Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador” como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías
Enlace externo: https://bit.ly/2Pa4P9c
1. Estudiantes: Leidy Carolina Mora
Diana Sofía Rojas Rodríguez
Luis Alberto Estupiñan Montoya
Yeisson Darío Mena
Docente: Sandra Acevedo Zapata
En el marco de: Maestría en Pedagogía y Mediaciones Tecnológicas
Curso: Modalidades Educativas Emergentes
Semestre: IV
Unidad: II
Pregunta problematizadora: ¿Cuáles son las estrategias de enseñanza y aprendizaje emergentes?
Competencias a desarrollar: 1. Identificar los abordajes epistemológicos subyacentes en las modalidades
educativas emergentes.
2. Analizar crítica y propositivamente las estrategias de enseñanza y aprendizaje de
las modalidades educativas emergentes
CUADRO COMPARATIVO DE ESTRATEGIAS Y MODALIDADES EDUCATIVAS
EMERGENTES
Según Adell y Castalleda (2012) citado por Ana Zarza Caballero (2015) las pedagogías emergentes son un “conjunto de
enfoques e ideas pedagógicas, todavía no muy bien sistematizadas, que surgen alrededor del uso de las TIC en educación
y que intentan aprovechar todo su potencial comunicativo, informacional, colaborativo, interactivo, creativo e innovador”
como una propuesta novedosa en yuxtaposición a la pedagogía tradicional (p. 15) En respuesta a la pregunta
problematizadora de la segunda unidad del curso Modalidades Educativas Emergentes: ¿Cuáles son las estrategias de
enseñanza y aprendizaje emergentes?, a continuación se aborda la caracterización de cuatro estrategias o modalidades
educativas emergentes mediante un cuadro comparativo que contempla catorce categorías: las trece primeras orientadas
a la identificación de los abordajes epistemológicos subyacentes en las modalidades educativas emergentes, mientras que
la última ofrece un análisis crítico y propositivo de las estrategias de enseñanza y aprendizaje de las modalidades
educativas emergentes.
2. Tabla 2. Índice de presentaciones acerca de cuatro estrategias o modalidades educativas emergentes. Fuente: Autor.
ESTRATEGIA O MODALIDAD
EDUCATIVA EMERGENTE
ESTUDIANTE ENLACE DE LA PRESENTACIÓN
GAME-BASED LEARNING Yeisson Darío Mena https://bit.ly/2UA22vL
JUEGOS SERIOS (formativos) Luis Alberto Estupiñan https://bit.ly/2DebcDH
GAMIFICACIÓN- LUDIFICACIÓN Leidy Carolina Mora https://bit.ly/2Izi1Ds
APRENDIZAJE EN RED Diana Sofía Rojas https://bit.ly/2UXpnqI
Tabla 2. Cuadro comparativo entre las modalidades educativas emergentes Game-Based Learning, Juegos Serios
(formativos), Gamificación-Ludificación y Aprendizaje en Red. Fuente: Autor.
ELEMENTO
EPISTEMOL
ÓGICO
ESTRATEGIA O MODALIDAD EDUCATIVA EMERGENTE
GAME-BASED
LEARNING
JUEGOS SERIOS
(formativos)
GAMIFICACIÓN-
LUDIFICACIÓN APRENDIZAJE EN RED
1
.
Definición
El aprendizaje basado
en juegos (GBL) es una
metodología en donde
se utilizan juegos ya
creados. Estos juegos
usualmente tienen un
nivel académico bajo,
es decir que no fueron
pensados para ser
enfocados para
enseñar o juegos que
Diseñados con un
propósito principal
distinto al mero
entretenimiento y debe
tener un vínculo entre el
mundo real y el virtual
promueven la
construcción del
conocimiento y
desarrollo de
capacidades por medio
de la exposición a
Por su denominación en
inglés Gamification, es la
aplicación de principios y
elementos propios del
juego en un ambiente de
aprendizaje con el
propósito de influir en el
comportamiento,
incrementar la motivación
y favorecer la
participación de los
estudiantes.
Según Ricaurte (2015), el
aprendizaje en red puede
definirse como “un
proceso de desarrollo y
mantenimiento de las
conexiones con personas
e información,
fusionándolo a través de
la comunicación en red
(sincrónica y
asincrónicamente) de tal
forma que su objetivo y fin
3. fueron creados con un
propósito en específico.
