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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ
CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE LOS SANTOS
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR
TRABAJO GRUPAL CONSIGNA #1
INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
(Manuel Área Moreira)
Presentado por:
Castillero, María
Cortez, Eva
Medina, Edgar
Pérez, Anayansi
Rivera, Rita
Facilitadora:
Profe. Delia Consuegra
Fecha de entrega:
Sábado, 3 de mayo de 2014
LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS
Y LA EDUCACIÓN
• La digitalización de la información basada en la utilización de tecnología informática es
la gran revolución técnico-cultural del presente.
• Esta premisa es evaluada o vista desde cuatro Discursos que tienen, cada uno su
propio prisma.
 Discurso Apocalíptico
Las tecnologías de la información y comunicación representan el fin de los ideales y
valores de la modernidad y del modelo humanista de la cultura.
 Discurso Mercantilista:
La sociedad de la información es un enorme mercado con un tremendo potencial para el
crecimiento económico apoyado en el uso de las tecnologías digitales
Discurso Tecno centrista:
Se mitifica a la tecnología digital como la panacea de una sociedad más eficaz y llena de bienestar
para sus ciudadanos
Discurso Crítico – Político:
Las tecnologías digitales deben estar al servicio del desarrollo social y humano, y no controlado por
los intereses de las grandes corporaciones industriales del mundo capitalista.
LUCES Y SOMBRAS DE LOS EFECTOS SOCIALES Y CULTURALES DE LAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
• El acceso a las nuevas tecnologías y al conocimiento e información está al alcance de
aquellas personas que tengan las posibilidades materiales y las habilidades adecuadas
para comprarlas y usarlas, provocando un aumento de las distancias culturales y sociales.
Es lo que se conoce como “brecha digital”.
 Hay 1.500 millones de personas que no saben leer ni escribir.
 El 65 por ciento de la población mundial no tiene acceso al teléfono.
 Casi la mitad de la población mundial tiene menos de US$2 al día.
 Hay más teléfonos en Tokio que en toda África.
 Al menos 2.000 millones de personas no tienen electricidad.
 Hay más computadoras en los Estados Unidos de América que en todo el resto del mundo.
 Se necesitaron 38 años para que la radio llegase a 50 millones de personas y 13 años para
que la televisión hiciera otro tanto. Pero el mismo número de personas se incorporó en la
Internet en sólo cuatro años.
Para Reflexionar….
RETOS DE LA EDUCACIÓN ANTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
DIGITALES
 Integrar las nuevas tecnologías en el sistema y cultura escolar.
 Reestructurar los fines y métodos de enseñanza. Nuevos roles para docentes y
alumnos.
 Extender la formación a través de redes de ordenadores: la teleformación.
 Revisar y replantear la formación ocupacional a la luz de las nuevas exigencias
sociolaborales impulsadas por las nuevas tecnologías.
 Desarrollar acciones de educación no formal: la alfabetización tecnológica para el
desarrollo social y comunitario.
LOS MEDIOS DE ENSEÑANZA O MATERIALES
DIDACTICOS
 Son medios de información y comunicación elaborados y
utilizados en contextos educativos. Se consideran ejes
vertebrales del las acciones de enseñanza y aprendizaje
que se desarrollan en cualquiera de los niveles y
modalidades de la educación.
SOCIALIZACIÓN CULTURAL Y APRENDIZAJE CON MEDIOS Y
TECNOLOGIAS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS
 Son objetos físicos que almacenan mediante determinadas formas y
códigos el conocimiento escolar y permiten el desarrollo académico en
el contexto del aula.
CONCEPTO DE MEDIO DE ENSEÑANZA O MATERIAL
DIDÁCTICO
• Se definen como recursos tecnológicos que incluye los contenidos, soportes
físicos, formas de representación y codificación que interaccionan con los
conocimientos previos, actitudes, edad, estilos cognitivos, los métodos de
enseñanza y el contexto que utiliza el material.
TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES
TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES
MANIPULATIVOS
OBJETOS Y
RECURSOS
REALES (minerales,
plantas).
Materiales para la
psicomotricidad
(aros, pelotas).
Simbólicos (bloques,
figuras, juegos).
IMPRESOS
Materiales orientados
al el profesor (guías
didácticas).
Materiales orientados
al alumno (libros,
carteles, comic)
AUDIO-VISUALES
De imagen fija:
retroproyector,
transparencias.
Proyector de
diapositivas.
De imagen en
movimiento:
proyector de
películas, televisión,
video
AUDITIVOS
Cassette
Radio
tocadiscos
DIGITALES
Ordenador personal
Discos ópticos CD-
ROM, DVD
Telemática, Internet,
Intranets.
Servicios de
comunicación
interactiva
DISEÑO O
PLANIFICACIÓN DEL
MATERIAL
DESARROLLO DE LOS
COMPON ENTES Y
DIMENSIONES
EXPERIMENTACIÓN
DE LOS
MATERIALES
REVISIÓN Y
REELABORACIÓN
PRODUCCIÓN Y
DIFUSIÓN
DISEÑO, USO Y EVALUACIÓN DE
MEDIOS DE ENSEÑANZA
USO Y
ORGANIZACIÓN DE
LOS MEDIOS
adecuación a las
características del
alumnado
adecuación del
contenido
estudiado
adecuación al tipo
de actividad
desarrollada
combinar
diferentes medios
y materiales
integrar el medio
a las estrategias
y métodos de
enseñanza
utilizar medios y
materiales del
entorno
reflexionar e
intercambiar
materiales entre
los profesores
reorganizar y
compartir
materiales
ASPECTOS A EVALUAR
• Datos de identificación del material
Contenido
Elementos de diseño
Aspectos didácticos
Materiales complementarios
Valoración del material didáctico
INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
• Escalas y listas de indicadores
Análisis de los contenidos ideológicos implícitos
Análisis de la lecturabilidad de textos
Análisis de procesos psicológicos
Análisis de variables especificas del medio
MEDIOS Y TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
 Material Curricular: es el conjunto de medios, objetivos y
artefactos que son elaborados específicamente para facilitar
el desarrollo de la enseñanza en la escuela.
FUNCION DE LOS MATERIALES CURRICULARES
 Sirven de apoyo a la planificación, desarrollo y evaluación
de la enseñanza, por lo general dirigen al profesorado.
 Se elaboran con el objetivo de reducir cambios y dirigir el
desarrollo profesional apoyando la practica de programas
educativos.
MATERIALES CURRICULARES DE APOYO AL APRENDIZAJE DEL ALUMNO
 Estos se elaboran con el objetivo de que el alumno desarrollo aprendizajes correspondientes al
área de contenido, sirviendo de apoyo al curriculum.
