Este documento presenta tres actividades desarrolladas con estudiantes de segundo grado para mejorar su habilidad de seguir instrucciones a través del uso de las TIC. En la primera actividad, los estudiantes usan el aplicativo SEBRAN para asociar imágenes con palabras siguiendo las instrucciones. En la segunda, usan el mismo aplicativo en un juego de memoria. En la tercera, usan Gcompris para asociar palabras con imágenes. El objetivo es que los estudiantes aprendan a seguir instrucciones y manejar los recursos digitales de man
3. Presentación docentes
Amalfi de Jesús Marrugo Hernández
Licenciada en educación infantil
Especialista en informática y telemática
Experiencia laboral: 27 años en la sede donde se desarrolla el
proyecto.
Grado actual en el que labora: pre-escolar 01
Diana Lucia García Peña
Licenciada en Español y comunicación
Especialista en informática y telemática.
Experiencia laboral: 19 años, 10 años en la sede donde se
desarrolla el proyecto.
Grado actual en el que labora: 1°-02
4. Mary Luz Babilonia Díaz
Normalista
Experiencia laboral: 37 años
Grado actual en el que labora: 2°-01.
Adalgiza Pérez De Arco:
Licenciada en básica primaria con énfasis en
lenguaje.
Experiencia laboral:
Grado actual en el que labora : 2°-02.
5. Presentación de estudiantes
Las edades de los estudiantes oscilan entre los 6
y 9 años.
Son alegres, cariñosos y espontáneos.
El nivel socio-económico es bajo, gran parte de
ellos provienen de hogares disfuncionales, las
madres en su mayoría son amas de casa y los
padres se dedican a oficios varios.
Las expectativas de los estudiantes con respecto
al desarrollo de la habilidad para seguir
instrucciones haciendo uso de las TIC, son:
El mejoramiento de su desempeño académico
durante su vida escolar.
El evitar las equivocaciones y malos entendidos a
la hora de desarrollar actividades.
Finalmente, el beneficio que obtendrían al
aprender a seguir instrucciones para mantenerse
seguros en situaciones de emergencia y en
general en el óptimo desenvolvimiento en su
cotidianidad.
Grado 2-01
INETIT, Sede Nuestra Señora del Carmen
Turbana - Bolívar
6. Teniendo en cuenta las razones expresadas por los estudiantes
sobre el motivo por el cual hay malos entendidos y equivocaciones
cuando un docente les indica verbalmente o por escrito la forma
de desarrollar una actividad en clase, en casa, o al momento de
responder las evaluaciones, surge la pregunta:
¿Cómo desarrollar la habilidad para seguir instrucciones
en estudiantes 2° de EBP de la INETIT?
7. Desarrollo de la habilidad
para seguir instrucciones
a través de actividades
mediadas por las TIC.
8. Desarrollar la habilidad para seguir
instrucciones a través de actividades
mediadas con las TIC, para propiciar el
mejoramiento del aprendizaje en los
estudiantes de segundo grado de la INETIT
Sede Nuestra Señora del Carmen.
9. Lograr que los estudiantes de segundo grado de EBP de la INETIT
motivados por aprender con el uso de las TIC, apliquen sus
conocimientos y habilidades en el desarrollo de las actividades
propuestas.
Propiciar que los estudiantes de segundo grado de EBP de la INETIT,
ejecuten apropiadamente las actividades propuestas para la
adquisición de la habilidad para seguir instrucciones, recibiendo las
orientaciones pertinentes sobre el manejo y buen uso de las
herramientas TIC.
Aplicar a los estudiantes de segundo grado de EBP de la INETIT
actividades pedagógicas que posibiliten la adquisición de la habilidad
para seguir instrucciones a través de las TIC.
Utilizar los recursos tecnológicos disponibles para que los estudiantes
de segundo grado de EBP de la INETIT realicen las actividades que
permitan el desarrollo de la habilidad para seguir instrucciones.
11. Sebran´s ABC Es un programa con juegos para
niños, ideal para empezar a familiarizarse con los
números, letras y colores; que sirve para
aprender, pero también para jugar y divertirse. El
programa está diseñado para funcionar en
diferentes idiomas, incluyendo inglés, francés,
español y alemán.
GCompris es un conjunto de software libre educativo
que contiene una amplia cantidad de actividades.
Ofrece una serie de actividades buscando abarcar
variedad de temas como el funcionamiento del
computador, utilizar el ratón y el teclado, conocimiento
general, lectura, escritura, idiomas extranjeros,
algebra, entre otras actividades como juegos de
memoria y lógica, experimentos científicos, etc.
12. Los estudiantes por medio de un llamativo
recurso educativo digital (SEBRAN), ejecutan
apropiadamente las actividades propuestas
siguiendo las instrucciones y recibiendo las
orientaciones pertinentes sobre el manejo y
buen uso del aplicativo.
