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Las narrativas transmedia permiten generar entornos de aprendizaje cercanos a la vida diaria de los alumnos,
utilizando una gran diversidad de medios y provocando la interacción de múltiples usuarios. La industria del
entretenimiento apuesta cada vez más por este tipo de difusión. El siguiente informe describe y analiza algu-
nas de las principales experiencias que siguen la estrategia transmedia.
Los usos educativos de
las narrativas
transmedia
La industria del entretenimiento
apuesta cada vez más por la difu-
sión de sus producciones a partir
de distintos medios y soportes.
Esta estrategia denominada trans-
media le permite rentabilizar al
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a un mayor número de usuarios.
Sin embargo, las narrativas trans-
media no sólo consisten en expan-
dirlashistoriasatravésdedistintos
medios y soportes, sino también
en conseguir que cada medio uti-
lizado aporte nuevos contenidos y
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vas posibilidades experienciales y
narrativas de las historias.
La estrategia transmedia
permite la difusión de
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para llegar a un mayor
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De este modo, las narrativas trans-
media permiten una mayor inmer-
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ticipación, y por tanto, rompiendo
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dor pasivo.
En el ámbito de la educación, el
uso de narrativas transmedia ofre-
ce una amplia gama de ventajas.
Su carácter inmersivo y el uso de
múltiples soportes puede atraer
a un alumnado familiarizado con
entornos digitales y multimedia, y
por tanto, servir como una factor
motivacional.
En general, las narrativas trans-
media permiten generar entornos
de aprendizaje cercanos a la vida
diaria de los alumnos, utilizando
una gran diversidad de medios y
provocando la interacción de múl-
tiples usuarios. A pesar de la gran
variedad de posibilidades, en el
panorama actual encontramos ini-
ciativas puntuales y dispersas que
utilizan las narrativas transmedia
con fines educativos.
Narrativas transmedia en la
educación: Experiencias
Inanimate Alice es una novela
digital, multimedia e interactiva
creada en Australia, que cuen-
ta la historia de Alice y su amigo
imaginario, Brad. A pesar de que
Inanimate Alice no nace como un
proyecto educativo, se ha incorpo-
rado como recurso digital para el
aprendizaje de distintas materias y
áreas educativas, principalmente
en EEUU y Australia. En 2012 fue
galardonada por la AASL (Asocia-
ción Americana de Bibliotecarios
Escolares) como mejor sitio web
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Cosmic Voyage es un juego de
realidad alternativa que cuenta
la historia de un cohete espacial
que cae en la localidad de Millis-
ville. Los alumnos deben encar-
nar a la empresa responsable del
cohete y elaborar un informe que
aporte soluciones para evitar los
daños humanos, económicos y
medioambientales que se podrían
producir en la zona. Más de 600
alumnos del estado de Florida for-
maron parte de esta experiencia.
A través de la interacción entre di-
ferentes plataformas, videos, do-
cumentos escritos, páginas webs,
juegos de simulación y tutorías
presenciales, los participantes lle-
garon a acuerdos éticos y econó-
micos para resolver una serie de
problema “reales” que se plan-
teaban en un escenario ficticio.
Este juego se realizó en EEUU por
la agencia de comunicación trans-
media Double Take Studios, con
el apoyo y el asesoramiento de la
empresa especializada en trans-
media CONDUCTTR.
Inanimate Alice, Cosmis
Voyage y Los Sostenibles
son algunas de las expe-
riencias transmedia más
populares
Los Sostenibles es un un proyecto
cuyo objetivo es concienciar so-
bre problemas medioambientales.
Está formado por un conjunto de
videojuegos a través de los que
se quiere divulgar y educar sobre
comportamientos sostenibles y
respetuosos con el medio am-
biente. A través de su página web
gestionan los packs que incluyen
el videojuego junto con materia-
les complementarios para su uso.