Incluyen:
Diseños
Curriculares
Experiencias
pedagógicas
Guías
Didácticas
Bibliografía
y Revistas
LOS MEDIOS Y LOS PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DEL CURRICULUM
 Constituyen una estrategia clave para la difusión y desarrollo de innovaciones educativas.
 Representa uno de los elementos simbólicos para una propuesta pedagógica, influyendo en el
desarrollo del curriculum en el aula.
Concepciones básicas para entender el papel de los materiales y el desarrollo del mismo:
CONCEPCIÓN TÉCNICA
El diseño de medios es
responsabilidad de
expertos técnicos
La producción de medios
tecnológicos es parte de las
tareas del diseño del curriculum
Están concebidos para un
modelo estándar de alumno y
contexto cultural
CONCEPCIÓN TEÓRICA
Disponibilidad de material
curricular de apoyo a los
profesores
Concepciones básicas para entender el papel de
los materiales y el desarrollo del mismo:
Utilización e integración curricular
de los materiales del entorno
Creación de estrategias para que
los materiales elaborados
personalmente por los profesores
sean difundidos
EL CURRICULUM PLANIFICADO AL CURRICULUM EN ACCIÓN
 La implementación del curriculum a la practica no es algo sencillo
 Existen variantes que distorsionan el desarrollo de un nuevo curriculum. Los recursos
tecnológicos representan una labor especial en los objetivos del cambio de los docentes y sus
practicas pedagógicas.
Los materiales curriculares de apoyo al docente son:
El material que difunde los diseños curriculares
El material que apoya las guías didácticas
Los materiales para el intercambio de experiencias
Los materiales bibliográficos para las consultas didácticas
EL LIBRO DE TEXTO Y EL DESARROLLO DEL CURRICULUM
EL LIBRO
Es el instrumento mas antiguo de estudio, no se diseña
y es utilizado por un período de tiempo o curso escolar
completo
Propicia un modelo de
enseñanza y practica basado en
la dependencia solo de los
libros, síntoma de la cualificación
profesional y por ende
representa un impedimento para
cualquier cambio o innovación
escolar
Es un material que ofrece un
conocimiento sistemático y
adaptado a diversos
destinatarios
Representa la autoridad,
dependiendo todos así, de
el, los demás componentes
de la clase
LOS MEDIOS Y EL PROFESORADO
Algunos docentes piensan con respecto a los medios y
materiales didácticos así:
 Los docentes adquieren el conocimiento de los materiales
tecnológicos por experiencias contadas por otros colegas
 Se aprecian por aquellos materiales que se ajustan a las
necesidades e intereses de los alumnos
 El uso de los materiales son empleados para al selección y
formulación de los objetivos de la enseñanza
 Los materiales escritos son los que prefieren los docentes
para impartir la enseñanza
 Los materiales no representan un marco de hierro estos
pueden ser modificados y ajustados por el docente para
hacérselos llegar de una manera mas sencilla al
alumnado.
ORGANIZACIÓN Y GESTION DE LOS MEDIOS, CENTROS EDUCATIVOS
 Abarca el material tecnológico existente para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje
 Involucra el personal preparado para impartir y realizar dicho proceso
 Además de las instituciones o centros educativos encargados de coordinar y hacer efectivo el
proceso enseñanza-aprendizaje, apoyando arduamente a los docentes.
FUNCIONES DE UN
CENTRO EDUCATIVO
FACILITA
FORMA
DISEÑA
EVALUA
Medios o recursos didácticos
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL SISTEMA ESCOLAR
Para llevar a cabo el objetivo de que la tecnología sea aprovechada de debe incluir:
 Creación de proyectos impulsando el desarrollo educativo y la dotación de infraestructuras,
docentes, además de equipos tecnológicos-
Condiciones para el uso de la tecnología en las escuelas:
 Disponer de material didáctico digital en todos los niveles educativos
 Accesibilidad a ese material al instante y en cualquier lugar
 Calificación técnica de los docentes para planificar y poner en practica los recursos tecnológicos
LAS COMPETENCIAS INFORMACIONALES Y DIGITALES EN EL CURRICULUM
 La alfabetización se presenta como un proceso cuyo objetivo es otorgar conocimiento, para
accesar y comprender contenidos para hacer efectivo la expresión y sociabilización.
 Se aplica para el que tiene un conocimiento primario de aquellas herramientas de índole
tecnológico.
Alfabetización informacional y digital
Manejo de la tecnología manejo de hardware y software
Uso inteligente de la Información búsqueda y análisis de la información
Expresión y Comunicación capacidad de expresión mediante la tecnología
Ética del Conocimiento desarrollo de actitudes sobre la información.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA
EDUCACIÓN. DE LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR AL
E-LEARNING.
 Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión de los métodos de
enseñanza con tecnologías digitales .
TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON
ORDENADORES.
Teoría del aprendizaje Métodos de enseñanza Características
Conductismo
Enseñanza asistida por
ordenadores ( EAO )
multimedia educativo en CD –
ROM, cursos empaquetados
online.
Aprendizaje por recepción
Aprendizaje individual
Aprendizaje alumno con el
ordenador.
Proceso de la información Sistemas tutoriales
inteligentes, hipermedia
adaptativos .
Aplicar la inteligencia.
El ordenador adapta la
formación al sujeto.
Constructivismo
Proyecto logo, video juegos,
simulación, webquest, círculos
de aprendizaje.
Aprendizaje por
descubrimiento.
Trabajo colaborativo.
La webquest:
Circulo de Aprendizaje:
Es un modelo organizativo que
desarrolla aprendizaje
colaborativo entre distintas
clases situadas en puntosa
geográficos distantes a través
de internet.
LA ENSEÑANZA POR PROYECTOS UTILIZANDO LOS RECURSOS DE
INTERNET.
Es un modelo de aprendizaje
simple de internet, basado en el
aprendizaje cooperativo de
investigación que incita al alumno
a ser creativo, investigativo y a la
toma de decisiones.
LA FORMACIÓN A DISTANCIA: DE LA ENSEÑANZA POR
CORRESPONDENCIA AL E-LEARNING
PRINCIPALES EFECTOS QUE PROPORCIONA INTERNET EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.
1 Las redes des ordenadores extienden los estudios a personas que por distintos motivo s no pueden acceder a
las aulas.
