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OBJETIVO DE LA GUÍA
La adopción de la tecnología móvil continúa en crecimiento y las oportunidades que
ofrece para mejorar la educación ya están al alcance de muchos estudiantes y maestros,
quienes pueden administrar actividades, compartir y robustecer conocimiento, crear
contenidos multimedia y complementar los procesos de enseñanza y aprendizaje de manera
más fácil, en cualquier momento y lugar, a través de mensajes de texto, redes sociales,
videos, fotografías, juegos y aplicaciones.
Con el Mobile Learning White Paper 2014 de Memorizar.com, los maestros de nivel
básico, medio y superior en México podrán dar el primer paso para entender cómo usan los
dispositivos móviles los jóvenes de entre 12 y 19 años; trazar mecanismos para integrar las
tabletas y los teléfonos inteligentes en la educación; medir la efectividad al implementar
esta tecnología; y finalmente darle un giro innovador a sus clases, que derivará en una
mejor interacción con sus alumnos, evolucionando y facilitando los procesos de
aprendizaje.
MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014 GUÍA DE EDUCACIÓN
A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL
2
Penetración digital en México
Actualmente más de la mitad de los internautas en México tienen entre 6 y 24 años, de los
cuales el 22.4% son adolescentes de entre 12 y 17 años, seguidos de un 21.1% que tiene entre 18 y
24 años, de acuerdo a datos publicados en 2013 por la Asociación Mexicana de Internet
(AMIPCI).
En cuanto al lugar en el que se conectan los internautas mexicanos, del total de la población el
17% se conecta en cualquier lugar en el que se encuentre mediante su dispositivo móvil (teléfono
celular, teléfono inteligente o tableta), superando el 9.4% que ocupan los cibercafés (según
información de AMIPCI).
Además, el crecimiento en el uso de los smartphones ha sido constante durante los últimos
años. Según datos de eMarketer, al cierre del 2014 se espera un aumento del 22.6% respecto al año
anterior, para alcanzar un total de 32.2 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en el país.
Para el 2017 se calcula que cerca de dos tercios de los usuarios móviles en México tendrá un
teléfono inteligente.
Hábitos y preferencias de los jóvenes mexicanos
Según el estudio Teens Research Unlimited (TRU), realizado por agencia de investigación
Millward Brown entre los jóvenes mexicanos de 12 a 19 años, este segmento se conecta a internet
4.5 horas al día, por esta razón y según el estudio, más de la mitad no concibe la vida sin él.
Las redes sociales son la ventana a sus relaciones con la comunidad y la principal forma de
comunicación con sus amistades, 9 de cada 10 están inscritos en alguna y el 74% de ellos la
visitan al menos diario (en la mayoría de los casos varias veces al día). Ahí aseguran que
encuentran nuevos amigos, refuerzan los lazos que ya existen y sienten que pueden expresarse
libremente. En promedio, los jóvenes dicen que tienen 200 amigos o contactos en redes sociales.
Los jóvenes consideran que internet es el medio más usado, entretenido e indispensable;
mientras que las revistas y la televisión son percibidos como medios con publicidad muy atractiva.
El 89% reparte su atención a diferentes actividades mientras ve la televisión, como navegar en
internet, hacer la tarea, comer o escuchar música.
Además de usar internet, seis de cada diez jóvenes usa sus teléfonos móviles para enviar
mensajes de texto a sus amigos al menos una vez al día.
JÓVENES Y MEDIOS DIGITALESMOBILELEARNINGWHITEPAPER2014
Facebook es donde el 85% de los
jóvenes pasa más tiempo, seguido de
Youtube (58%), Google (30%), Hotmail
(22%) y Twitter (22%), de acuerdo a
Millward Brown.
3
MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014 IMPLEMENTACIÓN
El rol de los dispositivos móviles en el salón
de clases
El uso de la tecnología dentro del sector educativo ha
evolucionado, respondiendo a las necesidades de los alumnos
y maestros, en cuanto al desarrollo de contenidos,
investigación, almacenaje de información, planeación de
actividades, entre otras tareas.
