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Estudiantes: Leidy Carolina Mora
Diana Sofía Rojas Rodríguez
Luis Alberto Estupiñan Montoya
Yeisson Darío Mena
Docente: Sandra Acevedo Zapata
En el marco de: Maestría en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas
Curso: Modalidades Educativas Emergentes
Semestre: IV
Unidad: II
Pregunta problematizadora: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?
Competencias a desarrollar: 1. Identificar los abordajes epistemológicos subyacentes en las modalidades
educativas emergentes.
2. Analizar crítica y propositivamente las estrategias de enseñanza y aprendizaje de
las modalidades educativas emergentes
CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS
EMERGENTES
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de
enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación
y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador”
como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta
problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de
enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades
educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías: las trece primeras orientadas
a la identificación de los abordajes epistemológicos subyacentes en las modalidades educativas emergentes, mientras que
la última ofrece un análisis crítico y propositivo de las estrategias de enseñanza y aprendizaje de las modalidades
educativas emergentes.
Tabla 2. Índice de presentaciones acerca de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes. Fuente: Autor.
ESTRATEGIA O MODALIDAD
EDUCATIVA EMERGENTE
ESTUDIANTE ENLACE DE LA PRESENTACIÓN
GAME-BASED LEARNING Yeisson Darío Mena https://bit.ly/2UA22vL
JUEGOS SERIOS (formativos) Luis Alberto Estupiñan https://bit.ly/2DebcDH
GAMIFICACIÓN- LUDIFICACIÓN Leidy Carolina Mora https://bit.ly/2Izi1Ds
APRENDIZAJE EN RED Diana Sofía Rojas https://bit.ly/2UXpnqI
Tabla 2. Cuadro comparativo entre las modalidades educativas emergentes Game-Based Learning, Juegos Serios
(formativos), Gamificación-Ludificación y Aprendizaje en Red. Fuente: Autor.
ELEMENTO
EPISTEMOL
ÓGICO
ESTRATEGIA O MODALIDAD EDUCATIVA EMERGENTE
GAME-BASED
LEARNING
JUEGOS SERIOS
(formativos)
GAMIFICACIÓN-
LUDIFICACIÓN APRENDIZAJE EN RED
1
.
Definición
El aprendizaje basado
en juegos (GBL) es una
metodología en donde
se utilizan juegos ya
creados. Estos juegos
usualmente tienen un
nivel académico bajo,
es decir que no fueron
pensados para ser
enfocados para
enseñar o juegos que
Diseñados con un
propósito principal
distinto al mero
entretenimiento y debe
tener un vínculo entre el
mundo real y el virtual
promueven la
construcción del
conocimiento y
desarrollo de
capacidades por medio
de la exposición a
Por su denominación en
inglés Gamification, es la
aplicación de principios y
elementos propios del
juego en un ambiente de
aprendizaje con el
propósito de influir en el
comportamiento,
incrementar la motivación
y favorecer la
participación de los
estudiantes.
Según Ricaurte (2015), el
aprendizaje en red puede
definirse como “un
proceso de desarrollo y
mantenimiento de las
conexiones con personas
e información,
fusionándolo a través de
la comunicación en red
(sincrónica y
asincrónicamente) de tal
forma que su objetivo y fin
fueron creados con un
propósito en específico.
En esta metodología,
usualmente el docente
adapta un juego ya
creado para aplicarlo en
sus clases, ya que
cuando se trata de
ludificación, por lo
general el docente tiene
que esforzarse un poco
más en la realización de
las actividades lúdicas y
adaptarlas.
diferentes casos o
problemas. En este
sentido la relación “al
uso de juegos para
transmitir valores,
formar en
conocimientos o
actitudes, o
simplemente obtener un
resultado diferente al
propio entretenimiento”
(Riaño, 2013, p. 12).
De esta manera se
pueden poner en
práctica conocimientos
teóricos en un ambiente
virtual haciendo uso de
habilidades directivas.
La Gamificación se
describe como el proceso
de pensamiento de juego
y sus mecanismos para
atraer a los usuarios y
hacerlos resolver
problemas (Zichermann y
Cunningham, 2011). Esta
definición puede aplicarse
a cualquier situación, sin
embargo en el ámbito
educativo la Gamificación
se refiere al uso de
elementos del juego para
involucrar a los
estudiantes, motivarlos a
la acción y promover el
aprendizaje y la
resolución de problemas
(Kapp, 2012).
es un determinado
aprendizaje.”
En el aprendizaje en red
se adopta la Teoría de
Actor Red de Bruno
Latour y aparece el
concepto de nodo el cual
es entendido como cada
uno de los actores que
participa en la red. Estos
actores pueden ser
humanos, objetos (no-
humanos), y discursos
(Correa Moreira, 2012;
Goodyear et al, 2004
citado en Jones, 2008)
Los actores pueden
conformar comunidades
de: (a) aprendizaje si su
finalidad es la
construcción colectiva de
conocimiento para
aplicarlo a la práctica o
de (b) práctica si es la
misma práctica el
contexto que genera el
aprendizaje (Caldeiro,
2015). Los dos tipos de
redes de aprendizaje
pueden diferir en su grado
de formalidad,
articulación con el mundo
real y nivel de autonomía
(Henri & Pudelko, 2003
citado en Caldeiro, 2015)
Es un proceso social
(Reed, el al., 2010 citado
por de Kruijf &
Stobbelaar, 2015)
2
.
Elemento
en que
está
centrado
Debidoa que los juegos
usualmente ya están
preparados y el docente
no debe realizar
ninguna modificación;
esta metodología ayuda
a que se enfoque en las
actividades y en la
reacción del estudiante
para su realización.
Autores afirman que el
carácter de serio o no de
un juego debe
plantearse desde la
perspectiva del jugador,
más que como un
atributo intrínseco a un
determinado juego. de
esta manera “cualquier
videojuego puede ser un
juego serio,
dependiendo de su uso
práctico y de la
percepción del jugador
sobre la experiencia de
juego. En concreto, los
juegos que tratan de
sumar el
entretenimiento con la
enseñanza-aprendizaje
Se centra en incorporar
elementos del diseño del
juego para aprovecharlos
en el contexto educativo.
Esto quiere decir que no
se trata de utilizar juegos
en sí mismos, sino tomar
algunos de sus principios
o mecánicas tales como
los puntos o incentivos, la
narrativa, la
retroalimentación
inmediata, el
reconocimiento, la
libertad de equivocarse,
etc., para enriquecer la
experiencia de
aprendizaje
Es un modelo centrado en
el estudiante
(Scardamalia & Bereiter,
1994). Además puede
considerarse que el
aprendizaje gira en torno
a “la cooperación, la
colaboración, el diálogo
y/o la participación en una
comunidad” como explica
Goodyear et al, (2004, p.
2) citando a Jones,
Asensio & Goodyear.
de contenidos
curriculares se
consideran juegos
serios que caen en la
categoría de
edutainment.” Clemente
(2014, p.3)
3
.
Concepto
o rol de
estudiante
Es estudiante o el
jugador es la pieza
principal para el
desarrollo del juego. A
partir de su ejecución,
el juego se le
presentará como un
reto a superar, lo que
generará un
aprendizaje continuo y
progresivo.
Es el estudiante quien
hace uso del juego de
roles para desarrollar su
parte cognitiva.Desde el
punto de vista de la
mecánica de juego, uno
de los conceptos más
importantes es el
“flow”, conseguir el
estado en que el jugador
encuentra un reto
acorde a sus
capacidades, de
modo que no se frustre
por la excesiva dificultad
ni se aburra por lo
escaso de ésta.
El rol del estudiante está
ligado al tipo de jugador
que puede encontrarse
en las actividades
gamificadas de acuerdo a
sus distintas
motivaciones.
Según Marczewski (2013)
la clasificación de los
usuarios de la
Gamificación y de
acuerdo con sus
respectivas motivaciones
es: Socializadores
(relaciones), Espíritus
libres (autonomía),
Triunfadores (logro y
dominio), Filántropos
(propósito y significado),
Jugadores recompensas)
y Revolucionarios
(cambio).
El estudiante es
considerado un nodo, el
cual interactúa como un
participante activo de la
red (Scardamalia &
Bereiter, 1994)
4
.
Concepto
o rol de
docente
El docente desarrolla
un rol secundario en
donde presenta los
criterios o pasos para el
desarrollo de la
actividad. No es un ente
muy relevante debido a
que gran parte del
desarrollo de la
actividad hace parte del
entusiasmo y
autonomía del
estudiante.
