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digatus Design Thinking

  1. Design Thinking September 2019
  2. Design Thinking 2
  3. Rahmenbedingungen Post-its, Whiteboard und Papier verwenden Ablenkungen vermeiden - keine Smartphones und Laptops verwenden Die Zeit im Blick behalten - Design Thinking ist dynamisch und schnell Ausreichend Brainfood bereitstellen Mehrere Pausen einplanen und einhalten 3
  4. Interdisziplinäres Team Die 5-10 Teammitglieder agieren auf Augenhöhe und ergänzen sich idealerweise in ihrem Wissen, ihren Kompetenzen, ihren Expertisen und ihren Erfahrungen. Ergebnis Teils unbewusste Bedürfnisse werden enthüllt Identifizierung der relevanten Zielgruppe für die Problemstellung Verständnis für die Beweggründe, welche das Verhalten der Menschen beeinflussen Um unterschiedliche Perspektiven in den kreativen Prozess einzubringen, wählt man ein möglichst heterogenes Team aus verschiedenen Fachdisziplinen und Abteilungen. Es empfiehlt sich einen Entscheidungsträger im Team zu haben, welcher das Thema in die Organisation trägt. 4
  5. Mensch als Ausgangspunkt Der Fokus liegt von Anfang an auf dem Nutzer und dem Verständnis für seine Bedürfnisse. • Bedürfnisse: Welche Bedürfnisse, Wünsche und Anforderungen haben die Nutzer? • Machbarkeit Was ist technologisch umsetzbar? • Wirtschaftlichkeit Lässt sich mit der Lösung langfristig ein ROI erwirtschaften? 5
  6. Der Double Diamond Im ersten Diamanten wird das initiale, meist sehr komplexe Problem in den Phasen „Verstehen” und „Definieren” betrachtet. Ziel ist es dabei, die zugrundeliegende Problemstellung ganzheitlich zu verstehen und genau zu definieren. In den Phasen „Entwickeln” und „Ausliefern” des zweiten Diamanten werden vielfältige Lösungsansätze für das definierte Problem erarbeitet und die Vielversprechendsten getestet, bis hin zur validierten Lösung. 6
  7. Kreatives Umfeld Idealerweise bietet der Raum viel Platz, erlaubt das Arbeiten in verschiedenen Positionen (sitzen, stehen, laufen) und lässt sich individuell anpassen. Mit Post-its lassen sich die erarbeiteten Ideen und Gedanken besonders schnell und flexibel in wenigen Worten visualisieren. Raum Post-its 7
  8. Verstehen Die Situation der Nutzer analysieren, Informationen sammeln und verstehen. Recherchieren Beobachten Interagieren Nutzer in ihrem gewohnten Umfeld begleiten, um ihre Bedürfnisse zu ergründen. Im direkten Kontakt durch Gespräche mit Nutzern Einblicke in ihre Überzeugungen gewinnen. Nutzer verstehen • Alle Einflussfaktoren identifizieren • Keine Vorurteile oder Erwartungen Ergebnis Teils unbewusste Bedürfnisse werden enthüllt Identifizierung der relevanten Zielgruppe für die Problemstellung Verständnis für die Beweggründe, welche das Verhalten der Menschen beeinflussen 8
  9. Definieren Ergebnisse der vorigen Phase in kurzen Stichpunkten auf Post-its dokumentieren. Ergebnisse auflisten Ergebnisse clustern Ergebnisse bewerten Ergebnisse gruppieren und versuchen Muster zu erkennen. Ergebnisse gewichten und eine Rangliste erstellen. Ergebnisse evaluieren • Fokussieren statt ausschweifen • Zusammenfassung der Ergebnisse als Bedürfnisse und Einblicke Ergebnis Validierte Problemstellung Tiefes Verständnis für die Nutzer Ersichtliche Muster und Zusammenhänge 9
  10. Entwickeln Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Die Ideen werden an dieser Stelle nicht bewertet. Frei denken Methoden anwenden Ideen visualisieren Verschiedene Kreativitätstechniken anwenden, um möglichst viele Ideen und Lösungen zu entwickeln. Die gesammelten Ideen aufschreiben oder skizzieren und für alle sichtbar im Raum aufhängen. Lösungsansätze entwickeln • Möglichst viele Ansätze entwickeln • Kreatives, branchenbefreites Denken Ergebnis Vielfältige Lösungsansätze Kreative Ideen Unerwartetes entdecken 10
