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Uma proposta preliminar de discussão sobre instrumentos de projetação do designer FISCHER, Gustavo  Prof. Dr. PPG Design Unisinos SCALETSKY, Celso  Prof. Dr. PPG Design Unisinos PEREIRA, Ta ís  Mestranda PPG Design Unisinos VISONA, Paula  Mestranda PPG Design Unisinos 1° ENCONTRO DA REDE LATINA DE DESIGN – 24, 25, 26 DE JUNHO ESCOLA DE DESIGN UNISINOS
Uma proposta preliminar de discussão sobre instrumentos de projetação do designer Não, ninguém faz samba só porque prefere Força nenhuma no mundo interfere Sobre o poder da  criação Não, não precisa se estar nem feliz nem aflito Nem se refugiar em lugar mais bonito Em busca da  inspiração Não, ela é uma  luz  que chega de repente Com a rapidez de uma estrela cadente E acende a  mente  e o  coração É, faz pensar Que existe uma força maior que nos guia Que está no ar Vem no meio da  noite  ou no claro do  dia Chega a nos  angustiar E o poeta se deixa levar por essa  magia E um verso vem vindo e vem vindo uma melodia E o povo começa a cantar! Jo ão Nogueira 1 ESCOLA DE DESIGN UNISINOS
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Notas del editor

  1. Para muitos, todo homem possui habilidades de design… Uns s ão mais designers que outros. Design, com certo exagero, seria a habilidade natural e que caracterizaria o homem. Acho que estou tendo um acesso de Phillipe Starck…
  2. Os processos criativos pelos quais designers passam são muitas vezes associados a noção de intuição. O conceito de intuição pode ser trabalhado teoricamente a partir de Bergson (1991) NUNCA ESQUECENDO QUE SÃO LEITURAS INICIAIS DE BERGSON, mas com a contribuição das perspectivas oriundas das investigações acadêmicas sobre metodologias e processos de projeto para o design. Nesse sentido, acreditamos ser necessário aproximar essa discussão de nossas pesquisas que focam na busca de fundamentos teóricos que justificam e explicam métodos de design que poderiam ser conceituados como instrumentos facilitadores do pensamento. Um instrumento facilitador do processo de design é algo que, heuristicamente, abre caminhos por onde o designer poderá encontrar as soluções para os problemas mal estruturados e abertos que caracterizam o processo de projeto. Um instrumento de design é algo que pode ser estudado e caracterizado, podendo ser associado ao conceito de estratégias de projeto. Com o intuito de operacionalizar a discussão, nós apresentamos três instrumentos de design fundamentados na utilização da imagem enquanto um fator estimulante à intuição do designer. Busca-se demonstrar os fundamentos teóricos que justificam tais praticas no design e áreas próximas. Ao final retornamos às reflexões sobre como a investigação científica pode contribuir para o avanço da discussão sobre os processos de projeto sem, no entanto, cair na armadilha de instrumentos que possam aprisionar o potencial criativo do designer.
  3. Aqui falo sobre Cross, rapidamente, tentativa de criar uma taxonomia para a pesquisa…, segue os tr ês itens nos próximos “slides”
  4. estudo do meios, dos processos cognitivos colocados em jogo para a construção do conhecimentos envolvidos no design .
  5. estudos das praticas e processos de design
  6. fenomenologia do design – estudo da forma e configuração dos artefatos Evidentemente, esses tr ês axiomas da pesquisa misturam-se e é muitas vezes muito difícil separá-los.
