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Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". Robótica en las aulas de la Comunidad de Madrid a través de la asignatura Tecnología, Programación y Robótica. David Cervera Olivares, Subdirector General de Programas de Innovación en la Consejería

Robótica en las aulas de la Comunidad de Madrid a través de la asignatura Tecnología, Programación y Robótica. David Cervera Olivares, Subdirector General de Programas de Innovación en la Consejería de Educación, Juventud y Deporte de la Comunidad de Madrid,

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Seminario eMadrid sobre Pensamiento
Computacional
Madrid, 20 de enero de 2017
David Cervera Olivares
@dcerverao
“La Competencia digital implica el uso crítico
y seguro de las Tecnologías de la Sociedad
de la Información para el trabajo, el tiempo
libre y la comunicación. Apoyándose en
habilidades TIC básicas: uso de
ordenadores para recuperar, evaluar,
almacenar, producir, presentar e
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través de Internet”
(European Parliament and the Council, 2006). http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoCo
Información
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Áreas y Competencias del Marco Común de
Competencia Digital docente
- La programación es un conocimiento imprescindible
para que los alumnos puedan dar el paso de ser
usuarios de tecnología a ciudadanos creadores en el
mundo digital en el que se va a desenvolver su vida.
- Además, la programación estructura el razonamiento
de los estudiantes, promueve la capacidad
emprendedora y desarrolla su espíritu crítico.
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se está planteando en otros países de nuestro entorno.
Planteamiento nueva asignatura
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para los profesores.
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recursos específicos.
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Formación permanente del
profesorado.
Los alumnos sean capaces de:
* Crear y programar una
aplicación para móviles.
* Diseñar un juego de
ordenador.
* Introducirse en la robótica.
* Manejar la impresión y
fabricación en 3D.
Desafíos Objetivos
Cronograma
Curso 2013-2014: Piloto en los institutos de innovación tecnológica.
Formación en Programación (Scratch) y Robótica (Arduino)
Curso 2014-2015: Se imparte en los 15 institutos de innovación
tecnológica. Formación a todos los profesores que podrán impartir estas
asignaturas.
Curso 2015-2016: Entra en vigor la asignatura “Tecnología, Robótica y
Programación” en 1º y 3º de ESO.
Curso 2016-2017: Entra en vigor la “Tecnología, Robótica y
Programación” de 2º de ESO y la Tecnología 4º ESO. A finales de este año
más de 120.000 alumnos habrán cursado 2 años de programación.
Curso 2018-2019: Se graduarán 60.000 alumnos que han estudiado el
plan completo (alrededor 300 horas tecnología, program. y robótica).
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Seminario eMadrid sobre "Pensamiento Computacional". Robótica en las aulas de la Comunidad de Madrid a través de la asignatura Tecnología, Programación y Robótica. David Cervera Olivares, Subdirector General de Programas de Innovación en la Consejería