En esta metodología,
usualmente el docente
adapta un juego ya
creado para aplicarlo en
sus clases, ya que
cuando se trata de
ludificación, por lo
general el docente tiene
que esforzarse un poco
más en la realización de
las actividades lúdicas y
adaptarlas.
diferentes casos o
problemas. En este
sentido la relación “al
uso de juegos para
transmitir valores,
formar en
conocimientos o
actitudes, o
simplemente obtener un
resultado diferente al
propio entretenimiento”
(Riaño, 2013, p. 12).
De esta manera se
pueden poner en
práctica conocimientos
teóricos en un ambiente
virtual haciendo uso de
habilidades directivas.
La Gamificación se
describe como el proceso
de pensamiento de juego
y sus mecanismos para
atraer a los usuarios y
hacerlos resolver
problemas (Zichermann y
Cunningham, 2011). Esta
definición puede aplicarse
a cualquier situación, sin
embargo en el ámbito
educativo la Gamificación
se refiere al uso de
elementos del juego para
involucrar a los
estudiantes, motivarlos a
la acción y promover el
aprendizaje y la
resolución de problemas
(Kapp, 2012).
es un determinado
aprendizaje.”
En el aprendizaje en red
se adopta la Teoría de
Actor Red de Bruno
Latour y aparece el
concepto de nodo el cual
es entendido como cada
uno de los actores que
participa en la red. Estos
actores pueden ser
humanos, objetos (no-
humanos), y discursos
(Correa Moreira, 2012;
Goodyear et al, 2004
citado en Jones, 2008)
Los actores pueden
conformar comunidades
de: (a) aprendizaje si su
finalidad es la
construcción colectiva de
conocimiento para
aplicarlo a la práctica o
de (b) práctica si es la
misma práctica el
contexto que genera el
aprendizaje (Caldeiro,
2015). Los dos tipos de
redes de aprendizaje
4. pueden diferir en su grado
de formalidad,
articulación con el mundo
real y nivel de autonomía
(Henri & Pudelko, 2003
citado en Caldeiro, 2015)
Es un proceso social
(Reed, el al., 2010 citado
por de Kruijf &
Stobbelaar, 2015)
2
.
Elemento
en que
está
centrado
Debidoa que los juegos
usualmente ya están
preparados y el docente
no debe realizar
ninguna modificación;
esta metodología ayuda
a que se enfoque en las
actividades y en la
reacción del estudiante
para su realización.
Autores afirman que el
carácter de serio o no de
un juego debe
plantearse desde la
perspectiva del jugador,
más que como un
atributo intrínseco a un
determinado juego. de
esta manera “cualquier
videojuego puede ser un
juego serio,
dependiendo de su uso
práctico y de la
percepción del jugador
sobre la experiencia de
juego. En concreto, los
juegos que tratan de
sumar el
entretenimiento con la
enseñanza-aprendizaje
Se centra en incorporar
elementos del diseño del
juego para aprovecharlos
en el contexto educativo.
Esto quiere decir que no
se trata de utilizar juegos
en sí mismos, sino tomar
algunos de sus principios
o mecánicas tales como
los puntos o incentivos, la
narrativa, la
retroalimentación
inmediata, el
reconocimiento, la
libertad de equivocarse,
etc., para enriquecer la
experiencia de
aprendizaje
Es un modelo centrado en
el estudiante
(Scardamalia & Bereiter,
1994). Además puede
considerarse que el
aprendizaje gira en torno
a “la cooperación, la
colaboración, el diálogo
y/o la participación en una
comunidad” como explica
Goodyear et al, (2004, p.
2) citando a Jones,
Asensio & Goodyear.
5. de contenidos
curriculares se
consideran juegos
serios que caen en la
categoría de
edutainment.” Clemente
(2014, p.3)
3
.
Concepto
o rol de
estudiante
Es estudiante o el
jugador es la pieza
principal para el
desarrollo del juego. A
partir de su ejecución,
el juego se le
presentará como un
reto a superar, lo que
generará un
aprendizaje continuo y
progresivo.