2 La red rompe el monopolio del profesor como fuente principal del conocimiento.
3 El proceso de aprendizaje en la permanente búsqueda, análisis y reelaboración de información en las redes.
4 Le da autonomía al alumno.
5 Las redes transforman sustantivamente los modos, y tiempos de interacción entre docente y alumnado.
E-LEARNING EN EL CONTEXTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR. DISTINTOS TIPO DE USO
DE LAS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DE APLICACIÓN DE
INTERNET EN EL CONTEXTO DE LA UNIVERSIDAD.
INTERNET EN LA
UNIVERSIDAD
Administración
virtual
Bibliotecas otras
bases de datos
Campus virtual para
docencia
Investigación
Web
institucional
Universidad
NIVELES DE INTEGRACIÓN Y USO DE INTERNET EN LA ENSEÑANZA
UNIVERSITARIA.
Nivel 1
Edición de documentos comerciales en HTML .
Publicar el programa y apuntes en una web personal del profesor.
Nivel 2
Elaboración de materiales didácticos electrónicos para el www.
Crear un sitio web o material para el apoyo a la docencia presencial.
Nivel 3
Diseño y desarrollo de curso online semipresenciales ( blended learming ).
Diseñar y desarrollar programas formativos que convienen la oferta de un
tutorial online con sesiones de clase presenciales entre el alumnado y docente.
Nivel 4
Educación virtual ( e-learning a distancia ). Diseñar y desarrollar un programa
educativo a distancia y virtual apoyándose la comunicación entre profesor y
alumnado a través de redes telemáticas.
Se pueden identificar tres grandes modelos de utilización de los recursos de Internet y de las
aulas virtuales en la docencia en función del grado de prespecialidad o distancia en la interacción
entre profesor y alumnado.
EL MODELO DE ENSEÑANZA APOYADO CON RECURSOS
EN INTERNET
El aula virtual en este modelo es un hibrido entre
la fotocopiadora y el tablero de anuncios, lo que
prima es la información, apenas existe
comunicación con los estudiantes y entre éstos y
el docente.
Lo relevante sigue siendo el proceso
de enseñanza presencial del aula
física (exposiciones magistrales,
debates, prácticas de laboratorios,
etc.) El profesor sigue haciendo lo de
siempre, pero apoyado en un recurso
tecnológico.
MODELO DE ENSEÑANZA SEMIPRESENCIAL. (BLEND
LEARNING).
Se caracteriza por la mezcla de entre
procesos de enseñanza aprendizaje
presenciales con los procesos a distancia
con la utilización del ordenador.
El docente usa el aula virtual para
desarrollar acciones
Los alumnos aprenden a formular preguntas, abren
debates, Plantean trabajos
Innovación en las formas de trabajo :Comunicación,
Tutorización y Procesos de Interacción
MODELO A DISTANCIA VÍA INTERNET
Recursos Didácticos
Multimedia.
Interacción
Comunicativa
dentro del
Aula Virtual.
Organización
Institucional
Fuerte.
Titulaciones
Online en
Campus
Virtuales.
Apenas se produce la interacción personal entre el
profesor y estudiante y que las actividades son
virtuales.
E-LEARNING
Analfabetos tecnológicos: Son las personas que no adquieren las competencias instrumentales,
cognitivas y actitudinales derivadas del uso de las tecnologías digitales.
Autonomía critica: es la capacidad que tiene el alumno de desarrollar la confianza en si mismo y la
madurez para juicios críticos a los documentos.
Codificación: Se entiende por codificación en el contexto de la Ingeniería al proceso de conversión
de un sistema de datos de origen a otro sistema de datos de destino. De ello se desprende como
corolario que la información contenida en esos datos resultantes deberá ser equivalente a la
información de origen.
Guía didáctica: Presenta un plan o marco para el desarrollo de la Unidad, un calendario que facilita
su organización en sesiones de trabajo, la enumeración de los recursos y materiales disponibles y
las actividades a desarrollar por los estudiantes.
Hipermedia: conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos
que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas texto y otros , de tal modo que
el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.
Icónicas: Se habla de lenguaje icónico al tratar la representación de la realidad a través de
las imágenes
Microcosmo: implicaría contemplar al ser humano como un mundo completo en si mismo, como un
universo a escala.
Recursos tecnológicos: Es un medio que se vale de la tecnología para cumplir con su propósito.
Sirven para optimizar procesos, tiempos, recursos humanos; agilizando el trabajo y tiempos de
respuesta que finalmente impactan en la productividad y muchas veces en la preferencia del cliente o
consumidor final.
Soporte Físico: Dentro del análisis técnico, representa un nivel de precio por debajo del donde se
espera que la demanda supere a la oferta, y por lo tanto el precio repunte.
Tecnología educativa: es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías
educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la
enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación).
Telemática: parte de una ciencia, buscando brindaren el desarrollo de las tecnologías que buscan el
desarrollo en conjunto tanto de las telecomunicaciones como de la informática.
CARACTERISTICAS:
El principal producto de Google es el motor de búsqueda
de contenido en Internet del mismo nombre, aunque ofrece también
otros servicios como un servicio de correo electrónico llamado
Gmail, sus servicios de mapas Google Maps y Google Earth, el sitio
web de vídeos YouTube, otras utilidades web como Google Libros o
Google Noticias, el navegador web Google Chrome, la red social
Google+.
Por otra parte, lidera el desarrollo del sistema operativo
basado en Linux, Android, orientado a teléfonos inteligentes y
tabletas y actualmente está trabajando en un proyecto de gafas de
realidad aumentada, las Google Glass, en un servicio de fibra
óptica; el Google Fiber y en vehículos autónomos. Asimismo existen
otros proyectos como el Project Loon.
CREADORES
Larry Page y Sergey Brin comienzan Google como un proyecto universitario en enero de
1996 cuando ambos era estudiantes de la Universidad de Stanford. Page y Brin fundan, el 4 de
septiembre de 1998, la compañía Google Inc. que estrena en Internet su motor de búsqueda el 27 de
septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un armario lleno de
servidores (unos 80 procesadores), y dos routers HP. Este motor de búsqueda superó al otro más
popular de la época, AltaVista, que había sido creado en 1995. En el 2000 Google presentó AdWords,
su sistema de publicidad online y la llamada Barra Google .
VENTAJA
Es el buscador mas seguro y efectivo.
Facilita el ejercicio de búsqueda sea la
información que sea, además otorga
traducción y posicionamiento a nivel
mundial.
DESVENTAJA
Le ofrece todo a la persona que busca
la información, muchas veces
reduciendo la lectura, simplemente con
copiar y pegar basta.
