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2012
Solange Moll Passos
Psicopedagoga Clínica e Institucional
ABPp-SC 369/2009
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MATEMÁTICA
com jogos e atividades
‘
2
APRESENTAÇÃO ................................................................................................................3
JOGOS...............................................................................................................................4
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................4
2 ADIVINHE MEU NÚMERO........................................................................................................6
3 MAIOR OU MENOR..................................................................................................................8
4 PENSE RÁPIDO .........................................................................................................................9
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS........................................................................................12
6 TRILHA....................................................................................................................................17
7 VAMOS PENSAR.....................................................................................................................20
ATIVIDADES.....................................................................................................................22
1 IGUAL/DIFERENTE..................................................................................................................22
2 GRANDEZA.............................................................................................................................23
3 POSIÇÃO.................................................................................................................................24
4 CLASSIFICAÇÃO......................................................................................................................25
5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................26
6 GRÁFICO.................................................................................................................................27
7 OPERAÇÕES............................................................................................................................28
OBRAS CONSULTADAS.....................................................................................................30
‘
3
Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras
na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu
pensamento lógico.
Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento
aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade.
Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.
‘
4
1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS
Preparo do jogo:
Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos.
Como jogar:
Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia
com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos
segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.
5
6
2 ADIVINHE MEU NÚMERO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números
para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que
está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na
mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona
da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.
‘
7
Cartas para o jogo da p. 6
‘
8
3 MAIOR OU MENOR
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas (p. 7);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas.
Como jogar:
Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para
baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta.
Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas.
Qual é maior?
ou
‘
9
4 PENSE RÁPIDO
Preparo do jogo:
Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11);
colar em uma cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas.
Como jogar:
Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O
mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente
no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo
a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima
jogada.
‘
10
Cartas para o jogo da p. 9.
‘
11
Tabuleiro para o jogo da p. 9.
‘
12
5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS
Preparo do jogo:
Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça.
Como jogar:
Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As
crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças
montarem as peças explore as descobertas das crianças.
‘
13
Peças para o jogo da p. 12.
‘
14
‘
15
‘
16
‘
17
6 TRILHA
Preparo do jogo:
Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas;
montar o dado;
providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores
diferentes.
Como jogar:
Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os
números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho.
Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a
esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.
‘
18
‘
19
50
41 42 43 44 45 46 47 48 49
39 38 37 36 35 34 33 32 31 30
20 21 22 23 25 26 27 28 29
19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
1 2 3 4 5 6 8 9
VOLTE 2
AVANCE 1
AVANCE 1
20
7 VAMOS PENSAR
Preparo do jogo:
Imprimir as fichas (p. 21);
colar em cartolina;
aplicar papel auto-adesivo transparente;
recortar nas linhas tracejadas.
Como jogar:
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas
aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir,
pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas
fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.
‘
21
Fichas para o jogo da p. 20
‘
22
1 IGUAL/DIFERENTE
LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM.
PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.
‘
23
2 GRANDEZA
PINTE A CAIXA MAIOR.
PINTE O LÁPIS MAIS FINO.
‘
24
3 POSIÇÃO
PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA.
PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA.
‘
25
4 CLASSIFICAÇÃO
PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.
‘
26
5 SEQUÊNCIA
OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE.
COMPLETE A SEQUÊNCIA.
+ 1 + 1
+ 2 + 2
1 2
1 3
‘
27
6 GRÁFICO
PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES.
QUANTIDADE DE BOLAS
VERDE VERMELHO AMARELO
PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA.
1 QUADRADO
2 QUADRADOS
3 QUADRADOS
4 QUADRADOS
5 QUADRADOS
6 QUADRADOS
7 QUADRADOS
8 QUADRADOS
9 QUADRADOS
10 QUADRADOS
‘
28
7 OPERAÇÕES
COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.
‘
29
COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO.
2 3
1 4
5 5
4 0
2 0
1 2
4 1
3 3
3 0
0 2
1 5
2 4
‘
30
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed.
