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Semana 7 - Curso de Creatividad

  • 2. ¿Qué es un videojuego?
  • 3.
  • 4.
  • 5. Si vemos uno, rápidamente lo identificamos
  • 6.
  • 7. Johan Huizinga HomoLudens   • El  juego  como  cultura   • Primer  estudio  serio   sobre  el  jugar   Huizinga,  J.  (1950).  Homo  ludens:  a  study  of  the  play-­‐element  in  culture.  Boston,   MassachuseIs:  The  Beacon  Press.  
  • 8. Literatura  vs  Estudios  de  Medios   NARRATOLOGOS  VS  LUDOLOGOS  
  • 9. HeurísMcas   Definiciones Limitadas   Formalizo   el  campo   DiscuMdas   No  aceptadas  
  • 10. Historia  que   Reglas   Cubre  las   Reglas   Koster,  2005  
  • 11. ¿Qué  es  un  juego?   Es  un  sistema  basado  en  reglas  con  un  resultado   variable  y  cuanMficable,  donde  a  diferentes   resultados  se  le  asignan  diferentes  valores,  el   jugador  hace  un  esfuerzo  para  influenciar  el   resultado,  además  de  senMrse   emocionalmente  ligado  al  resultado,  y  las   consecuencias  de  la  acción  son  negociables.   Juul,  2005  
  • 12. Reglas   Valor   Resultado   Juego   Negociación   Esfuerzo   Emoción   Juul,  2005  
  • 13.
  • 14. Computadora  como  compañera  de   juegos   • Turing   • Shannon   Como  herramienta  para  crear   nuevos  juegos  
  • 15. DjaouM  et  al  2008  
  • 16. Video  Juego   Un juego jugado con/por/a través de computadora
  • 17. M   • Mecánica   D   • Dinámica   A   • EstéMca   Hunicke,  et  al  2004  
  • 18. Tres Niveles E/S   Lo  que  me  es  diverMdo   Programa   Juego   Percepción de jugar videojuegos por un diseñador (Crawford, 1984)
  • 19. Ermi  &  Mäyrä,  2005  
  • 20.
  • 21. Jugar/Juego Spielen/Spiel Game/Play
  • 22.
  • 23. Flow (Csikszentmihalyi,  1990)   Metas   Medir  el  progreso   Concentración   Habilidades   Retos  
  • 24. Guías  de  diseño  de  Apple   Diferenciación   Lo  que  espera  el   usuario   Requerimientos  Mínimos  
  • 25. Usuario   Tarea   Contexto   UXP  
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30. Las  marionetas  (Según  Tillis,  1992)   •  No  las  definimos  en  base  a  su  aspecto  msico,  sino   en  base  a  su  uso/experiencia  de  uso   •  Según  el  arMsta   –  Un  medio  que  permite  a  la  persona  liberarse  de  un   mundo  real  donde  existen  consecuencias   •  Según  la  audiencia   –  Suspenden  el  no  creer   –  Le  da  vida  al  ver  a  la  marioneta  actuar   –  Doble  visión,  la  marioneta  es  tanto  objeto  como  en   vida  
  • 31. ¿Los  juegos  como  marionetas?  
  • 32. Y,  ¿todo  para  que?  
  • 33. Nos  permite  separar  la  experiencia  de  jugar  en  varios  niveles   Control   EstéMca   Apropiación  
  • 34. Estrategia ¿Qué control usar? ¿Qué acciones? ¿Cómo se apropia?
  • 35.
  • 36. Juegos  serios   Videojuegos  como  vehículo  para  aprender   Escalonado   Oportunidad  de  fallar   Oportunidad  de  preguntar   MoMvación  propia  
  • 39. Reality  by  Eran  Cantrell   Adicción
  • 40. Video  juegos  como  instrumentos  de   invesMgación   •  En  temas  como:   –  SemióMca   –  Ciencia  CogniMva   –  Sociologia   –  Reconocimiento  de  expresiones   •  UMlizando   –  Motores  de  Diseño  de  Juegos   –  Empaquetados  
  • 42. Pequeños Grupos Pequeños  Grupos   Fuente:  Keynote