  7. Para Cross, o desafio da pesquisa em design efetuada nos últimos 40 anos se encontra em encontrar caminhos de sejam ao mesmo tempo interdisciplinares e disciplinados. O jogo de palavras que Cross utiliza defende a importância de buscar o conhecimentos em outras áreas ao mesmo tempo que a necessidade de construir lógicas de investigação que sejam próprias à cultura do design
  8. Pode-se aceitar o conceito de que os processos de construção de um projeto de design sejam um processo de construção de conhecimentos. Trata-se, é claro, de um conhecimento específico. Um conhecimento que permite a idealização de algo que não existe e que, espera-se, seja fabricado no futuro (MESMO QUE ESTEJAMOS NOS REFERINDO A SERVIÇO E EXPERIÊNCIA, ENTENDEMOS O FABRICADO COMO ELABORADO, PRAGAMATIZADO NO TECIDO SOCIAL. Interessa-nos saber como esses conhecimentos são construídos, quais e que tipo de raciocínios os designers utilizam e que técnicas podem ser colocadas a disposição dos designers para facilitar o caminho de construção de tais conhecimentos.
  9. Bergson : existiriam dois modos de conhecimentos: o conhecimento intelectual que pode ser caracterizado por ser relativo, estático, por conceitos, que envolve uma “separação entre aquele que conhece e o que é conhecido”. Nesse separação, a linguagem seria o principal e mais artificial dos meios para alcançar-se o conhecimento. Por outro lado existiria o conhecimento absoluto. O conhecimento absoluto caracteriza-se por entrar no objeto, apreendê-lo, captá-lo por “dentro, nele mesmo, em si”. Esse segundo conhecimento seria a intuição. COMO JÁ REFERIMOS, ESTAMOS EM UM ESTÁGIO INICIAL DA DISCUSSÃO EM RELAÇÃO A BUSCA DA INTUIÇÃO COMO CONCEITO, MAS AINDA ASSIM ESSA APROPRIAÇÃO NOS PARECE ESSENCIAL PARA EM UM SEGUNDO MOMENTO REVALIDARMOS NOSSAS PERCEPÇÕES QUE SERÃO APRESENTADAS A SEGUIR COM REFERÊNCIA AOS INSTRUMENTOS. (EU QUIS DIZER QUE A DISCUSSAO DA INTUIÇÃO NAO VAI ESTAR TAO CLARA NAS ANÁLISES, MAS É MOSTRANDO QUE LOGO TEREMOS DE FAZÊ-LO POR ISSO FIZEMOS QUESTÃO DE JÁ TRAZER A INTUIÇÃO PRA CÁ (NAO LI OS DEMAIS SLIDES, TALVEZ JÁ FIZESTES ISSO!)
  10. a intuição é definida como uma forma de conhecimento imediato cuja especificidade é a identificação com o particular, com o que não é, portanto, traduzível em conceitos
  11. Os processos criativos conduzidos pelos designers, enquanto uma construção de um conhecimento muito particular – o projeto – podem, nos parece, serem compreendidos pela ótica da intuição e da inteligência, na medida em que não as consideramos excludentes, mas valências que potencialmente estariam presentes nesses processos
  12. Para Charles M. Eastman, se “metodologia de design pode ser definida como procedimentos formais e explícitos transmitidas a um designer, design intuitivo pode ser considerado como a antítese de metodologias de design”
  13. a definição de Bérgson para intuição, propõe o conceito de “um tipo de inteligência que começa por ser tácita e espontânea” (Schön, 2000, p31). Logo, a capacidade de refletirmos na ação sobre o que fazemos “serve para dar nova forma ao que estamos fazendo , enquanto ainda o fazemos.” Para Schön, esta competência típica de muitas atividades profissionais como o design, poderia ser definida como reflexão-na- ação .
  14. A posi ção que nos encontramos, nesse início de reflexão é a de melhor compreendermos os mecanismos colocados em jogo nos processos de desenvolvimento de projetos e de, quem sabe, construir ou refletir sobre o uso de instrumentos que costumamos definir como facilitadores do pensamento. N ós nos posicionamos no que convencionou-se chamar de Pesquisa em Design ( Design Research )
  15. A utilização quase simultânea de termos como pesquisa do design ou ciência do design vem sendo discutida por muitos autores nos últimos anos. As definições que dela decorrem são importantes para a consolidação de uma ciência que procura investigar o design. Segundo Beitz, W (Beitz, 1994) “ciência do design, metodologia de design, teoria do design, design científico são expressões frequentemente empregadas. Há algumas sobreposições e falta de fronteiras explícitas entre esses termos e seus significados.