El docente es el
encargado de
proporciona la
retroalimentación
necesaria para la
finalización de la
actividad.
El docente como
desarrollador debe
pensar en las diferentes
situaciones o
posibilidadeseducativas
de los juegos y estar
atento en dar
retroalimentación a
cada una de las
situaciones que se
puedan presentar para
cada cual.
El rol del profesor en la
implementación de la
Gamificación no consiste
tan solo en hacer una
actividad más divertida,
sino debe conjuntar los
elementos de juego con
un buen diseño
instruccional que
incorpore actividades
atractivas y retadoras,
para que guíen la
experiencia del
estudiante hacia el
desarrollo de las
competencias esperadas
en el nivel indicado.
El docente es un nodo
más de la red, acompaña
y direcciona los esfuerzos
de los demás actores.
5
.
Metodolo
gía
Aunque no se ha
establecido una
metodología fija para
este método de
aprendizaje, se deben
tener en cuenta los
siguientes elementos:
1. Conocer sobre el
juego: Lo primero que
debe tener en cuenta es
que si desea aplicar un
Muchos autores
consideran que hacer
uso de los juegos es
ideal para la
metodología de
desarrollo de
competencias. Estos
juegos serios permiten o
llegan a hacer que
procesos complejos o
abstracciones se
El proceso metodológico
que realiza el profesor
para diseñar la
Gamificación consiste en:
1. El profesor debe
considerar los
tipos de jugadores
a quienes irá
dirigida la
actividad.
Según Begoña Gros
(2012) citada por Rodera
Bermúdez (2014), la
metodología para el
alcance del aprendizaje
se puede representar a
través de cinco acciones:
1. Parte de la creación de
comunidades de
aprendizaje en las que se
juego para enseñar
algo, al menos debe
haberlo practicado
previamente y conocer
al menos cómo
funciona y los
diferentes resultados
que puede tener.
2. Objetivo del juego:
El docente debe tener
claro para qué va a usar
el juego. Qué
competencias quiere
desarrollar con sus
estudiantes y qué
finalidad quieren llegar.
3. Instrucciones: Son
claves establecer las
instrucciones iniciales
para empezar con el
juego.
4. Proponer retos:
Cuando ya haya
experiencia se pueden
establecer objetivos
dentro del juego que
puedan ser de utilidad
para la profundización
de objetivos o
enseñanzas.
absorban con mayor
facilidad, Brindando un
entorno educativo
donde los estudiantes
comprendan conceptos
difíciles, teorías
científicas y procesos
naturales de una
manera eficiente.
Una de las
características en la
educación superior es
que “Son juegos en los
que se pueden utilizar
una o más metodologías
o estrategias para
contrarrestar el ensayo-
error, para controlar la
complejidad y para
actuar como referencia
a la hora de generar
retroalimentación
durante el juego.”
(Riaño, 2013, p. 29).
2. Elegir los
principios y
elementos que le
resulten más
convenientes para
lograr el objetivo
planeado.
3. Seleccionar los
recursos
pedagógicos y
tecnológicos que
apoyen a su
diseño.
4. Al implementar la
Gamificación, el
profesor guiará a
sus alumnos
durante el trayecto
que siguen como
jugadores. Esto
permitirá llevar a
cabo otras
estrategias de
enseñanza-
aprendizaje y en
consecuencia el
desarrollo de las
competencias
esperadas.
5. Finalmente, las
evidencias
promueve la interacción,
el intercambio de
conocimiento y el trabajo
en grupo.
2. Se realiza un proceso
de evaluación y mejora
del diseño y organización
de las actividades y de la
estrategia de
comunicación.
3. Se establece la
coherencia entre los
objetivos de aprendizaje,
contenidos, tareas, y la
acción colaborativa que
se va a llevar a la práctica,
en la que las tecnologías
actuarán como apoyo del
proceso educativo.
4. Definición del papel
facilitador de las
tecnologías durante la
aplicación de las
actividades didácticas
colaborativas.
5. Búsqueda y aplicación
de herramientas de
evaluación de carácter
grupal, de autoevaluación
y de coevaluación.
5. Normas: Se pueden
establecer normas
dentro dle juego para
que los estudiantes
comprendan los
diferentes caminos que
pueden tomar para
llegar a un aprendizaje.
6. Recompensas: Se
puede crear un sistema
de recompensas por
medio de medallas o
puntajes que le permita
incentivar a los
estudiantes cuando se
ha realizado un logro.
7. Competencias y
niveles: Por último se
puede establecer una
serie de niveles de
dificultad para lograr la
incentivación del
estudiante.
obtenidas en este
trayecto harán
posible la
evaluación del
desempeño del
estudiante
6
.
Relación
pedagógic
a
El rol docente es
bastante activo en este
método, debido a que
siempre será un ente
que se encargará de
evaluar el progreso y
aprendizaje del
estudiante.
En el libro de Gee
titulado “Lo que nos
enseñan los
videojuegos sobre el
aprendizaje y el
alfabetismo”, hace un
acercamiento a criterios
pedagógicos como que
De acuerdo con los
elementos del juego que
se incorporen la
Gamificación brinda
beneficios
específicos cuyo impacto
y alcances conviene
Dado que el aprendizaje
se construye con la
participación de las
comunidades de
aprendizaje y el
estudiante es gestor de
su proceso de
aprendizaje, la relación
el aprendizaje debe ser
activo y crítico, al tener
capacidad de decisión
busca una autonomía
en el estudiante
explorando diferentes
estilos de aprendizaje.
Para que de esta
manera las
competencias genéricas
no sean adquiridas
aisladamente sino que
se den en un contexto. .
.
conocer para decidir
cuáles elementos usar en
la situación de
aprendizaje. Algunos de
los principales beneficios
encontrados sobre el uso
de la Gamificación en la
educación (Bruder, 2015;
Kapp, 2012;
Zichermann y
Cunningham, 2011) son:
● Incrementa la
motivación
● Genera
cooperación
● Permite generar
autoconomiento
acerca de las
capacidades que
cada estudiante
posee
● Provee un
ambiente seguro
para aprender
● Informa al
estudiante sobre
su progreso
● Favorece la
retención de
conocimiento
entre docente y
estudiante es horizontal.
Según Coll y Martí (2001)
citados por González
García (2014, p. 43),
“entiende a las
situaciones de
enseñanza-aprendizaje
como un proceso doble:
por un lado la
construcción de
significados que llevan a
cabo los alumnos sobre
los contenidos y tareas
educativas, y por otro la
construcción de la
actividad conjunta que
llevan a cabo profesores y
alumnos, siendo que el
primero se encaja en el
segundo: en el proceso
de construcción de la
interactividad”.
7
.
Concepto
de
evaluació
n
La evaluación puede
estar enmascarada en
los desafíos y niveles
de dificultad que se
pueden establecer.
La evaluación no es fácil
ya que se evalúan
diferentes aspectos y
modalidades así como
procedimientos variados
para llegar a un mismo
punto.
La evaluación formativa
está íntimamente ligada a
la retroalimentación
frecuente en el juego ya
que guía a los estudiantes
en su avance. En una
actividad gamificada
los estudiantes producen
naturalmente diversas
acciones,
mientras desempeñan
tareas complejas como la
solución
de problemas, que son
indicadoras del desarrollo
de
habilidades o destrezas.
La evidencia necesaria
para evaluar
estas habilidades, es
proporcionada por las
interacciones
de los jugadores en la
actividad (Shute y Ke,
2012).
La evaluación cumple un
papel regulador de los
esfuerzos de los
integrantes de la red.
8
.
Concepto
de
actividade
s de
Las actividades de
aprendizaje se pueden
identificar como las
misiones establecidas
El aprendizaje se realiza
a través de las
experiencias, el juego
crea zonas de desarrollo
A partir de la clasificación
realizada por el profesor
del tipo de jugador que
puede ser cada
El concepto de
actividades de
aprendizaje cambia
dependiendo del tipo de
aprendizaj
e
dentro del juego. Por
último, estas se pueden
complementar con la
retroalimentación que
se realice dentro de la
clase.
potencial donde se
experimenta, se
investiga y se hace uso
aplicado del
conocimiento.
estudiante, se realiza la
clasificación de las
actividades de
aprendizaje. Las cuales
deben caracterizarse por
ser retadoras y atractivas,
facilitando el desarrollo de
competencias (como la
toma de decisiones, ser
creativos y lograr un
objetivo) en cada etapa
del aprendizaje.