Es el estudiante quien
hace uso del juego de
roles para desarrollar su
parte cognitiva.Desde el
punto de vista de la
mecánica de juego, uno
de los conceptos más
importantes es el
“flow”, conseguir el
estado en que el jugador
encuentra un reto
acorde a sus
capacidades, de
modo que no se frustre
por la excesiva dificultad
ni se aburra por lo
escaso de ésta.
El rol del estudiante está
ligado al tipo de jugador
que puede encontrarse
en las actividades
gamificadas de acuerdo a
sus distintas
motivaciones.
Según Marczewski (2013)
la clasificación de los
usuarios de la
Gamificación y de
acuerdo con sus
respectivas motivaciones
es: Socializadores
(relaciones), Espíritus
libres (autonomía),
Triunfadores (logro y
dominio), Filántropos
(propósito y significado),
Jugadores recompensas)
y Revolucionarios
(cambio).
El estudiante es
considerado un nodo, el
cual interactúa como un
participante activo de la
red (Scardamalia &
Bereiter, 1994)
6. 4
.
Concepto
o rol de
docente
El docente desarrolla
un rol secundario en
donde presenta los
criterios o pasos para el
desarrollo de la
actividad. No es un ente
muy relevante debido a
que gran parte del
desarrollo de la
actividad hace parte del
entusiasmo y
autonomía del
estudiante.
El docente es el
encargado de
proporciona la
retroalimentación
necesaria para la
finalización de la
actividad.
El docente como
desarrollador debe
pensar en las diferentes
situaciones o
posibilidadeseducativas
de los juegos y estar
atento en dar
retroalimentación a
cada una de las
situaciones que se
puedan presentar para
cada cual.
El rol del profesor en la
implementación de la
Gamificación no consiste
tan solo en hacer una
actividad más divertida,
sino debe conjuntar los
elementos de juego con
un buen diseño
instruccional que
incorpore actividades
atractivas y retadoras,
para que guíen la
experiencia del
estudiante hacia el
desarrollo de las
competencias esperadas
en el nivel indicado.
El docente es un nodo
más de la red, acompaña
y direcciona los esfuerzos
de los demás actores.
5
.
Metodolo
gía
Aunque no se ha
establecido una
metodología fija para
este método de
aprendizaje, se deben
tener en cuenta los
siguientes elementos:
1. Conocer sobre el
juego: Lo primero que
debe tener en cuenta es
que si desea aplicar un
Muchos autores
consideran que hacer
uso de los juegos es
ideal para la
metodología de
desarrollo de
competencias. Estos
juegos serios permiten o
llegan a hacer que
procesos complejos o
abstracciones se
El proceso metodológico
que realiza el profesor
para diseñar la
Gamificación consiste en:
1. El profesor debe
considerar los
tipos de jugadores
a quienes irá
dirigida la
actividad.
Según Begoña Gros
(2012) citada por Rodera
Bermúdez (2014), la
metodología para el
alcance del aprendizaje
se puede representar a
través de cinco acciones:
1. Parte de la creación de
comunidades de
aprendizaje en las que se
7. juego para enseñar
algo, al menos debe
haberlo practicado
previamente y conocer
al menos cómo
funciona y los
diferentes resultados
que puede tener.
2. Objetivo del juego:
El docente debe tener
claro para qué va a usar
el juego. Qué
competencias quiere
desarrollar con sus
estudiantes y qué
finalidad quieren llegar.
3. Instrucciones: Son
claves establecer las
instrucciones iniciales
para empezar con el
juego.
4. Proponer retos:
Cuando ya haya
experiencia se pueden
establecer objetivos
dentro del juego que
puedan ser de utilidad
para la profundización
de objetivos o
enseñanzas.
absorban con mayor
facilidad, Brindando un
entorno educativo
donde los estudiantes
comprendan conceptos
difíciles, teorías
científicas y procesos
naturales de una
manera eficiente.
Una de las
características en la
educación superior es
que “Son juegos en los
que se pueden utilizar
una o más metodologías
o estrategias para
contrarrestar el ensayo-
error, para controlar la
complejidad y para
actuar como referencia
a la hora de generar
retroalimentación
durante el juego.”
(Riaño, 2013, p. 29).
2. Elegir los
principios y
elementos que le
resulten más
convenientes para
lograr el objetivo
planeado.
3. Seleccionar los
recursos
pedagógicos y
tecnológicos que
apoyen a su
diseño.
