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Gamificación en Educación: Perspectiva crítica y caso en educación superior.

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Presentacióon de las I Jornadas Académicas y Congreso Internacional de Tecnología Educativa - 19 a 22 de febrero de 2015 Machalaa (Ecuador)

Publicado en: Educación

Gamificación en Educación: Perspectiva crítica y caso en educación superior.

  1. 1. Gamificación en educación: Perspectiva crítica y caso en educación superior. Prof.Dr.FranciscoIgnacio RevueltaDomínguez fird@unex.es 19 de febrerode 2015 Machala(Ecuador) Conferencia Magistral
  2. 2. #gamificamachala
  3. 3. LEVEL 1 IN PROGRESS
  4. 4. 1. ¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?
  5. 5. HypeCycle for Emerging Technologies (2011)
  6. 6. HypeCycle for Emerging Technologies (2012)
  7. 7. HypeCycle for Emerging Technologies (2013)
  8. 8. HypeCycle for Emerging Technologies (2014)
  9. 9. 2. ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
  10. 10. CONCEPTO
  11. 11. ELEMENTOS DE GAMIFICATION
  12. 12. ELEMENTOS DE GAMIFICATION
  13. 13. !!! LEVEL 1 COMPLETED !!!!
  14. 14. ¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA APROXIMACIÓN A LA GAMIFICACIÓN !!
  15. 15. LEVEL 2 IN PROGRES S
  16. 16. 3. ¿SE PUEDE CLASIFICAR LA GAMIFICACIÓN?
  17. 17. ¿CUÁL ES SU LUGAR?
  18. 18. 4. TIPOS DE JUGADORES
  19. 19. (Richard Bartle - Investigador de juegos, autor de “Designing Virtual Worlds”)
  20. 20. * Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora, contribuyendo a la Wikipedia). * Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el sistema). * Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales comprometidos). * Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (por ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje). * Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de recompensas por actuar simplemente con los demás (por ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la calidad.). * Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema con poca interacción (por ejemplo, programas de fidelización, competencias básicas). * Networkers: Tratar de conectarse con otros para aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo). * Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio (por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar). Fuente: https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los- jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player- types-theory/
  21. 21. 5. ¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?
  22. 22. Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg
  23. 23. Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg
  24. 24. 6. ¿CÓMO LO HACE?
  25. 25. Los sistemas de Gamificación se establecen p para dar respuesta a emociones mediante un código compartido. Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento. PRINCIPIO CORRELATO Respeto Empatía Entusiasmo Autorregulación Curiosidad Habilidad social Orgullo Autoestima- Autoconocimiento Motivación Motivación Autonomía Iniciativa
  26. 26. Fuente: http://peterfigueroablog.com/wp-content/uploads/2012/08/Pir%C3%A1mide-de- Engagement.png
  27. 27. 7. EFECTOS DEL JUEGO
  28. 28. EfectosPositivos (Games) GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING Efectos emocionales positivos provenientes de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011): 10. Alegría (Joy) 09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief) 08. Amor/Adoración (Love) 07. Sorpresa (Surprise) 06. Orgullo (Pride) 05. Curiosidad (Curiosity) 04. Emoción, Excitación (Excitement) 03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder) 02. Satisfacción (Contentment) 01. Creatividad (Creativity)
  29. 29. !!! LEVEL 2 COMPLETED !!!!
  30. 30. LEVEL 3 IN PROGRESS
  31. 31. 8. GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO
  32. 32. Gamificación en Educación
  33. 33. Gamificación en Educación Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de repensar el diseño de aprendizaje.
  34. 34. 9. EJEMPLOS REALES PROPIOS
  35. 35. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  36. 36. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  37. 37. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado) PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)
  38. 38. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)INICIAL Aprender la mecánica 1 Tarea INTERMEDIO Sostener la mecánica. 2 Tareas con Comodín en práctica ALTO Conseguir. 2 Tareas con Comodín Examen
  39. 39. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  40. 40. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  41. 41. SISTEMA GAMIFICADO (Asignatura de Grado)
  42. 42. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  43. 43. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  44. 44. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  45. 45. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  46. 46. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  47. 47. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  48. 48. SISTEMA GAMIFICADO (Posgrado)
  49. 49. !!! LEVEL 3 COMPLETED !!!!
  50. 50. ¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA APRENDIZ DE GAMIFICACIÓN !!
  51. 51. LEVEL 4 IN PROGRESS
  52. 52. 10. POSTURAS CRÍTICAS
  53. 53. Críticas Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos motivados, menos empoderados y menos satisfechos. 2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
  54. 54. Conclusión No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes.  No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el aprendizaje.  Aprenden necesita de reflexión personal.  Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos  Aprendizajes, no puntos  Engagement  El badge como certificación académica personal de competencias.  Feedback del aprendizaje no del juego.
  55. 55. !!! LEVEL 4 COMPLETED !!!!
  56. 56. ¡¡ HAS GANADO LA INSIGNIA MAESTRO DE LA GAMIFICACIÓN !!
  57. 57. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez fird@unex.es @pacorevuelta Contacto
  58. 58. Publicaciones La docencia universitaria en los espacios virtuales
  59. 59. Publicaciones (II) 2013
  60. 60. SUPRAGRUPO ALFAS www.grupoalfas.com
  61. 61. Videojuegos. Perspectivas en Educación
  62. 62. Congresos 2013 • cive13.blogs pot.com.es/

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