Muchos de los métodos tradicionales de enseñanza se
mantienen vigentes, sin embargo la adopción de la tecnología
puede facilitar y mejorar los procesos de aprendizaje,
rebasando las barreras de tiempo y espacio.
Para lograr que los dispositivos móviles sean un aliado en
la educación, se debe planificar y regular el tiempo y
forajidama en que se usan, en lugar de restringirlos, para crear
una reacción positiva en los estudiantes y evitar usos
inadecuados que causen distracción u ofensas.
Canales de interacción
Para aprovechar la tecnología móvil debemos conocer los
distintos canales y sus usos esenciales:
1.Texting: Es una de las funciones más utilizadas de los teléfonos móviles, implica
principalmente enviar y recibir mensajes. Su función principal en la educación puede ser el
resolver dudas rápidas y puntuales.
2.Social Network: Llevar el aprendizaje a las plataformas sociales puede mejorar la relación
entre alumnos y maestros, propiciando la colaboración y el intercambio de materiales
audiovisuales, lo cual se va archivando en un historial
para revisarse posteriormente.
3.Gaming: Los juegos pueden hacer que el
aprendizaje se convierta en una tarea divertida,
amenizando las horas en el salón de clase, permitiendo
un mayor nivel de recordación e incentivando el
espíritu competitivo y de trabajo en equipo.
4.Aplicaciones: Actualmente ya están disponibles
diccionarios, servicios de almacenaje en nube, tarjetas
de estudio, grabadoras de audio, plataformas de
control de calificaciones, agendas, entre otras
herramientas que pueden facilitar las tareas de los
estudiantes y maestros.
Los dispositivos
móviles en la
educación son una
herramienta con
grandes ventajas:
1.- Acceso inmediato a
información del curso y de
fuentes externas.
2.- Producción de
contenidos en diferentes
formatos - texto, imágenes,
audio y/o video- que se
puede compartir al instante
con los alumnos del mismo
grupo, de otras clases o
incluso de otras
instituciones educativas.
3.- Los contenidos
generados con los
dispositivos móviles pueden
ser vistos posteriormente
en cualquier pantalla
conectada a internet.
laptops, computadoras de
escritorio o televisiones.
Según datos de eMarketer, al cierre del
2014 habrán 32.2 millones de usuarios
de teléfonos inteligentes en el país.
4
Para empezar es necesario identificar las aplicaciones y herramientas móviles que ayuden a
alcanzar los objetivos de aprendizaje que el profesor tiene para sus alumnos. Cada uno de los
canales anteriormente mencionados se puede aprovechar con numerosas posibilidades, por
ejemplo:
Texting
Desde el inicio de cursos el maestro puede sugerir y/o crear una cadena o árbol de números
telefónicos y asegurarse de que, a partir del primer día de clases, al menos cada estudiante tenga
el teléfono de otro estudiante para resolver problemas y apoyarse en las dudas que se tengan
sobre las tareas y temas de estudio. El teléfono del profesor debe ser compartido con los alumnos,
definiendo horarios específicos de atención, así como temas a abordar en caso de requerirlo.
Las aplicaciones de mensajería como Whatsapp, Voxer, Line o Wechat funcionan para crear
grupos de contacto o enviar mensajes individuales entre los estudiantes y profesores.
Social Network
Los grupos y páginas en plataformas sociales pueden ayudar a crear una mejor interacción
entre los estudiantes, además permiten integrar a cualquier cantidad de personas que colaboren y
apoyen a los miembros del grupo sobre la materia de estudio: Alumnos de la misma o diferentes
clases, otros maestros, investigadores y profesionales.
Las plataformas sociales como Facebook o Google Plus ofrecen estas herramientas (páginas y
grupos) en las que se puede compartir texto, fotografías, video y audio.
