Competencia digital PUCMM República Dominicana 2017.
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Educación
Conferencia sobre la competencia digital y su integración curricular, dirigida a profesorado de la Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra. República Dominicana 2017.
Competencia digital PUCMM República Dominicana 2017.
1. Erla M. Morales Morgado, Rosalynn A. Campos Ortuño, María del Carmen Silva Menoni
Universidad de Salamanca.
Santiago de los Caballeros, 07 de Diciembre de 2017. República Dominicana
La competencia digital y su integración
curricular
Conferencia taller dirigido a profesorado de la
Pontificia Universidad Católica Madre y Maestra
2. Introducción
Contexto general Las TIC en
Educación
TIC en centros
educativos
Políticas de
integración
TIC en
currículo
Incorporación
de TIC
Estrategias
para
integración TIC
Problemas y
críticas
3. Según plantea la UNESCO (1999)
sobre el proceso de integración de
las TIC en ED, se orientaría al
desarrollo de los siguientes
aspectos:
• Desarrollo educativo
- Formando a los niños, jóvenes y docentes en nuevos entornos de
aprendizaje y cooperación
• Integración territorial
- Con el establecimiento de una infraestructura pública de redes que
articulen a la comunidad local en instancias provinciales, nacionales,
regionales y globales.
• Modernización administrativa
- Informatizando la comunicación, la administración y la gestión de los
organismos centrales y de las instituciones escolares.
• Desarrollo social
- La constitución de nuevos espacios y oportunidades de aprendizaje
para distintos públicos a través de formación continua y la
recalificación profesional/laboral mediante la educación a distancia
- Creación de comunidades virtuales de aprendizaje
4. Hincapié en la
capacitación
y desarrollo
profesional de
los docentes
Nociones
básicas de TIC
Profundización
del
conocimiento
Generación de
conocimiento
Gestionar datos de la
clase y apoyar su propio
desarrollo profesional
Capacidad para gestionar
información, estructurar
tareas relativas a
problemas e integrar
herramientas software
para determinadas
materias
Incrementar la
productividad formando
estudiantes capaces de
generar conocimiento,
innovar y aprender a lo
largo de toda la vida
Estándares de competencias TIC para docentes
(ECD-TIC)
Políticas de integración
5. Competencias claves
para el aprendizaje
permanente
Políticas de integración
1. Comunicación en la lengua materna
2. Comunicación en lenguas extranjeras
3. Competencia matemática y competencias
básicas en ciencia y tecnología
4. Competencia digital
5. Aprender a aprender
6. Competencias sociales y cívicas
7. Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa
8. Conciencia y expresión culturales
https://www.mecd.gob.es/dctm/ministerio/educacion/mecu/movilidad
-europa/competenciasclave.pdf?documentId=0901e72b80685fb1
6. PROPUESTA PEDAGÓGICA
(las acciones de
integración TIC aulas
deben enmarcarse en…
PROCESOS DE INNOVACIÓN
(como una oportunidad para
mejorar la propuesta
pedagógica y no como un fin
en sí mismas).
Oportunidad para
MODERNIZAR la gestión de la
información y la administración
del sistema.
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Niveles de excelencia en TIC
CyL en 2017 cuenta con casi 740 centros
http://www.canal54.es/total-740-centros-educativos-castilla-leon-esta-certificado-la-excelencia-tic/
Políticas de integración
7. consideradas como recursos de
aprendizaje, a través de una
estrategia de enseñanza y
contenido curricular…
https://www.youtube.co
m/watch?v=8S1FIAjtCNU
Ejemplos:
http://youtu.be/TnxpEQYSsbQ
Centros educativos
Políticas de integración
También se
considera relevante
el equipamiento, los
espacios escolares
en que este se ubica,
la necesidad de
contemplar planes
de reciclaje,
mantenimiento y
actualización….
Hincapié en la capacitación y
desarrollo profesional de los
docentes
Programas de
capacitación EN
SERVICIO y en un marco
institucional.