4. Al implementar la
Gamificación, el
profesor guiará a
sus alumnos
durante el trayecto
que siguen como
jugadores. Esto
permitirá llevar a
cabo otras
estrategias de
enseñanza-
aprendizaje y en
consecuencia el
desarrollo de las
competencias
esperadas.
5. Finalmente, las
evidencias
promueve la interacción,
el intercambio de
conocimiento y el trabajo
en grupo.
2. Se realiza un proceso
de evaluación y mejora
del diseño y organización
de las actividades y de la
estrategia de
comunicación.
3. Se establece la
coherencia entre los
objetivos de aprendizaje,
contenidos, tareas, y la
acción colaborativa que
se va a llevar a la práctica,
en la que las tecnologías
actuarán como apoyo del
proceso educativo.
4. Definición del papel
facilitador de las
tecnologías durante la
aplicación de las
actividades didácticas
colaborativas.
5. Búsqueda y aplicación
de herramientas de
evaluación de carácter
grupal, de autoevaluación
y de coevaluación.
8. 5. Normas: Se pueden
establecer normas
dentro dle juego para
que los estudiantes
comprendan los
diferentes caminos que
pueden tomar para
llegar a un aprendizaje.
6. Recompensas: Se
puede crear un sistema
de recompensas por
medio de medallas o
puntajes que le permita
incentivar a los
estudiantes cuando se
ha realizado un logro.
7. Competencias y
niveles: Por último se
puede establecer una
serie de niveles de
dificultad para lograr la
incentivación del
estudiante.
obtenidas en este
trayecto harán
posible la
evaluación del
desempeño del
estudiante
6
.
Relación
pedagógic
a
El rol docente es
bastante activo en este
método, debido a que
siempre será un ente
que se encargará de
evaluar el progreso y
aprendizaje del
estudiante.
En el libro de Gee
titulado “Lo que nos
enseñan los
videojuegos sobre el
aprendizaje y el
alfabetismo”, hace un
acercamiento a criterios
pedagógicos como que
De acuerdo con los
elementos del juego que
se incorporen la
Gamificación brinda
beneficios
específicos cuyo impacto
y alcances conviene
Dado que el aprendizaje
se construye con la
participación de las
comunidades de
aprendizaje y el
estudiante es gestor de
su proceso de
aprendizaje, la relación
9. el aprendizaje debe ser
activo y crítico, al tener
capacidad de decisión
busca una autonomía
en el estudiante
explorando diferentes
estilos de aprendizaje.
Para que de esta
manera las
competencias genéricas
no sean adquiridas
aisladamente sino que
se den en un contexto. .
.
conocer para decidir
cuáles elementos usar en
la situación de
aprendizaje. Algunos de
los principales beneficios
encontrados sobre el uso
de la Gamificación en la
educación (Bruder, 2015;
Kapp, 2012;
Zichermann y
Cunningham, 2011) son:
● Incrementa la
motivación
● Genera
cooperación
● Permite generar
autoconomiento
acerca de las
capacidades que
cada estudiante
posee
● Provee un
ambiente seguro
para aprender
● Informa al
estudiante sobre
su progreso
● Favorece la
retención de
conocimiento
entre docente y
estudiante es horizontal.
Según Coll y Martí (2001)
citados por González
García (2014, p. 43),
“entiende a las
situaciones de
enseñanza-aprendizaje
como un proceso doble:
por un lado la
construcción de
significados que llevan a
cabo los alumnos sobre
los contenidos y tareas
educativas, y por otro la
construcción de la
actividad conjunta que
llevan a cabo profesores y
alumnos, siendo que el
primero se encaja en el
segundo: en el proceso
de construcción de la
interactividad”.
10. 7
.
Concepto
de
evaluació
n
La evaluación puede
estar enmascarada en
los desafíos y niveles
de dificultad que se
pueden establecer.
La evaluación no es fácil
ya que se evalúan
diferentes aspectos y
modalidades así como
procedimientos variados
para llegar a un mismo
punto.
La evaluación formativa
está íntimamente ligada a
la retroalimentación
frecuente en el juego ya
que guía a los estudiantes
en su avance. En una
actividad gamificada
los estudiantes producen
naturalmente diversas
acciones,
mientras desempeñan
tareas complejas como la
solución
de problemas, que son
indicadoras del desarrollo
de
habilidades o destrezas.