  16. Segundo Cross (2001, p.53) citando Grant, design science possui um enfoque do design enquanto uma atividade organizada, sistemática, racional. Design science considera o design como uma atividade científica em si. Science of Design ou Ciência do Design considera o design como um objeto passível de ser investigado de forma científica.
  17. Com o intuito de operacionalizar esta discussão, nós apresentamos a seguir o que denominaremos para o momento como instrumentos de projetação em design fundamentados na utilização da imagem enquanto um fator estimulante à intuição do designer, mas cujos aspectos formais também são perceptívies a partir da maneira como se constituem e são apropriados no processo de projeto. Busca-se demonstrar os fundamentos teóricos que justificam tais praticas no design e as influências de áreas próximas. Ao final retornamos às reflexões sobre como a investigação científica pode contribuir para o avanço da discussão sobre os processos de projeto ao considerar que o detalhamento das pesquisas a respeito dos instrumentos de projetação tornam os mesmos arena privilegiada da discussão científica sobre as características de construção de conhecimentos e práticas do designer.
  18. O Storyboard é um caso clássico do que Nigel Cross comentava de interdisciplinaridade e disciplinaridade. Será em outras práticas - Cinema, Publicidade, … que encontraremos alguns de seus fundamentos, porém deveremos sempre retornar ao domínio do design a sua justificativa. Storyboards possuem valor enquanto mecanismos que auxiliam na compreensão e comunicação de idéias de projeto assim como ele é um importante meio de projetação, principalmente quando o projeto envolve serviços, NESSE CASO É IMPORTANTE DEMARCAR QUE A COMPETÊNCIA NARRATIVA TRABALHADA PARECE DISTANCIAR-SE DAQUELA CONVENCIONALMENTE VISTA EM CASOS QUANDO O STORYBOARD VISA PENSAR EM UM PRODUTO DE COMUNICAÇÃO MIDIÁTICO, COMO UM FILME, COMERCIAL, SPOT PUBLICITÁRIO. ESSE É O SENTIDO REFORÇADO PELOS COLEGAS DO POLITECNICO, O STORYBOARD SERVE DE APOIO NA IDÉIA DE PROJETAR A COMUNICAÇÃO DENTRO DO SISTEMA-PRODUTO, COMO UMA FORMA DE PROJETAR A IMAGEM DINÂMICA, CONCEITO QUE É REIVINDICADO COMO MAIS MODERNO DE APREENSÃO DA COMUNICAÇÃO PENSADA PARA A MARCA. EXEMPLO DISSO, SÃO OS EXPERIMENTOS EM MOVIE DESIGN DESENVOLVIDOS PARA CASOS COMO CIMBALI-FAEMA. a utilização de storyboards permite aos designers e demais atores de projeto perceberem ao menos três elementos essenciais em um projeto de design e que muitas vezes são dificilmente representáveis de forma compreensível: o contexto em que o projeto está inserido, a interação entre usuários e esse contexto e o tempo (Lelie, 2006)
  19. QUANDO PENSAMOS NA FUNÇÃO DO STORYBOARD PARA A PROJETAÇÃO EM DESIGN, COMO VIMOS NO SLIDE ANTERIOR, A REFERENCIA A REPRODUZIR A NARRATIVA PARA DESNEVOLVIMENTO DE PRODUTOS DE COMUNICAÇÃO “TRADICIONAIS” (FILMES, ANIMAÇÕES, ETC) É MAIS FÁCIL DE SER COMPREENDIDA. MAS DENTRO DA PROJETAÇÃO DE PRODUTOS INTERATIVOS COMO AS TELAS QUE COMPORÃO A INTERFACE DE UM SOFTWARE PARA UM DISPOSITIVO MÓVEL OU MESMO UM WEBSITE, CONHECEMOS UMA VARIAÇÃO >>>>>>>>>O autor inclusive apresenta uma variação que integra as características do storyboard convencional com o State Transition Diagram (diagrama de estado de transição) onde se articulam uma representação que mostra simultaneamente o estado de determinada interação (em que tela o usuário do celular se encontra, por exemplo) e também a posição daquela tela em relação ao que poderíamos denominar fluxo da interação (state transition). Esse tipo de solução (apresentada por Buxton como mais uma forma de sketching ) diferencia-se em parte do storyboard como o conhecemos a partir de suas lógicas E FINALIDADES advindas da narrativa audiovisual.
