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사용자 인터페이스
User Interface
사용자 인터페이스(User Interface, UI)는
사람(사용자)과 사물 또는 시스템,
특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서
의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는
영구적인 접근을 목적으로 만들어진
물리적, 가상적 매개체를 뜻한다.
사용자 인터페이스는 사람들이
컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다.
참고 : Wikipedia.org/wiki/사용자인터페이스
일반 사용자들이 컴퓨터시스템 또는 프로그램에
서 데이터입력이나 동작을 제어하기 위하여 사용
하는 명령어 또는 기법.
사용자가 컴퓨터나 프로그램과 의사소통을 하고
쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 하는 것이 목적.
참고 : 두산 백과 doopedia
체감형 디지털놀이학습 소개 - 새로운 게임교육 Creative Game Learning
체감형 디지털놀이학습 소개 - 새로운 게임교육 Creative Game Learning
게임 속 인터페이스의 변화
기존 게임은 대부분 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치패드 등을
활용하였기 때문에 손가락 운동과 시각적 자극이 대부분이였다.
오락실이 사양길에 접어든 1990년대말 선풍적인 인기를 끌었던
Dance Dance Revolution을 시작으로 Wii의 양손리모컨, 밸런스보드까지
다양한 신체를 사용하는 게임이 도입되었다.
게임을 즐기는 코어 게이머들은 게임을 오래 즐기지 못하고
2인 이상이 함께할 때 새로운 모드가 나타나는 동작인식게임에 대해
잘 이해하지 못하고 아이들이나 좋아하는 게임이라고 폄하하기도 한다.
게다가 일반인들은 게임이라는 선입견을 가지고 있어
코어 게이머와 일반인들 사이에서 전체적으로 소외된 부분이 크다.
2010년 말 인체를 바로 인식하는 키넥트 센서가 출시되면서
단시간에 가장 많이 팔린 전자기기로 기네스북에 오를 정도로
대단한 인기를 누리고 있다.
다만 인체 인식을 위해서는 2~3m의 일정 공간이 필요한데
우리나라 가정에서는 공간확보가 어려운 측면이 있어
해외에 비해 적은 인기를 누렸다.
인터페이스 종류
디바이스를 조절하기 위한
인터페이스의 종류 입니다.
기존의 명령어 입력방식(CLI)에서
그래픽 입력방식(GUI)으로
신체를 활용한 입력방식(NUI)으로
변화되어 왔습니다.
움직임 기반 게임활용 학습에
사용하는 인터페이스는 NUI로
SF영화나 소설속에서만
등장하던 키보드나 마우스, 리모콘
같은 부가적인 장치없이
사람의 신체기관으로 직접
인터랙션하는 인터페이스를
NUI라고 합니다.
CLI(Command Line Interface) - GUI(Graphical User Interface) - NUI(Natural User Interface)
키보드 마우스 타블렛(펜) 터치, 음성인식, 얼굴인식, 신체인식
미래 인터페이스 키넥트
Kinect는 Xbox360 비디오게임콘솔 및 윈도우에서 구현되는 모션센서이다.
키넥트 시스템은 얼굴과 음성인식을 통한 개별 인식과
자연스러운 인체인식 인터페이스를 제공한다.
기존의 리모컨이나 움직이는 물체만 감지하는 시스템에 비해
활용도와 정확도가 높다.
그리고 센서 자체에 2개의 적외선카메라와 1개의 CCD 카메라를
지녀 최고 4명까지 함께 플레이를 할 수 있는 기능이 있어
다양한 협동과 경쟁으로 흥미와 교육효과를 끌어 낼 수 있으며
Microsoft사의 Live 네트워크와 결합되어 다른 학교나 외부 인사와의
화상수업, 협동게임, 국제대회 등을 유치할 수 있으며
Windows 시스템이나 Windows, Android 시스템과 연결하여
게임을 조절하여 교육목적을 높일 수 있다.