  11. Ausliefern Lösungsansätze eingrenzen und die Relevantesten auswählen. Lösung(en) wählen Prototyp erstellen Prototyp testen Idee schnell, einfach und kostengünstig in eine testfähige Form bringen. Feedback der Zielgruppe einholen, analysieren und einfließen lassen. Lösungsansätze entwickeln • Fail fast, fail cheap • Bei Bedarf iterieren und erneut testen Ergebnis Eine validierte Lösung Klarheit, ob die Lösung die Nutzerbedürfnisse erfüllt Basis für Produkt- entwicklung 11
  12. Methode: Interview-Leitfaden Ziel: Den Interview-Leitfaden als Basis für qualitative Interviews erstellen. Der Leitfaden dient als Grundlage für die anschließenden Interviews. Mit diesen lassen sich konkrete Informationen und Erkenntnisse zu den Nutzern und ihrem realen Umfeld erhalten. Um im Rahmen der Interviews an relevante Informationen zu gelangen, bedarf es einer guten Vorbereitung und eines geeigneten Fragenkatalogs. Zur Problemstellung und dem Nutzerumfeld passende Fragen sammeln und auf Post-its schreiben. Gemeinsam die Post-its nach Themen und Relevanz sortieren. Fragen analysieren und zu einem Leitfaden zusammenstellen. Verstehen 20 Minuten 15 Minuten 3-10 Teilnehmer
  13. Methode: User Camera Study Ziel: Tatsächliches Nutzerverhalten beobachten und analysieren. Potenzielle Nutzer dokumentieren ihre Eindrücke und ihr Verhalten visuell (z.B. mit einem Smartphone oder einer Kamera) über einen fest definierten Zeitraum, während sie sich mit der Problemstellung befassen. Dadurch zeigt sich das tatsächliche Verhalten der Nutzer im Kontext der Problemstellung. Für die Problemstellung eine relevante Zielgruppe identifizieren und daraus eine geeignete Testgruppe wählen. Visuelle Dokumentation der persönlichen Eindrücke, Erfahrungen und Kommentare der Nutzer, welche in Verbindung mit der Problemstellung stehen. Auswertung der generierten Fotos und Videos sowie der zugehörigen Kommentare. Variabel Variabel Verstehen
  14. Methode: Persona Ziel: Ein tiefgreifendes Verständnis für die Zielgruppe entwicklen, um sich zukünftig besser in sie hineinversetzen zu können. Es werden fiktive Persönlichkeiten (Personas) geschaffen, welche die verschiedenen Nutzer oder Nutzergruppen repräsentieren und deren typische Merkmale und Charakteristiken aufweisen. Dabei hilft es an jemanden zu denken den man bereits kennt und der genau so ist wie die beschriebene Persona. An Personen aus dem eigenen Leben denken, welche in das Profil der Zielgruppe passen. Einen möglichst umfassenden Steckbrief für die Personas erstellen (Name, Alter, Familienstand, Bildung, Job, Interessen, etc.). Die Personas in eine Situation versetzen, in welcher sie mit der Problemstellung konfrontiert werden, um daraus Rückschlüsse für die genaue Problemdefinition zu ziehen. 20 Minuten 3 Minuten 5-10 Teilnehmer Definieren
  15. Methode: Gruppieren Ziel: Vorhandene Informationen besser verstehen und in einen logischen Zusammenhang bringen. Die gesammelten Ideen aus der "Verstehen" Phase werden nach Ähnlichkeiten sortiert und geclustert, um auf den ersten Blick schwer ersichtliche Synergien und Zusammenhänge zu erkennen und zu verstehen. Post-its aus der vorherigen Phase nach Ähnlichkeiten anordnen. In den neu angeordneten Post-its nach Mustern und möglichen Synergien suchen. Post-its anhand der gewonnen Erkenntnisse neu sortieren. Definieren 20 Minuten 10 Minuten 5-10 Teilnehmer
