Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Conferencia PUCP 2015_gamificación

5.266 visualizaciones

Publicado el

Conferencia impartida en la Pontificia Universidad Católica del Peru, el 26 de octubre de 2015

Publicado en: Educación

Conferencia PUCP 2015_gamificación

  1. 1. • Los principales enfoques del edutainment (enseñanza con videojuegos) a través de las tendencias conceptuales son: – Aprendizaje basado en juegos (GBL) – Serious Games – Gamification/Ludificación Enfoques y líneas
  2. 2. • Parten de la idea de la inclusión de los videojuegos en el aula (ed. formal) • Lo considera como recurso educativo (medio didáctico) • Aprovechan su narrativa • Aprovechan su diseño como industria cultural • Se piensa en aprendizaje por competencias • Indaga en el aprendizaje informal/formal Game based learning
  3. 3. • Tienen intencionalidad educativa • Se apropian del aprendizaje formal en una parte del proceso educativo • Se usan para el aprendizaje de conceptos, o procedimientos o para el cambio de actitudes. • Tienen su propia forma de narrativa • Su diseño gráfico es atractivo. • Está ludificado en algunos aspectos. Serious Games
  4. 4. • No tiene nada que ver con los videojuegos como hasta ahora hemos conocido. • Aprovecha la esencia de los juegos • Puntos/Badges/Ranking • Resultados preliminares • Motivación amplia • Si no se mantiene el feedback se pierde el “compromiso” (engagement) Gamification / Ludificación
  5. 5. MERLÍN NECESITA CONOCER QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN PARA PODER CREAR LA PÓCIMA MÁGICA QUE SALVE EL CASTILLO . A LO LARGO DEL CAMINO ENCONTRÁ MISIONES COMPLEJAS Y CONOCIMIENTOS ARCANOS DEMUESTREN QUE PUEDEN CONSEGUIR LA INSIGNIA DE LA SABIDURIA….
  6. 6. LEVEL 1 IN PROGRESS
  7. 7. 1. ¿Cuándo aparece la Gamificación?
  8. 8. HypeCycle for Emerging Technologies (2011)
  9. 9. HypeCycle for Emerging Technologies (2012)
  10. 10. HypeCycle for Emerging Technologies (2013)
  11. 11. HypeCycle for Emerging Technologies (2014)
  12. 12. 2. ¿Qué es la Gamification?
  13. 13. CONCEPTO
  14. 14. ELEMENTOS DE GAMIFICATION
  15. 15. ELEMENTOS DE GAMIFICATION
  16. 16. GAMIFICATION (CON O SIN TIC) GAME BASED LEARNING (CON TIC) GAMES VIDEOGAMES NARRATIVE GAMES SERIOUS GAMES GAME MECHANICS COMMERCIAL GAMES SIMPLE SIMPLE/COMPLEX LEARNING SUPPORT / LEARNING OUTSIDE LEARNING INSIDE Gamification y Game-based Learning en Education
  17. 17. !!! LEVEL 1 COMPLETED !!!!
  18. 18. ¡¡ YOU WIN A GAMIFICATION FIRST BADGE !!
  19. 19. LEVEL 2 IN PROGRES S
  20. 20. 3. ¿Es posible clasificar la Gamificación?
  21. 21. Gamification place
  22. 22. 4. Tipos de jugadores
  23. 23. (Richard Bartle - Investigador de juegos, autor de “Designing Virtual Worlds”)
  24. 24. 5. ¿Cuál es el propósito de la Gamificación?
  25. 25. Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
  26. 26. 6. ¿Cómo lo consigue?
  27. 27. Los sistemas de Gamificación se establecen para dar respuesta a emociones mediante un código compartido. Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento. PRINCIPIO CORRELATO Respeto Empatía Entusiasmo Autorregulación Curiosidad Habilidad social Orgullo Autoestima- Autoconocimiento Motivación Motivación Autonomía Iniciativa Con la Inteligencia Emocional
  28. 28. Conla Pedagogía
  29. 29. Con la Psicología
  30. 30. Conla Motivación
  31. 31. Conla Narrativa-pedagógica
  32. 32. Fuente: http://peterfigueroablog.com/wp-content/uploads/2012/08/Pir%C3%A1mide-de- Engagement.png
  33. 33. 7. EFECTOS DEL JUEGO
  34. 34. EfectosPositivos (Games) GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING Efectos emocionales positivos provenientes de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011): 10. Alegría (Joy) 09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief) 08. Amor/Adoración (Love) 07. Sorpresa (Surprise) 06. Orgullo (Pride) 05. Curiosidad (Curiosity) 04. Emoción, Excitación (Excitement) 03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder) 02. Satisfacción (Contentment) 01. Creatividad (Creativity)
  35. 35. !!! LEVEL 2 COMPLETED !!!!
  36. 36. LEVEL 3 IN PROGRESS
  37. 37. 8. GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
  38. 38. Gamificación en Educación Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de repensar el diseño de aprendizaje.
  39. 39. Gamificación en Educación
  40. 40. Gamification en Educación
  41. 41. Gamification en Educación
  42. 42. 9. EJEMPLOS REALES PROPIOS
  43. 43. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  44. 44. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  45. 45. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado) PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)