  • 1. Seminario eMadrid sobre Pensamiento Computacional Madrid, 20 de enero de 2017 David Cervera Olivares @dcerverao
  • 2. “La Competencia digital implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Apoyándose en habilidades TIC básicas: uso de ordenadores para recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y para comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet” (European Parliament and the Council, 2006). http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoCo
  • 3. Información Comunicación Creación de contenido Seguridad Resolución de problemas Áreas y Competencias del Marco Común de Competencia Digital docente
  • 4. - La programación es un conocimiento imprescindible para que los alumnos puedan dar el paso de ser usuarios de tecnología a ciudadanos creadores en el mundo digital en el que se va a desenvolver su vida. - Además, la programación estructura el razonamiento de los estudiantes, promueve la capacidad emprendedora y desarrolla su espíritu crítico. - La necesidad de introducir esta enseñanza en la escuela se está planteando en otros países de nuestro entorno. Planteamiento nueva asignatura
  • 5. Tiempo de preparación adicional para los profesores. Necesidad de materiales y recursos específicos. Cambios en la práctica docente. Uso de instalaciones adecuadas. Formación permanente del profesorado. Los alumnos sean capaces de: * Crear y programar una aplicación para móviles. * Diseñar un juego de ordenador. * Introducirse en la robótica. * Manejar la impresión y fabricación en 3D. Desafíos Objetivos
  • 6. Cronograma Curso 2013-2014: Piloto en los institutos de innovación tecnológica. Formación en Programación (Scratch) y Robótica (Arduino) Curso 2014-2015: Se imparte en los 15 institutos de innovación tecnológica. Formación a todos los profesores que podrán impartir estas asignaturas. Curso 2015-2016: Entra en vigor la asignatura “Tecnología, Robótica y Programación” en 1º y 3º de ESO. Curso 2016-2017: Entra en vigor la “Tecnología, Robótica y Programación” de 2º de ESO y la Tecnología 4º ESO. A finales de este año más de 120.000 alumnos habrán cursado 2 años de programación. Curso 2018-2019: Se graduarán 60.000 alumnos que han estudiado el plan completo (alrededor 300 horas tecnología, program. y robótica). 240.000 alumnos habrán estudiado al menos 2 años de programación.
  • 7. IMPLANTACIÓN EN SECUNDARIA - Programación gráfica Scratch. - Uso seguro, ético y responsable de Internet. - Seguridad digital. - Manejo de dispositivos. - Uso de aplicaciones ofimáticas para el aprendizaje. - Programación gráfica Scratch. - Uso seguro, ético y responsable de Internet. - Seguridad digital. - Manejo de dispositivos. - Uso de aplicaciones ofimáticas para el aprendizaje. - Entorno gráfico de desarrollo de aplicaciones móviles, AppInventor - Internet, estándares actuales: HTML5 (diseño y creación webs) - Introducción a los entornos de programación Javascrip, PYTHON - Entorno gráfico de desarrollo de aplicaciones móviles, AppInventor - Internet, estándares actuales: HTML5 (diseño y creación webs) - Introducción a los entornos de programación Javascrip, PYTHON - Fundamentos electricidad-electrónica. - Mundo analógico, sistemas digitales. - Proyecto tecnológico. - Materiales y desarrollo de productos. - Fundamentos electricidad-electrónica. - Mundo analógico, sistemas digitales. - Proyecto tecnológico. - Materiales y desarrollo de productos. Tecnología, programación y robótica
  • 8. - La Comunidad de Madrid dispone de un total de 87.000 profesores de enseñanza no universitaria. - Alrededor de 1.500 profesores deberían contar con conocimientos de la asignatura nueva. Formación del Profesorado
  • 9. Nº Participantes Descripción 954 Code.Madrid Programación. Online 330 Impresoras 3D 400 Uso seguro de Internet 120 Samsung. Programación y robótica 547 CTIFs + CRIF Programación y robótica 140 Formación online CRIF 2507 TOTAL Datos de formación curso 2015/2016 Actividades de formación vinculadas a Tecnología, programación y robótica (marzo 2016)
  • 10. MOOC Massive Open On-line Course (MOOC) Inician Aprueban 1160 992 Inician Aprueban 916 857 Inician Aprueban 247 180 Inician Aprueban 954 772
  • 11. Cursos individuales on-line de programación con Scratch, robótica e impresión 3D durante todo el curso académico . Cursos presenciales de introducción a la robótica y al diseño y la impresión 3D. Formación en el uso responsable de las tecnologías e Internet en colaboración con Orange y red.es: ciberacoso, grooming, tecnoadicciones, etc. Formación en robótica y Apps en el aula. Cursos de robótica con Arduino y desarrollo de Apps mediante AppInventor en el aula Samsung de la UPM. Curso en línea masivo MOOC de Minecraft. Previsto para el curso 2016-2017. Formación