En el caso de Twitter se puede crear y usar un “hashtag” para generar temas con tendencia
entre jóvenes estudiantes, profesionales, maestros y expertos en distintas áreas, lo que permite
que estos últimos nutran las clases con contenidos de valor y experiencias reales. El profesor
puede dar una lista de 10 ó 15 expertos o “influencers” que los alumnos deban seguir al inicio de
cada ciclo escolar sobre un tema de la clase, y mes con mes solicitar a los estudiantes que
desarrollen y expongan ideas que alguno de sus “influencers” haya compartido en Twitter.
Gaming
Los juegos y las aplicaciones recreativas pueden ser una buena herramienta para reforzar el
estudio y fomentar la sana competencia entre los jóvenes.
Los alumnos pueden sugerir uno o dos juegos que tengan que ver con el tema a estudiar. De
la lista que se genere, el maestro y los alumnos pueden elegir los mejores juegos a utilizar en
clase. Los alumnos que hayan propuesto los mejores juegos pueden ganar puntos o décimas en su
calificación parcial o final.
De igual forma, dedicar unos cuantos minutos a algunos juegos o aplicaciones en clase podría
aligerar el ambiente entre los alumnos, además de dar puntos extras a quienes ganen en los
juegos.
En las tiendas de aplicaciones se pueden encontrar juegos gratuitos o de paga sobre diferentes
materias y para diferentes edades, como los creados por Math Blaster para enseñar matemáticas a
los niños de primaria; Elements, para aprender y memorizar los elementos de la tabla periódica;
Geografía Quiz, que permite jugar de manera individual, en pareja o en línea; entre otros.
IMPLEMENTACIÓN
Incorporación de los dispositivos móviles en el plan de estudios
MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014
5
Integración de los alumnos que no cuentan con un dispositivo móvil
El mercado de los smartphones va en aumento y la mayoría de los estudiantes consideran que
es muy importante estar conectado mediante un dispositivo inteligente, pero no todos cuentan
con esta posibilidad. Por lo tanto, hay que tener en cuenta este aspecto a la hora de utilizar
nuevas herramientas en clase, pues podría causar un efecto distinto al que se espera de no
considerarse.
Algunas recomendaciones para la integración de todos los alumnos son:
• El trabajo en equipo es y seguirá siendo una herramienta y una solución para compartir
material y experiencias entre alumnos. Entre compañeros podrían compartir un dispositivo móvil
para el uso de las aplicaciones o funciones que una computadora o teléfono celular no tengan, o
en el caso de que no cuenten con un dispositivo.
• La inversión de tecnología móvil en las escuelas es una opción sugerida para mantener a los
alumnos actualizados. Si bien algunos jóvenes no tienen la oportunidad de conseguir un
smartphone o dispositivo inteligente, las escuelas pueden ser quienes los mantengan cerca del
mundo digital, ya sea con inversión de la misma institución o a través de patrocinios de
compañías de tecnología o telecomunicaciones.
Medición de resultados
Los resultados de implementar la tecnología móvil a las horas de clase, se pueden medir de
varias formas:
1.Good Engagement: El nivel de compromiso entre los estudiantes se puede evaluar por la
atención que estos prestan a los temas que se ven en clase. Un estudiante desinteresado se distrae
fácilmente. Aquellos que se motiven con el uso de la tecnología móvil harán más preguntas y
probablemente mejorarán sus notas.
2.The highest score: Las calificaciones son una de las mejores formas de medir el resultado
que un proceso de enseñanza tiene. Aunque una calificación alta no es una garantía de
conocimiento, sí ayuda al educador a conocer quiénes prestan atención a lo que se expone en
clase.
3.Fellowship: En la actualidad las relaciones entre compañeros son enmarcadas por la era
digital, la cual incluye a las redes sociales como uno de los aspectos más importantes para estar
en contacto con los amigos. Al utilizar éstas como herramienta de apoyo fuera del horario
escolar, se puede propiciar el compañerismo.
