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 En 1998 Ritmoteca (predecesor de Itunes) hizo 
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DATOS CURIOSOS 
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 TRANSFORMACIÓN DE NEGOCIOS 
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CARÁCTERÍSTICAS DE TECNOLOGÍA 
DE COMERCIO ELECTRÓNICO 
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consumidores y millones de empresas potenciales a 
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 Estándares Universales: -Estándares técnicos de 
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en forma de video, audio o texto
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 Interactividad: -Funciona a través de la interacción 
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 Densidad de la Información: - Reducen costos de 
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 Personalización: - Dirigen marketing a individuos 
específicos 
 Adaptación: Cambiar el producto o servicio en base ...
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 Tecnología Social: Modelo único de comunicaciones 
en masa. Permite a los usuarios compartir contenido 
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TIPOS DE COMERCIO 
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 Negocio a Consumidor (B2C): Va dirigido de 
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MODELOS DE INGRESOS 
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 El modelo de ingresos describe como va a obtener 
ingresos, generar utilidades y producir un 
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Modelo de ingresos por publicidad 
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electrónico 
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Modelo de ingresos por ventas 
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 Ingresos por ventas de productos o servicios al 
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 Ej. Amazon, Gap.com 
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Modelo de ingresos por suscripción 
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Modelo de ingresos gratuito/freemium 
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costo, mientras que cobra...
Modelo de ingresos de cuota por transacción 
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ejecutar una transacción. ...
Modelo de ingresos de afiliados 
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 Los sitios Web envían visitantes a otros sitios Web a 
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WEB 2.0 REDES SOCIALES 
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LONG TAIL MARKETING 
Centrar esfuerzos en la cabeza de la cola, que es 
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 Marketing con base al comportamiento: Se refiere al 
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COMERCIO ELECTRÓNICO 
MÓVIL 
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 Servicios basados en la ubicación: GPS, Wikitude.me 
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COMERCIO ELECTRÓNICO 
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OBJETIVO DE NEGOCIOS FUNCIONALIDAD 
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El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como internet, redes sociales y redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el intercambio electrónico de datos, sin embargo con el llegada del internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito o el dinero. Esta actividad ha crecido de manera extraordinaria debido al Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia electrónica de fondos, la administración de cadenas de suministros, el marketing en internet, entre otros. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido premium de un sitio web.

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  1. 1. ¿QUE ES? 
  2. 2.   Conocido como e-commerce, se refiere al uso de Internet y Web para realizar transacciones de negocios entre individuos y organizaciones donde involucran el intercambio de valor (dinero) a cambio de productos y servicios.
  3. 3. ALGO DE HISTORIA   Este nuevo concepto empezó en 1995 cuando Netscape.com popularizó la idea de que la Web podía ser utilizada como medio de publicidad y ventas.  Se crearon portales exclusivamente para ese uso tales como Ebay y Amazon.  La revolución móvil constituye una parte importante del comercio electrónico ya que 1997 se realizó la primer comprar via SMS y fue con Coca Cola.
  4. 4.   En 1998 Ritmoteca (predecesor de Itunes) hizo posible compra y descarga de música.  En 2006 Google lanzó su servicio de pago Google Checkout.  El primer lector de tarjetas móviles llegaría en 2010, por parte de Square, dando lugar a los pagos móviles
  5. 5.   En 1995 los países integrantes al G7/G8 crearon la iniciativa de un “Mercado Global para Pymes. Esta plataforma tenía el propósito de acelerar el comercio electrónico en todo el mundo y funcionó. (G7: Alemania, Canadá, Estados Unidos, Francia, Italia, Japón y Reino Unido. G8: G7+Rusia)
  6. 6.   Esta nueva forma de hacer negocios contribuyó en un crecimiento exponencial para la ventas minoristas que se duplicaron y triplicaron en los primeros años, el comercio electrónico creció con tasas de doble digito hasta la recesión de 2008-2009. En 2009 los ingresos de comercio electrónico quedaron en un nivel constante.
  7. 7. DATOS CURIOSOS   Las ventas en línea a los consumidores (servicios de viajes y descargas) en el 2010 aumentó en un 12% en relación con el año anterior ($225 mil millones).  Hoy en día 83 millones de estadounidenses tienen acceso a Internet mediante el uso de telefonos inteligentes como el iPhone, Droid o BlackBerry. Ha tenido su crecimiento el comercio electrónico móvil con base en apps, tonos de llamadas, descargas etc.
  8. 8.   En un día en promedio, se estima que 128 millones de usuarios adultos en USA se conectan a Internet. Alrededor de 102 millones envían correo, cerca de 63 millones usan una red social, 43 millones realizan operaciones bancarias en línea, 38 millones ven un video en línea y 28 millones buscan información en Wikipedia.