Aunque las actividades se
organizan mediante un
diseño instruccional,
estas deben favorecer el
interés y la motivación de
los estudiantes a la vez
que se constituyen
herramientas
contextualizadas que
favorezcan la
demostración, validación
y retroalimentación de las
competencias a
desarrollar.
red de aprendizaje. En
comunidades de: (a)
aprendizaje constituyen
las acciones que permiten
una construcción
colectiva de
conocimiento. En
comunidades de (b)
práctica la actividad es la
misma práctica entendida
como proyecto común
(Caldeiro, 2015).
Según Koper (2009)
citado por Caldeiro (2015,
p. 19), para adquirir las
competencias que se
desean alcanzar, algunas
de las acciones que
llevan a cabo las
personas que conforman
una red de aprendizaje,
son:
(a) intercambio de
experiencias y
conocimiento con otros;
(b) producción conjunta
de proyectos (de
innovación, de
investigación, etcétera);
(c) creación de grupos de
trabajo, comunidades,
debates y congresos, (d)
ofrecimiento de apoyo a
otros participantes de la
red (resolver dudas, dar
orientación, hallar
soluciones, (e)
autoevaluación y
evaluación entre pares; (f)
búsqueda colaborativa de
recursos de aprendizaje y
(g) construcción de un
perfil personal.
9
.
Concepto
de
mediación
La mediación en este
proceso es la
autonomía de los
estudiantes al momento
de ir realizando los
desafíos y misiones que
se han establecido
dentro de las normas
del juego.
El proceso de
interacción desarrollado
se da para desplegar las
potencialidades del
estudiante desde el
diseño mismo de la
actividad y su finalidad.
La mediación en la
gamificación es
comprendida como la
intervención realizada por
el profesor para gestionar
el uso de recursos que
orienten al estudiante en
las etapas del aprendizaje
en armonía con el diseño
instruccional.
Según Yu-kai (2013) y
Sudarshan (2013) citado
por el Observatorio de
Innovación Educativa del
Tecnológico de
Monterrey, las etapas
son: descubrimiento,
La mediación
materializada en las
herramientas de la web
2.0, constituye un apoyo
para que se geste la
colaboración entre los
nodos de la red (Gros,
2011 citada en Caldeiro,
2015).
Según Begoña Gros
(2004) citada por
González García (2014,
pp. 43-44), se “puede
interpretar a las TIC como
herramientas de
construcción colaborativa
del conocimiento,
entrenamiento,
andamiaje y hacia el
dominio del juego.
centrándose en las
ventajas cognitivas
derivadas de los
intercambios al trabajar
con otras personas”
1
0
.
Concepto
de
tecnología
Debidoa que los juegos
son esenciales en esta
metodología, todos los
elementos que hagan
parte del juego son
catalogados como
instrumentos
tecnológicos que son
valiosos para el
desarrollo.
La tecnología está al
servicio de los
estudiantes para
aprender situaciones de
la vida real en un
ambiente controlado
La herramientas
tecnológicas son recursos
escogidos por el profesor
de acuerdo al objetivo
(gestionar una actividad,
usa insignias, obtener
respuesta rápidas de los
estudiantes, etc) dentro
del proceso de
aprendizaje, pueden ser
aplicaciones, plataformas
o herramientas. Entre
ellas se puede encontrar:
Kahoot!, Socrative,
Badgemaker, Jeopardy
labs, classbagdes.
La tecnología es
integrada como un nodo
igualmente valioso en la
red.
Según Goodyear et al
(2004) citado por Caldeiro
(2015), “gran parte del
tiempo que de los
estudiantes y profesores
pasan en el aprendizaje
en red consiste en
componer, leer y
reflexionar sobre textos
electrónicos, tales como
mensajes de correo
electrónico o
conferencias basadas en
texto por computadora”
1
1
.
Concepto
de
principios
didácticos
Enmarcados en los
objetivos principales del
juego.
El mismo uso de los
juegos en el aula es una
propuesta didáctica que
puede ser clasificada en
cada una de las etapas
educativas y
competencias básicas.
La gamificación cumple
con principios didácticos
como:
● Estructura el
proceso de
aprendizaje a
través de etapas
Está dado por la
colaboración entre las
personas que conforman
la red.
Se evidencia en
investigaciones formales
de acuerdo a las
características del
estudiante
● Facilita la
construcción de un
sistema de
actividades
● Promueve la
motivación y el
trabajo colectivo
● Atiende las
características de
los estudiantes
clasificándolos en
tipos de jugadores
la consideración de
teorías educativas como
(Gulikers, Bastiaans, &
Kirschner, 2005 citado
por de Kruijf &
Stobbelaar, 2015): “la
pirámide de competencia
de Miller y el ciclo de
aprendizaje de Kolb. Kolb
distingue cuatro
preferencias de
aprendizaje diferentes:
experiencia concreta,
observaciones reflexivas,
conceptualización
abstracta y
experimentación activa.
Estos estilos de
aprendizaje deben ser
vistos como un ciclo de
aprendizaje. Kolb
sostiene que el
aprendizaje efectivo se
logra cuando un
estudiante ha pasado por
las cuatro etapas (Kolb,
1984). Miller propone una
pirámide jerárquica de
competencia que consta
de cuatro etapas. El
estudiante (1) sabe, (2)
sabe cómo, (3) muestra
cómo y (4) hace.”
1
2
.
Concepto
de
conocimie
nto o
contenido
Los conocimientos o
actitudes son la
finalidad de cada
metodología de ABJ.
Estos conocimientos
pueden abarcar las
competencias sobre un
tema o una asignatura
en general.
Se permite la
presentación de
contenidos en un
entorno diferente donde
se reciben diferentes
estímulos, tales como:
visuales, táctiles,
sonoros y se fomenta la
capacidad de
procesamiento de
información.
En la gamificación el
contenido o conocimiento
es comprendido como un
posible objetivo al cual
apunta el profesor. Es
decir, se muestra como
un componente más no
como elemento central
del proceso de
aprendizaje. En algunos
casos, el contenido puede
estar bloqueado hasta
que el estudiante
desarrolle habilidades o
cumpla con ciertos
progresos.
El conocimiento es una
construcción social
dotada de significado por
el proceso personal de
aprendizaje y el interés
común en él (Caldeiro,
2015).
1
3
.
Reglas de
juego
Esenciales para ese
proceso. Como se ha
mencionado en la
sección de
Metodología, las reglas
del juegos son
imprescindibles para su
desarrollo.
Aunque el juego en sí es
un ejercicio recreativo
sometido a reglas, en el
juego de roles se
desarrolla la autonomía
al tener voluntad para
asimilar reglas de
conducta fomentado un
ejercicio de
autodominio.
La reglas son
consideradas como un
elemento más del juego.
Estas se caracterizan por
estar diseñadas
específicamente para
limitar las acciones de los
jugadores y mantener el
juego manejable. Están
estrechamente ligadas a
los objetivos
determinados por el
Según Begoña Gros
(2004) citada por
González García (2014:
43-44),
“Desde la perspectiva
constructivista, el grupo
es un sistema de
construcción del
conocimiento capaz de
desarrollar sus propias
normas de participación
social y las estructuras
profesor. Deben ser
sencillas, claras e
intuitivas.
Entre estas se
encuentran:
Restricciones del juego,
asignación de turnos,
cómo ganar o perder
puntos, permanecer con
vida, completar una
misión o lograr un
objetivo.
vinculadas al desarrollo
de la tarea o contenido a
lo largo de la historia”
Dado que involucra el
aprendizaje colaborativo
y cooperativo en lo que se
conoce como dinámicas
colaborativas mediadas
por
tecnología (DCMT), el
trabajo colectivo suele
distribuirse en tareas y
todos los actores deben
tener un cierto grado de
responsabilidad para ser
conscientes del deber
que tienen de participar
(Caldeiro, 2015).
1
4
.