Kinect for XBOX, Gesture based G-Learning 효과
1. 모션 제스처와 음성을 캡쳐 감지하는 기능으로 운동감각학습(KLA) 도움
2. 온라인 상호 작용과 의사소통을 향상 시킬 가능성과 잠재력
3. 교실에서 상호작용을 강화하는 참여를 늘리고 대화와 토론의 기회를 창출할 가능성
4. 즉각적인 피드백으로 자기 반성의 기회를 제공
5. 새로운 기술을 개발하고 새로운 사회적 역할에 참가할 수 있는 학습의 강력한 방법
참고 : Marina Kandroudi, Tharrenos Bratitsis(2012). Exploring the Eductaional Perspectives of XBOX Kinect Based Video Games.
University of Western Macedonia Florina, Greece.
학교에서의 움직임 기반 게임활용 학습 효과
Kinect for XBOX를 활용하는 제스쳐 기반 게임 활용 수업인
움직임 기반 게임활용 학습의 특징은 일반 스마트교육처럼 App(애플리케이션)을
활용하기는 하지만 게임을 활용하기 때문에
재미 및 흥미에 대한 동기유발 효과가 매우 크다.
걱정하는 게임의 역기능(몰입, 체력저하, 교우관계악화, 집중력 저하 등)은
움직임을 활용한 게임 교육으로 오히려 미래의 인터페이스에 대한 적응력을 높이고
게임에 대한 긍정적인 효과를 볼 수 있어 교육현장에 투입한 선생님들의 만족도는 높다.
참고 : 경기콘텐츠진흥원(2012). 굿게임이란?
즐거운 학교를 만들어주는 게임 활용
움직임 기반 게임 활용 학습은
특히 학생들의 학교에 대한 긍정적인 사고를 촉발하는 효과를 가진다.
학교에서 친구들과 함께하는 즐거운 활동이 한가지 활동이 늘어나며
누구라도 칭찬과 함께 인정을 받을 수 있는 시스템이다.
특히 학습부진아, 과잉행동아동, 폭력 아동들의 마음 속 낙인효과를 없애고
자신도 할 수 있다는 또다른 세계를 만나게 해줄 수 있다.
학교의 또하나의 재미를 창조하여 즐거운 학교를 만드는데 일조한다.
움직임 기반 학습의 긍정적인 게임 효과
움직임 기반 게임 활용 학습에는
학생들이 호소하는 게임 중독 증상을 극복할 모든 것이 있다.
일상생활의 장애가 되는 수업시간 집중력 저하, 신체허약, 비만, 성적하락을
수업시간 흥미유발과 지속적인 체력활동 참여, 학습동기부여 등으로 극복할 수 있다.
지속적인 체력 활동을 할 수 있으며, 친구와 함께 참여하기 때문에
시간을 점점 많이 투입하는 내성이나 금단증상 또한 보여지지 않는다.
오히려 움직임 수업에 참여하려는 욕구를 활용한 다른 수업 시간 집중을 불러올 수 있다.
움직임 기반 게임활용 학습의 미래
움직임 수업으로 얻은 결과 중 흥미로운 사실은
지금까지 학교에서 수행평가나 성취도평가 등의 좋은 평가를 받은 학생들도
인체를 활용한 움직임 학습에서는 다른 평가를 받을 수 있으며
오히려 부진이나 문제아들의 움직임 학습 평가가 좋은 경우가 많아
새로운 자신의 능력을 발견할 수 있다는 점이다.
미래의 인터페이스는 지금까지 정적이며 두뇌의 활용을 강조한 기존 인터페이스에 비해
보다 활동적이며 인체의 각부분을 조절할 수 있는 새로운 인재를 부각시킬 수 있다.
특수학급이나 특수학교에서도 키넥트의 움직임이 주는 강렬한 동기유발로
많은 학생들이 흥미롭게 참여하는 수업에 관심이 많다.
이는 다양한 상황에서 기존의 수업에서는 볼 수 없었던 또다른 학습 성과를 불러올 것이다.

