2. • 게임은 현실을 축소하거나 단
순화한 모형
• 현실과 게임의 희미해진 경계
• 증강현실, 가상현실을 넘어
대체 현실의 등장
• IT기술의 최고 부가가치산업
게임!
3. • 마약처럼 한번 중독되면 변화되는
두뇌 (네이처지 발행 정신의학전문저널
Translational Psychiatry, 2011.11)
• 게임에 빠진 두뇌 백질 손상
(상하이정신건강센터, 2012.1.11)
• 게임중독자 코카인 중독처럼 안구
주변 전두엽피질기능 이상
(분당서울대병원 김상은 교수, 2009)
• 공포 공격 조절기능 악화
폭력에 둔감
• 심각한 정신과 치료를 요하는
질환으로 발전
4. 게임했더니 뇌 기능 향상! 전두엽 파괴설 진실!
프로게이머와 게임중독자의 뇌모양 자체가 다르다! (중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수 2012)
경험해보지 않고는 알기 힘든 게임의 세계에 대한 선입견 제거
• 프로게이머의 전두엽이 활성화되는 이유 게임에서 재미만 추구하지 않기 때문
• 체계적인 교육을 통해 게임활동을 통한 전두엽 활성화 노력
• 몸을 움직이며 배우는 즐거움을 게임활용 컨텐츠를 통해 부활
• 친구와 함께하는 즐거움을 통해 학교 문제 해결
• 게임 속에서 다른 사람을 배려 / 게임과 현실을 구분하는 태도 함양
5. 학생들이 호소하는 게임 중독의 증상 (대구시교육청게임중독예방자료, 2009)
• 일상생활장애 : 수업시간 잠, 성적하락, 비만, 신체허약
• 내성 : 점점 더 많은 아이템과 캐릭터 레벨 필요
• 금단 : 중단할 수 없는 게임 사용
게임-인터넷-스마트폰 극복 가능한 움.직.임. 요소 도입
• 동작인식 게임 활용 문제해결 의지 동기부여
• 격렬한 신체 활동으로 비만, 신체 허약 극복
• 자신의 몸을 단련시키는 체력과
구체적인 기술(문제해결능력)이 필요
• 규칙적 휴식을 통한 적절한 게임 시간 조절 능력
• 친구들과 함께 교감 교우관계 및 정서행동능력 발달
6. • 인간의 게임적 요소에 대한 재미를 학습에 활용
• 개개인의 성향에 따른 싫어하는 분야 / 반복연습 / 신체능력향상에 동기유발
• 온라인 게임의 단점인 몰입과 단절을 뛰어넘어 신체적 활동을 시간과 공간을
자유롭게 활용할 수 있는 소셜 맞춤 학습이 가능 (SNG)
• 스마트 교육의 단점인 신체 활동을 강화할 수 있는 유일한 대안
• 건강을 위한 꾸준한 신체 활동의 동기부여를 할 수 있는 시스템
• 디지털 자극의 신체적 조절을 투입하여 게임/인터넷/미디어 조절 능력을
신장시킬 수 있는 건전한 놀이
8. 학교 지하주차장 / 체육관 공사 시작 12개월째 운동장 사용불가
• 체육 활동 어려움
• 신체활동 감소로 학급생활지도 및 정서불만
• 실내 체육활동의 효과적 활용 필요
9. 발판 컨트롤러 마라카스 컨트롤러
모션 인식 카메라 목소리 및 2개 컨트롤러 장착 부위 인식
2개의 컨트롤러 인식 안면 관절 목소리 인식 카메라
KONAMI Dance Dance Revolution SEGA DC Samba de amigo
SONY PS2 EyeToy SONY PS3 Move
Nitendo Wii Microsoft Xbox360 Kinect
18. 아침 활동
-꾸준한 운동
-오전혈액순환
수업집중유도
-체력강화
-지각방지
-학교 재미
부진아 지도
-기초연산
구구단 등
단순반복연습
-ADHD,
학습부진아
자존감 회복
창의적 체험
동아리 활동
방과후 교실
보육교실
-자기주도적 활동 유도
-학생 흥미와 안전한
체육활동 가능
체육 활동
-실내체력운동
-체육 못하는 학생
동기유발 참여 가능
-위험한 종목 연습
-원격 체육경기 가능
19. 출처 : Kinect School http://cafe.naver.com/kinectschool
20. 출처 : Kinect School http://cafe.naver.com/kinectschool