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Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.

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Conferencia en Quito (Ecuador) #Competencia digital en #educación superior. #Tic y procesos de cambio.

Publicado en: Educación
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Competencia digital en educación superior. Tic y procesos de cambio.

  1. 1. COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE EN EDUCACIÓN SUPERIOR. TIC Y PROCESOS DE CAMBIO Prof. Dr. D. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez – fird@unex.es Universidad de Extremadura (España) 24 de Noviembre, Quito (Ecuador)
  2. 2. COMPETENCIA DIGITAL Uso seguro y crítico de las tecnologías de la sociedad de la información (TSI) para el trabajo, el ocio y la comunicación. Se sustenta en las competencias básicas en materia de TIC: el uso de ordenadores para obtener, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información, y comunicarse y participar en redes de colaboración a través de Internet”. (Comisión Europea, 2005)
  3. 3. Competencia Digital Uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para informarse (acceder a la información), aprender (transformar la información en conocimiento y transmitirla) y comunicarse. http://www.slideshare.net/juanmi.munoz/social-media-yccdd-13666936
  4. 4. ¿Qué es la Competencia Digital Docente?
  5. 5. ESTÁNDARES http://educalab.es/
  6. 6. ESTÁNDARES (II) http://educalab.es/
  7. 7. http://educalab.es/
  8. 8. http://educalab.es/
  9. 9. http://educalab.es/
  10. 10. MODELO DE INTEGRACIÓN
  11. 11. BASE DEL MODELO DE INTEGRACIÓN Figura 2. Modelo de integración de la competencia digital en el desarrollo profesional docente (Pozos, 2010:157)
  12. 12. FASES  ACCESO Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.  ADOPCIÓN Los profesores usan la tecnología aunque no hay innovación didáctica.  ADAPTACIÓN Se integra la tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo.  APROPIACIÓN Los profesores comienzan a experimentar nuevas maneras de trabajar didácticamente utilizando la tecnología, es la fase en la que los profesores ya tienen incorporada la tecnología en el planteamiento de clases.  INNOVACIÓN Se utiliza la tecnología de un manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas.
  13. 13. ¿Es necesaria la innovación en la formación?
  14. 14. Toda innovación supone renovación; sin embargo, no toda renovación es innovación.
  15. 15. TOP- DOWN BOTTOM- UP
  16. 16. METODOLOGÍAS ACTIVAS EL CASO DEL MICROBLOGGING
  17. 17. MICRORRELATOS Se han realizado concurso de microrrelatos consistente en elaborar historias breves (de máximo 200 caracteres para Facebook y Tuenti y 140 para Twitter) de temáticas variadas y con la participación de varias titulaciones distintas. Es una actividad de gran valor, puesto que por un lado, favorece al alumno la adquisición de competencias sobre creatividad y por otro, el alumno puede ver el alcance de sus pensamientos y experiencias, a su vez que practica la síntesis y la reflexión.
  18. 18. MICRORRELATOS
  19. 19. EVALUAR ACTIVIDADES CON REDES SOCIALES
  20. 20. DESDE EL PUNTO DE VISTA DE LOS ALUMNOS Los estudiantes observan los logros educativos formales que se pueden conseguir con herramientas que usan habitualmente con fines no expresamente educativos. “Me han gustado mucho las actividades, he aprendido muchas cosas, aunque debo decir que me ha costado mucho expresar con pocas palabras todo lo que quería decir ;-) (…) he hablado mucho más con mi profesora y además se ha usado una metodología bastante distinta a las demás clases y eso creo que nos ha motivado mucho a todos (…)” (Evaluación de la actividad, opinión del alumno 23)
  21. 21. DATOS DE LOS ESTUDIANTES
  22. 22. LOS DOCENTES HABLAN Estas experiencias de innovación en el ámbito universitario, muestran la inquietud de grupos de docentes por dar valor a la tarea de analizar y reflexionar, continuamente, sobre la propia práctica educativa. Los aprendizajes a través de redes sociales se caracterizan por conseguir que el alumno sea capaz de transmitir una información directa, lograr una síntesis comunicativa, pensar en fórmulas novedosas para expresar en pocas palabras lo que se quiere decir: una ideparticipación democráticaa, una reflexión, una experiencia, etc.; y la, puesto que todos los estudiantes tienen las mismas posibilidades de comunicación horizontal sin imposición ni efectos de agentes externos que puedan interferir en el desarrollo de las actividades.
  23. 23. LIMITES Diseño de la actividad por competencias Tiempo de planificación Tiempo de desarrollo Evaluación
  24. 24. INNOVACIÓN EDUCATIVA Gestionar procesos de cambio
  25. 25. LA PERSONA
  26. 26. •Necesidad •Querer hacerlo CONCIENCIA Y CONVICCIÓN •Honestidad •Análisis de la necesidad intra e interpersonal CLARIDAD •TU DECISIÓN Y COMPROMISO •Efectos en tu zona próxima •Alianzas COMUNIDAD •Proceso largo •Abierto •No te detengas!! NUEVA CONCIENCIA
  27. 27. PROACTIVIDAD
  28. 28. EL GRUPO
  29. 29. LA ORGANIZACIÓN
  30. 30. PRAXIS ACTITUD PROACTIVIDAD
  31. 31. INFORMACIÓN PARA LA FORMACIÓN
  32. 32. http://internetaula.ning.com/
  33. 33. BUSCANDO
  34. 34. CURSOS ABIERTOS
  35. 35. MOOC
  36. 36. REDES SOCIALES
  37. 37. LA IMPORTANCIA DE LAS REDES SOCIALES EN LA FORMACIÓN Gestión del conocimiento Gestión de tecnologías Gestión de personas ...
  38. 38. PERSONAS GRUPOS EMPRESAS
  39. 39. MÁS LUGARES
  40. 40. VÍDEO Conferencias en Streaming Congresos Simposios Debates Charlas on-line Micropildoras de aprendizaje ...
  41. 41. PRESENTACIONES PARA LA FORMACIÓN PRODUCCIONES – DOCUMENTOS – LIBROS PARA LA FORMACIÓN
  42. 42. Somos “curator content” (curador de contenidos). Somos un filtro de aprendizaje que media entre la información y que transforma en conocimiento. Twitter para seguir a las personas que tienen “algo” que decir. Aportan conocimiento por intereses.
  43. 43. Serious Games
  44. 44. Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy: A “plog” is a piece of student writing about playing a game, a “glog” is a student-written evaluation or criticism of a game, a “mod” is a student modification of a game for more effective educational purposes. Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/
  45. 45. Game-Based Education in Relation to Bloom’s Taxonomy and the H.E.A.T. Framework Fuente: http://submrge.org/submrge-meaning-relevance-games-and-education/
  46. 46. •Construcción de juegos para problematizar situaciones •Herramientas: Scratch y Sploder •Favorecer rutinas de programación para el desarrollo cognitivo lógico.
  47. 47. fird@unex.es Facultad de Formación del Profesorado Universidad de Extremadura España ME LOCALIZAS EN …

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