  9. 9. CRECIMIENTO DEL COMERCIO ELECTRÓNICO   TRANSFORMACIÓN DE NEGOCIOS  Sigue siendo la forma de comercio de mayor crecimiento a comparación con tiendas físicas.  Transformó el mundo comercial de libros, música y viajes aéreos.  Enfrentan un escenario de transformación el: marketing y publicidad, telecomunicaciones, cine, televisión etc.
  10. 10.   BASES TECNOLÓGICAS  El número de conexiones inalámbricas a Internet (Wi-fi, WiMax y 3G/4G) aumenta con rapidez. La base de banda ancha de Internet se fortalece en los hogares y empresas a medida que los precios de transmisión disminuyen  Redes sociales como Facebook, MySpace, Twitter, Linkedln se convirtieron en una plataforma importante para el comercio electrónico, marketing y publicidad.
  11. 11. CARÁCTERÍSTICAS DE TECNOLOGÍA DE COMERCIO ELECTRÓNICO   Ubicuidad: -Disponibilidad en todas partes-Compras en cualquier parte-Reducción de costos
  12. 12.   Alcance Global: -Abarca miles de millones de consumidores y millones de empresas potenciales a nivel mundial- A través de límites culturales y Nacionales- De manera uniforme.
  13. 13.   Estándares Universales: -Estándares técnicos de tecnología en todo el mundo- Facilidad para comunicarse entre sí.
  14. 14.   Riqueza: -Mensaje de Marketing para el consumidor en forma de video, audio o texto
  15. 15.   Interactividad: -Funciona a través de la interacción con el usuario -Comunicación de dos vías entre comerciantes y consumidor.
  16. 16.   Densidad de la Información: - Reducen costos de recolección, almacenamiento, procesamiento y comunicación de la información –Aumentan precisión y puntualidad de la información – Transparencia de precios y costos
  17. 17.   Personalización: - Dirigen marketing a individuos específicos  Adaptación: Cambiar el producto o servicio en base a las preferencias de un usuario.  Los comerciantes en línea con el aumento de la información pueden utilizar una gran cantidad de información sobres las compras y comportamiento anteriores del cliente
  18. 18.   Tecnología Social: Modelo único de comunicaciones en masa. Permite a los usuarios compartir contenido con sus amigos personales.
  19. 19. TIPOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO 
  20. 20.   Negocio a Consumidor (B2C): Va dirigido de empresas a consumidor  Negocio a Negocio (B2B): Venta de productos o servicios entre empresas  Consumidor a Consumidor (C2C): Tipo de comercio que se lleva a cabo entre consumidores
  21. 21. CATEGORÍA DESCRIPCIÓN EJEMPLOS E-tailer Vende productos de manera directa los consumidores o empresas individuales -Amazon -RedEnvelop.com Agente de transacciones Ahorra a los usuarios tiempo y dinero al procesar las transacciones de ventas en línea y genera una cuota por cada transacción -Etrade.com -Expedia Creador de Mercados Provee entorno digital en donde se pueden reunir compradores y vendedores, buscar productos y fijar precios -eBay -Priceline.com Proveedor de Contenido Proveer contenido digital como noticias, música, videos, fotos a través de la Web -iTunes.com -Games.com Proveedor Comunitario Provee lugar de reunión en línea donde las personas se pueden comunicar y obtener información útil -Facebook -Myspace -Twitter Portal Provee punto inicial de entrada a la Web -Yahoo-Google Proveedor de Servicios Provee de aplicaciones Web 2.0 para compartir fotos, videos y contenido generado por los usuarios como servicios. Provee servicios como almacenamiento y respaldo de datos en línea -Google Apps -Photobucket.com
  22. 22. MODELOS DE INGRESOS   El modelo de ingresos describe como va a obtener ingresos, generar utilidades y producir un rendimiento superior sobre la inversión
  23. 23. Modelo de ingresos por publicidad   Es el modelo más utilizado en el comercio electrónico  El contenido Web es gratuito para los visitantes, sin embargo los anunciantes pagan costos de producción y distribución a cambio del derecho de mostrar anuncios a los visitantes.  Los sitios Web con la mayor audiencia pueden cobrar tarifas de publicidad más elevadas.  Ej. Yahoo y Google
  24. 24. Modelo de ingresos por ventas   Ingresos por ventas de productos o servicios al cliente.  Ej. Amazon, Gap.com  Apple es la pionera en la aceptación de micropagos; método rentable para procesar altos volumenes de transacciones monetarias muy pequeñas (desde $0.25 hasta $5.00 por transacción)
  25. 25. Modelo de ingresos por suscripción   Un sitio Web que ofrece contenido o servicios y cobra una cuota de suscripción por el acceso a una parte o a todos sus beneficios de forma continua  Para tener éxito requiere que el contenido se perciba con un alto valor agregado, que sea diferenciado y que no se pueda conseguir o duplicar con facilidad en cualquier otra parte.  Ej. Wall Street Journal, Netflix, Consumers Report
  26. 26. Modelo de ingresos gratuito/freemium   Las firmas ofrecen contenido o servicios básicos sin costo, mientras que cobran una prima por las características avanzadas o especiales  La idea es atraer audiencias muy grandes con servicios gratuitos y después convencerlos para que pague por los servicios Premium  Ej. Spotify, Flickr
  27. 27. Modelo de ingresos de cuota por transacción   Una compañía recibe una cuota por permitir o ejecutar una transacción.  eBay provee un mercado de subastas en línea y recibe una pequeña cuota por transacción de un vendedor cada vez que hace una venta  Etrade recibe una cuota cada vez que ejecuta una transacción bursátil.