IMPLEMENTACIÓNMOBILELEARNINGWHITEPAPER2014
6
Además de utilizar correctamente los distintos canales, hay algunas recomendaciones que se
pueden seguir para mejorar los procesos de enseñanza:
Las horas oficiales de clase aumentarán con el tiempo dedicado a aprender a través del espacio
virtual. Si no es posible dedicar demasiado tiempo a las actividades en línea, se podría iniciar
planificando una hora a la semana de interacción digital.
Se debe definir un horario en el que los estudiantes puedan comunicarse con los maestros y
compañeros vía internet o a través de mensajes de texto para resolver dudas de la clase o hacer
preguntas sobre los temas de los próximos exámenes. Al establecer horarios de contacto se
aprovecha la “cercanía virtual” con los alumnos sin afectar la vida personal de los participantes.
Después de estudiar o conocer un nuevo tema, se recomienda motivar a que los estudiantes
busquen en “el mundo real” ejemplos de las lecciones aprendidas en clase y que las capturen con
fotos o videos que puedan ser enviados a los maestros. De esta forma se motiva al alumno a la
investigación de temas y situaciones de interés.
Las visitas a museos, zoológicos, jardines botánicos y otros lugares fuera de la institución
siempre han sido una tarea agradable para los alumnos. Ahora los maestros pueden complementar
estas actividades con las redes sociales para responder dudas, verificar y monitorear en tiempo real
las visitas que los jóvenes realicen a exposiciones o museos, por ejemplo a través de Foursquare.
Además, los alumnos pueden capturar lo que más les haya interesado con fotos o videos a través
de Instagram, Facebook, Vine y otras aplicaciones, y exponerlos en el salón de clases.
CONCLUSIÓN
Recomendaciones para mejorar el proceso de aprendizaje
MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014
11 APLICACIONES MÓVILES RECOMENDADAS PARA LOS MAESTROS
1. Dropbox https://www.dropbox.com
2. Facebook http://www.facebook.com
3. Foursquare https://es.foursquare.com
4. Google Plus https://plus.google.com
5. Instagram http://instagram.com
6. Memorizar.com http://www.memorizar.com
7. Nearpod http://www.nearpod.com
8. Socrative http://www.socrative.com/how-it-works.php
9. TeacherKit http://www.teacherkit.net
10.Vine https://vine.co
11.WhatsApp http://www.whatsapp.com/?l=es
APÉNDICE
Sobre los autores
Esta guía fue escrita en 2014 por
Memorizar.com, herramienta sin costo
donde los estudiantes y maestros
pueden crear, revisar y compartir
tarjetas de aprendizaje, las cuales
sirven para aprender más rápido y fácil
mediante la memorización.
“En Memorizar.com estamos comprometidos en desarrollar tecnología para mejorar la
educación y darle a estudiantes y maestros herramientas gratuitas y fáciles de usar. Esperamos que
esta guía sea de utilidad para entender y usar mejor la tecnología móvil en el aprendizaje”, Blaine
Vess, Cofundador y CEO de BuenasTareas.com y Memorizar.com.
Fuentes
• AMIPCI (2013): Hábitos de los Usuarios de Internet en México. Disponible en
http://www.amipci.org.mx/?P=editomultimediafile&Multimedia=348&Type=1
• eMarketer (2013): Advanced Mobile Devices Make Gains in Mexico, with Affluents
Leading. Disponible en http://www.emarketer.com/Article/Advanced-Mobile-Devices-Make-
Gains-Mexico-with-Affluents-Leading/1010292#8uAZ7HPxQIusJa66.99
• Millward Brown (2013): Estudio Teens Research Unlimited (TRU).