Figuras clave
Coordinador TICDirector(a) del centrohttp://www.educacontic.es/blog/la-coordinacion-tic-claves-para-no-desistir
9. Producción y distribución de contenidos digitales
http://www.educa.jcyl.es/primaria/es
Políticas de integración
10. Producción y distribución de contenidos digitales
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/pequetic/index.html http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/caracol_serafin/start_html.html
Caracol Serafín
Alumnos con necesidades especiales
Políticas de integración
11. Uso de plataformas en las comunidades autónomas
Políticas de integración
http://www.educa.jcyl.es/es
12. A) Financiamiento y asignación de recursos
B) Modelo de buenas prácticas (escuelas piloto)
C) Recursos digitales compartidos (portales)
D) Apoyo a la implementación (capacitación)
Un informe sobre la inclusión de las TIC en la educación realizado por la UNESCO (Pelgrum y
Law, 2003) señala que las estrategias de implementación se pueden clasificar en 4 categorías:
Estrategias para la implementación de las TICs
13. Nacionales
Atenea
Mercurio
PNTIC – CNICE – ITE - INTEF
Comunidades
Autónomas
Producción de contenidos
Descoordinación
Escuela 2.0
Proyectos desarrollados en España
14. Competencias clave (i)
“Permiten poner el acento en aquellos aprendizajes que se consideran
imprescindibles, dentro de un planteamiento integrador y orientado a la aplicación
de los saberes adquiridos […]”1
1) Competencia en Comunicación Lingüística (CCL).
2) Competencia Matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología (CMCT).
3) Sentido de la Iniciativa y Espíritu emprendedor (SIE)
4) Competencia Digital (CD).
5) Competencia Sociales y Cívicas (CSC).
6) Conciencia y Expresiones Culturales (CEC).
7) Competencia para Aprender a Aprender (CPAA).
1 REAL DECRETO 1513/2006, de 7 de Diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación primaria.
TICs en el currículo
16. "Esta competencia
consiste en disponer de
habilidades para buscar,
obtener, procesar y
comunicar información, y
para transformarla en
conocimiento”.
2 y 3 REAL DECRETO 1513/2006, de 7 de Diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de la Educación primaria.
Competencia Informacional
17. INFANTIL: No se exige por ley
Se introduce en DECRETO 122/2007 currículo del 2º ciclo de Ed. Infantil
en la Comunidad de CyL como un bloque de contenidos en el área
“Lenguajes: Comunicación y Representación” del segundo ciclo de
educación infantil (3-6 años)
Educación Primaria (RD 1513/2006)
« INICIARSE en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la
información y la comunicación desarrollando un espíritu crítico ante los
mensajes que reciben y elaboran.
Competencia Digital en España
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/practicas-educativas-tic-primaria/26687.html
18. Educación Infantil
Bloque 2. Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación.
• Utilización apropiada de producciones de vídeos, películas y juegos audiovisuales
que ayuden a la adquisición de contenidos educativos. Valoración crítica de sus
contenidos y de su estética.
• Discriminación entre la realidad y el contenido de las películas, juegos y demás
representaciones audiovisuales.
• Utilización de los medios para crear y desarrollar la imaginación, la creatividad y la
fantasía, con moderación y bajo la supervisión de los adultos.
Competencia Digital en España
http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/infantil-buenas-practicas-educativas-con-tic/26080.html
19. Conocimiento del medio natural, social y cultural.
1. Procedimientos que requieren diferentes códigos,
formatos y lenguajes para su comprensión:
- Lectura de mapas, gráficos, fuentes históricas..
2. Búsqueda guiada en Internet
- Webquest, cazas del tesoro...
Competencia Digital en Educación Primaria (i)
20. Educación Artística Educación Física
• Uso de la tecnología como
herramienta para mostrar procesos
relacionados con la música y las
artes visuales.
• Acercar al alumno a la creación de
producciones artísticas y al análisis
de la Educación artística.
• Búsqueda de información sobre
manifestaciones artísticas para su
conocimiento y disfrute.
• Seleccionar e intercambiar
informaciones referidas a ámbitos
culturales del pasado y del
presente, próximos o de otros
pueblos.
• Valoración crítica de los mensajes y
estereotipos referidos al cuerpo,
procedentes de los medios de
información y comunicación, que
pueden dañarla propia imagen
corporal.
Competencia Digital en Educación Primaria (ii)
Instagram, la peor red para la
salud mental de los adolescentes
Un estudio británico le da la peor
nota por su capacidad para
generar ansiedad entre los
jóvenes
https://elpais.com/tecnologia/2017/05/19/actualidad/
1495189858_566160.html
21. Lengua Castellana Lengua Extranjera
• Conocimientos y destrezas para la
búsqueda, selección, tratamiento de
la información y comunicación
• Comprensión de dicha información,
de su estructura y organización textual
y para su utilización en la producción
oral y escrita.