  • 13. PROGRAMA DE MENTORIZACIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO - La estructura de este programa tiene como finalidad crear un entorno de comunicación y diálogo dentro de la comunidad educativa - Aporta visibilidad a las buenas prácticas que se llevan a cabo en los centros educativos y favorece su intercambio. Centros Participantes 82 CEIP 446 35 IES 209 117 CENTROS 655
  • 14. 1º Visita 2º Visita 3º Visita 4º Visita 5º Visita 6º Visita Centro A visita a B Visitamos el exterior y conocemos el entorno Centro B visita a A Visitamos el exterior y conocemos el entorno Centramos la observación en zonas comunes interiores Centro A visita a B Observamos zonas comunes interiores Centramos la observación en el aula Observamos el aula Centramos la observación en estrategias docentes Centro B visita a A Se planifica la observación directa en el aula del profesor con alumnos Observaciones de aula en horario lectivo. A  B B  A A  A B  B Puesta en común y valoración de los aspectos observados a lo largo de todo el procesos.
  • 15. Reto de emprendimiento e innovación educativa en tecnología. Dotación de 10 kits de robótica basados en Arduino (ZUM kit), una impresora 3D Witbox 2 y una bobina de PLA. Con este material, cada centro escolar preparará y presenta su proyecto tecnológico en el Festival RetoTech_Fundación_Endesa en junio de 2017 51 centros seleccionados
  • 19. Students, computers and Learning Making the connection OECD, 2015
  • 20. Ordenadores y resultados académicos - Muchos países están dedicando importantes recursos públicos para introducir información y comunicación tecnológica en las escuelas. ¿Inversión adecuada coste – efectividad? - Los ordenadores pueden constituir un recurso adicional en el proceso de aprendizaje de los estudiantes dependiendo del tipo de uso que se le otorgue. ¿cómo se utiliza la tecnología para un mejor aprendizaje? - El coste de introducir ordenadores en los centros educativos puede ser alto, aunque el acceso a la tecnología se está haciendo cada vez más accesible. - Al mismo tiempo, la organización y el tipo de gestión del centro educativo pueden interferir y condicionar la adquisición de habilidades informáticas y, por ende, repercutir en el rendimiento del estudiante.
  • 21. Ordenadores y resultados académicos - Es difícil estimar los efectos causales del impacto de los ordenadores en los resultados de aprendizaje de los estudiantes. La disponibilidad de ordenadores en el hogar y en la escuela puede estar fuertemente correlacionada con otras características del contexto familiar y/o el acceso a otros recursos educativos. Por ejemplo, estudiantes que provienen de familias de entornos favorecidos con alto nivel educativo pueden obtener buenos resultados de aprendizaje aun cuando no existan ordenadores en la escuela. - La evidencia empírica acerca del efecto causal del uso de los ordenadores sobre el rendimiento escolar es numerosa pero con diferentes resultados.
  • 22. Variables claves en el análisis
  • 24. Resultados recientes en España - El gráfico anterior muestra la distribución de la puntuación en la prueba de matemáticas obtenida para los estudiantes que usan ordenadores en su centro escolar y para los que no. - Existe una moderada evidencia sobre el efecto positivo del uso de ordenadores en el rendimiento escolar en España. - El análisis destaca que, en los contextos socioeconómicos más desfavorecidos, el efecto es incluso más significativo, lo que supondría una herramienta potencial para conseguir mayor equidad. - No obstante, los resultados no son del todo significativos, generando dudas acerca del impacto de la utilización de ordenadores sobre el rendimiento académico. Al mismo tiempo, la organización y el tipo de gestión del centro educativo pueden interferir y condicionar la adquisición de habilidades informáticas y, por ende, repercutir en el rendimiento del estudiante.
  • 25. Resumen de resultados PISA 2012 OCDE ESPAÑA Media Error Media Error Matemáticas 494 0,5 484 1,9 Lectura 496 0,5 488 1,9 Ciencias 501 0,5 496 1,8 Matemáticas CBA 497 0,7 475 3,2 Lectura CBA 497 0,7 466 3,9 Resolución de problemas 500 0,7 477 4,1 Competencia Financiera 500 1,0 484 3,2
  • 26. Resultados globales de España en las últimas tres ediciones de PISA

Notas del editor

  1. Información: identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.   Comunicación: comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; conciencia intercultural.   Creación de contenido: Crear y editar contenidos nuevos (textos, imágenes, videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.   Seguridad: protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.   Resolución de problemas: identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.
  2. DECRETO 48/2015, de 14 de mayo, del Consejo de Gobierno, por el que se establece para la Comunidad de Madrid el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria.
  3. 2016 Tres líneas de actuación en las cuales se pueden amparar los proyectos de mentorización: Bilingüismo Metodologías activas TIC ?