Imágenes
• www.Shutterstock.com
Acerca de Memorizar.com
Memorizar.com es un nuevo sitio en línea donde los alumnos de preparatoria, universidad y posgrado pueden usar, crear,
compartir e incluso imprimir tarjetas de estudio (flashcards en inglés), que ayudan a memorizar y aprender más rápido y fácil,
en cualquier lugar y momento. Además también está disponible la aplicación móvil gratuita para iOS. Para saber más por
favor visita www.memorizar.com
MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014

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Guía de Mobile Learning para Educadores

  • 1. 1 OBJETIVO DE LA GUÍA La adopción de la tecnología móvil continúa en crecimiento y las oportunidades que ofrece para mejorar la educación ya están al alcance de muchos estudiantes y maestros, quienes pueden administrar actividades, compartir y robustecer conocimiento, crear contenidos multimedia y complementar los procesos de enseñanza y aprendizaje de manera más fácil, en cualquier momento y lugar, a través de mensajes de texto, redes sociales, videos, fotografías, juegos y aplicaciones. Con el Mobile Learning White Paper 2014 de Memorizar.com, los maestros de nivel básico, medio y superior en México podrán dar el primer paso para entender cómo usan los dispositivos móviles los jóvenes de entre 12 y 19 años; trazar mecanismos para integrar las tabletas y los teléfonos inteligentes en la educación; medir la efectividad al implementar esta tecnología; y finalmente darle un giro innovador a sus clases, que derivará en una mejor interacción con sus alumnos, evolucionando y facilitando los procesos de aprendizaje. MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014 GUÍA DE EDUCACIÓN A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA MÓVIL
  • 2. 2 Penetración digital en México Actualmente más de la mitad de los internautas en México tienen entre 6 y 24 años, de los cuales el 22.4% son adolescentes de entre 12 y 17 años, seguidos de un 21.1% que tiene entre 18 y 24 años, de acuerdo a datos publicados en 2013 por la Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI). En cuanto al lugar en el que se conectan los internautas mexicanos, del total de la población el 17% se conecta en cualquier lugar en el que se encuentre mediante su dispositivo móvil (teléfono celular, teléfono inteligente o tableta), superando el 9.4% que ocupan los cibercafés (según información de AMIPCI). Además, el crecimiento en el uso de los smartphones ha sido constante durante los últimos años. Según datos de eMarketer, al cierre del 2014 se espera un aumento del 22.6% respecto al año anterior, para alcanzar un total de 32.2 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en el país. Para el 2017 se calcula que cerca de dos tercios de los usuarios móviles en México tendrá un teléfono inteligente. Hábitos y preferencias de los jóvenes mexicanos Según el estudio Teens Research Unlimited (TRU), realizado por agencia de investigación Millward Brown entre los jóvenes mexicanos de 12 a 19 años, este segmento se conecta a internet 4.5 horas al día, por esta razón y según el estudio, más de la mitad no concibe la vida sin él. Las redes sociales son la ventana a sus relaciones con la comunidad y la principal forma de comunicación con sus amistades, 9 de cada 10 están inscritos en alguna y el 74% de ellos la visitan al menos diario (en la mayoría de los casos varias veces al día). Ahí aseguran que encuentran nuevos amigos, refuerzan los lazos que ya existen y sienten que pueden expresarse libremente. En promedio, los jóvenes dicen que tienen 200 amigos o contactos en redes sociales. Los jóvenes consideran que internet es el medio más usado, entretenido e indispensable; mientras que las revistas y la televisión son percibidos como medios con publicidad muy atractiva. El 89% reparte su atención a diferentes actividades mientras ve la televisión, como navegar en internet, hacer la tarea, comer o escuchar música. Además de usar internet, seis de cada diez jóvenes usa sus teléfonos móviles para enviar mensajes de texto a sus amigos al menos una vez al día. JÓVENES Y MEDIOS DIGITALESMOBILELEARNINGWHITEPAPER2014 Facebook es donde el 85% de los jóvenes pasa más tiempo, seguido de Youtube (58%), Google (30%), Hotmail (22%) y Twitter (22%), de acuerdo a Millward Brown.