La evidencia necesaria
para evaluar
estas habilidades, es
proporcionada por las
interacciones
de los jugadores en la
actividad (Shute y Ke,
2012).
La evaluación cumple un
papel regulador de los
esfuerzos de los
integrantes de la red.
8
.
Concepto
de
actividade
s de
Las actividades de
aprendizaje se pueden
identificar como las
misiones establecidas
El aprendizaje se realiza
a través de las
experiencias, el juego
crea zonas de desarrollo
A partir de la clasificación
realizada por el profesor
del tipo de jugador que
puede ser cada
El concepto de
actividades de
aprendizaje cambia
dependiendo del tipo de
11. aprendizaj
e
dentro del juego. Por
último, estas se pueden
complementar con la
retroalimentación que
se realice dentro de la
clase.
potencial donde se
experimenta, se
investiga y se hace uso
aplicado del
conocimiento.
estudiante, se realiza la
clasificación de las
actividades de
aprendizaje. Las cuales
deben caracterizarse por
ser retadoras y atractivas,
facilitando el desarrollo de
competencias (como la
toma de decisiones, ser
creativos y lograr un
objetivo) en cada etapa
del aprendizaje.
Aunque las actividades se
organizan mediante un
diseño instruccional,
estas deben favorecer el
interés y la motivación de
los estudiantes a la vez
que se constituyen
herramientas
contextualizadas que
favorezcan la
demostración, validación
y retroalimentación de las
competencias a
desarrollar.
red de aprendizaje. En
comunidades de: (a)
aprendizaje constituyen
las acciones que permiten
una construcción
colectiva de
conocimiento. En
comunidades de (b)
práctica la actividad es la
misma práctica entendida
como proyecto común
(Caldeiro, 2015).
Según Koper (2009)
citado por Caldeiro (2015,
p. 19), para adquirir las
competencias que se
desean alcanzar, algunas
de las acciones que
llevan a cabo las
personas que conforman
una red de aprendizaje,
son:
(a) intercambio de
experiencias y
conocimiento con otros;
(b) producción conjunta
de proyectos (de
innovación, de
investigación, etcétera);
(c) creación de grupos de
12. trabajo, comunidades,
debates y congresos, (d)
ofrecimiento de apoyo a
otros participantes de la
red (resolver dudas, dar
orientación, hallar
soluciones, (e)
autoevaluación y
evaluación entre pares; (f)
búsqueda colaborativa de
recursos de aprendizaje y
(g) construcción de un
perfil personal.
9
.
Concepto
de
mediación
La mediación en este
proceso es la
autonomía de los
estudiantes al momento
de ir realizando los
desafíos y misiones que
se han establecido
dentro de las normas
del juego.
El proceso de
interacción desarrollado
se da para desplegar las
potencialidades del
estudiante desde el
diseño mismo de la
actividad y su finalidad.
La mediación en la
gamificación es
comprendida como la
intervención realizada por
el profesor para gestionar
el uso de recursos que
orienten al estudiante en
las etapas del aprendizaje
en armonía con el diseño
instruccional.
Según Yu-kai (2013) y
Sudarshan (2013) citado
por el Observatorio de
Innovación Educativa del
Tecnológico de
Monterrey, las etapas
son: descubrimiento,
La mediación
materializada en las
herramientas de la web
2.0, constituye un apoyo
para que se geste la
colaboración entre los
nodos de la red (Gros,
2011 citada en Caldeiro,
2015).
Según Begoña Gros
(2004) citada por
González García (2014,
pp. 43-44), se “puede
interpretar a las TIC como
herramientas de
construcción colaborativa
del conocimiento,
13. entrenamiento,
andamiaje y hacia el
dominio del juego.
centrándose en las
ventajas cognitivas
derivadas de los
intercambios al trabajar
con otras personas”
1
0
.
Concepto
de
tecnología
Debidoa que los juegos
son esenciales en esta
metodología, todos los
elementos que hagan
parte del juego son
catalogados como
instrumentos
tecnológicos que son
valiosos para el
desarrollo.