Petrópolis:Vozes, 2003.
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a
partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996.
KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação
junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990.
KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed.
Campinas: Papirus, 1997.
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os
jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins
Fontes, 2000.
VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins
Fontes,1998.

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Jogos e atividades para desenvolver o pensamento matemático

  • 1. 1 2012 Solange Moll Passos Psicopedagoga Clínica e Institucional ABPp-SC 369/2009 www.psicosol.com MATEMÁTICA com jogos e atividades
  • 2. ‘ 2 APRESENTAÇÃO ................................................................................................................3 JOGOS...............................................................................................................................4 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS ........................................................................4 2 ADIVINHE MEU NÚMERO........................................................................................................6 3 MAIOR OU MENOR..................................................................................................................8 4 PENSE RÁPIDO .........................................................................................................................9 5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS........................................................................................12 6 TRILHA....................................................................................................................................17 7 VAMOS PENSAR.....................................................................................................................20 ATIVIDADES.....................................................................................................................22 1 IGUAL/DIFERENTE..................................................................................................................22 2 GRANDEZA.............................................................................................................................23 3 POSIÇÃO.................................................................................................................................24 4 CLASSIFICAÇÃO......................................................................................................................25 5 SEQUÊNCIA ............................................................................................................................26 6 GRÁFICO.................................................................................................................................27 7 OPERAÇÕES............................................................................................................................28 OBRAS CONSULTADAS.....................................................................................................30
  • 3. ‘ 3 Para preparar nossas crianças para o futuro, com o objetivo de que sejam feras na matemática, precisamos desde muito cedo nos preocupar em desenvolver o seu pensamento lógico. Esta apostila tem esse objetivo, e também desenvolver o conhecimento aritmético. Para isso traz jogos e atividades recomendáveis a partir de cinco anos de idade. Sugerimos que a impressão dos jogos seja feita em boa qualidade.
  • 4. ‘ 4 1 QUEBRA-CABEÇA TRIÂNGULO DAS DEZENAS Preparo do jogo: Imprimir o triângulo das dezenas (p. 5); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos. Como jogar: Entregar para as crianças as 25 peças. As crianças deverão montar um triângulo. O jogo inicia com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente encaixar peças cujos segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10.
  • 5. 5
  • 6. 6 2 ADIVINHE MEU NÚMERO Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar grupos de três ou quatro crianças. As cartas devem ficar viradas com os números para baixo. Uma criança pega uma carta. As outras crianças deverão descobrir o número que está na carta. À medida que cada criança der seu palpite a criança que está com a carta na mão poderá dar pistas dizendo: “é mais”, ou, “é menos”. A criança que acertar será a dona da carta. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de cartas.
  • 7. ‘ 7 Cartas para o jogo da p. 6
  • 8. ‘ 8 3 MAIOR OU MENOR Preparo do jogo: Imprimir as cartas (p. 7); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 16 cartas. Como jogar: Organizar duplas de crianças. Dispor as cartas no centro da mesa com os números para baixo. Uma criança de cada vez vira uma carta. A que tiver o número maior fica com a carta. Ganha o jogo quem ao final tiver mais cartas. Qual é maior? ou
  • 9. ‘ 9 4 PENSE RÁPIDO Preparo do jogo: Imprimir as cartas e o tabuleiro (páginas 10 e 11); colar em uma cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para obter 12 cartas. Como jogar: Este é um jogo que deverá ter no mínimo três participantes. Um deles será o mestre. O mestre mostra uma carta e as outras crianças deverão encontrar uma figura correspondente no tabuleiro o mais rápido possível. Quem encontrar primeiro fica com a carta. Ganha o jogo a criança que tiver acumulado 5 (cinco) cartas primeiro. Esta será o mestre da próxima jogada.
  • 10. ‘ 10 Cartas para o jogo da p. 9.
  • 11. ‘ 11 Tabuleiro para o jogo da p. 9.