  • 3. 3 MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014 IMPLEMENTACIÓN El rol de los dispositivos móviles en el salón de clases El uso de la tecnología dentro del sector educativo ha evolucionado, respondiendo a las necesidades de los alumnos y maestros, en cuanto al desarrollo de contenidos, investigación, almacenaje de información, planeación de actividades, entre otras tareas. Muchos de los métodos tradicionales de enseñanza se mantienen vigentes, sin embargo la adopción de la tecnología puede facilitar y mejorar los procesos de aprendizaje, rebasando las barreras de tiempo y espacio. Para lograr que los dispositivos móviles sean un aliado en la educación, se debe planificar y regular el tiempo y forajidama en que se usan, en lugar de restringirlos, para crear una reacción positiva en los estudiantes y evitar usos inadecuados que causen distracción u ofensas. Canales de interacción Para aprovechar la tecnología móvil debemos conocer los distintos canales y sus usos esenciales: 1.Texting: Es una de las funciones más utilizadas de los teléfonos móviles, implica principalmente enviar y recibir mensajes. Su función principal en la educación puede ser el resolver dudas rápidas y puntuales. 2.Social Network: Llevar el aprendizaje a las plataformas sociales puede mejorar la relación entre alumnos y maestros, propiciando la colaboración y el intercambio de materiales audiovisuales, lo cual se va archivando en un historial para revisarse posteriormente. 3.Gaming: Los juegos pueden hacer que el aprendizaje se convierta en una tarea divertida, amenizando las horas en el salón de clase, permitiendo un mayor nivel de recordación e incentivando el espíritu competitivo y de trabajo en equipo. 4.Aplicaciones: Actualmente ya están disponibles diccionarios, servicios de almacenaje en nube, tarjetas de estudio, grabadoras de audio, plataformas de control de calificaciones, agendas, entre otras herramientas que pueden facilitar las tareas de los estudiantes y maestros. Los dispositivos móviles en la educación son una herramienta con grandes ventajas: 1.- Acceso inmediato a información del curso y de fuentes externas. 2.- Producción de contenidos en diferentes formatos - texto, imágenes, audio y/o video- que se puede compartir al instante con los alumnos del mismo grupo, de otras clases o incluso de otras instituciones educativas. 3.- Los contenidos generados con los dispositivos móviles pueden ser vistos posteriormente en cualquier pantalla conectada a internet. laptops, computadoras de escritorio o televisiones. Según datos de eMarketer, al cierre del 2014 habrán 32.2 millones de usuarios de teléfonos inteligentes en el país.
  • 4. 4 Para empezar es necesario identificar las aplicaciones y herramientas móviles que ayuden a alcanzar los objetivos de aprendizaje que el profesor tiene para sus alumnos. Cada uno de los canales anteriormente mencionados se puede aprovechar con numerosas posibilidades, por ejemplo: Texting Desde el inicio de cursos el maestro puede sugerir y/o crear una cadena o árbol de números telefónicos y asegurarse de que, a partir del primer día de clases, al menos cada estudiante tenga el teléfono de otro estudiante para resolver problemas y apoyarse en las dudas que se tengan sobre las tareas y temas de estudio. El teléfono del profesor debe ser compartido con los alumnos, definiendo horarios específicos de atención, así como temas a abordar en caso de requerirlo. Las aplicaciones de mensajería como Whatsapp, Voxer, Line o Wechat funcionan para crear grupos de contacto o enviar mensajes individuales entre los estudiantes y profesores. Social Network Los grupos y páginas en plataformas sociales pueden ayudar a crear una mejor interacción entre los estudiantes, además permiten integrar a cualquier cantidad de personas que colaboren y apoyen a los miembros del grupo sobre la materia de estudio: Alumnos de la misma o diferentes clases, otros maestros, investigadores y profesionales. Las plataformas sociales como Facebook o Google