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• Una sociedad en constante aceleración al
  futuro.
• Digital – Diseño – creatividad
• Multidisciplinaridad
Homo Habilis
-1,6 millones de años, el antepasado más antiguo
de nuestros antepasados: el Homo Habilis: cazador
y la primera especie con capacidad para utilizar sus
manos para hacer herramientas, utilizando las
piedras, para cortar y trocear.
Es primer contacto con la tecnología.




Homo Sapiens
- 200 000 -50 000 años, surgió un ser
inteligente, que dominaba el
pensamiento abstracto, el arte y el
lenguaje. Ese ser fue el primer miembro
de nuestra especie humana, llamado
Homo Sapiens, hombre sabio.
 El hombre deja de ser nómada y se
  sedentariza
 El hombre empieza una nueva época, la
  agraria.
 Empieza a cultivar plantas y a criar
  ganado.
 Cambia su modelo de organización social,
  pueblos, ciudades
 Se especializa (cazador, comercio,
  artesano)
 Las comunicaciones son lentas y
  peligrosas, un viaje de kilometros puede
  tardar días a meses.
 El trabajo manual es remplazado
  por el mecánico
 Aumento de la producción
 Aumento del capital
 Aumento del conocimiento
 Mejoría de las rutas de
  comunicación, aumenta velocidad
  de comunicación
• crecimiento exponencial de las
  nuevas tecnologías de la
  información y las
  telecomunicaciones,
• los activos más valiosos son los
  conocimientos, habilidades,
  valores y actitudes de las
  personas que forman parte de
  una empresa.
• Capital intelectual y propiedad
  intelectual
 Alvin Toffler, en sus libros "La Tercera Ola" (1980) y "Powershift" (1990),
  investiga el impacto de tecnologías sobre las sociedades




    Aumento de la velocidad de comunicación
    - Física, mejores vehículos de transporte
    - Electrónica, teléfono, fax, ordenadores, email, internet.
CAPITAL



              ERA INDUSTRIAL                                            ERA DEL CONOCIMIENTO
              1700 - 1960                                               1960 – 20xx?



 TRABAJO                                                                               CONOCIMIENTO




          ERA AGRÍCOLA
             8000 AC - 1700




                                                TIERRA
Source: Gorey R.M.; Dobat, D.R. (1996): Managing in the Knowledge Era
Tiempo




         1010011010001011
Una sociedad del conocimiento es aquella que ordena, estructura su
    funcionamiento (modo de vida, relaciones, trabajo, etc.), en torno a las tecnologías
    de la información y la comunicación y convierte a la información, que se puede
    obtener y compartir en cualquier lugar y forma, en factor de producción,
    intercambio y conocimiento


                                 El activo, ahora abarca también
                                  intangibles como el
                                  conocimiento, Marca,
                                  posicionamiento….
                                 Toma valor el Capital Humano.

Nuestro capital intelectual, podemos compartirlo las veces que
queramos y no lo perdemos.
Ilimitado

Ubicuo

De búsqueda y
acceso fácil


Independiente las
universidades
• Regular el
  conocimiento
• Fomentar la
  especialización
• Intuir nuevos
  conocimientos
• Transferir
  conocimientos
• Conocimiento formal académico y practico
   – Conocimientos generales y especializados
     necesarios al dominio de una área de saber

• Habilidades profesionales
   – Conocimientos de comunicación, trabajo en
     equipo, presentación, planificación, idiomas

• Capacidad emprendedora
   – Visión, Liderazgo, Gestión, Asimilación del
     riesgo
CAPITAL
                                                                         ERA DE LA CREATIVIDAD/DISEÑO
                                                                         20xx - ?



              ERA INDUSTRIAL                                            ERA DEL CONOCIMIENTO
              1700 - 1960                                               1960 – 20xx?



