2. INDEX
1. Introducció
2. Disseny participatiu
2.1Tradició escandinava del disseny participatiu
2.2 Del DP escandinau a la co-creació i el co-disseny
2.3 Disseny participatiu com a metodologia
2.4Tècniques de disseny participatiu
2.5 Limitacions del disseny participatiu
4. 1. INTRODUCCIÓ
Algunes visions sobre disseny…
Design should be understood as a concerned social and historical activity in
which artifacts and their use are anticipated; an activity and form of
knowledge that is both planned and creative and that deals with the
contradiction between tradition and transcendence.
Ehn 1988
5. 1. INTRODUCCIÓ
Algunes visions sobre disseny…
Design is the ability to imagine that-which-does-not-yet-exist, to make
it appear in concrete form as a new, purposeful addition to the real world.
Nelson i Stolterman, 2003
6. 1. INTRODUCCIÓ
Algunes visions sobre disseny…
Our efforts to develop a work-oriented design practice are based in the
recognition that systems development is not the creation of discrete,
intrinsically meaningful objects, but the cultural production of new forms of
practice.
Suchman, Blomberg, Orr iTrigg, 1999
7. 1. INTRODUCCIÓ
Sobre el disseny com a pràctica…
PROBLEMES
COMPLEXOS
S’ENFRONTA
SÍNTESI
MODE DE COGNICIÓ
RESOLUCIÓ DE
PROBLEMES
S’ORIENTA
8. 1. INTRODUCCIÓ
Sobre el procés de disseny…
Descripció del procés del disseny (Sanders, 2008).
13. Per què implicar als “usuaris”?
• Ningú coneix millor la seva situació (necessitats, desitjos) que ells
mateixos.
• Assegurar que les solucions dissenyades responen a les necessitats
dels usuaris finals.
• Garantir la sostenibilitat dels productes/serveis dissenyats (així
com les pràctiques que creen).
2. DISSENY PARTICIPATIU
14. Dissenyar per a les persones
Pot el disseny centrat en l’usuari
deshumanitzar les persones?
2. DISSENY PARTICIPATIU
16. Participatory design is a collection of tools and
techniques, a set of methods and a mindset.
Sanders 2003
2. DISSENY PARTICIPATIU
17. S’inicia als anys 70,
països escandinaus
2.1TRADICIÓ ESCANDINAVA DEL DISSENY PARTICIPATIU
Context: introducció de noves tecnologies als llocs de treball.
Valors estratègics:
- Democràcia i participació
- Inclusió del coneixement tàcit dels participants en el procés de disseny
- Empoderar els treballadors i els sindicats, augmentant la seva capacitat
d’influir en el disseny de la tecnologia.
Imatges extretes del Projecte Florence (1983).
Orígens i context
18. NJMF – 1970
- Sindicat noruec dels treballadors del metall
- Kristen Nygaard
DEMOS -1975
- Confederació sindical sueca
- Ehn i Sandberg
DUE – 1977
- Kyng I Matthiasen
UTOPIA – 1981
- Sindicat nòrdic dels treballadors gràfics
- Ehn, Kyng, Sundblad, Bodker
FLORENCE – 1983
- Infermeres
- Nygaard, Bjerknes, Bratteteig, Kaasboll, Sannes, Sinding-
Larsen
Projectes clau
2.1TRADICIÓ ESCANDINAVA DEL DISSENY PARTICIPATIU
19. Canvia els mètodes de disseny en incloure la participació dels usuaris,
entesa com “dissenyar fent” i “dissenyar jugant”.
Imatges extretes de publicacions de P. Ehn
Mètodes
2.1TRADICIÓ ESCANDINAVA DEL DISSENY PARTICIPATIU
20. En estreta relació amb les comunitats de pràctica (Lave i Wenger 1991)
Participació entesa com:
complex process that combines doing, talking, thinking, feeling, and belonging.
It involves our whole person including our bodies, minds, emotions, and social
relations.
Wenger 1998
La participació com a valor clau
2.1TRADICIÓ ESCANDINAVA DEL DISSENY PARTICIPATIU
La diferència i els conflictes són percebuts com a recursos.
21. Atenció se centra en l’apropiació de les eines dissenyades i en la
capacitat d’agència dels usuaris
Imatge del projecte UTOPIA (1981) Imatge del projecte FLORENCE (1983)
2.1TRADICIÓ ESCANDINAVA DEL DISSENY PARTICIPATIU
La participació com a valor clau
22. 2.2 DEL DP ESCANDINAU A LA CO-CREACIÓ I EL CO-DISSENY
Estats Units
Context: esgotament del model de disseny centrat en l’usuari/consumidor.