PRODUCTOS
Google Chrome
Google+
Google Glass
Google Play
Google Maps
Google Earth
Gmail
Blogger
YouTube
Picasa
Hangouts
Android
Google Sites
Panoramio
Google Noticias
Google Libros
Google AdWords
Google AdSense
Google Académico
Google Analytics
Google Drive
Google Calendar
Google Finance
Google Sky
Street View
Google Traductor
HERRAMIENTAS WEB 2.0 UTILIZADAS EN DOCENCIA SUPERIOR
Es una herramienta en internet donde podemos publicar nuestro perfil
profesional y compartirlo con millones de personas a nivel mundial
Características: Es una herramienta amigable, de fácil manipulación, tiene gran cobertura ,
proporciona una fuente útil de contactos profesionales.
Ventajas:
 Ofrece una amplia red de oportunidades laborales.
 Amplia el networking social / profesional
 Se comparte información sobre temas de alto impacto
 Se presenta como la mejor carta de presentación online
Desventajas:
 Se consiguen datos personales en cuestión de minutos.
 Se puede difamar a una persona fácilmente, y ser vistos en poco
tiempo por una multitud.
 Podría prestarse para el robo de identidad.
Ejemplo sobre el uso de
1. Al registrarse, se pasa a ser parte de la red
2. Los usuarios te pueden agregar a su listas y enviarte o pedirte información
3. Como es una red profesional, pueden evaluar tu perfil y hasta proponerte como
candidato para algún cargo.
4. También se puede pedir información sobre algún tema en especial en los distintos
grupos que existen.
5. Se puede dar opiniones sobre distintas temáticas.
Conecta, comparte ideas y descubre oportunidades.
Así se presenta
Linked In
Únete ahora
• Twitter es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs,
las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a
sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de
mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) oTweets, por
medio de una sencilla pregunta: ¿Qué estás haciendo?.
¿Cómo funciona?
• Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no
deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través
del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific,
Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras.
• En la sección de tu perfil puedes estar al día tanto de tus seguimientos (following_profile)
como de tus seguidores (followers_profile). Además de buscar amigos, familiares,
compañeros u otras personas de tu interés, Twitter también ofrece otras opciones, como
buscar en otras redes, invitar a amigos por email o seleccionar a usuarios recomendados.
¿Cómo se desarrolló el proyecto?
• Cuando Dorsey vio la puesta en marcha de la mensajería instantánea, este
se preguntó si el rendimiento del software del usuario podría ser compartido
entre amigos fácilmente. Entonces se reunió con los fundadores
de Odeo (website de agregación y publicación podcast) Noah Glass y Evan
Williams, quienes además habían sido previos fundadores
deAudioblog y Blogger y Pyra Labs respectivamente
• Jack Dorsey y Biz Stone construyeron un prototipo de Twitter en marzo de
2006 en tan sólo dos semanas y en agosto de 2006 lanzaron el producto. En
octubre de ese mismo año, Odeo se reformó pasando a llamarse Obvious
Corp. El servicio adquirió popularidad rápidamente, ganando en marzo de
2007 el premio South by Southwest Web Award en la categoría de blog. En
mayo de 2007 Obvious derivó en la compañía Twiter Incorporated.
• En Abril de 2008 Twitter anunció en su blog que había creado una versión
de Twitter para los usuarios japoneses.
• El rápido crecimiento de Twitter para muchos radica en su simplicidad. La
generación de SMS ha visto en este recurso una vía rápida de comunicación
a tiempo real. Pero las estadísticas han demostrado que este tipo de
fenómenos (Myspace, Facebook) han sufrido un paulatino declive alrededor
del año de su auge.
Definición:
Libro informático con número indefinido de páginas, en que se registran sitios o personas
inteligentes como miembros de una red de amigos, para establecer periódicamente un
contacto oportuno y objetivo.
Características:
1. Configuración de la aplicación.
2. Archivo de Facebook.
3. Personalizar nombre de usuario.
4. Correo electrónico de Facebook.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
WEB 2.0 Y E-LEARNING: BLOGS, WIKIS Y REDES SOCIALES.
Web 1.0 AYER
RED DE
DOCUMENTOS
LEER
- Contenido
generado por
expertos.
Comunicación
unidireccional.
- Sitios de
Información
estática.
Web 2.0 HOY
RED SOCIAL
LEER Y ESCRIBIR
- Contenido
generado por
usuarios
- Comunicación
multidireccional
- Sitios con
información
cambiante
Una filosofía caracterizada por:
- Acceso libre a la información
- Compartir el conocimiento
- Fácil publicación y libertad de expresión
- El usuario como emisor de información y no sólo consumidor de la misma.
- Muchas herramientas o recursos de software como:
- - publicación de archivos audiovisuales (YouTube, Google Video)
- - publicación de archivos de imagen (flickr, picasa)
- - publicación de presentaciones multimedia (SlideShare)
- - publicación de espacios web personales (Blogs)
- - publicación compartida (Wikis)
PUDIÉRAMOS DECIR, QUE LA WEB 2.0 CONSISTE EN:
REDES SOCIALES
El fenómeno está creciendo en estos dos o
tres últimos años paralelamente al desarrollo
de servicios y herramientas de la
denominada Web 2.0.
En este sentido podemos hablar de:
• redes de propósito general o de masas o
mega comunidades (por ejemplo,
Facebook, MySpace, Twitter, Tuenti)
• redes temáticas o micro comunidades
con un interés específico (por ejemplo,
Ning, Elgg, GROU.PS, Google Groups,
…)
.
A ello, se une el hecho de que la web 2.0 ha potenciado la aparición de
plataformas de publicación y almacenamiento de productos
audiovisuales.YouTube (www.youtube.com) es un claro ejemplo de
ello. Este portal se ha convertido en uno de los más importantes
dentro de la red de redes. Las posibilidades que inaugura este portal en
el relato de viajes son muy amplias.YouTube permite a cualquier
usuario crear su propia cuenta y publicar sus vídeos. Del mismo modo,
posibilita el acceso a un gran fondo documental de vídeos publicados
por internautas de todo el mundo.
Características.
• Características.
• La plataforma You Tube reúne una serie de categorías que la hacen
pertenecer a las herramientas web 2.0:
• –Espacio de publicación de vídeos propios: La plataforma permite que
cada usuario se dé de alta y publique sus propios vídeos.
• – Espacio de acceso a vídeos de otros usuarios: En el proceso de
documentación sobre un viaje, la plataforma nos servirá para encontrar
materiales audiovisuales publicados por otros usuarios y que nos podrán
servir como documentación sobre el destino a visitar o, al mismo tiempo,
para publicarlos en nuestra propia bitácora.
• – Plataforma para el alojamiento de material audiovisual: La plataforma
nos permitirá disponer de un espacio donde estarán alojados nuestros
vídeos. De este modo, se facilita el acceso a estos materiales, ya que
desde cualquier ordenador se podrán visualizar.