Análisis
crítico y
propositiv
o (retos
que debe
superar y
un
ejemplo
contextual
izado,
hacer uso
de los
EL aprendizaje basado
en juegos es una
modalidad muy poco
utilizada debido a que
existen muchos
docentes que no
encuentran una
finalidad académica a
los juegos, y más a los
que se han
modernizado en la
actualidad. En donde
Los juegos serios
pueden llegar a ser
herramientas de
entrenamiento y
posibilitar la interacción
con diferentes
escenarios. Debemos
tener en cuenta que el
estudiante debe estar
siempre motivado para
seguir y no caer en la
monotonía, lo cual
Desde la perspectiva de
Observatorio de
Innovación Educativa del
Tecnológico de
Monterrey, apoyado
desde diversos autores
se requiere dar una
mirada crítica de la
gamificación en tres
direcciones:
1. Se debe trabajar en el
estudio científico sobre
A partir de la
investigación de De Kruijf
& Stobbelaar (2015) se
observa el potencial del
aprendizaje en red para
fortalecer la educación
superior en la cual se
evidenció el
enriquecimiento del
aprendizaje a partir de los
saberes de actores en
diferentes grados de
cambios
en la
sociedad
del
conocimie
nto de la
Unidad I)
muchos ven una
aplicación como Angry
Birds otros pocos
encuentran la
posibilidad de explicar
el movimiento
curvilíneo o las leyes
físicas. Siempre existirá
una barrera en donde la
gran mayoría ven un
juego y pocos
encuentran una
metodología de
aprendizaje.
Podría considerarse
que esta modalidad se
sustenta en la teoría
pedagógica del
conductismo y el
cognitivismo en donde
la intencionalidad
pedagógica la da el
enfoque del docente
que usa las
herramientas
tecnológicas como la
excusa para llegar al
conocimiento y para
habituar al estudiante a
relacionar sus acciones
llegaría a que no se
cumplieran los fines o se
alcanzarán las metas
del juego. desde hace
mucho tiempo se hace
uso de juegos serios en
la aviación, donde cada
piloto debe tener cierto
número de horas en el
simulador enfrentando
diferentes situaciones
antes de llegar a tener la
posibilidad de pilotar un
avión.
Donde estamos
evidenciando los
cambios en la sociedad
del conocimiento al
pasar a hacer algo
práctico pero en un
ambiente virtual.
Esta modalidad
pedagógica puede tener
sus bases en el
conductismo pues su fin
es reforzar ciertos
comportamientos, suele
ser instruccional,
secuencial y repetitivo.
casos de gamificación,
ya que en la mayoría
de revisiones se
establece y describe a
nivel metodológico
pero hay una limitación
constante hacia la
efectividad de su uso
en los ambientes de
aprendizaje.
2. Tener claridad en que
por sí misma la
gamificación no
asegura el
aprendizaje. El factor
de la motivación puede
favorecer el desarrollo
de habilidades y la
adquisición de
conocimiento pero el
éxito de la
implementación está
condicionada al buen
diseño instruccional
realizado por el
profesor.
3. La gamificación no
hace divertida la clase.
A pesar de considerar
que la estructura de
juego puede ser un
especialidad y
encontrando como
debilidad el alto consumo
de tiempo y esfuerzos
para asumir diferentes
roles en el proceso, al
igual que en el
empoderamiento del
estudiante en su
aprendizaje.
Se enfocó en apoyar la
carrera profesional en
Gestión de la Naturaleza
de la Universidad de
Ciencias Aplicadas de
Velp en Paises Bajos,
unificar los esfuerzos de
organizaciones para la
conservación de la
naturaleza y apoyar a los
conservacionistas
ambientales para apoyar
la formulación de
preguntas claras a los
ingenieros ambientales.
Se creó una red de
aprendizaje entre
docentes, estudiantes,
conservacionistas de la
con una consecuencia y
estímulo de refuerzo o
castigo.
aspecto motivador ésta
debe hacer juego con
las actividades de
aprendizaje. De lo
contrario será una
clase convencional en
la cual se ganan
puntos o se superen
niveles.
Se considera que la
gamificación puede ser
clasificada como una
mediación pedagógica
conductista. Sinembargo,
de acuerdo a su
efectividad en la
construcción
contextualidad de la
metodológica y la
implementación puede
contemplarse como
cognitivista-conductista.
Ahora bien, es innegable
que la gamificaciónpuede
constituir una herramienta
para que los profesores
innoven su práctica
pedagógica generando
resultados investigativas
naturaleza y otros actores
locales interesados para
la búsqueda de
estrategias innovadoras e
innovadoras
considerando el contexto
local.
Se encontraron
dificultades en la
cooperación entre
docentes y estudiantes, lo
que no ocurrió entre
pares. A pesar de la
experiencia de campo de
los estudiantes se
evidenciaron dificultades
para la comunicación
entre docentes y
estudiantes. También se
observó falta de
profesionalismo
(responsabilidad) por
parte de los estudiantes.
Se encontró que se
requería de bastante
tiempo establecer la
comunicación entre los
diferentes actores. Se
obtuvieron buenos
que promuevan cambios
disruptivos de las
estrategias escolares.
resultados siguiendo la
ruta de la pirámide de
Kolb, lo que no ocurrió
con la de Miller.
No obstantes recientes
desarrollos han
demostrado ofrecer
buenos resultados. Vale
la pena resaltar el
importante papel que
ocupa el docente, líder o
experto en la red pues sin
la adecuada dirección es
difícil lograr el
compromiso de los
estudiantes.
Desde el punto de vista
de las bases teóricas
sobre las que se sustenta,
esta modalidad educativa
emergente se relaciona al
modelo pedagógicosocial
debido a que permite que
el estudiante se
empodere de su propio
aprendizaje, en ella se
busca que el aprendizaje
individual y colectivo sea
pleno, se desarrolla de
forma secuencial, su
metodología considera la
confrontación social y la
evaluación se realiza de
forma grupal o
atendiendo a parámetros
previamente
establecidos.
De forma adicional se consideró pertinente para la identificación de los abordajes epistemológicos de las modalidades
educativas emergentes aquí analizadas, el someterlas a una lista de chequeo con base en las características básicas que
según Adell y Castalleda (2012) debe tener toda estrategia o modalidad educativa para ser considerada emergente.
Tabla 3. Lista de chequeo del las modalidades Game-Based Learning, Juegos Serios (formativos), Gamificación-
Ludificación y Aprendizaje en Red, como modalidad educativa emergente. Fuente: Adaptado de Adell y Castalleda (2012,
pp. 26-27)
CRITERIO
ESTRATEGIAO MODALIDAD EDUCATIVA
EMERGENTE
GAME-
BASED
LEARNING
JUEGOS
SERIOS
GAMIFICA
CIÓN
APRENDIZ
AJE EN
RED
1
.
Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición
de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es también
ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios significativos en
la manera de entender y actuar en el mundo.
X X X
2
.
Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías
constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el
aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trialógico, etc. y en
ideas más “modernas”, como el conectivismo y el aprendizaje
rizomático.
X X X X
3
.
Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos
formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y
herramientas globales y difundiendo los resultados de los estudiantes
X X X
también globalmente. Se anima a que los participantes configuren
espacios y ecologías de aprendizaje.
4
.
Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la
participación de docentes y alumnos de otros centros de cualquier
parte del mundo e incluso de otras personas significativas.
X X X X
5
.
Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la
competencia “aprender a aprender”, la metacognición y el
compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, más allá
del curso, el aula, la evaluación y el currículum prescrito.
X X X X
6
.
Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente
significativas y auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los
participantes.
X X X X
7
.
Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y
transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas,
divergentes y abiertas, no mera repetición.
X X
8
.
En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que
permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no
prescritos por el docente.
X X
REFERENCIAS
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48, 97-110. DOI: http://dx.doi.org/10.17227/pys.num48-7376
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Asociación Espiral, Educación y Tecnología. Pp. 13-32 ISBN 978-84-616-0448-7 Disponible en:
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● Zarza Caballero, Ana (2015). Buenas prácticas, pedagogías emergentes. Disponible en https://prezi.com/z6-
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● Zichermann y Cunningham. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile
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https://books.google.com.co/books?id=Hw9X1miVMMwC&pg=PA1&hl=es&source=gbs_toc_r&cad=4#v=onepage&
q&f=false
Ejemplos en la web, blogs , videos y otros recursos:
● Aprendizaje Flexible: https://www.heacademy.ac.uk/individuals/strategic-priorities/flexible-learning
● Aprendizaje invisible. en: Cobo, C. y Moravec, J. (2015). Aprendizaje invisible. En curso de emprendimiento digital.
Video disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=nYMunveKnQo
● Aprendizaje profundo (deep learning).