  20. No momento de geração de idéias que comentávamos anteriormente, o storyboard pode ser associado à construção de modelos (gráficos) que simulam e antecipam situações de projeto. O conceito de simulação que utilizamos reside em um processo de simplificação da realidade que procura avaliar a pertinência ou não de uma determinada situação proposta. A avaliação que o designer fará sobre tal pertinência o conduzirá de forma heurística a construção de novos caminhos de projeto. O instrumento storyboard constitui um meio que facilita o dialogo reflexivo entre o designer o seu projeto e ao mesmo tempo possui a qualidade de ser facilmente compreensível por não especialistas que, de alguma maneira, participam desse processo. A pesquisa sobre o papel do storyboard no processo, os mecanismos de racioc ínio nele envolvidos, conceitos como de simulação, interface, narrativas, devem ser aprofundados nessa investigação que ainda é bastante inicial. A seguir apresentamos duas pesquisas que estão sendo desenvolvidas por duas estudantes do mestrado em design da EDU.
  21. O mood board pode ser definido como uma ferramenta essencialmente visual que apóia as idéias pouco controladas que surgem durante a consolidação de processos de projeto. O instrumento, apresenta-se como um quadro que combina uma série de referências.
  22. O Instrumento apresenta-se como um quadro que combina uma série de referências que representam a atmosfera do trabalho. A própria palavra inglesa “mood” ajuda na compreensão desse instrumento, podendo ser entendida como humor, atmosfera ou mesmo um estado temporário de nossa mente.
  23. Metáforas abrangem artifícios de linguagem que produzem novos conhecimentos No conceito de met áfora aparece a idéia de transporte sem ântico , existe o conceito de nomadismo, de viagem e de deslocamento que garante a esse processo uma intencionalidade A idéia de metáforas com transportadoras de sentido ajudam a defini-las como um recurso facilitador de processos de projeto. No caso do mood board, as metáforas manifestadas pelas imagens que compõem o instrumento funcionam como um artifício direcionador do raciocínio, facilitando a expressão de idéias e conceitos análogos No mesmo sentido, Casakin (2007) afirma que as metáforas são artifícios estimuladores do design porque servem como heurísticas que ajudam a organizar o pensamento e a estruturar meios para superar problemas graças à natureza expressiva e articuladora de novas idéias.
  24. a pesquisa blue sky busca exemplos e estímulos (nos mais variados formatos) a fim de, por transferências através de raciocínios analógicos, obter-se indicativos do que poderão ser cenários para a construção de respostas a um problema de design. Cenários são espaços ou mundos possíveis, não necessariamente materiais, aonde o designer poderá “atuar” na busca de respostas ao brief . CBR e outras formas de organiza ção de referência… referências podem ser tudo … nesse caso .. Essencialmente iconográfica …
  25. a pesquisa blue sky, como afirma Flaviano Celaschi, busca direções e oportunidades que não mantém um vinculo de dependência em relação ao problema. Trata-se de uma busca organizada de elementos que favoreçam insights em direção à inovação
  26. Mesmo aceitando o fato de que a pesquisa blue sky seja uma forma de organiza ção de estímulos visuais, que processos de raciocínio por analogia nele estejam envolvidos, que as imagens são suportes que transmitem novos significados, que esses devam e possam ser interpretados diversamente, todos esses aspecrtos sendo objeto de nossas investigações, algumas lacunas permanecem. Ao menos duas estratégias de investigação concorrem para suprir algumas dessa lacunas.