La tecnología está al
servicio de los
estudiantes para
aprender situaciones de
la vida real en un
ambiente controlado
La herramientas
tecnológicas son recursos
escogidos por el profesor
de acuerdo al objetivo
(gestionar una actividad,
usa insignias, obtener
respuesta rápidas de los
estudiantes, etc) dentro
del proceso de
aprendizaje, pueden ser
aplicaciones, plataformas
o herramientas. Entre
ellas se puede encontrar:
Kahoot!, Socrative,
Badgemaker, Jeopardy
labs, classbagdes.
La tecnología es
integrada como un nodo
igualmente valioso en la
red.
Según Goodyear et al
(2004) citado por Caldeiro
(2015), “gran parte del
tiempo que de los
estudiantes y profesores
pasan en el aprendizaje
en red consiste en
componer, leer y
reflexionar sobre textos
electrónicos, tales como
mensajes de correo
electrónico o
conferencias basadas en
texto por computadora”
1
1
.
Concepto
de
principios
didácticos
Enmarcados en los
objetivos principales del
juego.
El mismo uso de los
juegos en el aula es una
propuesta didáctica que
puede ser clasificada en
cada una de las etapas
educativas y
competencias básicas.
La gamificación cumple
con principios didácticos
como:
● Estructura el
proceso de
aprendizaje a
través de etapas
Está dado por la
colaboración entre las
personas que conforman
la red.
Se evidencia en
investigaciones formales
14. de acuerdo a las
características del
estudiante
● Facilita la
construcción de un
sistema de
actividades
● Promueve la
motivación y el
trabajo colectivo
● Atiende las
características de
los estudiantes
clasificándolos en
tipos de jugadores
la consideración de
teorías educativas como
(Gulikers, Bastiaans, &
Kirschner, 2005 citado
por de Kruijf &
Stobbelaar, 2015): “la
pirámide de competencia
de Miller y el ciclo de
aprendizaje de Kolb. Kolb
distingue cuatro
preferencias de
aprendizaje diferentes:
experiencia concreta,
observaciones reflexivas,
conceptualización
abstracta y
experimentación activa.
Estos estilos de
aprendizaje deben ser
vistos como un ciclo de
aprendizaje. Kolb
sostiene que el
aprendizaje efectivo se
logra cuando un
estudiante ha pasado por
las cuatro etapas (Kolb,
1984). Miller propone una
pirámide jerárquica de
competencia que consta
de cuatro etapas. El
estudiante (1) sabe, (2)
15. sabe cómo, (3) muestra
cómo y (4) hace.”
1
2
.
Concepto
de
conocimie
nto o
contenido
Los conocimientos o
actitudes son la
finalidad de cada
metodología de ABJ.
Estos conocimientos
pueden abarcar las
competencias sobre un
tema o una asignatura
en general.
Se permite la
presentación de
contenidos en un
entorno diferente donde
se reciben diferentes
estímulos, tales como:
visuales, táctiles,
sonoros y se fomenta la
capacidad de
procesamiento de
información.
En la gamificación el
contenido o conocimiento
es comprendido como un
posible objetivo al cual
apunta el profesor. Es
decir, se muestra como
un componente más no
como elemento central
del proceso de
aprendizaje. En algunos
casos, el contenido puede
estar bloqueado hasta
que el estudiante
desarrolle habilidades o
cumpla con ciertos
progresos.
El conocimiento es una
construcción social
dotada de significado por
el proceso personal de
aprendizaje y el interés
común en él (Caldeiro,
2015).
1
3
.
Reglas de
juego
Esenciales para ese
proceso. Como se ha
mencionado en la
sección de
Metodología, las reglas
del juegos son
imprescindibles para su
desarrollo.
Aunque el juego en sí es
un ejercicio recreativo
sometido a reglas, en el
juego de roles se
desarrolla la autonomía
al tener voluntad para
asimilar reglas de
conducta fomentado un
ejercicio de
autodominio.
La reglas son
consideradas como un
elemento más del juego.
Estas se caracterizan por
estar diseñadas
específicamente para
limitar las acciones de los
jugadores y mantener el
juego manejable. Están
estrechamente ligadas a
los objetivos
determinados por el
Según Begoña Gros
(2004) citada por
González García (2014:
43-44),
“Desde la perspectiva
constructivista, el grupo
es un sistema de
construcción del
conocimiento capaz de
desarrollar sus propias
normas de participación
social y las estructuras
16. profesor. Deben ser
sencillas, claras e
intuitivas.