Este ha diso desarrollado en Espa-
ña por la empresa de videojuegos
educativos Jugalia Comunicación
SL
También en España encontramos
el proyecto NoaMaxProject, de-
sarrollado por la compañía Everis
y el GTI (Grupo de tecnologías in-
teractivas) de la Universidad Pom-
peu Fabra. Con NoaMaxProject
se pretende acercar las materias
de ciencias y tecnologías a niños
Los usos educativos
de las narrativas transmedia
GABINETE DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN
Despacho 49
Facultad de Ciencias de la Comunicación
Edificio I
08193 Bellaterra
Campus UAB, Cerdanyola del Vallès
tel +34 93 581 16 89
tel +34 93 581 30 62
fax +34 93 581 20 05
cg.comunicacion.educacion@uab.cat
REDACCIÓN JOSÉ MANUEL PÉREZ TORNERO, SANTIAGO TEJEDOR, GLÒRIA BAENA,
MARTA PORTALES, GEISEL GARCÍA, LING TAN, BING ZHANG Y JUDIT CALLE
EDICIÓN GEISEL GARCÍA
EDICIÓN GRÁFICA JUDIT CALLE
AUTORA ISA VILLEGAS
DIRECCIÓN JOSÉ MANUEL PÉREZ TORNERO
COORDINACIÓN SANTIAGO TEJEDOR
ORGANIZACIÓN GLÒRIA BAENA
INVESTIGACIÓN
Almudena Esteban
Alodia Quesada
Cristina Pujol
Danuta-Assia Ottman
Eloisa Hormigo
Fabio Tropea
Gabriel Jaraba
José Manuel Pérez Tornero
José María Perceval
José Martínez Abadía
Juan Francisco Martínez
Judit Calle
Laura Cervi
Lidia Peralta
Ling Tan
Bing Zhang
Mar de Fontcuberta
Marta Portales
Mireia Pi
Mireia Sanz
Monica Caprino
Núria Fernández
Núria Simelio
Pere-Oriol Costa
Rosario Lacalle
Santiago Giraldo
Tomás Peire
Lectura recomendada
Jenkins, H. (2010). “He-Man and
the Masters of Transmedia”. Con-
fessions of an Aca-Fan: The Official
Weblog of Henry Jenkins. May 21,
2010.
Jenkins, H. (2011). “Transmedia
202: Further Reflections”. Confes-
sions of an Aca-Fan: The Official
Weblog of Henry Jenkins. August
1, 2011.
Dena, C. (2009). Transmedia prac-
tice: Theorising the practice of ex-
pressing a fictional world across
distinct media and environments.
Doctoral dissertation. University
of Sydney.
Herr-Stephenson, B., Alper, M.,
Reilly, E. and Jenkins, H. (2013). T is
for transmedia: Learning through
transmedia play. Los Angeles and
New York: USC Annenberg Innova-
tion Lab and The Joan Ganz Coo-
ney Center at Sesame Workshop.
Enlaces de interés
http://escuelatransmedia.blogs-
pot.com.es/
http://www.socialtves.com/cate-
gory/transmedia-2/
Power Point donde se analizan y
proponen experiencias narrativas
transmediáticas en contextos de
enseñanza-aprendizaje por Carlos
A. Scolari.
y niñas de entre 10-14 años. El
universo de Noa & Max compren-
de aplicaciones, juegos online, un
serie completa y material educati-
vo. Además, todas las actividades
están diseñadas para que pue-
dan ser fácilmente reutilizables,
ampliables y complementables.
De manera que el proyecto está
abierto a todo tipo de sugerencias,
propuestas y personas que quieras
colaborar en cualquier ámbito del
proyecto. Actualmente se encuen-
tra en proceso de lanzamiento.
Desde algunas universidades se
están llevando a cabo iniciativas
de investigación acerca de las po-
sibilidades educativas de las narra-
tivas transmedia, como es el caso
del Observatori Educacio Digital
de la Universitat de Barcelona.
El proyecto que están llevando a
cabo en colaboración con el INS
Esteve Terradas i Illa de Cornella,
consiste en plantear la creación
de un mundo narrativo de ficción
en el que los alumnos tienen que
participar de forma activa en el
desenlace de la historia a través
de los distintos medios en los que
se desarrolla la historia.
A pesar de que casi todos los pro-
yectos transmedia con fines edu-
cativos se están llevando a cabo
por empresas ligadas a la industria
del entretenimiento, no es nece-
sario recurrir a una de estas gran-
des empresas para
crear un entorno
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transmediático.
Basta con recurrir
a herramientas
como Unity 3D o
CONDUCTTR que
permiten generar
experiencias edu-
cativas basadas
en la inmersión, la
colaboración y la
participación, de forma persona-
lizada. Unity 3D cuenta con una
licencia libre y no requiere de co-
nocimiento de programación para
crear espacios tridimensionales
interactivos. CONDUCTTR es un
software creado por Robert Prat-
ten para desarrollar y poner en
marcha narrativas interactivas y
multiplataforma de manera perso-
nalizada y autogestionada.
A través del uso de este tipo de he-
rramientas los docentes encuen-
tran nuevas oportunidades para
llevar a cabo experiencias educa-
tivas más interactivas y participa-
tivas.
Poco a poco se están incorporando
el uso de los medios digitales y las
tecnologías de la información y la
comunicación en las aulas de todo
el mundo. Por lo que cada vez las
instituciones educativas están más
dotadas de recursos tecnológicos
que les pueden facilitar la crea-
ción de ambientes interactivos y
cooperativos para el aprendizaje.