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체감형 디지털놀이학습 소개 - 새로운 게임교육 Creative Game Learning

  • 1. 사용자 인터페이스 User Interface 사용자 인터페이스(User Interface, UI)는 사람(사용자)과 사물 또는 시스템, 특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. 사용자 인터페이스는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다. 참고 : Wikipedia.org/wiki/사용자인터페이스 일반 사용자들이 컴퓨터시스템 또는 프로그램에 서 데이터입력이나 동작을 제어하기 위하여 사용 하는 명령어 또는 기법. 사용자가 컴퓨터나 프로그램과 의사소통을 하고 쉽고 편리하게 사용할 수 있도록 하는 것이 목적. 참고 : 두산 백과 doopedia
  • 4. 게임 속 인터페이스의 변화 기존 게임은 대부분 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치패드 등을 활용하였기 때문에 손가락 운동과 시각적 자극이 대부분이였다. 오락실이 사양길에 접어든 1990년대말 선풍적인 인기를 끌었던 Dance Dance Revolution을 시작으로 Wii의 양손리모컨, 밸런스보드까지 다양한 신체를 사용하는 게임이 도입되었다. 게임을 즐기는 코어 게이머들은 게임을 오래 즐기지 못하고 2인 이상이 함께할 때 새로운 모드가 나타나는 동작인식게임에 대해 잘 이해하지 못하고 아이들이나 좋아하는 게임이라고 폄하하기도 한다. 게다가 일반인들은 게임이라는 선입견을 가지고 있어 코어 게이머와 일반인들 사이에서 전체적으로 소외된 부분이 크다. 2010년 말 인체를 바로 인식하는 키넥트 센서가 출시되면서 단시간에 가장 많이 팔린 전자기기로 기네스북에 오를 정도로 대단한 인기를 누리고 있다. 다만 인체 인식을 위해서는 2~3m의 일정 공간이 필요한데 우리나라 가정에서는 공간확보가 어려운 측면이 있어 해외에 비해 적은 인기를 누렸다.
  • 5. 인터페이스 종류 디바이스를 조절하기 위한 인터페이스의 종류 입니다. 기존의 명령어 입력방식(CLI)에서 그래픽 입력방식(GUI)으로 신체를 활용한 입력방식(NUI)으로 변화되어 왔습니다. 움직임 기반 게임활용 학습에 사용하는 인터페이스는 NUI로 SF영화나 소설속에서만 등장하던 키보드나 마우스, 리모콘 같은 부가적인 장치없이 사람의 신체기관으로 직접 인터랙션하는 인터페이스를 NUI라고 합니다. CLI(Command Line Interface) - GUI(Graphical User Interface) - NUI(Natural User Interface) 키보드 마우스 타블렛(펜) 터치, 음성인식, 얼굴인식, 신체인식
  • 6. 미래 인터페이스 키넥트 Kinect는 Xbox360 비디오게임콘솔 및 윈도우에서 구현되는 모션센서이다. 키넥트 시스템은 얼굴과 음성인식을 통한 개별 인식과 자연스러운 인체인식 인터페이스를 제공한다. 기존의 리모컨이나 움직이는 물체만 감지하는 시스템에 비해 활용도와 정확도가 높다. 그리고 센서 자체에 2개의 적외선카메라와 1개의 CCD 카메라를 지녀 최고 4명까지 함께 플레이를 할 수 있는 기능이 있어 다양한 협동과 경쟁으로 흥미와 교육효과를 끌어 낼 수 있으며 Microsoft사의 Live 네트워크와 결합되어 다른 학교나 외부 인사와의 화상수업, 협동게임, 국제대회 등을 유치할 수 있으며 Windows 시스템이나 Windows, Android 시스템과 연결하여 게임을 조절하여 교육목적을 높일 수 있다.