Termes popularitzats des de màrqueting i finances. Fan referència a un mètode
per generar i mantenir la lleialtat de marca.
Termes clau: co-creació i co-disseny.
• CO-CREACIÓ: acte de creativitat col.lectiva.
• CO-DISSENY: directament relacionat amb co-creació. Creativitat col.lectiva
que s’aplica al llarg del procés de disseny.
Orígens i context
25. Sanders (2008)
2.2 DEL DP ESCANDINAU A LA CO-CREACIÓ I EL CO-DISSENY
Co-creació de valor
26. Requisits per a la co-creació amb implicacions per a la transformació
social:
- Reconeixement capacitat creativa de les persones.
- Diversitat.
- Definició conjunta dels problemes.
- Diàleg i comunicació continus.
- Exploració i ús d’eines de disseny, materials i mètodes que ofereixin als
participants una base comuna.
- Atenció a les experiències i a l’experiència global.
2.2 DEL DP ESCANDINAU A LA CO-CREACIÓ I EL CO-DISSENY
Co-creació de valor
27. 2.3 DISSENY PARTICIPATIU COM A METODOLOGIA
Disseny basat en la investigació
Proposta metodològica deT. Leinonen (2008) per al disseny d’eines
d’aprenetatge.
Segueix la tradició del disseny participatiu
escandinau.
Distingueix 4 fases:
- Investigació contextual
- Disseny participatiu
- Disseny de producte
- Prototip de software com a hipòtesi. Leinonen (2008)
28. 2.3 DISSENY PARTICIPATIU COM A METODOLOGIA
Disseny basat en la investigació
Explorative Design
Design Practice Design Studies
Basat en Fallman (2008)
30. FER
DIR REPRESENTAR
Marc per aplicar tècniques de DP
Sanders, Brandt i Binder (2010)
Activitats manuals per representar
idees en forma d’artefactes físics
Descripció verbal dels
escenaris d’ús futurs
Tècniques que faciliten
actuar i interpretar
2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
31. 2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
Workshops
FUTURE WORKSHOP
Objectiu: transformar o canviar
una situació
Èmfasi: crítica, aprenentatge, treball en
equip, democràcia i empoderament.
Proposat per Kungk (1987).Va desenvolupar la forma bàsica d’aquest tipus de
tallers per fomentar la presa de decisions democràtica en una ciutat austríaca.
Imatge publicada pel Finland Futures Research Center.
32. 2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
Narratives
ESCENARIS
Escenari d’ús publicat per Jessica Mew a Design Practice
Methods.
Narracions sobre les tasques i
activitats de les persones.
Poden utilitzar-se per iniciar la
discussió, com a eina d’anàlisi o per
obtenir feedback.
33. 2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
Jocs
Imatges del joc The User Game (Brandt, 2006)
Els jocs poden servir per guiar (“anivellar”, actuant com a bastides) el
treball en equip, la comunicació, comprensió de diversos punts de vista,
generar empatia…
Clàssics:
- Carpentology (Ehn)
- Video card (Buur)
- PICTIVE (Muller)
34. 2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
Tècniques generatives
MOOD BOARDS
Es basen en maneres de sentir i
expressar-se visualment.
Permeten accedir a l’experiència
emocional i reconèixer el punt de
vista subjectiu.
Imatge publicada per l’usuari de Flickr foam.
35. 2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
Sondes Culturals
Sondes: materials dissenyats per
provocar una resposta.
Dissenyadors creen les “sondes”
i les fan arribar als participants
sense facilitar gaires, o cap,
instruccions.
Actuen com a font d’inspiració per als dissenyadors alhora que permet
conèixer la percepció dels usuaris als que s’adrecen.
Imatge publicada per l’usuari de Flickr “Gunnar Bothner-by”.
36. 2.4TÈCNIQUES DE DISSENY PARTICIPATIU
Mockups i prototips
Són manifestacions físiques d’una
idea o conceptes.
Diversos nivells de definició en la
formalització (diversitat en l’ús de
materials i tècniques).
En funció dels objectius, poden ser generats pels usuaris o pels dissenyadors.
Imatge publicada per l’usuari de Flickr “FHKE”.
37. 2.5 LIMITACIONS DEL DISSENY PARTICIPATIU
- Dificultat per preveure com la gent s’apropiarà del disseny
- Recursos
- Escalabilitat
- Co-situat versus distribuït
- Barreja de termes (manca d’una definició clara)
38. A quins reptes s’enfronta actualment
el disseny participatiu?