No obstante, los usos y oportuni-
dades de estos nuevos recursos y
herramientas que ofrecen los me-
dios digitales aún están por descu-
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transmedia se presentan como un
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Los usos educativos de las narrativas transmedia

  • 1. Las narrativas transmedia permiten generar entornos de aprendizaje cercanos a la vida diaria de los alumnos, utilizando una gran diversidad de medios y provocando la interacción de múltiples usuarios. La industria del entretenimiento apuesta cada vez más por este tipo de difusión. El siguiente informe describe y analiza algu- nas de las principales experiencias que siguen la estrategia transmedia. Los usos educativos de las narrativas transmedia
  • 2. La industria del entretenimiento apuesta cada vez más por la difu- sión de sus producciones a partir de distintos medios y soportes. Esta estrategia denominada trans- media le permite rentabilizar al máximo sus productos para llegar a un mayor número de usuarios. Sin embargo, las narrativas trans- media no sólo consisten en expan- dirlashistoriasatravésdedistintos medios y soportes, sino también en conseguir que cada medio uti- lizado aporte nuevos contenidos y experiencias, generando así nue- vas posibilidades experienciales y narrativas de las historias. La estrategia transmedia permite la difusión de los productos a través de varios medios y soportes para llegar a un mayor número de usuarios De este modo, las narrativas trans- media permiten una mayor inmer- sión del espectador en la historia, fomentando su implicación y par- ticipación, y por tanto, rompiendo con el tradicional rol del especta- dor pasivo. En el ámbito de la educación, el uso de narrativas transmedia ofre- ce una amplia gama de ventajas. Su carácter inmersivo y el uso de múltiples soportes puede atraer a un alumnado familiarizado con entornos digitales y multimedia, y por tanto, servir como una factor motivacional. En general, las narrativas trans- media permiten generar entornos de aprendizaje cercanos a la vida diaria de los alumnos, utilizando una gran diversidad de medios y provocando la interacción de múl- tiples usuarios. A pesar de la gran variedad de posibilidades, en el panorama actual encontramos ini- ciativas puntuales y dispersas que utilizan las narrativas transmedia con fines educativos. Narrativas transmedia en la educación: Experiencias Inanimate Alice es una novela digital, multimedia e interactiva creada en Australia, que cuen- ta la historia de Alice y su amigo imaginario, Brad. A pesar de que Inanimate Alice no nace como un proyecto educativo, se ha incorpo- rado como recurso digital para el aprendizaje de distintas materias y áreas educativas, principalmente en EEUU y Australia. En 2012 fue galardonada por la AASL (Asocia- ción Americana de Bibliotecarios Escolares) como mejor sitio web para la enseñanza y el aprendizaje. Cosmic Voyage es un juego de realidad alternativa que cuenta la historia de un cohete espacial que cae en la localidad de Millis- ville. Los alumnos deben encar- nar a la empresa responsable del cohete y elaborar un informe que aporte soluciones para evitar los daños humanos, económicos y medioambientales que se podrían producir en la zona. Más de 600 alumnos del estado de Florida for- maron parte de esta experiencia. A través de la interacción entre di- ferentes plataformas, videos, do- cumentos escritos, páginas webs, juegos de simulación y tutorías presenciales, los participantes lle- garon a acuerdos éticos y econó- micos para resolver una serie de problema “reales” que se plan- teaban en un escenario ficticio. Este juego se realizó en EEUU por la agencia de comunicación trans- media Double Take Studios, con el apoyo y el asesoramiento de la empresa especializada en trans- media CONDUCTTR. Inanimate Alice, Cosmis Voyage y Los Sostenibles son algunas de las expe- riencias transmedia más populares Los Sostenibles es un un proyecto cuyo objetivo es concienciar so- bre problemas medioambientales. Está formado por un conjunto de videojuegos a través de los que se quiere divulgar y educar sobre comportamientos sostenibles y respetuosos con el medio am- biente. A través de su página web gestionan los packs que incluyen el videojuego junto con materia- les complementarios para su uso. Este ha diso desarrollado en Espa- ña por la empresa de videojuegos educativos Jugalia Comunicación SL También en España encontramos el proyecto NoaMaxProject, de- sarrollado por la compañía Everis y el GTI (Grupo de tecnologías in- teractivas) de la Universidad Pom- peu Fabra. Con NoaMaxProject se pretende acercar las materias de ciencias y tecnologías a niños