  • 7. Kinect for XBOX, Gesture based G-Learning 효과 1. 모션 제스처와 음성을 캡쳐 감지하는 기능으로 운동감각학습(KLA) 도움 2. 온라인 상호 작용과 의사소통을 향상 시킬 가능성과 잠재력 3. 교실에서 상호작용을 강화하는 참여를 늘리고 대화와 토론의 기회를 창출할 가능성 4. 즉각적인 피드백으로 자기 반성의 기회를 제공 5. 새로운 기술을 개발하고 새로운 사회적 역할에 참가할 수 있는 학습의 강력한 방법 참고 : Marina Kandroudi, Tharrenos Bratitsis(2012). Exploring the Eductaional Perspectives of XBOX Kinect Based Video Games. University of Western Macedonia Florina, Greece.
  • 8. 학교에서의 움직임 기반 게임활용 학습 효과 Kinect for XBOX를 활용하는 제스쳐 기반 게임 활용 수업인 움직임 기반 게임활용 학습의 특징은 일반 스마트교육처럼 App(애플리케이션)을 활용하기는 하지만 게임을 활용하기 때문에 재미 및 흥미에 대한 동기유발 효과가 매우 크다. 걱정하는 게임의 역기능(몰입, 체력저하, 교우관계악화, 집중력 저하 등)은 움직임을 활용한 게임 교육으로 오히려 미래의 인터페이스에 대한 적응력을 높이고 게임에 대한 긍정적인 효과를 볼 수 있어 교육현장에 투입한 선생님들의 만족도는 높다. 참고 : 경기콘텐츠진흥원(2012). 굿게임이란?
  • 9. 즐거운 학교를 만들어주는 게임 활용 움직임 기반 게임 활용 학습은 특히 학생들의 학교에 대한 긍정적인 사고를 촉발하는 효과를 가진다. 학교에서 친구들과 함께하는 즐거운 활동이 한가지 활동이 늘어나며 누구라도 칭찬과 함께 인정을 받을 수 있는 시스템이다. 특히 학습부진아, 과잉행동아동, 폭력 아동들의 마음 속 낙인효과를 없애고 자신도 할 수 있다는 또다른 세계를 만나게 해줄 수 있다. 학교의 또하나의 재미를 창조하여 즐거운 학교를 만드는데 일조한다.
  • 10. 움직임 기반 학습의 긍정적인 게임 효과 움직임 기반 게임 활용 학습에는 학생들이 호소하는 게임 중독 증상을 극복할 모든 것이 있다. 일상생활의 장애가 되는 수업시간 집중력 저하, 신체허약, 비만, 성적하락을 수업시간 흥미유발과 지속적인 체력활동 참여, 학습동기부여 등으로 극복할 수 있다. 지속적인 체력 활동을 할 수 있으며, 친구와 함께 참여하기 때문에 시간을 점점 많이 투입하는 내성이나 금단증상 또한 보여지지 않는다. 오히려 움직임 수업에 참여하려는 욕구를 활용한 다른 수업 시간 집중을 불러올 수 있다.
  • 11. 움직임 기반 게임활용 학습의 미래 움직임 수업으로 얻은 결과 중 흥미로운 사실은 지금까지 학교에서 수행평가나 성취도평가 등의 좋은 평가를 받은 학생들도 인체를 활용한 움직임 학습에서는 다른 평가를 받을 수 있으며 오히려 부진이나 문제아들의 움직임 학습 평가가 좋은 경우가 많아 새로운 자신의 능력을 발견할 수 있다는 점이다. 미래의 인터페이스는 지금까지 정적이며 두뇌의 활용을 강조한 기존 인터페이스에 비해 보다 활동적이며 인체의 각부분을 조절할 수 있는 새로운 인재를 부각시킬 수 있다. 특수학급이나 특수학교에서도 키넥트의 움직임이 주는 강렬한 동기유발로 많은 학생들이 흥미롭게 참여하는 수업에 관심이 많다. 이는 다양한 상황에서 기존의 수업에서는 볼 수 없었던 또다른 학습 성과를 불러올 것이다.