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Desarrollo de Videojuegos
Cuestiones avanzadas
Postproducción y distribución
● No es suficiente con hacer el juego…
además hay que convertirlo en producto,
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● El código fuente se compila, los recursos
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Postproducción y distribución 3
Distribución y despliegue
Postproducción y distribución 4
Recursos y paquetes
● Entre otras cosas se establecen los mapas
que deben formar parte del empaquetado
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Empaquetado para la plataforma
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● En Windows, lo básico es distribuir un
fichero EXE junto a otros ficheros extra
○ Los instaladores son
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que puede generar
InstallShield (Visual
Studio) o WiX Toolset
Postproducción y distribución 8
Ej. Instalador para la tienda
● Los videojuegos son generalmente
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determinadas plataformas y se dirigen por
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○ Muchas veces son servicios en vez de productos
● El coste de producir un videojuego es muy
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○ Por ello se suelen vender licencias de uso no
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o tipo Gamejolt, Itch.io, IndieGala...
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Code Plugin: https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Plugins/index.html
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● Marca (comercial)
○ Seña distintiva de calidad (que asociamos a veces
con un autor), que se puede comprar y vender
Postproducción y publicación 17
Marca y propiedad intelectual
Postproducción y publicación 18
Lienzo de modelo de negocio
● La mercadotecnia son los principios y
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Postproducción y publicación 19
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○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses
(preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses)
○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación
○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media
durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?)
○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation
30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto
publicación (localizar, algo de marketing,
vender...) Postproducción y publicación 20
Economía y marketing
Postproducción y publicación 21
Economía y marketing
How to Survive in Gamedev
for Eleven Years Without a Hit
● Gratuito (“Free”)
○ Cobro al cliente (Work-for-Hire)
○ Si es marca/anunciante es Advergaming
● Pago (tradicional o “Premium”)
○ Por episodios, con expansiones, DLCs, etc.
○ Con o sin trailer y/o demo
● Freemium (antiguo Shareware)
○ Pequeña parte “Free” + Resto “Premium”
● Free-to-play (F2P)
○ In-App Purchases como cajas de botín
● Red de referidos (afiliados/patrocinadores)
● ... Postproducción y publicación 22
Generar valor y monetizar
● Sitios web, el Hub del juego
○ Kit para la prensa
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○ Publicaciones detalladas y llamadas a la acción
● Instagram, visual y participativo
● Twitter, mensajes cortos de gran alcance
● Youtube, canal con secciones
● Twitch, retransmisión “en vivo”
Postproducción y publicación 23
Canales de comunicación
● ¿Cuál NO es tienda para desarrolladores?
A. Playstation Store
B. Unreal Marketplace
C. CRYENGINE Marketplace
D. Unity AssetStore
Postproducción y publicación 24
Participación
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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  • 1. Desarrollo de Videojuegos Cuestiones avanzadas Postproducción y distribución
  • 2. ● No es suficiente con hacer el juego… además hay que convertirlo en producto, venderlo, mantenerlo, etc. Postproducción y distribución 2 Motivación
  • 3. ● El código fuente se compila, los recursos audiovisuales se “cocinan” y todo junto se empaqueta para ser instalado y usado en las plataformas de destino ○ La build final ocupa lo menos posible y rinde lo más posible (en tiempo de procesamiento y uso de memoria primaria) ○ Ej. Build de Unreal Tournament pasa de ocupar 42GB a 8GB Postproducción y distribución 3 Distribución y despliegue
  • 4. Postproducción y distribución 4 Recursos y paquetes
  • 5. ● Entre otras cosas se establecen los mapas que deben formar parte del empaquetado Postproducción y distribución 5 Empaquetado para la plataforma
  • 6. ● Ej. Epic Games Online Services y servidores online, servicios para crossplay… Postproducción y distribución 6 Servicios extra
  • 7. ● Ej. Unity ofrece In-App Purchases, Ads… Postproducción y distribución 7 Servicios extra