● https://www.slideshare.net/cristobalcobo/redefining-the-boundaries-of-
learning?ref=https://ergonomic.wordpress.com/2015/03/29/co-creando-un-nuevo-centro-de-estudios-en-uruguay/
● Pedagogía de pares (peeragogy). En: Rheingold, H. Disponible en http://peeragogy.github.io/
● Aprendizaje rizomático: http://innovating-pedagogy.wikidot.com/aprendizaje-rizomatico
● Aprendizaje Ubicuo. En: Caldeiro, P y Schwartzman, G. (2013). Aprendizaje Ubicuo. Disponible en:
http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/aprendizaje-ubicuo-entre-lo-disperso-lo-efimero-lo-importante-
nuevas-per
● Design Thinking. https://designthinkingforeducators.com/Design-Thinking-para-Educadores_Spanish.pdf
● Educación abierta: Un estudio en disrupción. En: Van Mourik Broekman, P. , Hall, G. , Byfield, T. , Hides, S. and
Worthington, S. (2014). Educación abierta: Un estudio en disrupción. London: Rowman & Littlefield International.
http://www.rowmaninternational.com/books/open-education
● Educación disruptiva. https://wwwhatsnew.com/2010/09/26/educacion-inclusiva-y-entornos-personales-de-
aprendizaje-ple/
● Educación laparoscópica. En: Piscitelli, A. (2013). Educación laparoscópica. Video disponible en :
https://www.youtube.com/watch?v=3oTflSQp66w
● Game-Based Learning. https://www.game-learn.com/los-7-mejores-articulos-serious-games-game-based-learning/
● Sloep, P. y Berlanga, A. (2011) . Redes de aprendizaje, aprendizaje en red.Learning Networks, Networked Learning.
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Cuadro comparativo

  • 1. Estudiantes: Leidy Carolina Mora Diana Sofía Rojas Rodríguez Luis Alberto Estupiñan Montoya Yeisson Darío Mena Docente: Sandra Acevedo Zapata En el marco de: Maestría en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas Curso: Modalidades Educativas Emergentes Semestre: IV Unidad: II Pregunta problematizadora: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes? Competencias a desarrollar: 1. Identificar los abordajes epistemológicos subyacentes en las modalidades educativas emergentes. 2. Analizar crítica y propositivamente las estrategias de enseñanza y aprendizaje de las modalidades educativas emergentes CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS EMERGENTES Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías: las trece primeras orientadas a la identificación de los abordajes epistemológicos subyacentes en las modalidades educativas emergentes, mientras que la última ofrece un análisis crítico y propositivo de las estrategias de enseñanza y aprendizaje de las modalidades educativas emergentes.
  • 2. Tabla 2. Índice de presentaciones acerca de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes. Fuente: Autor. ESTRATEGIA O MODALIDAD EDUCATIVA EMERGENTE ESTUDIANTE ENLACE DE LA PRESENTACIÓN GAME-BASED LEARNING Yeisson Darío Mena https://bit.ly/2UA22vL JUEGOS SERIOS (formativos) Luis Alberto Estupiñan https://bit.ly/2DebcDH GAMIFICACIÓN- LUDIFICACIÓN Leidy Carolina Mora https://bit.ly/2Izi1Ds APRENDIZAJE EN RED Diana Sofía Rojas https://bit.ly/2UXpnqI Tabla 2. Cuadro comparativo entre las modalidades educativas emergentes Game-Based Learning, Juegos Serios (formativos), Gamificación-Ludificación y Aprendizaje en Red. Fuente: Autor. ELEMENTO EPISTEMOL ÓGICO ESTRATEGIA O MODALIDAD EDUCATIVA EMERGENTE GAME-BASED LEARNING JUEGOS SERIOS (formativos) GAMIFICACIÓN- LUDIFICACIÓN APRENDIZAJE EN RED 1 . Definición El aprendizaje basado en juegos (GBL) es una metodología en donde se utilizan juegos ya creados. Estos juegos usualmente tienen un nivel académico bajo, es decir que no fueron pensados para ser enfocados para enseñar o juegos que Diseñados con un propósito principal distinto al mero entretenimiento y debe tener un vínculo entre el mundo real y el virtual promueven la construcción del conocimiento y desarrollo de capacidades por medio de la exposición a Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes. Según Ricaurte (2015), el aprendizaje en red puede definirse como “un proceso de desarrollo y mantenimiento de las conexiones con personas e información, fusionándolo a través de la comunicación en red (sincrónica y asincrónicamente) de tal forma que su objetivo y fin
  • 3. fueron creados con un propósito en específico. En esta metodología, usualmente el docente adapta un juego ya creado para aplicarlo en sus clases, ya que cuando se trata de ludificación, por lo general el docente tiene que esforzarse un poco más en la realización de las actividades lúdicas y adaptarlas. diferentes casos o problemas. En este sentido la relación “al uso de juegos para transmitir valores, formar en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio entretenimiento” (Riaño, 2013, p. 12). De esta manera se pueden poner en práctica conocimientos teóricos en un ambiente virtual haciendo uso de habilidades directivas. La Gamificación se describe como el proceso de pensamiento de juego y sus mecanismos para atraer a los usuarios y hacerlos resolver problemas (Zichermann y Cunningham, 2011). Esta definición puede aplicarse a cualquier situación, sin embargo en el ámbito educativo la Gamificación se refiere al uso de elementos del juego para involucrar a los estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas (Kapp, 2012). es un determinado aprendizaje.” En el aprendizaje en red se adopta la Teoría de Actor Red de Bruno Latour y aparece el concepto de nodo el cual es entendido como cada uno de los actores que participa en la red. Estos actores pueden ser humanos, objetos (no- humanos), y discursos (Correa Moreira, 2012; Goodyear et al, 2004 citado en Jones, 2008) Los actores pueden conformar comunidades de: (a) aprendizaje si su finalidad es la construcción colectiva de conocimiento para aplicarlo a la práctica o de (b) práctica si es la misma práctica el contexto que genera el aprendizaje (Caldeiro, 2015). Los dos tipos de redes de aprendizaje
  • 4. pueden diferir en su grado de formalidad, articulación con el mundo real y nivel de autonomía (Henri & Pudelko, 2003 citado en Caldeiro, 2015) Es un proceso social (Reed, el al., 2010 citado por de Kruijf & Stobbelaar, 2015) 2 . Elemento en que está centrado Debidoa que los juegos usualmente ya están preparados y el docente no debe realizar ninguna modificación; esta metodología ayuda a que se enfoque en las actividades y en la reacción del estudiante para su realización. Autores afirman que el carácter de serio o no de un juego debe plantearse desde la perspectiva del jugador, más que como un atributo intrínseco a un determinado juego. de esta manera “cualquier videojuego puede ser un juego serio, dependiendo de su uso práctico y de la percepción del jugador sobre la experiencia de juego. En concreto, los juegos que tratan de sumar el entretenimiento con la enseñanza-aprendizaje Se centra en incorporar elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje Es un modelo centrado en el estudiante (Scardamalia & Bereiter, 1994). Además puede considerarse que el aprendizaje gira en torno a “la cooperación, la colaboración, el diálogo y/o la participación en una comunidad” como explica Goodyear et al, (2004, p. 2) citando a Jones, Asensio & Goodyear.
