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Promecal - César Pérez Aznar: "El reto actual es adoptar los videojuegos a las redes sociales"

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Promecal - César Pérez Aznar: "El reto actual es adoptar los videojuegos a las redes sociales"

  1. 1. 30/07/2016 15:39h Operador: digitalPublicación: 30 JULIO 2016 Sección: BUZON SPC Página: VIDEOJUEGOS Edición: BUN BUN El próximo 26 de octubre llegará a las tiendas el esperado The lastguar- dian, la nueva obra maestra del Team Ico y el afamado desarrollador Fu- mito Ueda. El juego, que será exclusivo de PlayStation 4, sumergirá a los seguidores en una increíble historia de amistad, viviendo un viaje inolvida- ble a través de un mundo de fantasía. En la edición coleccionista, además del disco Blu Ray y la caja metálica premium, los aficionados encontrarán un libro de arte de 72 páginas sobre el desarrollo del título, una estatua de 25,4 cm de diámetro de Trico y el joven protagonista, la banda sonora di- gital con 10 canciones exclusivas y pegatinas identificadoras. > LA NOTICIA DE LA SEMANA> LA NOTICIA DE LA SEMANA> LA NOTICIA DE LA SEMANA> LA NOTICIA DE LA SEMANA ¿Qué opinión tiene de los sis- temas de recompensas que se han implantado en los juegos, como los trofeos y los logros? Son un acierto siempre y cuando no sean efímeros. A los jugadores les gusta que un reco- nocimiento pueda ser comparti- do con sus contactos y, además, le aporten beneficios en el futuro. ¿Piensaquetodavíahaycami- no por recorrer en este sentido? Sí, por supuesto. El gran reto actual de la industria es adoptar con éxito en los juegos técnicas y elementos de las redes sociales. El 2016 parece ser el año de- finitivo para la llegada de la rea- lidad virtual a los hogares de to- do el mundo. ¿Le ve futuro co- mercial a esta tecnología por la que han apostado las grandes marcas de esta industria? Futuro sí, pero no creo que será muy descriptivo. La tecnología que te aísla de los demás lo tiene di- fícil para convertirse en un producto de consu- mo masivo. Muchos aficiona- dos han expresado su inquietud ante el cie- rre de algunas compa- ñías desarrolladoras, como Lionhead o Evo- lution Studios. ¿Cuál es el camino que debe seguir este sector pa- ra continuar siendo rentable? Ser sensibles al pa- radigma Solomo, que es lo que más solici- tan losconsumidores, con juegos sociales que se adaptan a la lo- calización del jugador y que funcionan en plataformas móviles. ENRIQUE JOSÉ GUTIÉRREZ Los videojuegos están más de moda que nunca gracias a Po- kemon Go, si bien la oferta casera sigue siendo la preferida. César Pérez Aznar, profesor de Gamifi- cation en EAE Business School, es un ingeniero Informático que ha desarrollado su carrera en empre- sas como Sony, Isdin y Otsuka Pharmaceutical principalmente en funciones de análisis de nego- cio y estudios de mercado. Una de sus grandes pasiones son los vi- deojuegos y, la otra, la gestión del cambio con lo que la aparición de las teorías de Gamification en su vida supuso una auténtica revela- ción. A lo largo de su trayectoria ha probado muchosmultimedias, pero el que le sedujo es el Tetris. «Tuve una época que de tanto practicar, en ocasiones, me en- contraba intentando encajar cu- charas, bolígrafos, vasos, los unos con los otros», asegura. Si hablamos de volumen de ventas de videojuegos,¿qué po- sición ocupa España frente a otros mercados europeos? ¿Y a escala mundial? España ocupa el cuarto pues- to a nivel Europeo y el octavo a escala mundial. Es muy impor- tante recalcar que en los estudios disponibles no están contabiliza- das las ventas de estos productos para las plataformas móviles o de los smartphones, solamente los videojuegos adquiridos en tien- das. EEUU y Japón lideran el ran- king global a todos los efectos. ¿Qué porcentaje de ese total pertenece a descargas digitales? No hay datos con