• Mas información empaquetada clic aquí……..
¡Muchas Gracias por su atención¡

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  • 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE LOS SANTOS FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN POSTGRADO EN DOCENCIA SUPERIOR TRABAJO GRUPAL CONSIGNA #1 INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGIA EDUCATIVA (Manuel Área Moreira) Presentado por: Castillero, María Cortez, Eva Medina, Edgar Pérez, Anayansi Rivera, Rita Facilitadora: Profe. Delia Consuegra Fecha de entrega: Sábado, 3 de mayo de 2014
  • 2. LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN, LAS TECNOLOGÍAS Y LA EDUCACIÓN • La digitalización de la información basada en la utilización de tecnología informática es la gran revolución técnico-cultural del presente. • Esta premisa es evaluada o vista desde cuatro Discursos que tienen, cada uno su propio prisma.
  • 3.  Discurso Apocalíptico Las tecnologías de la información y comunicación representan el fin de los ideales y valores de la modernidad y del modelo humanista de la cultura.  Discurso Mercantilista: La sociedad de la información es un enorme mercado con un tremendo potencial para el crecimiento económico apoyado en el uso de las tecnologías digitales
  • 4. Discurso Tecno centrista: Se mitifica a la tecnología digital como la panacea de una sociedad más eficaz y llena de bienestar para sus ciudadanos Discurso Crítico – Político: Las tecnologías digitales deben estar al servicio del desarrollo social y humano, y no controlado por los intereses de las grandes corporaciones industriales del mundo capitalista.
  • 5. LUCES Y SOMBRAS DE LOS EFECTOS SOCIALES Y CULTURALES DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN • El acceso a las nuevas tecnologías y al conocimiento e información está al alcance de aquellas personas que tengan las posibilidades materiales y las habilidades adecuadas para comprarlas y usarlas, provocando un aumento de las distancias culturales y sociales. Es lo que se conoce como “brecha digital”.
  • 6.  Hay 1.500 millones de personas que no saben leer ni escribir.  El 65 por ciento de la población mundial no tiene acceso al teléfono.  Casi la mitad de la población mundial tiene menos de US$2 al día.  Hay más teléfonos en Tokio que en toda África.  Al menos 2.000 millones de personas no tienen electricidad.  Hay más computadoras en los Estados Unidos de América que en todo el resto del mundo.  Se necesitaron 38 años para que la radio llegase a 50 millones de personas y 13 años para que la televisión hiciera otro tanto. Pero el mismo número de personas se incorporó en la Internet en sólo cuatro años. Para Reflexionar….
  • 7. RETOS DE LA EDUCACIÓN ANTE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DIGITALES  Integrar las nuevas tecnologías en el sistema y cultura escolar.  Reestructurar los fines y métodos de enseñanza. Nuevos roles para docentes y alumnos.  Extender la formación a través de redes de ordenadores: la teleformación.  Revisar y replantear la formación ocupacional a la luz de las nuevas exigencias sociolaborales impulsadas por las nuevas tecnologías.  Desarrollar acciones de educación no formal: la alfabetización tecnológica para el desarrollo social y comunitario.
  • 8. LOS MEDIOS DE ENSEÑANZA O MATERIALES DIDACTICOS
  • 9.  Son medios de información y comunicación elaborados y utilizados en contextos educativos. Se consideran ejes vertebrales del las acciones de enseñanza y aprendizaje que se desarrollan en cualquiera de los niveles y modalidades de la educación.
  • 10. SOCIALIZACIÓN CULTURAL Y APRENDIZAJE CON MEDIOS Y TECNOLOGIAS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS  Son objetos físicos que almacenan mediante determinadas formas y códigos el conocimiento escolar y permiten el desarrollo académico en el contexto del aula.
  • 11. CONCEPTO DE MEDIO DE ENSEÑANZA O MATERIAL DIDÁCTICO • Se definen como recursos tecnológicos que incluye los contenidos, soportes físicos, formas de representación y codificación que interaccionan con los conocimientos previos, actitudes, edad, estilos cognitivos, los métodos de enseñanza y el contexto que utiliza el material.
  • 12. TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES
  • 13. TIPOS DE MEDIOS Y MATERIALES MANIPULATIVOS OBJETOS Y RECURSOS REALES (minerales, plantas). Materiales para la psicomotricidad (aros, pelotas). Simbólicos (bloques, figuras, juegos). IMPRESOS Materiales orientados al el profesor (guías didácticas). Materiales orientados al alumno (libros, carteles, comic) AUDIO-VISUALES De imagen fija: retroproyector, transparencias. Proyector de diapositivas. De imagen en movimiento: proyector de películas, televisión, video AUDITIVOS Cassette Radio tocadiscos DIGITALES Ordenador personal Discos ópticos CD- ROM, DVD Telemática, Internet, Intranets. Servicios de comunicación interactiva
  • 14. DISEÑO O PLANIFICACIÓN DEL MATERIAL DESARROLLO DE LOS COMPON ENTES Y DIMENSIONES EXPERIMENTACIÓN DE LOS MATERIALES REVISIÓN Y REELABORACIÓN PRODUCCIÓN Y DIFUSIÓN
  • 15. DISEÑO, USO Y EVALUACIÓN DE MEDIOS DE ENSEÑANZA
  • 16. USO Y ORGANIZACIÓN DE LOS MEDIOS adecuación a las características del alumnado adecuación del contenido estudiado adecuación al tipo de actividad desarrollada combinar diferentes medios y materiales integrar el medio a las estrategias y métodos de enseñanza utilizar medios y materiales del entorno reflexionar e intercambiar materiales entre los profesores reorganizar y compartir materiales
  • 17. ASPECTOS A EVALUAR • Datos de identificación del material Contenido Elementos de diseño Aspectos didácticos Materiales complementarios Valoración del material didáctico INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN • Escalas y listas de indicadores Análisis de los contenidos ideológicos implícitos Análisis de la lecturabilidad de textos Análisis de procesos psicológicos Análisis de variables especificas del medio
  • 18. MEDIOS Y TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR  Material Curricular: es el conjunto de medios, objetivos y artefactos que son elaborados específicamente para facilitar el desarrollo de la enseñanza en la escuela. FUNCION DE LOS MATERIALES CURRICULARES  Sirven de apoyo a la planificación, desarrollo y evaluación de la enseñanza, por lo general dirigen al profesorado.  Se elaboran con el objetivo de reducir cambios y dirigir el desarrollo profesional apoyando la practica de programas educativos.