  • 12. ‘ 12 5 QUEBRA-CABEÇA COM NÚMEROS Preparo do jogo: Imprimir as peças (páginas 13, 14, 15 e 16); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas para formar o jogo de quebra-cabeça. Como jogar: Colocar as peças misturadas sobre uma mesa com as imagens voltadas para cima. As crianças deverão encontrar os pares que se encaixam. Importante: após as crianças montarem as peças explore as descobertas das crianças.
  • 13. ‘ 13 Peças para o jogo da p. 12.
  • 17. ‘ 17 6 TRILHA Preparo do jogo: Imprimir os dados e o tabuleiro (páginas 18 e 19); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas; montar o dado; providenciar marcadores (um para cada criança), pode ser fichas de EVA em cores diferentes. Como jogar: Dispor o tabuleiro sobre uma mesa. Cada criança na sua vez joga os dois dados, soma os números indicados em cada dado e move-se aquele número de casas ao longo do caminho. Para mover o marcador a criança deverá se mover para a direita numa linha e para a esquerda numa linha seguinte. Ganha o jogo o primeiro que chegar ao fim do caminho.
  • 19. 19 50 41 42 43 44 45 46 47 48 49 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 20 21 22 23 25 26 27 28 29 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 1 2 3 4 5 6 8 9 VOLTE 2 AVANCE 1 AVANCE 1
  • 20. 20 7 VAMOS PENSAR Preparo do jogo: Imprimir as fichas (p. 21); colar em cartolina; aplicar papel auto-adesivo transparente; recortar nas linhas tracejadas. Como jogar: Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte.
  • 21. ‘ 21 Fichas para o jogo da p. 20
  • 22. ‘ 22 1 IGUAL/DIFERENTE LIGUE COM UM TRAÇO OS PIÕES QUE TEM ALGO EM COMUM. PINTE AS FLORES QUE TEM FORMAS DIFERENTES.
  • 23. ‘ 23 2 GRANDEZA PINTE A CAIXA MAIOR. PINTE O LÁPIS MAIS FINO.
  • 24. ‘ 24 3 POSIÇÃO PINTE A BOLA QUE ESTÁ EM CIMA DA MESA. PINTE AS FRUTAS QUE ESTÃO FORA DA FRUTEIRA.
  • 25. ‘ 25 4 CLASSIFICAÇÃO PINTE A FIGURA QUE NÃO PERTENCE AO GRUPO DE CADA LINHA.
  • 26. ‘ 26 5 SEQUÊNCIA OBSERVE A SEQUÊNCIA E PINTE. COMPLETE A SEQUÊNCIA. + 1 + 1 + 2 + 2 1 2 1 3
  • 27. ‘ 27 6 GRÁFICO PINTE AS BOLAS DE ACORDO COM A REPRESENTAÇÃO DAS QUANTIDADES. QUANTIDADE DE BOLAS VERDE VERMELHO AMARELO PINTE DE ACORDO COM A LEGENDA. 1 QUADRADO 2 QUADRADOS 3 QUADRADOS 4 QUADRADOS 5 QUADRADOS 6 QUADRADOS 7 QUADRADOS 8 QUADRADOS 9 QUADRADOS 10 QUADRADOS
  • 28. ‘ 28 7 OPERAÇÕES COMPLETE O QUADRO PARA QUE O RESULTADO SEJA SEMPRE 10.
  • 29. ‘ 29 COMPLETE AS TABELAS PARA QUE A SOMA DAS LINHAS DÊ SEMPRE O VALOR INDICADO. 2 3 1 4 5 5 4 0 2 0 1 2 4 1 3 3 3 0 0 2 1 5 2 4
  • 30. ‘ 30 ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis:Vozes, 2003. BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997. MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. PROJETO PITANGUÁ – Matemática 1, Editora Moderna, 1 ed. São Paulo, 2003. VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente. 6 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2000. VYGOTSKY, Lev Semenovich. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes,1998.