• Los nuevos medios de comunicación
digitales que surgen continuamente,
implican un uso social y colaborativo
de la escritura
• Concebir el aprendizaje de la lengua
escrita en el marco de un verdadero
intercambio comunicativo.
• Comunicarse en tiempo real con
cualquier parte del mundo y también
el acceso sencillo e inmediato a un
flujo incesante de información que
aumenta cada día.
Competencia Digital en Educación Primaria (iii)
http://recursostic.educacion.es/heda/
web/buenas-practicas-20/educacion-
de-adultos/968-ingles-tic-y-musica-
formula-para-motivar
El podcasting cosiste en la distribución de
archivos multimedia (normalmente audio o
vídeo, que puede incluir texto como
subtítulos y notas) mediante un sistema de
redifusión (Really Simple Syndication - RSS)
que permita suscribirse y usar un programa
que lo descarga para que el usuario lo
escuche en el momento que quiera.
http://podcastellano.es/podcasting
http://www.educacontic.es/blog/podcast-educativos-
19102010
http://www.mediosdecomunicacion.org/
http://www.youtube.com/w
atch?v=VW2gS7Tr3IE
Es un servicio de publicación de podcasts
de manera gratuita que cuenta con una
comunidad activa de podcasters y
seguidores
http://www.ivoox.com/
22. Destrezas asociadas al
uso de los números,
tales como la
comparación, la
aproximación o las
relaciones entre las
diferentes formas de
expresarlos,
facilitando así la
comprensión de
informaciones que
incorporan cantidades
o medidas.
Utilización de los
lenguajes gráfico y
estadístico, esenciales
para interpretar la
información sobre la
realidad.
La iniciación al uso de
calculadoras y de
herramientas
tecnológicas para
facilitar la
comprensión de
contenidos
matemáticos, está
también unida al
desarrollo de la
competencia digital.
Matemáticas
Competencia Digital en Educación Primaria (iv)
http://wikirecursostic.wikispaces.com/MATEM%C3%81TICAS
23. Juego de Rol (Role-Playing)
https://www.secondlife.com
Permite a los estudiantes:
o Asumir roles de facultativos o
profesionales como:
científicos, físicos,
historiadores, vendedores, etc.
o Practicar sus conocimientos y
habilidades en una situación
simulada del mundo real y
observar inmediatamente los
resultados de esas acciones.
o Promueve la reflexión y el
aprendizaje significativo.
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
https://www.classcraft.com/es/ https://www.classdojo.com/es-es/
https://www.activeworlds.com
1. Medios de comunicación y educación E-learning, B-learning (i)
24. E-actividades
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
1. Medios de comunicación y educación E-learning, B-learning (i)
Mapas conceptuales interactivos Líneas del tiempo
25. E-actividades
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
1. Medios de comunicación y educación E-learning, B-learning (i)
• Basadas en aplicaciones de localización
geográfica como GoogleEarth.
• Permite a los estudiantes visitar
distintos lugares.
• Personalizar la información acerca de
los lugares que visitan.
EarthQuests
• Actividades Geointeractivas
• Seleccionar un caso de estudio junto a
componentes geográficos.
• Ejemplo: Los viajes de Marco Polo, etc.
GeoQuest
http://www.slideshare.net/corcosuk/geoquest-actividades-educativas-geointeractivas-presentation
27. ¿Qué es una App?
Aplicación informática para
dispositivos móviles
http://www.eduapps.es/
http://proyectoguappis.blogspot.com.es/
http://www.abaplanet.com/es
https://kahoot.it/
1. Medios de comunicación y educación M-learning (Apps Educativas)
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
TFM
“Apps educativas: validación de una propuesta de
evaluación y creación de un proyecto de repositorio”.
(Amaya Jareño Erro, 2016)
28. 1. Medios de comunicación y educación M-learning (Apps Educativas)
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
La Rueda de la Pedagogía
Sin las aplicaciones, fue descubierta al inicio en el sitio web de
consultoría educativa de Paul Hopkin en mmiweb.org.uk Esa rueda
fue producida por Sharon Artley y era una adaptación de la Revisión
de la Taxonomía de Bloom (1956) por Krathwool y Anderson (2001).
