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Unidad 2 !

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Publicado en: Educación
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Unidad 2 !

  1. 1. Edgar Andrés Valdez Pérez2. Manipular el dibujo utilizando herramientas dediseño.2.1 configurara página 1. Nos vamos en archivo damos clic y escogemos la opción configurar pagina2. una vez dado clic nos abrirá una ventana ahí podremos configurar la pagina2.2 Crear.2.3 retocar2.4 Editar el dibujo utilizando herramientas de diseño.Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o losdos combinados.
  2. 2. Edgar Andrés Valdez PérezEn cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen yel plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas:Vectores.El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que lacomplejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número depuntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestrapelícula. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tantosi ese círculo es pequeño o grande. SÓLO CONTORNOS. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas. ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panelPropiedades. Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea. Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.LAPIZ 1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas. 2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades. 3. Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.¿Qué es eso del Modo de Lápiz?Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los
  3. 3. Edgar Andrés Valdez Pérezque no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados alfinal del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.2.5. Convertir objetos a símbolos.La acción de crear un nuevo símbolo es una de las más usadas en Flash ya quees uno de los primeros pasos para crear una animación, como veremos másadelante. El procedimiento es el siguiente: Seleccionamos el objeto que queramos convertir en símbolo. Abrimos el panelde Propiedades del Símbolo, accediendo al menú Insertar → Nuevo Símbolo osimplemente pulsando C t r l + F 8 o F 8.2.6 Manejar imágenes 2.7 importar yexportarPara importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el menú Archivo→ Importar → Importar a escenario.
  4. 4. Edgar Andrés Valdez PérezSe abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato deimagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luegonavega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él ypulsa el botón Abrir.La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.Para exportar un símbolo y guardarlo como imagen deberemos antes que nadaseleccionarlo con la herramienta selección.Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú Archivo → Importar →Importar a imagen. A continuación, seleccionamos el tipo de archivocorrespondiente al gráfico vectorial que queramos importar.2.8. Separar el dibujo e imágenes.Separar, es un comando donde “rompo” la imagen bitmap y no la vector izo peroluego trabajar con las herramientas lazo barita mágica.Si vamos a la librería de nuestro movie vamos a ver cuando ingresamos nuestraimagen jpg o gif por ejemplo la vamos a ver en el icono verde que indican que ahíse encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos darle doble clic en el bitmapy se nos va abrir la ventana de propiedades del bitmap.
  5. 5. Edgar Andrés Valdez Pérez

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