Plus ofrecen estas herramientas (páginas y grupos) en las que se puede compartir texto, fotografías, video y audio. En el caso de Twitter se puede crear y usar un “hashtag” para generar temas con tendencia entre jóvenes estudiantes, profesionales, maestros y expertos en distintas áreas, lo que permite que estos últimos nutran las clases con contenidos de valor y experiencias reales. El profesor puede dar una lista de 10 ó 15 expertos o “influencers” que los alumnos deban seguir al inicio de cada ciclo escolar sobre un tema de la clase, y mes con mes solicitar a los estudiantes que desarrollen y expongan ideas que alguno de sus “influencers” haya compartido en Twitter. Gaming Los juegos y las aplicaciones recreativas pueden ser una buena herramienta para reforzar el estudio y fomentar la sana competencia entre los jóvenes. Los alumnos pueden sugerir uno o dos juegos que tengan que ver con el tema a estudiar. De la lista que se genere, el maestro y los alumnos pueden elegir los mejores juegos a utilizar en clase. Los alumnos que hayan propuesto los mejores juegos pueden ganar puntos o décimas en su calificación parcial o final. De igual forma, dedicar unos cuantos minutos a algunos juegos o aplicaciones en clase podría aligerar el ambiente entre los alumnos, además de dar puntos extras a quienes ganen en los juegos. En las tiendas de aplicaciones se pueden encontrar juegos gratuitos o de paga sobre diferentes materias y para diferentes edades, como los creados por Math Blaster para enseñar matemáticas a los niños de primaria; Elements, para aprender y memorizar los elementos de la tabla periódica; Geografía Quiz, que permite jugar de manera individual, en pareja o en línea; entre otros. IMPLEMENTACIÓN Incorporación de los dispositivos móviles en el plan de estudios MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014
  • 5. 5 Integración de los alumnos que no cuentan con un dispositivo móvil El mercado de los smartphones va en aumento y la mayoría de los estudiantes consideran que es muy importante estar conectado mediante un dispositivo inteligente, pero no todos cuentan con esta posibilidad. Por lo tanto, hay que tener en cuenta este aspecto a la hora de utilizar nuevas herramientas en clase, pues podría causar un efecto distinto al que se espera de no considerarse. Algunas recomendaciones para la integración de todos los alumnos son: • El trabajo en equipo es y seguirá siendo una herramienta y una solución para compartir material y experiencias entre alumnos. Entre compañeros podrían compartir un dispositivo móvil para el uso de las aplicaciones o funciones que una computadora o teléfono celular no tengan, o en el caso de que no cuenten con un dispositivo. • La inversión de tecnología móvil en las escuelas es una opción sugerida para mantener a los alumnos actualizados. Si bien algunos jóvenes no tienen la oportunidad de conseguir un smartphone o dispositivo inteligente, las escuelas pueden ser quienes los mantengan cerca del mundo digital, ya sea con inversión de la misma institución o a través de patrocinios de compañías de tecnología o telecomunicaciones. Medición de resultados Los resultados de implementar la tecnología móvil a las horas de clase, se pueden medir de varias formas: 1.Good Engagement: El nivel de compromiso entre los estudiantes se puede evaluar por la atención que estos prestan a los temas que se ven en clase. Un estudiante desinteresado se distrae fácilmente. Aquellos que se motiven con el uso de la tecnología móvil harán más preguntas y probablemente mejorarán sus notas. 2.The highest score: Las calificaciones son una de las mejores formas de medir el resultado que un proceso de enseñanza tiene. Aunque una calificación alta no es una garantía de conocimiento, sí ayuda al educador a conocer quiénes prestan atención a lo que se expone en clase. 3.Fellowship: En la actualidad las relaciones entre compañeros son enmarcadas por la era digital, la cual incluye a las redes sociales como uno de los aspectos más importantes para estar en contacto con los amigos. Al utilizar éstas como herramienta de apoyo fuera del horario escolar, se puede propiciar el compañerismo. IMPLEMENTACIÓNMOBILELEARNINGWHITEPAPER2014