  28. 28. Modelo de ingresos de afiliados   Los sitios Web envían visitantes a otros sitios Web a cambio de una cuota por referencia o un porcentaje de los ingresos por cualquier venta resultantes.  Ej. MyPoints
  29. 29. WEB 2.0 REDES SOCIALES   Las redes sociales vinculan a las personas a través de conexiones mutuas de negocios o personales.  Sitios como Facebook vende anuncios de pancarta, video y texto.  Puede emplear técnicas de marketing viral. El marketing viral en línea es como el marketing tradicional de boca en boca a diferencia que en una comunidad en línea se esparce a la velocidad de la luz y puede abarcar un área geográfica mayor.
  30. 30. LONG TAIL MARKETING Centrar esfuerzos en la cabeza de la cola, que es donde es más sensato invertir recursos para vender más. 
  31. 31.   Marketing con base al comportamiento: Se refiere al rastreo de los flujos de Clics de los usuarios de la Web con el propósito de entender intereses o intenciones para exponerlos a anuncios que están adaptados de manera única a su comportamiento.  Conduce a la invasión a la privacidad personal sin el conocimiento de los usuarios
  32. 32. COMERCIO ELECTRÓNICO MÓVIL   Servicios basados en la ubicación: GPS, Wikitude.me Foursquare  Servicios bancarios y financieros: Administración de cuentas desde dispositivos móviles  Publicidad y ventas: Los compradores pueden utilizar celulares para hacer pedidos  Juegos y entretenimiento: Pueden descargar películas, música, tonos de llamada etc.
  33. 33. CREACIÓN DE SITIO WEB DE COMERCIO ELECTRÓNICO   Los desafíos gerenciales más importantes a la hora de crear un sitio de comercio exitoso son:  Desarrollar una clara comprensión de sus objetivos de negocios. Responde a la pregunta ¿Qué queremos que el sitio de comercio electrónico haga por nuestra empresa?  Saber como elegir la tecnología correcta para lograr esos objetivos. Los sitios de comercio electrónico se pueden crear y hospedar totalmente dentro de la compañía o pueden subcontratar servicios externos.
  34. 34. OBJETIVO DE NEGOCIOS FUNCIONALIDAD DEL SISTEMA REQUERIMIENTOS DE INFORMACIÓN Mostrar productos Catálogo digital Catálogo de texto dinámico y gráfico Proveer información de los Base de datos de Descripción de productos, cifras de productos producción existencia, niveles de inventario Personalizar/ adaptar producto Rastreo de clientes Registro del sitio para visita de clientes. Identificar rutas comunes de clientes y respuestas apropiadas Ejecutar un pago de transacción Carrito de compra/ Sistema de pago Aprobación segura de tarjetas de crédito Acumular información de los clientes Base de datos de clientes Nombre, dirección, teléfono, email, registro de clientes en línea Proveer soporte al cliente después de la venta Base de datos de ventas y sistema de admón de relaciones con el cliente ID del cliente, producto, fecha, pago, fecha de envió Coordinar marketing/ publicidad Servidor de anuncios, administrador de pancartas publicitarias Registrar el comportamiento en el sitio de prospectos y clientes enlazados a campañas por vía Web Comprender la efectividad del marketing Sistema de rastreo de sitios e informes No. De visitantes, pag. Visitadas, productos comprados derivados de marketing Proveer vínculos a producción y proveedor Sistema de admón de inventarios Niveles de productos e inventario, ID proveedor, ordenar datos ctidad producto
  35. 35. Dentro de la empresa Subcontratar TOTALMENTE EN LA EMPRESA Crear: Dentro Hospedar: Dentro RESPONSABILIDAD MIXTA Crear: Fuera Hospedar: Dentro RESPONSABILIDAD MIXTA Crear: Dentro Hospedar: Fuera TOTALMENTE SUBCONTRATADO Crear: Fuera Hospedar: Fuera Dentro de la empresa Subcontratar CREAR EL SITIO HOSPEDAR EL SITIO OPCIONES PARA CREAR Y HOSPEDAR SITIOS WEB

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