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          ERA AGRÍCOLA
             8000 AC - 1700




                                                TIERRA
Source: Gorey R.M.; Dobat, D.R. (1996): Managing in the Knowledge Era
“La sociedad creativa genera bienes y servicios que se
      basan en formas específicas de conocimiento,
      información, experiencia o bienes cuyo valor se deriva
      de sus cualidades estéticas o de diseño”
      • Enfoque en el diseño
      • Enfoque en la creatividad
      • Fusión trabajo Ocio:
             – La fusión del tiempo de ocio con el del trabajo –necesaria
               para mantenerse social y laboralmente activo en el sector–
               es una cuestión que han detectado todos quienes han
               estudiado el trabajo en las industrias creativas y por tanto
               resultaría perfecta en la nueva economía, dada la
               motivación de los creadores.

http://www.emprendedoresnews.com/liderazgo/gary-hamel-del-conocimiento-a-la-creatividad.html
Sociedad del Conocimiento Sociedad Creativa
Sociedad Industrial
Fraccionada por regiones     Global                        Global
Enfoque en el producto y     el cliente es el foco, y      Tratamiento individual
en el cliente                comprenderlo la clave         desde la óptica del diseño,
                                                           ideas y innovación
Organizada por funciones     Organizada por procesos,      Organizada por Ideas,
                             por información, en red       diseño y procesos
Enfoque en la persona y su   El equipo                     El individuo y su creatividad
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en tiempo y espacio          24 horas todos los días del
                             año
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el alcance del puesto de     continua y adaptada al        talento
trabajo                      momento
Individuos                   Grupos                        Individualidades y grupo
• Los procesos manufactureros se han
  globalizado
• El conocimiento es universal y
  fácilmente accesible
• La mano de obra técnica ilimitada y de
  “escaso valor”
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• Oferta ESNE
   – Diseño de Moda, Diseño de Interiores,
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La nueva generación de aplicaciones sigue los principios de diseño y
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Sociedad del conocimiento a la creatividad