  • 5. de contenidos curriculares se consideran juegos serios que caen en la categoría de edutainment.” Clemente (2014, p.3) 3 . Concepto o rol de estudiante Es estudiante o el jugador es la pieza principal para el desarrollo del juego. A partir de su ejecución, el juego se le presentará como un reto a superar, lo que generará un aprendizaje continuo y progresivo. Es el estudiante quien hace uso del juego de roles para desarrollar su parte cognitiva.Desde el punto de vista de la mecánica de juego, uno de los conceptos más importantes es el “flow”, conseguir el estado en que el jugador encuentra un reto acorde a sus capacidades, de modo que no se frustre por la excesiva dificultad ni se aburra por lo escaso de ésta. El rol del estudiante está ligado al tipo de jugador que puede encontrarse en las actividades gamificadas de acuerdo a sus distintas motivaciones. Según Marczewski (2013) la clasificación de los usuarios de la Gamificación y de acuerdo con sus respectivas motivaciones es: Socializadores (relaciones), Espíritus libres (autonomía), Triunfadores (logro y dominio), Filántropos (propósito y significado), Jugadores recompensas) y Revolucionarios (cambio). El estudiante es considerado un nodo, el cual interactúa como un participante activo de la red (Scardamalia & Bereiter, 1994)
  • 6. 4 . Concepto o rol de docente El docente desarrolla un rol secundario en donde presenta los criterios o pasos para el desarrollo de la actividad. No es un ente muy relevante debido a que gran parte del desarrollo de la actividad hace parte del entusiasmo y autonomía del estudiante. El docente es el encargado de proporciona la retroalimentación necesaria para la finalización de la actividad. El docente como desarrollador debe pensar en las diferentes situaciones o posibilidadeseducativas de los juegos y estar atento en dar retroalimentación a cada una de las situaciones que se puedan presentar para cada cual. El rol del profesor en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, sino debe conjuntar los elementos de juego con un buen diseño instruccional que incorpore actividades atractivas y retadoras, para que guíen la experiencia del estudiante hacia el desarrollo de las competencias esperadas en el nivel indicado. El docente es un nodo más de la red, acompaña y direcciona los esfuerzos de los demás actores. 5 . Metodolo gía Aunque no se ha establecido una metodología fija para este método de aprendizaje, se deben tener en cuenta los siguientes elementos: 1. Conocer sobre el juego: Lo primero que debe tener en cuenta es que si desea aplicar un Muchos autores consideran que hacer uso de los juegos es ideal para la metodología de desarrollo de competencias. Estos juegos serios permiten o llegan a hacer que procesos complejos o abstracciones se El proceso metodológico que realiza el profesor para diseñar la Gamificación consiste en: 1. El profesor debe considerar los tipos de jugadores a quienes irá dirigida la actividad. Según Begoña Gros (2012) citada por Rodera Bermúdez (2014), la metodología para el alcance del aprendizaje se puede representar a través de cinco acciones: 1. Parte de la creación de comunidades de aprendizaje en las que se
  • 7. juego para enseñar algo, al menos debe haberlo practicado previamente y conocer al menos cómo funciona y los diferentes resultados que puede tener. 2. Objetivo del juego: El docente debe tener claro para qué va a usar el juego. Qué competencias quiere desarrollar con sus estudiantes y qué finalidad quieren llegar. 3. Instrucciones: Son claves establecer las instrucciones iniciales para empezar con el juego. 4. Proponer retos: Cuando ya haya experiencia se pueden establecer objetivos dentro del juego que puedan ser de utilidad para la profundización de objetivos o enseñanzas. absorban con mayor facilidad, Brindando un entorno educativo donde los estudiantes comprendan conceptos difíciles, teorías científicas y procesos naturales de una manera eficiente. Una de las características en la educación superior es que “Son juegos en los que se pueden utilizar una o más metodologías o estrategias para contrarrestar el ensayo- error, para controlar la complejidad y para actuar como referencia a la hora de generar retroalimentación durante el juego.” (Riaño, 2013, p. 29). 2. Elegir los principios y elementos que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado. 3. Seleccionar los recursos pedagógicos y tecnológicos que apoyen a su diseño. 4. Al implementar la Gamificación, el profesor guiará a sus alumnos durante el trayecto que siguen como jugadores. Esto permitirá llevar a cabo otras estrategias de enseñanza- aprendizaje y en consecuencia el desarrollo de las competencias esperadas. 5. Finalmente, las evidencias promueve la interacción, el intercambio de conocimiento y el trabajo en grupo. 2. Se realiza un proceso de evaluación y mejora del diseño y organización de las actividades y de la estrategia de comunicación. 3. Se establece la coherencia entre los objetivos de aprendizaje, contenidos, tareas, y la acción colaborativa que se va a llevar a la práctica, en la que las tecnologías actuarán como apoyo del proceso educativo. 4. Definición del papel facilitador de las tecnologías durante la aplicación de las actividades didácticas colaborativas. 5. Búsqueda y aplicación de herramientas de evaluación de carácter grupal, de autoevaluación y de coevaluación.
  • 8. 5. Normas: Se pueden establecer normas dentro dle juego para que los estudiantes comprendan los diferentes caminos que pueden tomar para llegar a un aprendizaje. 6. Recompensas: Se puede crear un sistema de recompensas por medio de medallas o puntajes que le permita incentivar a los estudiantes cuando se ha realizado un logro. 7. Competencias y niveles: Por último se puede establecer una serie de niveles de dificultad para lograr la incentivación del estudiante. obtenidas en este trayecto harán posible la evaluación del desempeño del estudiante 6 . Relación pedagógic a El rol docente es bastante activo en este método, debido a que siempre será un ente que se encargará de evaluar el progreso y aprendizaje del estudiante. En el libro de Gee titulado “Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo”, hace un acercamiento a criterios pedagógicos como que De acuerdo con los elementos del juego que se incorporen la Gamificación brinda beneficios específicos cuyo impacto y alcances conviene Dado que el aprendizaje se construye con la participación de las comunidades de aprendizaje y el estudiante es gestor de su proceso de aprendizaje, la relación
  • 9. el aprendizaje debe ser activo y crítico, al tener capacidad de decisión busca una autonomía en el estudiante explorando diferentes estilos de aprendizaje. Para que de esta manera las competencias genéricas no sean adquiridas aisladamente sino que se den en un contexto. . . conocer para decidir cuáles elementos usar en la situación de aprendizaje. Algunos de los principales beneficios encontrados sobre el uso de la Gamificación en la educación (Bruder, 2015; Kapp, 2012; Zichermann y Cunningham, 2011) son: ● Incrementa la motivación ● Genera cooperación ● Permite generar autoconomiento acerca de las capacidades que cada estudiante posee ● Provee un ambiente seguro para aprender ● Informa al estudiante sobre su progreso ● Favorece la retención de conocimiento entre docente y estudiante es horizontal. Según Coll y Martí (2001) citados por González García (2014, p. 43), “entiende a las situaciones de enseñanza-aprendizaje como un proceso doble: por un lado la construcción de significados que llevan a cabo los alumnos sobre los contenidos y tareas educativas, y por otro la construcción de la actividad conjunta que llevan a cabo profesores y alumnos, siendo que el primero se encaja en el segundo: en el proceso de construcción de la interactividad”.
  • 10. 7 . Concepto de evaluació n La evaluación puede estar enmascarada en los desafíos y niveles de dificultad que se pueden establecer. La evaluación no es fácil ya que se evalúan diferentes aspectos y modalidades así como procedimientos variados para llegar a un mismo punto. La evaluación formativa está íntimamente ligada a la retroalimentación frecuente en el juego ya que guía a los estudiantes en su avance. En una actividad gamificada los estudiantes producen naturalmente diversas acciones, mientras desempeñan tareas complejas como la solución de problemas, que son indicadoras del desarrollo de habilidades o destrezas. La evidencia necesaria para evaluar estas habilidades, es proporcionada por las interacciones de los jugadores en la actividad (Shute y Ke, 2012). La evaluación cumple un papel regulador de los esfuerzos de los integrantes de la red. 8 . Concepto de actividade s de Las actividades de aprendizaje se pueden identificar como las misiones establecidas El aprendizaje se realiza a través de las experiencias, el juego crea zonas de desarrollo A partir de la clasificación realizada por el profesor del tipo de jugador que puede ser cada El concepto de actividades de aprendizaje cambia dependiendo del tipo de