Entre estas se
encuentran:
Restricciones del juego,
asignación de turnos,
cómo ganar o perder
puntos, permanecer con
vida, completar una
misión o lograr un
objetivo.
vinculadas al desarrollo
de la tarea o contenido a
lo largo de la historia”
Dado que involucra el
aprendizaje colaborativo
y cooperativo en lo que se
conoce como dinámicas
colaborativas mediadas
por
tecnología (DCMT), el
trabajo colectivo suele
distribuirse en tareas y
todos los actores deben
tener un cierto grado de
responsabilidad para ser
conscientes del deber
que tienen de participar
(Caldeiro, 2015).
1
4
.
Análisis
crítico y
propositiv
o (retos
que debe
superar y
un
ejemplo
contextual
izado,
hacer uso
de los
EL aprendizaje basado
en juegos es una
modalidad muy poco
utilizada debido a que
existen muchos
docentes que no
encuentran una
finalidad académica a
los juegos, y más a los
que se han
modernizado en la
actualidad. En donde
Los juegos serios
pueden llegar a ser
herramientas de
entrenamiento y
posibilitar la interacción
con diferentes
escenarios. Debemos
tener en cuenta que el
estudiante debe estar
siempre motivado para
seguir y no caer en la
monotonía, lo cual
Desde la perspectiva de
Observatorio de
Innovación Educativa del
Tecnológico de
Monterrey, apoyado
desde diversos autores
se requiere dar una
mirada crítica de la
gamificación en tres
direcciones:
1. Se debe trabajar en el
estudio científico sobre
A partir de la
investigación de De Kruijf
& Stobbelaar (2015) se
observa el potencial del
aprendizaje en red para
fortalecer la educación
superior en la cual se
evidenció el
enriquecimiento del
aprendizaje a partir de los
saberes de actores en
diferentes grados de
17. cambios
en la
sociedad
del
conocimie
nto de la
Unidad I)
muchos ven una
aplicación como Angry
Birds otros pocos
encuentran la
posibilidad de explicar
el movimiento
curvilíneo o las leyes
físicas. Siempre existirá
una barrera en donde la
gran mayoría ven un
juego y pocos
encuentran una
metodología de
aprendizaje.
Podría considerarse
que esta modalidad se
sustenta en la teoría
pedagógica del
conductismo y el
cognitivismo en donde
la intencionalidad
pedagógica la da el
enfoque del docente
que usa las
herramientas
tecnológicas como la
excusa para llegar al
conocimiento y para
habituar al estudiante a
relacionar sus acciones
llegaría a que no se
cumplieran los fines o se
alcanzarán las metas
del juego. desde hace
mucho tiempo se hace
uso de juegos serios en
la aviación, donde cada
piloto debe tener cierto
número de horas en el
simulador enfrentando
diferentes situaciones
antes de llegar a tener la
posibilidad de pilotar un
avión.
Donde estamos
evidenciando los
cambios en la sociedad
del conocimiento al
pasar a hacer algo
práctico pero en un
ambiente virtual.
Esta modalidad
pedagógica puede tener
sus bases en el
conductismo pues su fin
es reforzar ciertos
comportamientos, suele
ser instruccional,
secuencial y repetitivo.
casos de gamificación,
ya que en la mayoría
de revisiones se
establece y describe a
nivel metodológico
pero hay una limitación
constante hacia la
efectividad de su uso
en los ambientes de
aprendizaje.
2. Tener claridad en que
por sí misma la
gamificación no
asegura el
aprendizaje. El factor
de la motivación puede
favorecer el desarrollo
de habilidades y la
adquisición de
conocimiento pero el
éxito de la
implementación está
condicionada al buen
diseño instruccional
realizado por el
profesor.
3. La gamificación no
hace divertida la clase.
A pesar de considerar
que la estructura de
juego puede ser un
especialidad y
encontrando como
debilidad el alto consumo
de tiempo y esfuerzos
para asumir diferentes
roles en el proceso, al
igual que en el
empoderamiento del
estudiante en su
aprendizaje.
Se enfocó en apoyar la
carrera profesional en
Gestión de la Naturaleza
de la Universidad de
Ciencias Aplicadas de
Velp en Paises Bajos,
unificar los esfuerzos de
organizaciones para la
conservación de la
naturaleza y apoyar a los
conservacionistas
ambientales para apoyar
la formulación de
preguntas claras a los
ingenieros ambientales.