Los usos educativos de las narrativas transmedia GABINETE DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN Despacho 49 Facultad de Ciencias de la Comunicación Edificio I 08193 Bellaterra Campus UAB, Cerdanyola del Vallès tel +34 93 581 16 89 tel +34 93 581 30 62 fax +34 93 581 20 05 cg.comunicacion.educacion@uab.cat REDACCIÓN JOSÉ MANUEL PÉREZ TORNERO, SANTIAGO TEJEDOR, GLÒRIA BAENA, MARTA PORTALES, GEISEL GARCÍA, LING TAN, BING ZHANG Y JUDIT CALLE EDICIÓN GEISEL GARCÍA EDICIÓN GRÁFICA JUDIT CALLE AUTORA ISA VILLEGAS DIRECCIÓN JOSÉ MANUEL PÉREZ TORNERO COORDINACIÓN SANTIAGO TEJEDOR ORGANIZACIÓN GLÒRIA BAENA INVESTIGACIÓN Almudena Esteban Alodia Quesada Cristina Pujol Danuta-Assia Ottman Eloisa Hormigo Fabio Tropea Gabriel Jaraba José Manuel Pérez Tornero José María Perceval José Martínez Abadía Juan Francisco Martínez Judit Calle Laura Cervi Lidia Peralta Ling Tan Bing Zhang Mar de Fontcuberta Marta Portales Mireia Pi Mireia Sanz Monica Caprino Núria Fernández Núria Simelio Pere-Oriol Costa Rosario Lacalle Santiago Giraldo Tomás Peire
  • 3. Lectura recomendada Jenkins, H. (2010). “He-Man and the Masters of Transmedia”. Con- fessions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins. May 21, 2010. Jenkins, H. (2011). “Transmedia 202: Further Reflections”. Confes- sions of an Aca-Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins. August 1, 2011. Dena, C. (2009). Transmedia prac- tice: Theorising the practice of ex- pressing a fictional world across distinct media and environments. Doctoral dissertation. University of Sydney. Herr-Stephenson, B., Alper, M., Reilly, E. and Jenkins, H. (2013). T is for transmedia: Learning through transmedia play. Los Angeles and New York: USC Annenberg Innova- tion Lab and The Joan Ganz Coo- ney Center at Sesame Workshop. Enlaces de interés http://escuelatransmedia.blogs- pot.com.es/ http://www.socialtves.com/cate- gory/transmedia-2/ Power Point donde se analizan y proponen experiencias narrativas transmediáticas en contextos de enseñanza-aprendizaje por Carlos A. Scolari. y niñas de entre 10-14 años. El universo de Noa & Max compren- de aplicaciones, juegos online, un serie completa y material educati- vo. Además, todas las actividades están diseñadas para que pue- dan ser fácilmente reutilizables, ampliables y complementables. De manera que el proyecto está abierto a todo tipo de sugerencias, propuestas y personas que quieras colaborar en cualquier ámbito del proyecto. Actualmente se encuen- tra en proceso de lanzamiento. Desde algunas universidades se están llevando a cabo iniciativas de investigación acerca de las po- sibilidades educativas de las narra- tivas transmedia, como es el caso del Observatori Educacio Digital de la Universitat de Barcelona. El proyecto que están llevando a cabo en colaboración con el INS Esteve Terradas i Illa de Cornella, consiste en plantear la creación de un mundo narrativo de ficción en el que los alumnos tienen que participar de forma activa en el desenlace de la historia a través de los distintos medios en los que se desarrolla la historia. A pesar de que casi todos los pro- yectos transmedia con fines edu- cativos se están llevando a cabo por empresas ligadas a la industria del entretenimiento, no es nece- sario recurrir a una de estas gran- des empresas para crear un entorno de aprendizaje transmediático. Basta con recurrir a herramientas como Unity 3D o CONDUCTTR que permiten generar experiencias edu- cativas basadas en la inmersión, la colaboración y la participación, de forma persona- lizada. Unity 3D cuenta con una licencia libre y no requiere de co- nocimiento de programación para crear espacios tridimensionales interactivos. CONDUCTTR es un software creado por Robert Prat- ten para desarrollar y poner en marcha narrativas interactivas y multiplataforma de manera perso- nalizada y autogestionada. A través del uso de este tipo de he- rramientas los docentes encuen- tran nuevas oportunidades para llevar a cabo experiencias educa- tivas más interactivas y participa- tivas. Poco a poco se están incorporando el uso de los medios digitales y las tecnologías de la información y la comunicación en las aulas de todo el mundo. Por lo que cada vez las instituciones educativas están más dotadas de recursos tecnológicos que les pueden facilitar la crea- ción de ambientes interactivos y cooperativos para el aprendizaje. No obstante, los usos y oportuni- dades de estos nuevos recursos y herramientas que ofrecen los me- dios digitales aún están por descu- brir. En este sentido, las narrativas transmedia se presentan como un instrumento capaz de sacarle el máximo rendimiento a la uso de las TIC y al aprendizaje a través de los medios digitales.