  • 11. aprendizaj e dentro del juego. Por último, estas se pueden complementar con la retroalimentación que se realice dentro de la clase. potencial donde se experimenta, se investiga y se hace uso aplicado del conocimiento. estudiante, se realiza la clasificación de las actividades de aprendizaje. Las cuales deben caracterizarse por ser retadoras y atractivas, facilitando el desarrollo de competencias (como la toma de decisiones, ser creativos y lograr un objetivo) en cada etapa del aprendizaje. Aunque las actividades se organizan mediante un diseño instruccional, estas deben favorecer el interés y la motivación de los estudiantes a la vez que se constituyen herramientas contextualizadas que favorezcan la demostración, validación y retroalimentación de las competencias a desarrollar. red de aprendizaje. En comunidades de: (a) aprendizaje constituyen las acciones que permiten una construcción colectiva de conocimiento. En comunidades de (b) práctica la actividad es la misma práctica entendida como proyecto común (Caldeiro, 2015). Según Koper (2009) citado por Caldeiro (2015, p. 19), para adquirir las competencias que se desean alcanzar, algunas de las acciones que llevan a cabo las personas que conforman una red de aprendizaje, son: (a) intercambio de experiencias y conocimiento con otros; (b) producción conjunta de proyectos (de innovación, de investigación, etcétera); (c) creación de grupos de
  • 12. trabajo, comunidades, debates y congresos, (d) ofrecimiento de apoyo a otros participantes de la red (resolver dudas, dar orientación, hallar soluciones, (e) autoevaluación y evaluación entre pares; (f) búsqueda colaborativa de recursos de aprendizaje y (g) construcción de un perfil personal. 9 . Concepto de mediación La mediación en este proceso es la autonomía de los estudiantes al momento de ir realizando los desafíos y misiones que se han establecido dentro de las normas del juego. El proceso de interacción desarrollado se da para desplegar las potencialidades del estudiante desde el diseño mismo de la actividad y su finalidad. La mediación en la gamificación es comprendida como la intervención realizada por el profesor para gestionar el uso de recursos que orienten al estudiante en las etapas del aprendizaje en armonía con el diseño instruccional. Según Yu-kai (2013) y Sudarshan (2013) citado por el Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, las etapas son: descubrimiento, La mediación materializada en las herramientas de la web 2.0, constituye un apoyo para que se geste la colaboración entre los nodos de la red (Gros, 2011 citada en Caldeiro, 2015). Según Begoña Gros (2004) citada por González García (2014, pp. 43-44), se “puede interpretar a las TIC como herramientas de construcción colaborativa del conocimiento,
  • 13. entrenamiento, andamiaje y hacia el dominio del juego. centrándose en las ventajas cognitivas derivadas de los intercambios al trabajar con otras personas” 1 0 . Concepto de tecnología Debidoa que los juegos son esenciales en esta metodología, todos los elementos que hagan parte del juego son catalogados como instrumentos tecnológicos que son valiosos para el desarrollo. La tecnología está al servicio de los estudiantes para aprender situaciones de la vida real en un ambiente controlado La herramientas tecnológicas son recursos escogidos por el profesor de acuerdo al objetivo (gestionar una actividad, usa insignias, obtener respuesta rápidas de los estudiantes, etc) dentro del proceso de aprendizaje, pueden ser aplicaciones, plataformas o herramientas. Entre ellas se puede encontrar: Kahoot!, Socrative, Badgemaker, Jeopardy labs, classbagdes. La tecnología es integrada como un nodo igualmente valioso en la red. Según Goodyear et al (2004) citado por Caldeiro (2015), “gran parte del tiempo que de los estudiantes y profesores pasan en el aprendizaje en red consiste en componer, leer y reflexionar sobre textos electrónicos, tales como mensajes de correo electrónico o conferencias basadas en texto por computadora” 1 1 . Concepto de principios didácticos Enmarcados en los objetivos principales del juego. El mismo uso de los juegos en el aula es una propuesta didáctica que puede ser clasificada en cada una de las etapas educativas y competencias básicas. La gamificación cumple con principios didácticos como: ● Estructura el proceso de aprendizaje a través de etapas Está dado por la colaboración entre las personas que conforman la red. Se evidencia en investigaciones formales
  • 14. de acuerdo a las características del estudiante ● Facilita la construcción de un sistema de actividades ● Promueve la motivación y el trabajo colectivo ● Atiende las características de los estudiantes clasificándolos en tipos de jugadores la consideración de teorías educativas como (Gulikers, Bastiaans, & Kirschner, 2005 citado por de Kruijf & Stobbelaar, 2015): “la pirámide de competencia de Miller y el ciclo de aprendizaje de Kolb. Kolb distingue cuatro preferencias de aprendizaje diferentes: experiencia concreta, observaciones reflexivas, conceptualización abstracta y experimentación activa. Estos estilos de aprendizaje deben ser vistos como un ciclo de aprendizaje. Kolb sostiene que el aprendizaje efectivo se logra cuando un estudiante ha pasado por las cuatro etapas (Kolb, 1984). Miller propone una pirámide jerárquica de competencia que consta de cuatro etapas. El estudiante (1) sabe, (2)
  • 15. sabe cómo, (3) muestra cómo y (4) hace.” 1 2 . Concepto de conocimie nto o contenido Los conocimientos o actitudes son la finalidad de cada metodología de ABJ. Estos conocimientos pueden abarcar las competencias sobre un tema o una asignatura en general. Se permite la presentación de contenidos en un entorno diferente donde se reciben diferentes estímulos, tales como: visuales, táctiles, sonoros y se fomenta la capacidad de procesamiento de información. En la gamificación el contenido o conocimiento es comprendido como un posible objetivo al cual apunta el profesor. Es decir, se muestra como un componente más no como elemento central del proceso de aprendizaje. En algunos casos, el contenido puede estar bloqueado hasta que el estudiante desarrolle habilidades o cumpla con ciertos progresos. El conocimiento es una construcción social dotada de significado por el proceso personal de aprendizaje y el interés común en él (Caldeiro, 2015). 1 3 . Reglas de juego Esenciales para ese proceso. Como se ha mencionado en la sección de Metodología, las reglas del juegos son imprescindibles para su desarrollo. Aunque el juego en sí es un ejercicio recreativo sometido a reglas, en el juego de roles se desarrolla la autonomía al tener voluntad para asimilar reglas de conducta fomentado un ejercicio de autodominio. La reglas son consideradas como un elemento más del juego. Estas se caracterizan por estar diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Están estrechamente ligadas a los objetivos determinados por el Según Begoña Gros (2004) citada por González García (2014: 43-44), “Desde la perspectiva constructivista, el grupo es un sistema de construcción del conocimiento capaz de desarrollar sus propias normas de participación social y las estructuras
  • 16. profesor. Deben ser sencillas, claras e intuitivas. Entre estas se encuentran: Restricciones del juego, asignación de turnos, cómo ganar o perder puntos, permanecer con vida, completar una misión o lograr un objetivo. vinculadas al desarrollo de la tarea o contenido a lo largo de la historia” Dado que involucra el aprendizaje colaborativo y cooperativo en lo que se conoce como dinámicas colaborativas mediadas por tecnología (DCMT), el trabajo colectivo suele distribuirse en tareas y todos los actores deben tener un cierto grado de responsabilidad para ser conscientes del deber que tienen de participar (Caldeiro, 2015). 1 4 . Análisis crítico y propositiv o (retos que debe superar y un ejemplo contextual izado, hacer uso de los EL aprendizaje basado en juegos es una modalidad muy poco utilizada debido a que existen muchos docentes que no encuentran una finalidad académica a los juegos, y más a los que se han modernizado en la actualidad. En donde Los juegos serios pueden llegar a ser herramientas de entrenamiento y posibilitar la interacción con diferentes escenarios. Debemos tener en cuenta que el estudiante debe estar siempre motivado para seguir y no caer en la monotonía, lo cual Desde la perspectiva de Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, apoyado desde diversos autores se requiere dar una mirada crítica de la gamificación en tres direcciones: 1. Se debe trabajar en el estudio científico sobre A partir de la investigación de De Kruijf & Stobbelaar (2015) se observa el potencial del aprendizaje en red para fortalecer la educación superior en la cual se evidenció el enriquecimiento del aprendizaje a partir de los saberes de actores en diferentes grados de