amplio con- senso, pero se estima que a las ci- fras del mercado de venta en tien- das (Retail) se le podría añadir un volumen de las digitales que su- pondría un 40 por ciento más. ¿Ha continuado la tendencia alcista de los juegos digitales,en detrimento del formato físico tradicional? Sí, a todos los efectos esta es la tendencia intermitente desde hace cuatro años y no hay seña- les de que vaya a cambiar en un futuro próximo. ¿Cree que las descargas digi- tales terminarán por imponerse en consolas domésticas,al igual que ya ha ocurrido en PC? Si terefieresa las descargasile- gales, no creo. Parece improba- ble que los formatos de video- consolas estén amenazados por ese tipo de prácticas. Se trata de plataformas más cerradas que los PC, lo cual impide di- señar técnicas de copia fia- bles y esto es un seguro. ¿Considera que la socie- dad española ha dejado de ver los videojuegos como una afición para frikis? Absolutamente cierto y eso es lo que hace tan má- gico al momento que vivi- mos, puesto que la socie- dad se ha vuelto sensible al juego y se está dando cuenta de lo beneficioso que es practicar sea cual sea tu edad, profesión o situación familiar. ¿Cuál es el rango de edad de los usuarios españoles que dedi- can más horas al día a este tipo de entretenimiento? Con diferencia, los adolescentes y prea- dolescentes. En el ámbito de la facturación, ¿qué posición ocupa la industria de los videojue- gos,frente a otras formas de ocio, como el cine o la música? En lo que se refie- re a ventas de formatos reproducibles el cine sigue sien- do el líder global y después ten- dríamos a niveles muy pare- cidos los videojuegos y la música. Sí que es cierto que, por ejemplo, la mú- sica tiene una capacidad de generación de negocios latera- les a través del merchandising, conciertos... que, de momen- to, la industria del videojuego no ha desarrollado. «EL RETO ACTUAL ES ADOPTAR LOS VIDEOJUEGOS A LAS REDES SOCIALES» ENTREVISTA CÉSAR PÉREZ AZNAR • PROFESOR DE GAMIFICATION EN EAE BUSINESS SCHOOL «Jugué tanto al Tetris que me encontraba a mí mismo intentando encajar cucharas, vasos, bolígrafos...» HITMAN >Esta aplicación de Hitman ya está disponible para su descarga en dispositivos iOS y Android, permi- tiendo a los aficionados mantenerse al día sobre todos los contenidos en vivo del título. Además de los lanza- mientos de los episodios, se han estrenado nuevos con- tenidos en forma de objetivos escurridi- zos o los contratos destacados. Un mul- timedia donde los jugadores podrán cumplir sus misiones, para tener visibi- lidad del objetivo mientras intentan dar caza a sus enemigos durante la partida. ROMANCE OF THE THREE KINGDOMS >Este completo y excepcional título de estrategia titulado RomanceoftheThreeKingdomsXIII cuenta con doscon- vincentes experiencias diferentes: por un lado, elModo Cam- paña,que mantienede forma fidedigna elestilo de los más ex- haustivos juegosdeestrategia,permitiendo que los seguidores elijan comenzarun año,o personalizarelta- blero a su gusto antes de intentar conseguir la victoria. También está el Modo Héroes, que hace las veces de un completo tutorial, con eventoshistóricosqueenseñan a los afi- cionados todas lasmecánicas incluidas.Para PlayStation4yPC. DEADLIGHT: DIRECTOR’S CUT >Ambientado en un apocalíptico año 1986, Deadlight: Director’sCutcuenta la historia deRandallWayne,un introvertido y ligeramente paranoico superviviente, que intenta volver a unir a sus seres queridos. Los jugadores resolverán puzles ysuperarán peligros delentorno en es- te intenso digital en 2-D. La munición y lasarmassonescasas,asíquetendránque elegir entre usar la fuerza bruta o utilizar lo que tienen a mano para escabullirse y ocultarse de los no muertos. El combate no siempre es la respuesta. Disponible en PlayStation4,XboxOneyPC. RECOMENDACIONES Coordina: Javier M. Faya

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