  • 19. MATERIALES CURRICULARES DE APOYO AL APRENDIZAJE DEL ALUMNO  Estos se elaboran con el objetivo de que el alumno desarrollo aprendizajes correspondientes al área de contenido, sirviendo de apoyo al curriculum. Incluyen: Diseños Curriculares Experiencias pedagógicas Guías Didácticas Bibliografía y Revistas
  • 20. LOS MEDIOS Y LOS PROCESOS DE DISEÑO Y DESARROLLO DEL CURRICULUM  Constituyen una estrategia clave para la difusión y desarrollo de innovaciones educativas.  Representa uno de los elementos simbólicos para una propuesta pedagógica, influyendo en el desarrollo del curriculum en el aula. Concepciones básicas para entender el papel de los materiales y el desarrollo del mismo: CONCEPCIÓN TÉCNICA El diseño de medios es responsabilidad de expertos técnicos La producción de medios tecnológicos es parte de las tareas del diseño del curriculum Están concebidos para un modelo estándar de alumno y contexto cultural
  • 21. CONCEPCIÓN TEÓRICA Disponibilidad de material curricular de apoyo a los profesores Concepciones básicas para entender el papel de los materiales y el desarrollo del mismo: Utilización e integración curricular de los materiales del entorno Creación de estrategias para que los materiales elaborados personalmente por los profesores sean difundidos
  • 22. EL CURRICULUM PLANIFICADO AL CURRICULUM EN ACCIÓN  La implementación del curriculum a la practica no es algo sencillo  Existen variantes que distorsionan el desarrollo de un nuevo curriculum. Los recursos tecnológicos representan una labor especial en los objetivos del cambio de los docentes y sus practicas pedagógicas. Los materiales curriculares de apoyo al docente son: El material que difunde los diseños curriculares El material que apoya las guías didácticas Los materiales para el intercambio de experiencias Los materiales bibliográficos para las consultas didácticas
  • 23. EL LIBRO DE TEXTO Y EL DESARROLLO DEL CURRICULUM EL LIBRO Es el instrumento mas antiguo de estudio, no se diseña y es utilizado por un período de tiempo o curso escolar completo Propicia un modelo de enseñanza y practica basado en la dependencia solo de los libros, síntoma de la cualificación profesional y por ende representa un impedimento para cualquier cambio o innovación escolar Es un material que ofrece un conocimiento sistemático y adaptado a diversos destinatarios Representa la autoridad, dependiendo todos así, de el, los demás componentes de la clase
  • 24. LOS MEDIOS Y EL PROFESORADO Algunos docentes piensan con respecto a los medios y materiales didácticos así:  Los docentes adquieren el conocimiento de los materiales tecnológicos por experiencias contadas por otros colegas  Se aprecian por aquellos materiales que se ajustan a las necesidades e intereses de los alumnos  El uso de los materiales son empleados para al selección y formulación de los objetivos de la enseñanza  Los materiales escritos son los que prefieren los docentes para impartir la enseñanza  Los materiales no representan un marco de hierro estos pueden ser modificados y ajustados por el docente para hacérselos llegar de una manera mas sencilla al alumnado.
  • 25. ORGANIZACIÓN Y GESTION DE LOS MEDIOS, CENTROS EDUCATIVOS  Abarca el material tecnológico existente para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje  Involucra el personal preparado para impartir y realizar dicho proceso  Además de las instituciones o centros educativos encargados de coordinar y hacer efectivo el proceso enseñanza-aprendizaje, apoyando arduamente a los docentes. FUNCIONES DE UN CENTRO EDUCATIVO FACILITA FORMA DISEÑA EVALUA Medios o recursos didácticos
  • 26. LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL SISTEMA ESCOLAR Para llevar a cabo el objetivo de que la tecnología sea aprovechada de debe incluir:  Creación de proyectos impulsando el desarrollo educativo y la dotación de infraestructuras, docentes, además de equipos tecnológicos- Condiciones para el uso de la tecnología en las escuelas:  Disponer de material didáctico digital en todos los niveles educativos  Accesibilidad a ese material al instante y en cualquier lugar  Calificación técnica de los docentes para planificar y poner en practica los recursos tecnológicos
  • 27. LAS COMPETENCIAS INFORMACIONALES Y DIGITALES EN EL CURRICULUM  La alfabetización se presenta como un proceso cuyo objetivo es otorgar conocimiento, para accesar y comprender contenidos para hacer efectivo la expresión y sociabilización.  Se aplica para el que tiene un conocimiento primario de aquellas herramientas de índole tecnológico. Alfabetización informacional y digital Manejo de la tecnología manejo de hardware y software Uso inteligente de la Información búsqueda y análisis de la información Expresión y Comunicación capacidad de expresión mediante la tecnología Ética del Conocimiento desarrollo de actitudes sobre la información.
  • 28. TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN. DE LA ENSEÑANZA ASISTIDA POR ORDENADOR AL E-LEARNING.  Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión de los métodos de enseñanza con tecnologías digitales .
  • 29. TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA CON ORDENADORES. Teoría del aprendizaje Métodos de enseñanza Características Conductismo Enseñanza asistida por ordenadores ( EAO ) multimedia educativo en CD – ROM, cursos empaquetados online. Aprendizaje por recepción Aprendizaje individual Aprendizaje alumno con el ordenador. Proceso de la información Sistemas tutoriales inteligentes, hipermedia adaptativos . Aplicar la inteligencia. El ordenador adapta la formación al sujeto. Constructivismo Proyecto logo, video juegos, simulación, webquest, círculos de aprendizaje. Aprendizaje por descubrimiento. Trabajo colaborativo.
  • 30. La webquest: Circulo de Aprendizaje: Es un modelo organizativo que desarrolla aprendizaje colaborativo entre distintas clases situadas en puntosa geográficos distantes a través de internet. LA ENSEÑANZA POR PROYECTOS UTILIZANDO LOS RECURSOS DE INTERNET. Es un modelo de aprendizaje simple de internet, basado en el aprendizaje cooperativo de investigación que incita al alumno a ser creativo, investigativo y a la toma de decisiones.
  • 31. LA FORMACIÓN A DISTANCIA: DE LA ENSEÑANZA POR CORRESPONDENCIA AL E-LEARNING PRINCIPALES EFECTOS QUE PROPORCIONA INTERNET EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. 1 Las redes des ordenadores extienden los estudios a personas que por distintos motivo s no pueden acceder a las aulas. 2 La red rompe el monopolio del profesor como fuente principal del conocimiento. 3 El proceso de aprendizaje en la permanente búsqueda, análisis y reelaboración de información en las redes. 4 Le da autonomía al alumno. 5 Las redes transforman sustantivamente los modos, y tiempos de interacción entre docente y alumnado.