  • 8. ● En Windows, lo básico es distribuir un fichero EXE junto a otros ficheros extra ○ Los instaladores son otras opciones más compactas, como los que puede generar InstallShield (Visual Studio) o WiX Toolset Postproducción y distribución 8 Ej. Instalador para la tienda
  • 9. ● Los videojuegos son generalmente productos de consumo que dependen de determinadas plataformas y se dirigen por tanto a los usuarios de estas ○ Muchas veces son servicios en vez de productos ● El coste de producir un videojuego es muy elevado, pero los costes marginales de las copias (digitales, a menudo) son casi nulos ○ Por ello se suelen vender licencias de uso no exclusivo de dichas copias en mercados de masas Postproducción y distribución 9 Plataformas y tiendas
  • 10. ● Web / HTML5 (navegadores variados, con versiones) ● PC (con versiones de Windows 32/64bits, Mac y Linux en configuración muy variada, muchos periféricos…) ● Android (también bastante abierto) ● iOS (versiones, aunque bastante cerrado) ● Playstation 5 (pronto con su PSVR) y anteriores ● Xbox Series S / X y anteriores ● Nintendo Switch y anteriores ● Plataformas de VR de Oculus, HTC, Valve, Microsoft… ● Plataformas de Cloud de Google, PlayGiga… ● ... Postproducción y distribución 10 Plataformas
  • 11. ● Grandes superficies generalistas (Amazon, Carrefour, Corte Inglés...), especializadas (GameStop, GAME...) ● BigFishGames, Kongregate, GameHouse… o tipo Gamejolt, Itch.io, IndieGala... ● Steam, EGS, GoG, Humble Bundle… Discord incluso (o de claves como Instant Gaming) ● Google Play, Amazon AppStore, Huawei AppGallery… ● Apple AppStore ● Playstation Store ● Xbox Store ● Nintendo eShop ● Tiendas para VR ● Tiendas para Cloud ● … o tiendas para desarrolladores Postproducción y distribución 11 Tiendas
  • 12. Postproducción y distribución 12 Ejemplo: Itch.io
  • 13. Postproducción y distribución 13 Ejemplo: Itch.io
  • 14. Postproducción y distribución 14 Ejemplo: Unreal Marketplace
  • 15. Postproducción y distribución 15 Ejemplo: Unreal Marketplace Code Plugin: https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Plugins/index.html
  • 16. ● Tencent es la mayor empresa china, cerca de Facebook, Alphabet/Google y Amazon ○ Poseen a Riot Games, Supercell, y parte de Epic, Activision, etc. ○ Tienen WeGame, con más usuarios que Steam ● Epic Games y su propia tienda ○ 12% en vez de 30% de comisión ○ El 5% de usar UE4 te lo perdonan Postproducción y distribución 16 Mercado en constante evolución...
  • 17. ● Entre conceptos legales como patente, diseño industrial, etc. nos interesa: ● Propiedad intelectual ○ Por ser autor de una obra intelectual, se generan automáticamente una serie de Derechos de Autor protegidos por Ley, y algunos son comercializables ○ La Ley no protege las ideas, sino los documentos ○ El Registro de Propiedad Intelectual sirve de prueba ● Marca (comercial) ○ Seña distintiva de calidad (que asociamos a veces con un autor), que se puede comprar y vender Postproducción y publicación 17 Marca y propiedad intelectual
  • 18. Postproducción y publicación 18 Lienzo de modelo de negocio
  • 19. ● La mercadotecnia son los principios y procedimientos para aumentar el comercio Postproducción y publicación 19 Economía y marketing
  • 20. ● Nos gastamos mucho en videojuegos… ○ Y el 37% de lo comprado en Steam no lo jugamos ● ¿Pero cuanto cuesta desarrollarlos? Ej. Hellblade: Senua's Sacrifice, “AAA indie” ○ Recuperaron toda la inversión en sólo 3 meses (preveían llegar a beneficio limpio en 6 meses) ○ 500.000 copias a 29.99€ ~ 15M€ de facturación ○ Estudio en Reino Unido: 20 empleados de media durante 3 años (7500€ persona-mes / 5,4M€ coste?) ○ Epic Games te cobra casi 5%, Steam/PlayStation 30% y restan 9.7 M€, donde 4.3 M€ serán para auto publicación (localizar, algo de marketing, vender...) Postproducción y publicación 20 Economía y marketing
  • 21. Postproducción y publicación 21 Economía y marketing How to Survive in Gamedev for Eleven Years Without a Hit
  • 22. ● Gratuito (“Free”) ○ Cobro al cliente (Work-for-Hire) ○ Si es marca/anunciante es Advergaming ● Pago (tradicional o “Premium”) ○ Por episodios, con expansiones, DLCs, etc. ○ Con o sin trailer y/o demo ● Freemium (antiguo Shareware) ○ Pequeña parte “Free” + Resto “Premium” ● Free-to-play (F2P) ○ In-App Purchases como cajas de botín ● Red de referidos (afiliados/patrocinadores) ● ... Postproducción y publicación 22 Generar valor y monetizar
  • 23. ● Sitios web, el Hub del juego ○ Kit para la prensa ● Facebook, la red social más masiva ○ Publicaciones detalladas y llamadas a la acción ● Instagram, visual y participativo ● Twitter, mensajes cortos de gran alcance ● Youtube, canal con secciones ● Twitch, retransmisión “en vivo” Postproducción y publicación 23 Canales de comunicación
  • 24. ● ¿Cuál NO es tienda para desarrolladores? A. Playstation Store B. Unreal Marketplace C. CRYENGINE Marketplace D. Unity AssetStore Postproducción y publicación 24 Participación
  • 25. Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... * Licencia sólo aplicable al texto original de estas diapositivas