El documento resume la evolución de la sociedad desde la era agrícola hasta la actualidad y las sociedades del futuro, destacando tres puntos clave: 1) El paso de una economía basada en la tierra y el trabajo manual a una basada en el conocimiento y el capital intelectual; 2) El surgimiento de la sociedad creativa con un enfoque en el diseño y la creatividad; 3) La fusión del trabajo y el ocio necesaria para mantenerse activo en sectores como los videojuegos.
PADRES; HIJOS; VIDEOJUEGOS Y OTRAS REALIDADES ALTERNATIVAS, peligros y benefi...
Sociedad del conocimiento a la creatividad
1.
2. • Una sociedad en constante aceleración al
futuro.
• Digital – Diseño – creatividad
• Multidisciplinaridad
3. Homo Habilis
-1,6 millones de años, el antepasado más antiguo
de nuestros antepasados: el Homo Habilis: cazador
y la primera especie con capacidad para utilizar sus
manos para hacer herramientas, utilizando las
piedras, para cortar y trocear.
Es primer contacto con la tecnología.
Homo Sapiens
- 200 000 -50 000 años, surgió un ser
inteligente, que dominaba el
pensamiento abstracto, el arte y el
lenguaje. Ese ser fue el primer miembro
de nuestra especie humana, llamado
Homo Sapiens, hombre sabio.
4. El hombre deja de ser nómada y se
sedentariza
El hombre empieza una nueva época, la
agraria.
Empieza a cultivar plantas y a criar
ganado.
Cambia su modelo de organización social,
pueblos, ciudades
Se especializa (cazador, comercio,
artesano)
Las comunicaciones son lentas y
peligrosas, un viaje de kilometros puede
tardar días a meses.
5. El trabajo manual es remplazado
por el mecánico
Aumento de la producción
Aumento del capital
Aumento del conocimiento
Mejoría de las rutas de
comunicación, aumenta velocidad
de comunicación
6. • crecimiento exponencial de las
nuevas tecnologías de la
información y las
telecomunicaciones,
• los activos más valiosos son los
conocimientos, habilidades,
valores y actitudes de las
personas que forman parte de
una empresa.
• Capital intelectual y propiedad
intelectual
7. Alvin Toffler, en sus libros "La Tercera Ola" (1980) y "Powershift" (1990),
investiga el impacto de tecnologías sobre las sociedades
Aumento de la velocidad de comunicación
- Física, mejores vehículos de transporte
- Electrónica, teléfono, fax, ordenadores, email, internet.
8. CAPITAL
ERA INDUSTRIAL ERA DEL CONOCIMIENTO
1700 - 1960 1960 – 20xx?
TRABAJO CONOCIMIENTO
ERA AGRÍCOLA
8000 AC - 1700
TIERRA
Source: Gorey R.M.; Dobat, D.R. (1996): Managing in the Knowledge Era
10. Una sociedad del conocimiento es aquella que ordena, estructura su
funcionamiento (modo de vida, relaciones, trabajo, etc.), en torno a las tecnologías
de la información y la comunicación y convierte a la información, que se puede
obtener y compartir en cualquier lugar y forma, en factor de producción,
intercambio y conocimiento
El activo, ahora abarca también
intangibles como el
conocimiento, Marca,
posicionamiento….
Toma valor el Capital Humano.
Nuestro capital intelectual, podemos compartirlo las veces que
queramos y no lo perdemos.
12. • Regular el
conocimiento
• Fomentar la
especialización
• Intuir nuevos
conocimientos
• Transferir
conocimientos
13. • Conocimiento formal académico y practico
– Conocimientos generales y especializados
necesarios al dominio de una área de saber
• Habilidades profesionales
– Conocimientos de comunicación, trabajo en
equipo, presentación, planificación, idiomas
• Capacidad emprendedora
– Visión, Liderazgo, Gestión, Asimilación del
riesgo
14. CAPITAL
ERA DE LA CREATIVIDAD/DISEÑO
20xx - ?
ERA INDUSTRIAL ERA DEL CONOCIMIENTO
1700 - 1960 1960 – 20xx?
TRABAJO CONOCIMIENTO
ERA AGRÍCOLA
8000 AC - 1700
TIERRA
Source: Gorey R.M.; Dobat, D.R. (1996): Managing in the Knowledge Era
15. “La sociedad creativa genera bienes y servicios que se
basan en formas específicas de conocimiento,
información, experiencia o bienes cuyo valor se deriva
de sus cualidades estéticas o de diseño”
• Enfoque en el diseño
• Enfoque en la creatividad
• Fusión trabajo Ocio:
– La fusión del tiempo de ocio con el del trabajo –necesaria
para mantenerse social y laboralmente activo en el sector–
es una cuestión que han detectado todos quienes han
estudiado el trabajo en las industrias creativas y por tanto
resultaría perfecta en la nueva economía, dada la
motivación de los creadores.
http://www.emprendedoresnews.com/liderazgo/gary-hamel-del-conocimiento-a-la-creatividad.html
16. Sociedad del Conocimiento Sociedad Creativa
Sociedad Industrial
Fraccionada por regiones Global Global
Enfoque en el producto y el cliente es el foco, y Tratamiento individual
en el cliente comprenderlo la clave desde la óptica del diseño,
ideas y innovación
Organizada por funciones Organizada por procesos, Organizada por Ideas,
por información, en red diseño y procesos
Enfoque en la persona y su El equipo El individuo y su creatividad
puesto de trabajo y su Equipos multidisciplinares
eficiencia
Funcionamiento limitado Funcionamiento continuo: Funcionamiento asíncrono
en tiempo y espacio 24 horas todos los días del
año
Formación especializada en Formación permanente, Formación Continua y
el alcance del puesto de continua y adaptada al talento
trabajo momento
Individuos Grupos Individualidades y grupo
17. • Los procesos manufactureros se han
globalizado
• El conocimiento es universal y
fácilmente accesible
• La mano de obra técnica ilimitada y de
“escaso valor”
• El mercado el global
• La capacidad de diseño y crear es clave.
• Oferta ESNE
– Diseño de Moda, Diseño de Interiores,
Diseño gráfico y multimedia, Diseño y
desarrollo de videojuegos y Cine de
Animación.
18. • TECNOLOGIA + ARTE + DISEÑO + NARRACIÓN
+ INTERACTIVIDAD=
– Videojuegos – Divierte con videojuegos
– Serious games – Aprende con videojuegos
– Health games – Cura/rehabilita con videojuegos
– Edutainment – Estudia con videojuegos
– Simulación – Entrena con videojuegos
– Gamificación – Trabaja como si fuese un
videojuego
19. Tradicionales Modernas/Futuro videojuegos
Grandes Pequeñas A medida
Complejas Simples Simples
Cubrir todas las Lo que el usuario Lo que el jugador
eventualidades necesita necesita
Difíciles de Simples de usar Simples de jugar
aprender
Visualmente Visuales Muy visuales
“grises”
PCs Pcs, Smartphones, Multiplataforma
Tablets, web
La nueva generación de aplicaciones sigue los principios de diseño y
desarrollo de videojuegos