  • 6. 6 Además de utilizar correctamente los distintos canales, hay algunas recomendaciones que se pueden seguir para mejorar los procesos de enseñanza: Las horas oficiales de clase aumentarán con el tiempo dedicado a aprender a través del espacio virtual. Si no es posible dedicar demasiado tiempo a las actividades en línea, se podría iniciar planificando una hora a la semana de interacción digital. Se debe definir un horario en el que los estudiantes puedan comunicarse con los maestros y compañeros vía internet o a través de mensajes de texto para resolver dudas de la clase o hacer preguntas sobre los temas de los próximos exámenes. Al establecer horarios de contacto se aprovecha la “cercanía virtual” con los alumnos sin afectar la vida personal de los participantes. Después de estudiar o conocer un nuevo tema, se recomienda motivar a que los estudiantes busquen en “el mundo real” ejemplos de las lecciones aprendidas en clase y que las capturen con fotos o videos que puedan ser enviados a los maestros. De esta forma se motiva al alumno a la investigación de temas y situaciones de interés. Las visitas a museos, zoológicos, jardines botánicos y otros lugares fuera de la institución siempre han sido una tarea agradable para los alumnos. Ahora los maestros pueden complementar estas actividades con las redes sociales para responder dudas, verificar y monitorear en tiempo real las visitas que los jóvenes realicen a exposiciones o museos, por ejemplo a través de Foursquare. Además, los alumnos pueden capturar lo que más les haya interesado con fotos o videos a través de Instagram, Facebook, Vine y otras aplicaciones, y exponerlos en el salón de clases. CONCLUSIÓN Recomendaciones para mejorar el proceso de aprendizaje MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014 11 APLICACIONES MÓVILES RECOMENDADAS PARA LOS MAESTROS 1. Dropbox https://www.dropbox.com 2. Facebook http://www.facebook.com 3. Foursquare https://es.foursquare.com 4. Google Plus https://plus.google.com 5. Instagram http://instagram.com 6. Memorizar.com http://www.memorizar.com 7. Nearpod http://www.nearpod.com 8. Socrative http://www.socrative.com/how-it-works.php 9. TeacherKit http://www.teacherkit.net 10.Vine https://vine.co 11.WhatsApp http://www.whatsapp.com/?l=es
  • 7. APÉNDICE Sobre los autores Esta guía fue escrita en 2014 por Memorizar.com, herramienta sin costo donde los estudiantes y maestros pueden crear, revisar y compartir tarjetas de aprendizaje, las cuales sirven para aprender más rápido y fácil mediante la memorización. “En Memorizar.com estamos comprometidos en desarrollar tecnología para mejorar la educación y darle a estudiantes y maestros herramientas gratuitas y fáciles de usar. Esperamos que esta guía sea de utilidad para entender y usar mejor la tecnología móvil en el aprendizaje”, Blaine Vess, Cofundador y CEO de BuenasTareas.com y Memorizar.com. Fuentes • AMIPCI (2013): Hábitos de los Usuarios de Internet en México. Disponible en http://www.amipci.org.mx/?P=editomultimediafile&Multimedia=348&Type=1 • eMarketer (2013): Advanced Mobile Devices Make Gains in Mexico, with Affluents Leading. Disponible en http://www.emarketer.com/Article/Advanced-Mobile-Devices-Make- Gains-Mexico-with-Affluents-Leading/1010292#8uAZ7HPxQIusJa66.99 • Millward Brown (2013): Estudio Teens Research Unlimited (TRU). Imágenes • www.Shutterstock.com Acerca de Memorizar.com Memorizar.com es un nuevo sitio en línea donde los alumnos de preparatoria, universidad y posgrado pueden usar, crear, compartir e incluso imprimir tarjetas de estudio (flashcards en inglés), que ayudan a memorizar y aprender más rápido y fácil, en cualquier lugar y momento. Además también está disponible la aplicación móvil gratuita para iOS. Para saber más por favor visita www.memorizar.com MOBILELEARNINGWHITEPAPER2014