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1. Implementación de clases…
 La programación e implementación de clases trata de
amoldarse al modo de pensar del hombre y ajustarse a su
forma de analizar y gestionar los problemas que tenga que
desarrollar.
 Las clases son abstracciones que representan a un
conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz
común.
 Podemos definir una clase como "un conjunto de
cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo
comportamiento y características
 La implementación de una clase comprende dos
componentes: la declaración y el cuerpo de la clase.
Ejemplo de sintaxis
 Definidos los tipos y funciones, pasamos a la declaración e
implementación de las clases con ello podemos identificar la
estructura de la programación
 class animal
{
public void breathe()
{
System.out.println("Respirar...");
}
}
class pez extends animal
{
public void breathe()
{
System.out.println("Burbujear...");
}
}
Clases
Cuerpo
Clases
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2. Declaración e instanciación de
objetos…
 Los objetos al ser declarados entra en un estado interno, presenta una
interfaz para poder interactuar con el exterior.
 Es por esto por lo que se dice que en la programación orientada a
objetos "se unen datos y procesos "
Un objeto consta de:
 Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está
limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una
parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un
mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice
que son destruidos.
 Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se
definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un
momento determinado de su existencia.
 Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus
métodos, para que el resto de objetos que componen los programas
puedan interactuar con él.
Ejemplo y sintaxis
 Los objetos son clases creadas y definidas para poder tener la
extructura correcta al momento de implementar el programa
 public class Fecha {
private int dia;
private int mes;
private int año;
}
}
Cuerpo
Atributos
Variables
3. Atributos y métodos…
 Un atributo es una característica propia de una clase la cual se
encarga de dar sus propias características a las clases
 Tipos de atributos
Public
Protectec
Private
Package
 Por su parte un método es un conjunto de sentencias que
hacen algo específico
Ejemplo de sintaxis
 Los atributos son porciones de información que un objeto posee
 Los métodos reciben unos parámetros o argumentos opcionales, los
cuales contienen sentencias o instrucciones para realizar algo y
devuelve un valor de algún Tipo conocido
 Atributo:
public class nombre; ObtieneNombre()
public class apellido; ObteneApellido()
 Método:
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Implementación de clases

  • 1.
  • 2. 1. Implementación de clases…  La programación e implementación de clases trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y ajustarse a su forma de analizar y gestionar los problemas que tenga que desarrollar.  Las clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común.  Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características  La implementación de una clase comprende dos componentes: la declaración y el cuerpo de la clase.
  • 3. Ejemplo de sintaxis  Definidos los tipos y funciones, pasamos a la declaración e implementación de las clases con ello podemos identificar la estructura de la programación  class animal { public void breathe() { System.out.println("Respirar..."); } } class pez extends animal { public void breathe() { System.out.println("Burbujear..."); } } Clases Cuerpo Clases Cuerpo
  • 4. 2. Declaración e instanciación de objetos…  Los objetos al ser declarados entra en un estado interno, presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior.  Es por esto por lo que se dice que en la programación orientada a objetos "se unen datos y procesos " Un objeto consta de:  Tiempo de vida: La duración de un objeto en un programa siempre está limitada en el tiempo. La mayoría de los objetos sólo existen durante una parte de la ejecución del programa. Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciación, y cuando dejan de existir se dice que son destruidos.  Estado: Todo objeto posee un estado, definido por sus atributos. Con él se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia.  Comportamiento: Todo objeto ha de presentar una interfaz, definida por sus métodos, para que el resto de objetos que componen los programas puedan interactuar con él.
  • 5. Ejemplo y sintaxis  Los objetos son clases creadas y definidas para poder tener la extructura correcta al momento de implementar el programa  public class Fecha { private int dia; private int mes; private int año; } } Cuerpo Atributos Variables
  • 6. 3. Atributos y métodos…  Un atributo es una característica propia de una clase la cual se encarga de dar sus propias características a las clases  Tipos de atributos Public Protectec Private Package  Por su parte un método es un conjunto de sentencias que hacen algo específico
  • 7. Ejemplo de sintaxis  Los atributos son porciones de información que un objeto posee  Los métodos reciben unos parámetros o argumentos opcionales, los cuales contienen sentencias o instrucciones para realizar algo y devuelve un valor de algún Tipo conocido  Atributo: public class nombre; ObtieneNombre() public class apellido; ObteneApellido()  Método: int sumaEnteros ( int a, int b ) { int c = a + b; return c; }
  • 8. Ejemplo de codificación…  class DiscoMusica { int numeroCanciones; int numeroComponentesGrupo; int añoPublicacion; void definirNumeroCanciones(int numero) { numeroCanciones = numero; } void definirNumeroComponentes(int num) { numeroComponentesGrupo = num; } void definirAño(int año) { añoPublicacion = año; } int devolverNumeroComponentes() { return numeroComponentesGrupo; } } Clases Variables y Atributos Cuerpo