  46. 46. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)INICIAL Aprender la mecánica 1 Tarea INTERMEDIO Sostener la mecánica. 2 Tareas con Comodín en práctica ALTO Conseguir. 2 Tareas con Comodín Examen
  47. 47. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  48. 48. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  49. 49. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  50. 50. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  51. 51. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  52. 52. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  53. 53. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  54. 54. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  55. 55. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  56. 56. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  57. 57. !!! LEVEL 3 COMPLETED !!!!
  58. 58. ¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA APRENDIZ DE GAMIFICACIÓN !!
  59. 59. LEVEL 4 IN PROGRESS
  60. 60. 10. POSTURAS CRÍTICAS
  61. 61. Críticas Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos motivados, menos empoderados y menos satisfechos. 2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
  62. 62. Conclusión No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.  No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el aprendizaje.  Aprenden necesita de reflexión personal.  Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos  Aprendizajes, no puntos  Engagement  El badge como certificación académica personal de competencias.  Feedback del aprendizaje no del juego.
  63. 63. 11. Prospectiva
  64. 64. Proyecto de Gamificación
  65. 65. Fuente: http://gamificacion.club/como- aplicar-gamificacion-en-educacion- disenar-experiencias/
  66. 66. • (1) muestre claramente el progreso, • (2) active emociones positivas, • (3) atraiga la atención del usuario e • (4) invite a la acción (más específicamente, a un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado). • (5) intentar integrarlo en la vida de los alumnos. • (6) el alumno debe conocer el estado y la meta n todo momento • (7) De la primera gamificación se aprende Indicadores para iniciar
  67. 67. • (8) Resumen (Hoja de ruta): – ¿Qué gamificar? – ¿Por qué lo quiero gamificar? – ¿Quiénes lo usarán? ¿Sé algo de ellos? – ¿Cómo lo gamifico? Combinar lo extrínseco y lo intrínseco (recurre a RAMP) CREA LA NARRATIVA – ¿Cuál/Cómo es el contexto/experiencia? Flow, reglas, user journeys, mapas de flujo,… – ¿Cómo lo voy a medir? Bigdata, interaction reports, users testing, – ¿Qué errores hemos cometido? (del error se aprende) (¿logré conseguir lo que quiero?) – ¿Cómo lo voy a mejorar? (Users experiencies) Indicadores para iniciar
  68. 68. 42 fundamentosde la diversiónde Jon Radoff
  69. 69. 16 deseos adultos – Ed. Superior
  70. 70. ...El futuro ha llegado… y luego? 1. No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra loyalty to a brand. 2. Los diseños son diferentes puesto que los procesos deben ser diferentes. 3. El aprendizaje necesita de reflexión personal interna. 4. Las mécanicas a usar son la narrativas, las misiones y los retos. 5. El foco de atención son los “aprendizajes” no los “puntos”. 6. Compromiso (Engagement) 7. Se usa el “badge” como certificación académica personal de las “softs skills”. 8. El feedback se hará sobre el aprendizaje no sobre el juego o la gamification.
  71. 71. ...Finalmente…continuará?… 1. Gamification en Educación es posible…… con o sin TIC 2. Formas de implementar “Games in School” - Ideas: a) Teachers practices with videogames to learn game mechanics b) Teachers create games with simple online apps c) Teachers play with their students d) Students play games and create games with Scracht to learn problem-based learning e) Students feel good. Learning is deeper and significant. f) We works with two competences at the same time: i. Digital competence ii. Socio-emotional competence
  72. 72. !!! LEVEL 4 COMPLETED !!!!
  73. 73. ¡¡ YOU WIN A GAMIFICATION THIRD BADGE !!
  74. 74. ¡¡¡ GRACIAS HAS CONSEGUIDO LA PRUEBA DE FUEGO TIENES UNA IDEA CLARA DE LA GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN Y HAS SALVADO EL CASTILLO DE LA FURIA DE LAS LLAMAS!! ¿TE ATREVES A EXPERIMENTAR EN TU AULA?
  75. 75. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez fird@unex.es @pacorevuelta Contacto
  76. 76. SUPRAGRUPO ALFAS www.grupoalfas.com
  77. 77. Videojuegos. Perspectivas en Educación
  78. 78. Congresos 2013 • cive13.blogs pot.com.es/

×