  • 32. E-LEARNING EN EL CONTEXTO DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR. DISTINTOS TIPO DE USO DE LAS TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DE APLICACIÓN DE INTERNET EN EL CONTEXTO DE LA UNIVERSIDAD. INTERNET EN LA UNIVERSIDAD Administración virtual Bibliotecas otras bases de datos Campus virtual para docencia Investigación Web institucional Universidad
  • 33. NIVELES DE INTEGRACIÓN Y USO DE INTERNET EN LA ENSEÑANZA UNIVERSITARIA. Nivel 1 Edición de documentos comerciales en HTML . Publicar el programa y apuntes en una web personal del profesor. Nivel 2 Elaboración de materiales didácticos electrónicos para el www. Crear un sitio web o material para el apoyo a la docencia presencial. Nivel 3 Diseño y desarrollo de curso online semipresenciales ( blended learming ). Diseñar y desarrollar programas formativos que convienen la oferta de un tutorial online con sesiones de clase presenciales entre el alumnado y docente. Nivel 4 Educación virtual ( e-learning a distancia ). Diseñar y desarrollar un programa educativo a distancia y virtual apoyándose la comunicación entre profesor y alumnado a través de redes telemáticas.
  • 34. Se pueden identificar tres grandes modelos de utilización de los recursos de Internet y de las aulas virtuales en la docencia en función del grado de prespecialidad o distancia en la interacción entre profesor y alumnado.
  • 35. EL MODELO DE ENSEÑANZA APOYADO CON RECURSOS EN INTERNET El aula virtual en este modelo es un hibrido entre la fotocopiadora y el tablero de anuncios, lo que prima es la información, apenas existe comunicación con los estudiantes y entre éstos y el docente. Lo relevante sigue siendo el proceso de enseñanza presencial del aula física (exposiciones magistrales, debates, prácticas de laboratorios, etc.) El profesor sigue haciendo lo de siempre, pero apoyado en un recurso tecnológico.
  • 36. MODELO DE ENSEÑANZA SEMIPRESENCIAL. (BLEND LEARNING). Se caracteriza por la mezcla de entre procesos de enseñanza aprendizaje presenciales con los procesos a distancia con la utilización del ordenador. El docente usa el aula virtual para desarrollar acciones Los alumnos aprenden a formular preguntas, abren debates, Plantean trabajos Innovación en las formas de trabajo :Comunicación, Tutorización y Procesos de Interacción
  • 37. MODELO A DISTANCIA VÍA INTERNET Recursos Didácticos Multimedia. Interacción Comunicativa dentro del Aula Virtual. Organización Institucional Fuerte. Titulaciones Online en Campus Virtuales. Apenas se produce la interacción personal entre el profesor y estudiante y que las actividades son virtuales. E-LEARNING
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  • 39. Analfabetos tecnológicos: Son las personas que no adquieren las competencias instrumentales, cognitivas y actitudinales derivadas del uso de las tecnologías digitales. Autonomía critica: es la capacidad que tiene el alumno de desarrollar la confianza en si mismo y la madurez para juicios críticos a los documentos. Codificación: Se entiende por codificación en el contexto de la Ingeniería al proceso de conversión de un sistema de datos de origen a otro sistema de datos de destino. De ello se desprende como corolario que la información contenida en esos datos resultantes deberá ser equivalente a la información de origen. Guía didáctica: Presenta un plan o marco para el desarrollo de la Unidad, un calendario que facilita su organización en sesiones de trabajo, la enumeración de los recursos y materiales disponibles y las actividades a desarrollar por los estudiantes.
  • 40. Hipermedia: conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas texto y otros , de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Icónicas: Se habla de lenguaje icónico al tratar la representación de la realidad a través de las imágenes Microcosmo: implicaría contemplar al ser humano como un mundo completo en si mismo, como un universo a escala. Recursos tecnológicos: Es un medio que se vale de la tecnología para cumplir con su propósito. Sirven para optimizar procesos, tiempos, recursos humanos; agilizando el trabajo y tiempos de respuesta que finalmente impactan en la productividad y muchas veces en la preferencia del cliente o consumidor final. Soporte Físico: Dentro del análisis técnico, representa un nivel de precio por debajo del donde se espera que la demanda supere a la oferta, y por lo tanto el precio repunte. Tecnología educativa: es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TICs (tecnologías de información y comunicación). Telemática: parte de una ciencia, buscando brindaren el desarrollo de las tecnologías que buscan el desarrollo en conjunto tanto de las telecomunicaciones como de la informática.
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  • 43. CARACTERISTICAS: El principal producto de Google es el motor de búsqueda de contenido en Internet del mismo nombre, aunque ofrece también otros servicios como un servicio de correo electrónico llamado Gmail, sus servicios de mapas Google Maps y Google Earth, el sitio web de vídeos YouTube, otras utilidades web como Google Libros o Google Noticias, el navegador web Google Chrome, la red social Google+. Por otra parte, lidera el desarrollo del sistema operativo basado en Linux, Android, orientado a teléfonos inteligentes y tabletas y actualmente está trabajando en un proyecto de gafas de realidad aumentada, las Google Glass, en un servicio de fibra óptica; el Google Fiber y en vehículos autónomos. Asimismo existen otros proyectos como el Project Loon.
  • 44. CREADORES Larry Page y Sergey Brin comienzan Google como un proyecto universitario en enero de 1996 cuando ambos era estudiantes de la Universidad de Stanford. Page y Brin fundan, el 4 de septiembre de 1998, la compañía Google Inc. que estrena en Internet su motor de búsqueda el 27 de septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un armario lleno de servidores (unos 80 procesadores), y dos routers HP. Este motor de búsqueda superó al otro más popular de la época, AltaVista, que había sido creado en 1995. En el 2000 Google presentó AdWords, su sistema de publicidad online y la llamada Barra Google . VENTAJA Es el buscador mas seguro y efectivo. Facilita el ejercicio de búsqueda sea la información que sea, además otorga traducción y posicionamiento a nivel mundial. DESVENTAJA Le ofrece todo a la persona que busca la información, muchas veces reduciendo la lectura, simplemente con copiar y pegar basta.