La actividad propone al estudiante elegir la
imagen que corresponda de acuerdo a la palabra
que se muestre.
Al final de la actividad se da un espacio para que
los estudiantes manifiesten sus inquietudes en
relación con la actividad y los avances en el
aprendizaje obtenido en las dos áreas. (Lenguaje –
informática)
Actividad 1
Nombre de la sesión: Sigo instrucciones con el aplicativo SEBRAN, (juego elige un dibujo)
Objetivo de
aprendizaje:
Lograr que los
estudiantes de
segundo grado de
EBP de la INETIT
motivados por
aprender con el
uso de las TIC,
apliquen sus
conocimientos y
habilidades en el
desarrollo de las
actividades
propuestas.
13. Actividad 2
Nombre: Juego y aprendo a seguir instrucciones con SEBRAN, (juego memo de palabras)
Objetivo de aprendizaje:
Propiciar que los
estudiantes de segundo
grado de EBP de la
INETIT, ejecuten
apropiadamente las
actividades propuestas
para la adquisición de la
habilidad para seguir
instrucciones, recibiendo
las orientaciones
pertinentes sobre el
manejo y buen uso de
las herramientas TIC.
Los estudiantes por medio de un llamativo
recurso educativo digital (SEBRAN), ejecutan
apropiadamente las actividades propuestas
siguiendo las instrucciones y recibiendo las
orientaciones pertinentes sobre el manejo y
buen uso del aplicativo.
La actividad propone al estudiante elegir la
imagen que corresponda de acuerdo a la palabra
que se muestre.
Al final de la actividad se da un espacio para que
los estudiantes manifiesten sus inquietudes en
relación con la actividad y los avances en el
aprendizaje obtenido en las dos áreas. (Lenguaje –
informática).
14. Actividad 3
Nombre: Sigo instrucciones y Mejoro con el aplicativo Gcompris.
Objetivo de
aprendizaje:
Aplicar a los
estudiantes de
segundo grado de
EBP de la INETIT
actividades
pedagógicas que
posibiliten la
adquisición de la
habilidad para
seguir
instrucciones a
través de las TIC.
Los estudiantes a través del recurso educativo
digital Gcompris en el juego soleil? lune? (sol?,
luna?), debe asociar una palabra con su imagen.
Ejecutan apropiadamente las actividades
propuestas siguiendo las instrucciones y
recibiendo las orientaciones pertinentes sobre el
manejo y buen uso del aplicativo.
Al final de la actividad se da un espacio para que
los estudiantes manifiesten sus inquietudes en
relación con la actividad y los avances en el
aprendizaje obtenido en las dos áreas. (Lenguaje –
informática)
15. Resultado de
aprendizaje esperado
-Desarrolla la habilidad
para seguir instrucciones
haciendo uso del
aplicativo SEBRAN.
-Lee y aprende jugando
a través de la aplicación
SEBRAN.
-Sigue las instrucciones y
maneja adecuadamente
el recurso digital
SEBRAN.
16. Resultado de aprendizaje
esperado
-Desarrolla la habilidad para seguir
instrucciones haciendo uso del
aplicativo SEBRAN.
-Sigue las instrucciones para el
manejo el recurso digital SEBRAN con
la actividad memo de palabras.
-Reconoce la importancia del
computador como herramienta de
trabajo en sus actividades escolares.
-Utiliza correctamente el mouse.
-Lee y aprende jugando a través de la
aplicación SEBRAN
17. Resultado de aprendizaje
esperado
-Desarrolla la habilidad para seguir
instrucciones haciendo uso del aplicativo
SEBRAN.
-Sigue las instrucciones para el manejo el
recurso digital SEBRAN con la actividad
memo de palabras.
-Reconoce la importancia del computador
como herramienta de trabajo en sus
actividades escolares.
-Utiliza correctamente el mouse.
-Lee y aprende jugando a través de la
aplicación SEBRAN
18. Los criterios de evaluación de los estudiantes a tener en cuenta son
las capacidades argumentativas, comunicativas, el desarrollo de la
habilidad de lectura, el buen manejo de los recursos digitales y el
desarrollo personal al compartir con los otros estudiantes los juegos
que proponen los aplicativos SEBRAN y Gcompris, construyendo de
esta manera un ambiente donde interactúan resolviendo los juegos, al
mismo tiempo que sociabilizan y aprenden a trabajar en un clima de
respeto y participación.
En cuanto a las actividades, éstas se constituyeron en un medio
interesante de apoyo en el quehacer pedagógico e Incitó a las
docentes a apropiarse de los recursos educativos digitales y hacer
uso de la tecnología para mediar procesos pedagógicos que generaron
aprendizajes significativos en los estudiantes.