  • 17. cambios en la sociedad del conocimie nto de la Unidad I) muchos ven una aplicación como Angry Birds otros pocos encuentran la posibilidad de explicar el movimiento curvilíneo o las leyes físicas. Siempre existirá una barrera en donde la gran mayoría ven un juego y pocos encuentran una metodología de aprendizaje. Podría considerarse que esta modalidad se sustenta en la teoría pedagógica del conductismo y el cognitivismo en donde la intencionalidad pedagógica la da el enfoque del docente que usa las herramientas tecnológicas como la excusa para llegar al conocimiento y para habituar al estudiante a relacionar sus acciones llegaría a que no se cumplieran los fines o se alcanzarán las metas del juego. desde hace mucho tiempo se hace uso de juegos serios en la aviación, donde cada piloto debe tener cierto número de horas en el simulador enfrentando diferentes situaciones antes de llegar a tener la posibilidad de pilotar un avión. Donde estamos evidenciando los cambios en la sociedad del conocimiento al pasar a hacer algo práctico pero en un ambiente virtual. Esta modalidad pedagógica puede tener sus bases en el conductismo pues su fin es reforzar ciertos comportamientos, suele ser instruccional, secuencial y repetitivo. casos de gamificación, ya que en la mayoría de revisiones se establece y describe a nivel metodológico pero hay una limitación constante hacia la efectividad de su uso en los ambientes de aprendizaje. 2. Tener claridad en que por sí misma la gamificación no asegura el aprendizaje. El factor de la motivación puede favorecer el desarrollo de habilidades y la adquisición de conocimiento pero el éxito de la implementación está condicionada al buen diseño instruccional realizado por el profesor. 3. La gamificación no hace divertida la clase. A pesar de considerar que la estructura de juego puede ser un especialidad y encontrando como debilidad el alto consumo de tiempo y esfuerzos para asumir diferentes roles en el proceso, al igual que en el empoderamiento del estudiante en su aprendizaje. Se enfocó en apoyar la carrera profesional en Gestión de la Naturaleza de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Velp en Paises Bajos, unificar los esfuerzos de organizaciones para la conservación de la naturaleza y apoyar a los conservacionistas ambientales para apoyar la formulación de preguntas claras a los ingenieros ambientales. Se creó una red de aprendizaje entre docentes, estudiantes, conservacionistas de la
  • 18. con una consecuencia y estímulo de refuerzo o castigo. aspecto motivador ésta debe hacer juego con las actividades de aprendizaje. De lo contrario será una clase convencional en la cual se ganan puntos o se superen niveles. Se considera que la gamificación puede ser clasificada como una mediación pedagógica conductista. Sinembargo, de acuerdo a su efectividad en la construcción contextualidad de la metodológica y la implementación puede contemplarse como cognitivista-conductista. Ahora bien, es innegable que la gamificaciónpuede constituir una herramienta para que los profesores innoven su práctica pedagógica generando resultados investigativas naturaleza y otros actores locales interesados para la búsqueda de estrategias innovadoras e innovadoras considerando el contexto local. Se encontraron dificultades en la cooperación entre docentes y estudiantes, lo que no ocurrió entre pares. A pesar de la experiencia de campo de los estudiantes se evidenciaron dificultades para la comunicación entre docentes y estudiantes. También se observó falta de profesionalismo (responsabilidad) por parte de los estudiantes. Se encontró que se requería de bastante tiempo establecer la comunicación entre los diferentes actores. Se obtuvieron buenos
  • 19. que promuevan cambios disruptivos de las estrategias escolares. resultados siguiendo la ruta de la pirámide de Kolb, lo que no ocurrió con la de Miller. No obstantes recientes desarrollos han demostrado ofrecer buenos resultados. Vale la pena resaltar el importante papel que ocupa el docente, líder o experto en la red pues sin la adecuada dirección es difícil lograr el compromiso de los estudiantes. Desde el punto de vista de las bases teóricas sobre las que se sustenta, esta modalidad educativa emergente se relaciona al modelo pedagógicosocial debido a que permite que el estudiante se empodere de su propio aprendizaje, en ella se busca que el aprendizaje individual y colectivo sea pleno, se desarrolla de forma secuencial, su
  • 20. metodología considera la confrontación social y la evaluación se realiza de forma grupal o atendiendo a parámetros previamente establecidos. De forma adicional se consideró pertinente para la identificación de los abordajes epistemológicos de las modalidades educativas emergentes aquí analizadas, el someterlas a una lista de chequeo con base en las características básicas que según Adell y Castalleda (2012) debe tener toda estrategia o modalidad educativa para ser considerada emergente. Tabla 3. Lista de chequeo del las modalidades Game-Based Learning, Juegos Serios (formativos), Gamificación- Ludificación y Aprendizaje en Red, como modalidad educativa emergente. Fuente: Adaptado de Adell y Castalleda (2012, pp. 26-27) CRITERIO ESTRATEGIAO MODALIDAD EDUCATIVA EMERGENTE GAME- BASED LEARNING JUEGOS SERIOS GAMIFICA CIÓN APRENDIZ AJE EN RED 1 . Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es también ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios significativos en la manera de entender y actuar en el mundo. X X X 2 . Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trialógico, etc. y en ideas más “modernas”, como el conectivismo y el aprendizaje rizomático. X X X X 3 . Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales y difundiendo los resultados de los estudiantes X X X
  • 21. también globalmente. Se anima a que los participantes configuren espacios y ecologías de aprendizaje. 4 . Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la participación de docentes y alumnos de otros centros de cualquier parte del mundo e incluso de otras personas significativas. X X X X 5 . Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la competencia “aprender a aprender”, la metacognición y el compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, más allá del curso, el aula, la evaluación y el currículum prescrito. X X X X 6 . Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente significativas y auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los participantes. X X X X 7 . Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas, divergentes y abiertas, no mera repetición. X X 8 . En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no prescritos por el docente. X X
  • 22. REFERENCIAS ● Acevedo, S. (2018). Revisión de la educación y la tecnología desde una mirada pedagógica. Pedagogía y Saberes, 48, 97-110. DOI: http://dx.doi.org/10.17227/pys.num48-7376 ● Adell, J. y Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes? En J. Hernández, J. Pennesi, M. Sobrino, D. y Vásquez, A. (coord.) Tendencias emergentes en educación con TIC. Barcelona: Asociación Espiral, Educación y Tecnología. Pp. 13-32 ISBN 978-84-616-0448-7 Disponible en: https://digitum.um.es/jspui/bitstream/10201/29916/1/Adell_Castaneda_emergentes2012.pdf ● Caldeiro, G. P. (2015). El aprendizaje en red y el trabajo colaborativo en entornos mediados por tecnología. Pent, (septiembre 2014), 1–17. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1128.6883 ● Clemente, J. J. (2014). Motivación y aprendizaje de ciencias sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso. Revista de Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM)30, 1-15. ● Correa Moreira, G. M. (2012). El concepto de mediación técnica en Bruno Latour. Psicología, Conocimiento Y Sociedad, 2(1), 56–81. ● de Kruijf, M., & Stobbelaar, D. J. (2015). Network Learning as an Educational Principle in Higher Education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 186, 694–698. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.128 ● Gee J. P. (2003) What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Macmillan. ● González García, J. (2014). Aprendizaje en red: criterios de análisis y diseño. Interamerican Journal of Psycology, 48(1), 42–52. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/284/28432716006.pdf ● Kapp, K. M. (2012) The Gamification of Learning and Instruction: Case-Based Methods and Strategies for Training and Education. https://pdfs.semanticscholar.org/cdca/19986d77efae81007cb99b399fea9e112cc6.pdf ● Meza-López, L. Torres-Velandia, S. Lara-Ruiz, J. (2016) En Estrategias de aprendizaje emergentes en la modalidad e-learning- Revista de Educación a Distancia. Núm. 48. Artic. 5. 30-Ene-2016 DOI: 10.6018/red/48/5 http://www.um.es/ead/red/48/meza.pdf ● ProActive. Fomentando la Creatividad: Creación de Escenarios de Aprendizaje Basados en Juegos. Tomado de: http://bit.ly/2Z89WLO
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  • 24. ● Aprendizaje profundo (deep learning). ● https://www.slideshare.net/cristobalcobo/redefining-the-boundaries-of- learning?ref=https://ergonomic.wordpress.com/2015/03/29/co-creando-un-nuevo-centro-de-estudios-en-uruguay/ ● Pedagogía de pares (peeragogy). En: Rheingold, H. Disponible en http://peeragogy.github.io/ ● Aprendizaje rizomático: http://innovating-pedagogy.wikidot.com/aprendizaje-rizomatico ● Aprendizaje Ubicuo. En: Caldeiro, P y Schwartzman, G. (2013). Aprendizaje Ubicuo. Disponible en: http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/aprendizaje-ubicuo-entre-lo-disperso-lo-efimero-lo-importante- nuevas-per ● Design Thinking. https://designthinkingforeducators.com/Design-Thinking-para-Educadores_Spanish.pdf ● Educación abierta: Un estudio en disrupción. En: Van Mourik Broekman, P. , Hall, G. , Byfield, T. , Hides, S. and Worthington, S. (2014). Educación abierta: Un estudio en disrupción. London: Rowman & Littlefield International. http://www.rowmaninternational.com/books/open-education ● Educación disruptiva. https://wwwhatsnew.com/2010/09/26/educacion-inclusiva-y-entornos-personales-de- aprendizaje-ple/ ● Educación laparoscópica. En: Piscitelli, A. (2013). Educación laparoscópica. Video disponible en : https://www.youtube.com/watch?v=3oTflSQp66w ● Game-Based Learning. https://www.game-learn.com/los-7-mejores-articulos-serious-games-game-based-learning/ ● Sloep, P. y Berlanga, A. (2011) . Redes de aprendizaje, aprendizaje en red.Learning Networks, Networked Learning. Comunicar 37: La Universidad Red y en Red. Vol. XIX, nº 37, 2º semestre, 1 octubre 2011. https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=37&articulo=37-2011-07