  16. Methode: 6-3-5 Ziel: Innerhalb kürzester Zeit möglichst viele Ideen generieren. Diese effiziente Kreativitätstechnik dient der strukturierten Ideenfindung im Team. Durch die Mischung aus Einzel- und Gruppenarbeit werden in einem kurzen Zeitraum zahlreiche Ideen generiert und weiterentwickelt. Jedes Teammitglied schreibt 3 Ideen auf und nach 5 Minuten wird das Blatt mit den Ideen im Uhrzeigersinn weitergegeben. Die erhaltenen Ideen werden ergänzt und weiterentwickelt und nach 5 Minuten wieder weitergegeben. Wurden die Blätter 5 mal weitergegeben, präsentiert jeder seine ursprünglichen Ideen und deren Entwicklung. 5 Minuten 3 Ideen 6 Teilnehmer Entwickeln
  17. Methode: Lightning Demos Ziel: Eigene Ansätze von bestehenden Produkten, Strategien und Lösungen ableiten. Im Rahmen der Lightning Demos werden bestehende Ideen, Strategien und Produkte als Impulsgeber genutzt, um eine zur Problemstellung passende Lösung zu entwickeln. Jeder Teilnehmer sucht nach bereits bekannten Produkten, Tools, Features usw. aus dem Alltag, welche für die Lösung der Problemstellung hilfreich sein können. Jeder stellt die Tools vor und erklärt warum diese für die Lösungsfindung relevant sein können. Alle Teilnehmer wählen ihren Favoriten und bearbeiten diesen weiter. Die skizzierten Ergebnisse werden präsentiert und anschließend gemeinsam bewertet. 15 Minuten 3 Minuten 5-10 Teilnehmer Entwickeln
  18. Methode: Konzept Sketch und Heatmap Ziel: Bildung und anschließende Bewertung eines geeigneten Lösungsansatzes. Während des Konzept Sketching werden Ideen und Lösungsansätze der Workshopteilnehmer Schritt für Schritt visualisiert und anschließend dem Team präsentiert und erläutert. Mithilfe von Klebepunkten erfolgt dann die Bewertung in Form einer Heatmap. Bildung und Bewertung mehrerer Lösungsansätze, um dadurch einen geeigneten Ansatz zu finden. Jeder Teilnehmer stellt dem restlichen Team sein Konzept kurz vor und erklärt warum es für die Lösungsfindung relevant ist. Hierfür hat er 5 Minuten Zeit. Jeder erhält 10 Klebepunkte und vergibt diese an den Stellen der Lösungsansätze, welche besonders hilfreich für die Erstellung des finalen Lösungsansatzes sind. Hier hat der Entscheider eine besondere Rolle, seine Klebepunkte haben eine höhere Gewichtung. 25 Minuten 5 Minuten 5-10 Teilnehmer Konzept Sketch Präsentation Heatmap Ausliefern
  19. Methode: Prototyp Ziel: Definition und Erstellung eines Prototypen und Lernen von den Nutzern. Gut strukturierte Storyboards ermöglichen es dem Team, den Ablauf der User Experience zu verstehen und nachzuvollziehen. Sie müssen möglichst spezifisch sein, damit sie für alle verständlich sind und im Gedächtnis bleiben. Die Erkenntnisse aus den Storyboards fließen mit ein in die Erstellung eines Prototypen, welcher von einer Testgruppe intensiv getestet und anhand des gesammelten Feedbacks kontinuierlich verbessert und weiterentwickelt wird. User Experience als Storyboard visualisieren zur klaren Definition der Usability. Im Fokus stehen nicht nur Verständnis, Hintergründe und Ziele des Benutzers, sondern auch die Lösung und ihre Funktionen. Umsetzung eines Prototypen anhand der Ergebnisse des Storyboards, zum Beispiel als Landing Page, Fragebogen oder Click Dummy. Das Feedback der Testgruppe einholen, die Nutzung des Prototypen analysieren und die Erkenntnisse in den Iterationsschleifen zur weiteren Optimierung nutzen. Variabel Variabel Ausliefern
  20. 20 „Design Thinking ist ein nutzerzentrierter Weg, um komplexe Probleme zu lösen. Es folgt einem teambasierten, fächerübergreifenden Prozess, welcher sich eines Werkzeugkastens von verschiedenen Methoden bedient.“ (Curedale, 2013)
  21. Design Thinking Kundenorientierte Innovation am Schnittpunkt von Mensch, Technologie und Wirtschaft. www.digatus.de I meet@digatus.de digatus it group AG | Elsenheimerstraße 61 | 80687 München 21
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