  • 1.
  • 2. • Una sociedad en constante aceleración al futuro. • Digital – Diseño – creatividad • Multidisciplinaridad
  • 3. Homo Habilis -1,6 millones de años, el antepasado más antiguo de nuestros antepasados: el Homo Habilis: cazador y la primera especie con capacidad para utilizar sus manos para hacer herramientas, utilizando las piedras, para cortar y trocear. Es primer contacto con la tecnología. Homo Sapiens - 200 000 -50 000 años, surgió un ser inteligente, que dominaba el pensamiento abstracto, el arte y el lenguaje. Ese ser fue el primer miembro de nuestra especie humana, llamado Homo Sapiens, hombre sabio.
  • 4.  El hombre deja de ser nómada y se sedentariza  El hombre empieza una nueva época, la agraria.  Empieza a cultivar plantas y a criar ganado.  Cambia su modelo de organización social, pueblos, ciudades  Se especializa (cazador, comercio, artesano)  Las comunicaciones son lentas y peligrosas, un viaje de kilometros puede tardar días a meses.
  • 5.  El trabajo manual es remplazado por el mecánico  Aumento de la producción  Aumento del capital  Aumento del conocimiento  Mejoría de las rutas de comunicación, aumenta velocidad de comunicación
  • 6. • crecimiento exponencial de las nuevas tecnologías de la información y las telecomunicaciones, • los activos más valiosos son los conocimientos, habilidades, valores y actitudes de las personas que forman parte de una empresa. • Capital intelectual y propiedad intelectual
  • 7.  Alvin Toffler, en sus libros "La Tercera Ola" (1980) y "Powershift" (1990), investiga el impacto de tecnologías sobre las sociedades Aumento de la velocidad de comunicación - Física, mejores vehículos de transporte - Electrónica, teléfono, fax, ordenadores, email, internet.
  • 8. CAPITAL ERA INDUSTRIAL ERA DEL CONOCIMIENTO 1700 - 1960 1960 – 20xx? TRABAJO CONOCIMIENTO ERA AGRÍCOLA 8000 AC - 1700 TIERRA Source: Gorey R.M.; Dobat, D.R. (1996): Managing in the Knowledge Era
  • 9. Tiempo 1010011010001011
  • 10. Una sociedad del conocimiento es aquella que ordena, estructura su funcionamiento (modo de vida, relaciones, trabajo, etc.), en torno a las tecnologías de la información y la comunicación y convierte a la información, que se puede obtener y compartir en cualquier lugar y forma, en factor de producción, intercambio y conocimiento  El activo, ahora abarca también intangibles como el conocimiento, Marca, posicionamiento….  Toma valor el Capital Humano. Nuestro capital intelectual, podemos compartirlo las veces que queramos y no lo perdemos.
  • 11. Ilimitado Ubicuo De búsqueda y acceso fácil Independiente las universidades
  • 12. • Regular el conocimiento • Fomentar la especialización • Intuir nuevos conocimientos • Transferir conocimientos
  • 13. • Conocimiento formal académico y practico – Conocimientos generales y especializados necesarios al dominio de una área de saber • Habilidades profesionales – Conocimientos de comunicación, trabajo en equipo, presentación, planificación, idiomas • Capacidad emprendedora – Visión, Liderazgo, Gestión, Asimilación del riesgo
  • 14. CAPITAL ERA DE LA CREATIVIDAD/DISEÑO 20xx - ? ERA INDUSTRIAL ERA DEL CONOCIMIENTO 1700 - 1960 1960 – 20xx? TRABAJO CONOCIMIENTO ERA AGRÍCOLA 8000 AC - 1700 TIERRA Source: Gorey R.M.; Dobat, D.R. (1996): Managing in the Knowledge Era
  • 15. “La sociedad creativa genera bienes y servicios que se basan en formas específicas de conocimiento, información, experiencia o bienes cuyo valor se deriva de sus cualidades estéticas o de diseño” • Enfoque en el diseño • Enfoque en la creatividad • Fusión trabajo Ocio: – La fusión del tiempo de ocio con el del trabajo –necesaria para mantenerse social y laboralmente activo en el sector– es una cuestión que han detectado todos quienes han estudiado el trabajo en las industrias creativas y por tanto resultaría perfecta en la nueva economía, dada la motivación de los creadores. http://www.emprendedoresnews.com/liderazgo/gary-hamel-del-conocimiento-a-la-creatividad.html
  • 16. Sociedad del Conocimiento Sociedad Creativa Sociedad Industrial Fraccionada por regiones Global Global Enfoque en el producto y el cliente es el foco, y Tratamiento individual en el cliente comprenderlo la clave desde la óptica del diseño, ideas y innovación Organizada por funciones Organizada por procesos, Organizada por Ideas, por información, en red diseño y procesos Enfoque en la persona y su El equipo El individuo y su creatividad puesto de trabajo y su Equipos multidisciplinares eficiencia Funcionamiento limitado Funcionamiento continuo: Funcionamiento asíncrono en tiempo y espacio 24 horas todos los días del año Formación especializada en Formación permanente, Formación Continua y el alcance del puesto de continua y adaptada al talento trabajo momento Individuos Grupos Individualidades y grupo
  • 17. • Los procesos manufactureros se han globalizado • El conocimiento es universal y fácilmente accesible • La mano de obra técnica ilimitada y de “escaso valor” • El mercado el global • La capacidad de diseño y crear es clave. • Oferta ESNE – Diseño de Moda, Diseño de Interiores, Diseño gráfico y multimedia, Diseño y desarrollo de videojuegos y Cine de Animación.
  • 18. • TECNOLOGIA + ARTE + DISEÑO + NARRACIÓN + INTERACTIVIDAD= – Videojuegos – Divierte con videojuegos – Serious games – Aprende con videojuegos – Health games – Cura/rehabilita con videojuegos – Edutainment – Estudia con videojuegos – Simulación – Entrena con videojuegos – Gamificación – Trabaja como si fuese un videojuego
  • 19. Tradicionales Modernas/Futuro videojuegos Grandes Pequeñas A medida Complejas Simples Simples Cubrir todas las Lo que el usuario Lo que el jugador eventualidades necesita necesita Difíciles de Simples de usar Simples de jugar aprender Visualmente Visuales Muy visuales “grises” PCs Pcs, Smartphones, Multiplataforma Tablets, web La nueva generación de aplicaciones sigue los principios de diseño y desarrollo de videojuegos