  27. Ao longo da história do homem, seria possível a identificação de padrões de comportamento constantes. Esses comportamentos, no entanto, recebem a cada época uma nova roupagem. Caberia ao designer, no caso de uma pesquisa blue sky identificar uma ou mais constantes pertinentes ao trabalho que estaria sendo desenvolvido e representá-la de acordo com o mundo contemporâneo, com os desejos de um determinado tempo. A teoria proposta pelo professor Flaviano Celaschi tem fundamentos na filosofia e possuem um forte caráter estrutorologista. Nessa etapa de nossa investigação buscamos melhor compreender esse conceito.
  28. N ão em oposição ao conceito de constante, surge uma idéia que pode nos fornecer um novo caminho para formular um método de construção de pesquisas blue sky. Trata-se de estabelecer uma relação entre o conceito de intertualidade e pesquisa blue sky. Essa pesquisa é conduzida pela mestranda Paula Visona, sob a orientação do professor Fábio Parode.
  29. Ao analisarmos a concepção de novos artefatos sob a ótica de constituição de um discurso, estamos argumentando que os designers podem atuar no sentido de estabelecer ordenações dos sinais identificados no meio social, associando estes sinais – aqui entendidos como signos – a significados emergentes. Neste momento, se estabelece a potencialidade de utilização de uma ferramenta de auxílio ao trabalho do designer. Originalmente da lingüística, a intertextualidade é uma ferramenta que pode atuar como um meio de identificação de fragmentos textuais, pois: “todo texto se constrói como mosaico de citações, todo texto é absorção e transformação de um outro texto.” ---- essa pesquisa faz parte igual;mente de um trabalho de constru ção de observatórios de sinais …
  30. a intertextualidade designa não uma soma confusa e misteriosa de influências, mas o trabalho de transformação e assimilação de vários textos, operado por um texto centralizador, que detém o comando do sentido Ao associarmos a utilização das ferramentas intertextualidade e Blue Sky é possível que vislumbremos a seguinte dinâmica: por um lado, a intertextualidade nos permite a identificação – no espaço/tempo – dos mosaicos textuais presentes no meio social, proporcionando, também, a identificação de diálogos convergentes para a constituição de novos discursos. Por outro, a organização destes referenciais de modo concatenado, e orientado para a construção de cenários possíveis de atuação para um novo design, nos é oferecida pela ferramenta Blue Sky . Esta, por sua vez, oportunizará a constituição de raciocínios analógicos, a partir da seleção de elementos que serão coletados de modo a expandirem a área do design, possibilitando a própria re-avaliação do problema norteador de um novo design.
  31. A compreens ão dos fenômenos que permitem a atividade criativa dos designers só alcança um nível superior a partir da compreensão que nele estão envolvidos processos intuitivos. OU SEJA, A IDÉIA DE SEPARAÇÃO SUJEITO+OBJETO (INTELIGÊNCIA) E IMPOSSIBILIDADE DE SEPARAÇÃO SUJEITO/OBJETO (INTUIÇÃO), A PRIORI, PODE SER HIPOTIZADA NÃO PELA QUESTÃO DE HAVER OU NÃO INTUIÇÃO/INTELIGÊNCIA, MAS DE ENTENDER - A PARTIR DA COMPREENSÃO QUE TENTAMOS FAZER DE COMO ESTES INSTRUMENTOS SE CONSTITUEM (Características), ENTENDER COMO ELES “ENTRAM EM RELAÇÃO” COM A PRAXIS DO DESIGNER. TALVEZ COMPREENDER (PARA ACEITAR MELHOR) O SAUDÁVEL CONFLITO ENTRE “A MENTE E O CORAÇÃO”. 2. A constru ção de instrumentos de design não representa, necessariamente, uma limitação a atividade criativa 3. O conceito de Bérgson de intuição não se opõe a idéia de metodologias de projeto, porém é preciso que nossa equipe avance nessa reflexão ainda inicial 4. E isso pode ser feito no espaço da pesquisa científica que tem como objeto de estudo a disciplina do design