39. REFERÈNCIES
Aquest material utilitza la llicència de Creative
Commons Reconeixement – Compartir Igual.
Beck, E. E. (2002). P for political: Participation is not enough. Scandinavian Journal of Information Systems, 14(1), 1.
Bjerknes, G., & Bratteteig,T. (1987, January). Perspectives on description tools and techniques in system development. In The IFIP
TC 9/WG 9.1 Working Conference on system design for human development and productivity: participation and beyond on
System design for human development and productivity: participation and beyond (pp. 319-330). North-Holland Publishing Co..
Blomberg, J. L., & Henderson,A. (1990, March). Reflections on participatory design: lessons from the trillium experience.
In Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 353-360).ACM.
Bødker, S., Kyng, M., Ehn, P., Kammersgaard, J., & Sundblad,Y. (1987).A utopian experience. Computers and democracy-a
scandinavian challenge.
Brandt, E. (2006,August). Designing exploratory design games: a framework for participation in participatory design?.
In Proceedings of the ninth conference on Participatory design: Expanding boundaries in design-Volume 1 (pp. 57-66).ACM.
Brandt, E., Binder,T., & Sanders, E. B. N. (2012).Ways to engage telling, making and enacting. Routledge international handbook of
participatory design. Routledge, NewYork, 145-181.
Cross, N. (1982). Designerly ways of knowing. Design studies, 3(4), 221-227.
Ehn, P. (2008, October). Participation in design things. In Proceedings of the tenth anniversary conference on participatory
design 2008 (pp. 92-101). Indiana University.
Ehn, P. (1988).Work-oriented design of computer artifacts.
40. REFERÈNCIES
Aquest material utilitza la llicència de Creative
Commons Reconeixement – Compartir Igual.
Ehn, P., & Kyng, M. (1987).The collective resource approach to systems design. Computers and democracy-A Scandinavian
challenge.
Fallman, D. (2008).The Interaction Design ResearchTriangle of Design Practice, Design Studies, and Design Exploration. Design
Issues. 24(3), 4-18.
Gaver, B., Dunne,T., & Pacenti, E. (1999). Design: cultural probes.interactions, 6(1), 21-29.
Greenbaum, J., & Kyng, M. (1991). Design at work: Cooperative design of computer work. Hillsdale, NI: Lawrence Erlbaum
Associates.
Grudin, J. (1993). Obstacles to participatory design in large product development organizations. Participatory design: principles
and practices, 99-119.
Kensing, F., & Munk-Madsen,A. (1993). PD: Structure in theToolbox.Communications of the ACM, 36(6), 78-85.
Leinonen,T.,Toikkanen,T., & Silfvast, K. (2008, October). Software as hypothesis: research-based design methodology.
In Proceedings of theTenth Anniversary Conference on Participatory Design 2008 (pp. 61-70). Indiana University.
Mattelmäki,T. (2005).Applying probes–from inspirational notes to collaborative insights. CoDesign, 1(2), 83-102.
Muller, M. J. (1991,April). PICTIVE—an exploration in participatory design. InProceedings of the SIGCHI conference on Human
factors in computing systems (pp. 225-231).ACM.
Muller, M. J., & Kuhn, S. (1993). Participatory design. Communications of the ACM, 36(6), 24-28.
41. REFERÈNCIES
Aquest material utilitza la llicència de Creative
Commons Reconeixement – Compartir Igual.
Nelson, H. G., & Stolterman, E. (2003). The design way: Intentional change in an unpredictable world: Foundations and
fundamentals of design competence.
EducationalTechnology.
Sanders, E. (2000). GenerativeTools for CoDesigning, Collaborative Design. S. Scrivener, L. Ball & A.Woodcock.
Sanders, E. (2013). Perspectives on Participation in design. http://www.maketools.com/articles-papers/
Sanders2013Perspectives.pdf
Sanders, E., & Stappers, P. (2008). Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, 4(1), 5-18.
Sanders, E., & Stappers, P. (2014). Probes, toolkits and prototypes:Three approaches to making in codesigning. CoDesign:
International Journal of CoCreation in Design and the Arts, 10(1), 5-14.
Sanders, E. B. N., Brandt, E., & Binder,T. (2010, November).A framework for organizing the tools and techniques of participatory
design. InProceedings of the 11th biennial participatory design conference (pp. 195-198).ACM.
Suchman, L., Blomberg, J., Orr, J. E., &Trigg, R. (1999). Reconstructing technologies as social practice. American behavioral
scientist, 43(3), 392-408.
Wenger, E. (1998). Communities ofpractice: Learning, meaning, and identity.NewYork: Cambridge.