La idea para adaptarla luego para pedagogía en aparatos móviles y
particularmente el iPad, V2.0 y V3.0 debo reconocérsela a Kathy
Schrock en su sitio Bloomin´Aps. Para las revisiones mayores como
la V4.0 debo agradecer al equipo de ADEs que crearion el sitio
APPitic en sitio Listado de Aplicaciones de APPitic
https://designingoutcomes.com/assets/Padagogy_Wheel_Translations/Padagogy_Wheel_V
4_SPANISHv1_HD.pdf
https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/la-rueda-de-la-pedagogia-de-
allan-carrington-en/f31e6b94-8b40-43d9-8bca-9ae62f4f8cd2
29. “Conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de
forma asidua para aprender". (Castañeda y Adell, 2013).
Componentes:
Herramientas, mecanismos y actividades para:
Leer: lecturas, audiovisuales, etc.
hacer/reflexionar haciendo: crear un mapa, video, etc.
compartir y reflexionar en comunidad: La PLN (Red Personal de Aprendizaje): foros,
discusiones, etc.
1. Medios de comunicación y educación U-learning (aprendizaje ubicuo)
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
En el marco del aprendizaje ubicuo, entendemos que el concepto de u-learning, no sólo
implica la posibilidad de aprendizaje en cualquier momento y lugar sino que además
integra al concepto de e-learning y m-learning e incluye a la formación a través de la
televisión interactiva, mp3 o la Web 2.0 (Barragán, Mimbrero y Pacheco, 2013).
30. Líneas de investigación en Tecnología Educativa
1. Medios de comunicación y educación Software libre (Open Source)
http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/ http://selibre.osl.ull.es/
31. Líneas de investigación en Tecnología Educativa
1. Medios de comunicación y educación MOOC (Masive On-line Open Sources)
https://www.youtube.com/watch?v=_vNWI2Ta0Kk
TFM
Potencialidad de los MOOC de MiríadaX para la
conformación de comunidades de aprendizaje
(Silmara Yelitza Marchena, 2016)
Características de los MOOC:
• Cursos abiertos y gratuitos, que utilizan
materiales accesibles open source.
• No hay límite de matriculaciones.
• La participación es on-line.
http://diarium.usal.es/mooc/
32. Líneas de investigación en Tecnología Educativa
2. Diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos Objetos de Aprendizaje
(OAs)
REFLEXIVO
1. Information Sources Theoric
2. The internet browsers Reflexive
3. Optimization of Google
browser
Pragmatic
4. Academic Plagiarism Active
Tesis doctoral: Diseño Técnico – Pedagógico De Objetos De Aprendizaje Adaptados A Estilos De Aprender
(Campos-Ortuño, 2017).
(Campos-Ortuño &
Morales-Morgado, 2013).
Herramientas
33. Tesis doctoral "Objetos de aprendizaje con eXeLearning y GeoGebra para la
definición y representación geométrica de operación con vectores y sus
aplicaciones“ (Orozco-Rodríguez, 2017).
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
2. Diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos Objetos de Aprendizaje
(OAs)
34. https://www.youtube.com/watch?v=unka-i5CDk4
https://www.youtube.com/watch?v=ndUjLwcBIOw
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir la visión de un entorno físico
del mundo real, a través de un dispositivo tecnológico, es decir, los elementos físicos tangibles se
combinan con elementos virtuales, logrando de esta manera crear una realidad aumentada en
tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a la real.
https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
https://www.youtube.com/watch?v=7Md2tF4IPsA
2. Diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos Realidad Aumentada
Líneas de investigación en Tecnología Educativa
35. Líneas de investigación en Tecnología Educativa
2. Diseño, desarrollo y evaluación de materiales educativos Videojuegos y/o
gamificación
La Real Academia Española define
videojuego como “juego electrónico
que se visualiza en una pantalla”.
Gamificación es un término que aún no
está reconocido por La Real Academia
Española, sin embargo, se define como
la utilización de mecánicas y lógicas de
juegos en contextos o entornos que no
son de juego.
Su finalidad es potenciar la motivación y
promover un objetivo.
36. Falta de continuidad en las políticas
Ajenas a la investigación educativa
Falta de recursos
Resistencia del profesorado
Conectividad (económicos, geográficos..)
Seguridad y mantención de equipos informáticos
Problemas para la integración de las TICs