  • 45. PRODUCTOS Google Chrome Google+ Google Glass Google Play Google Maps Google Earth Gmail Blogger YouTube Picasa Hangouts Android Google Sites Panoramio Google Noticias Google Libros Google AdWords Google AdSense Google Académico Google Analytics Google Drive Google Calendar Google Finance Google Sky Street View Google Traductor
  • 46. HERRAMIENTAS WEB 2.0 UTILIZADAS EN DOCENCIA SUPERIOR Es una herramienta en internet donde podemos publicar nuestro perfil profesional y compartirlo con millones de personas a nivel mundial Características: Es una herramienta amigable, de fácil manipulación, tiene gran cobertura , proporciona una fuente útil de contactos profesionales. Ventajas:  Ofrece una amplia red de oportunidades laborales.  Amplia el networking social / profesional  Se comparte información sobre temas de alto impacto  Se presenta como la mejor carta de presentación online Desventajas:  Se consiguen datos personales en cuestión de minutos.  Se puede difamar a una persona fácilmente, y ser vistos en poco tiempo por una multitud.  Podría prestarse para el robo de identidad.
  • 47. Ejemplo sobre el uso de 1. Al registrarse, se pasa a ser parte de la red 2. Los usuarios te pueden agregar a su listas y enviarte o pedirte información 3. Como es una red profesional, pueden evaluar tu perfil y hasta proponerte como candidato para algún cargo. 4. También se puede pedir información sobre algún tema en especial en los distintos grupos que existen. 5. Se puede dar opiniones sobre distintas temáticas. Conecta, comparte ideas y descubre oportunidades. Así se presenta Linked In Únete ahora
  • 48. • Twitter es una aplicación web gratuita de microblogging que reúne las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajería instantánea. Esta nueva forma de comunicación, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su interés a través de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) oTweets, por medio de una sencilla pregunta: ¿Qué estás haciendo?. ¿Cómo funciona? • Los usuarios envían y reciben updates de otros usuarios a través de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, vía web, teléfono móvil, mensajería instantánea o a través del correo electrónico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras. • En la sección de tu perfil puedes estar al día tanto de tus seguimientos (following_profile) como de tus seguidores (followers_profile). Además de buscar amigos, familiares, compañeros u otras personas de tu interés, Twitter también ofrece otras opciones, como buscar en otras redes, invitar a amigos por email o seleccionar a usuarios recomendados.
  • 49. ¿Cómo se desarrolló el proyecto? • Cuando Dorsey vio la puesta en marcha de la mensajería instantánea, este se preguntó si el rendimiento del software del usuario podría ser compartido entre amigos fácilmente. Entonces se reunió con los fundadores de Odeo (website de agregación y publicación podcast) Noah Glass y Evan Williams, quienes además habían sido previos fundadores deAudioblog y Blogger y Pyra Labs respectivamente • Jack Dorsey y Biz Stone construyeron un prototipo de Twitter en marzo de 2006 en tan sólo dos semanas y en agosto de 2006 lanzaron el producto. En octubre de ese mismo año, Odeo se reformó pasando a llamarse Obvious Corp. El servicio adquirió popularidad rápidamente, ganando en marzo de 2007 el premio South by Southwest Web Award en la categoría de blog. En mayo de 2007 Obvious derivó en la compañía Twiter Incorporated. • En Abril de 2008 Twitter anunció en su blog que había creado una versión de Twitter para los usuarios japoneses. • El rápido crecimiento de Twitter para muchos radica en su simplicidad. La generación de SMS ha visto en este recurso una vía rápida de comunicación a tiempo real. Pero las estadísticas han demostrado que este tipo de fenómenos (Myspace, Facebook) han sufrido un paulatino declive alrededor del año de su auge.
  • 50. Definición: Libro informático con número indefinido de páginas, en que se registran sitios o personas inteligentes como miembros de una red de amigos, para establecer periódicamente un contacto oportuno y objetivo. Características: 1. Configuración de la aplicación. 2. Archivo de Facebook. 3. Personalizar nombre de usuario. 4. Correo electrónico de Facebook.
  • 52. WEB 2.0 Y E-LEARNING: BLOGS, WIKIS Y REDES SOCIALES. Web 1.0 AYER RED DE DOCUMENTOS LEER - Contenido generado por expertos. Comunicación unidireccional. - Sitios de Información estática. Web 2.0 HOY RED SOCIAL LEER Y ESCRIBIR - Contenido generado por usuarios - Comunicación multidireccional - Sitios con información cambiante
  • 53. Una filosofía caracterizada por: - Acceso libre a la información - Compartir el conocimiento - Fácil publicación y libertad de expresión - El usuario como emisor de información y no sólo consumidor de la misma. - Muchas herramientas o recursos de software como: - - publicación de archivos audiovisuales (YouTube, Google Video) - - publicación de archivos de imagen (flickr, picasa) - - publicación de presentaciones multimedia (SlideShare) - - publicación de espacios web personales (Blogs) - - publicación compartida (Wikis) PUDIÉRAMOS DECIR, QUE LA WEB 2.0 CONSISTE EN:
  • 54. REDES SOCIALES El fenómeno está creciendo en estos dos o tres últimos años paralelamente al desarrollo de servicios y herramientas de la denominada Web 2.0. En este sentido podemos hablar de: • redes de propósito general o de masas o mega comunidades (por ejemplo, Facebook, MySpace, Twitter, Tuenti) • redes temáticas o micro comunidades con un interés específico (por ejemplo, Ning, Elgg, GROU.PS, Google Groups, …)
  • 55. . A ello, se une el hecho de que la web 2.0 ha potenciado la aparición de plataformas de publicación y almacenamiento de productos audiovisuales.YouTube (www.youtube.com) es un claro ejemplo de ello. Este portal se ha convertido en uno de los más importantes dentro de la red de redes. Las posibilidades que inaugura este portal en el relato de viajes son muy amplias.YouTube permite a cualquier usuario crear su propia cuenta y publicar sus vídeos. Del mismo modo, posibilita el acceso a un gran fondo documental de vídeos publicados por internautas de todo el mundo.
  • 56. Características. • Características. • La plataforma You Tube reúne una serie de categorías que la hacen pertenecer a las herramientas web 2.0: • –Espacio de publicación de vídeos propios: La plataforma permite que cada usuario se dé de alta y publique sus propios vídeos. • – Espacio de acceso a vídeos de otros usuarios: En el proceso de documentación sobre un viaje, la plataforma nos servirá para encontrar materiales audiovisuales publicados por otros usuarios y que nos podrán servir como documentación sobre el destino a visitar o, al mismo tiempo, para publicarlos en nuestra propia bitácora. • – Plataforma para el alojamiento de material audiovisual: La plataforma nos permitirá disponer de un espacio donde estarán alojados nuestros vídeos. De este modo, se facilita el acceso a estos materiales, ya que desde cualquier ordenador se podrán visualizar. • Mas información empaquetada clic aquí……..
  • 57. ¡Muchas Gracias por su atención¡