Se creó una red de
aprendizaje entre
docentes, estudiantes,
conservacionistas de la
18. con una consecuencia y
estímulo de refuerzo o
castigo.
aspecto motivador ésta
debe hacer juego con
las actividades de
aprendizaje. De lo
contrario será una
clase convencional en
la cual se ganan
puntos o se superen
niveles.
Se considera que la
gamificación puede ser
clasificada como una
mediación pedagógica
conductista. Sinembargo,
de acuerdo a su
efectividad en la
construcción
contextualidad de la
metodológica y la
implementación puede
contemplarse como
cognitivista-conductista.
Ahora bien, es innegable
que la gamificaciónpuede
constituir una herramienta
para que los profesores
innoven su práctica
pedagógica generando
resultados investigativas
naturaleza y otros actores
locales interesados para
la búsqueda de
estrategias innovadoras e
innovadoras
considerando el contexto
local.
Se encontraron
dificultades en la
cooperación entre
docentes y estudiantes, lo
que no ocurrió entre
pares. A pesar de la
experiencia de campo de
los estudiantes se
evidenciaron dificultades
para la comunicación
entre docentes y
estudiantes. También se
observó falta de
profesionalismo
(responsabilidad) por
parte de los estudiantes.
Se encontró que se
requería de bastante
tiempo establecer la
comunicación entre los
diferentes actores. Se
obtuvieron buenos
19. que promuevan cambios
disruptivos de las
estrategias escolares.
resultados siguiendo la
ruta de la pirámide de
Kolb, lo que no ocurrió
con la de Miller.
No obstantes recientes
desarrollos han
demostrado ofrecer
buenos resultados. Vale
la pena resaltar el
importante papel que
ocupa el docente, líder o
experto en la red pues sin
la adecuada dirección es
difícil lograr el
compromiso de los
estudiantes.
Desde el punto de vista
de las bases teóricas
sobre las que se sustenta,
esta modalidad educativa
emergente se relaciona al
modelo pedagógicosocial
debido a que permite que
el estudiante se
empodere de su propio
aprendizaje, en ella se
busca que el aprendizaje
individual y colectivo sea
pleno, se desarrolla de
forma secuencial, su
20. metodología considera la
confrontación social y la
evaluación se realiza de
forma grupal o
atendiendo a parámetros
previamente
establecidos.
De forma adicional se consideró pertinente para la identificación de los abordajes epistemológicos de las modalidades
educativas emergentes aquí analizadas, el someterlas a una lista de chequeo con base en las características básicas que
según Adell y Castalleda (2012) debe tener toda estrategia o modalidad educativa para ser considerada emergente.
Tabla 3. Lista de chequeo del las modalidades Game-Based Learning, Juegos Serios (formativos), Gamificación-
Ludificación y Aprendizaje en Red, como modalidad educativa emergente. Fuente: Adaptado de Adell y Castalleda (2012,
pp. 26-27)
CRITERIO
ESTRATEGIAO MODALIDAD EDUCATIVA
EMERGENTE
GAME-
BASED
LEARNING
JUEGOS
SERIOS
GAMIFICA
CIÓN
APRENDIZ
AJE EN
RED
1
.
Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición
de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es también
ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios significativos en
la manera de entender y actuar en el mundo.
X X X
2
.
Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías
constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el
aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trialógico, etc. y en
ideas más “modernas”, como el conectivismo y el aprendizaje
rizomático.
X X X X
3
.
Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos
formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y
herramientas globales y difundiendo los resultados de los estudiantes
X X X
21. también globalmente. Se anima a que los participantes configuren
espacios y ecologías de aprendizaje.
4
.
Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la
participación de docentes y alumnos de otros centros de cualquier
parte del mundo e incluso de otras personas significativas.
X X X X
5
.
Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la
competencia “aprender a aprender”, la metacognición y el
compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, más allá
del curso, el aula, la evaluación y el currículum prescrito.
X X X X
6
.
Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente
significativas y auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los
participantes.
X X X X
7
.
Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y
transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas,
divergentes y abiertas, no mera repetición.
X X
8
.
En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que
permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no
prescritos por el docente.
X X
22. REFERENCIAS
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