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Avances en Serious
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¿Qué es un JUEGO SERIO?
● Juego con intención educativa.
● Atractivo, pero no necesariamente divertido.
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Traducido de Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and G...
Screen Pulse
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Innov8 2.0
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Plan Nacional de Drogas para el desarrollo de habilidades personales
Aislados
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* Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empir...
¿Qué competencias del siglo XXI desarrollan los
JUEGOS SERIOS?1
● Colaboración – Trabajo en equipo.
● Comunicación.
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El reto de introducir los JUEGOS SERIOS en el sistema
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● Relevancia: satisface necesidades y está vinculado con e...
INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestToLearn
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Centro de Educación Primaria-Secundaria
(New York)
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INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestToLearn ●
Espacio de trabajo colaborativo trimestral
(docentes-pedagogos-diseñadores de
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INNOVACIÓN EDUCATIVA
QuestToLearn
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Unidad didáctica: «La revolución
americana»
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Narrativa de juego: Los estudiantes son
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INNOVACIÓN EDUCATIVA
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● Situated Multimedia Art Learning Lab
● Utilizada cámaras con captura de
movimientos, ...
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Civsift
● Los jugadores encuentran unos artefactos
culturales en un río. Trabajan junto...
Eljuegoesun
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Aporte del Dr. Jesús Valverde a la mesa de debate del I Seminario Internacional de Avances en Investigación sobre Videojuegos en Educación - 5 de marzo de 2015

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  1. 1. I SEMINARIO INTERNACIONAL DE AVANCES EN LA INVESTIGACIÓN ENVIDEOJUEGOSY EDUCACIÓN Avances en Serious Games en Educación Cáceres, 5 de marzo de 2015 JesúsValverde Berrocoso Universidad de Extremadura
  2. 2. ¿Qué es un JUEGO SERIO? ● Juego con intención educativa. ● Atractivo, pero no necesariamente divertido. ● Promueve un aprendizaje implícito o explícito. ● No posee un enfoque pedagógico único (conductistas – socioconstructivistas) ● Los resultados de aprendizaje dependen de: (1) método didáctico apropiado; (2) mecánicas de juego subyacentes; (3) integración del contenido en el juego y (4) el aprendizaje como conducta intrínseca del juego.
  3. 3. Traducido de Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-Based Learning with Computers – Learning, Simulations, and Games. En Z. Pan, A. Cheok, W. Müller, & A. El Rhalibi (Eds.), Transactions on Edutainment I (Vol. 5080, pp. 172-190). Springer Berlin Heidelberg. Recuperado a partir de http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540- 69744-2_15
  4. 4. Screen Pulse
  5. 5. Screen Pulse
  6. 6. Innov8 2.0
  7. 7. Innov8 2.0
  8. 8. Plan Nacional de Drogas para el desarrollo de habilidades personales
  9. 9. Aislados
  10. 10. Aislados
  11. 11. Aislados
  12. 12. Aislados
  13. 13. Aislados
  14. 14. Aislados
  15. 15. Aislados
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  18. 18. Aislados
  19. 19. * Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.004 1) Efectos motivacionales y afectivos. 2) Adquisición de conocimientos/comprensión de conceptos. 3) Desarrollo de habilidades motrices. 4) Desarrollo de habilidades sociales. Resultados de la investigación sobre Serious Games y efectos sobre el aprendizaje*:
  20. 20. ¿Qué competencias del siglo XXI desarrollan los JUEGOS SERIOS?1 ● Colaboración – Trabajo en equipo. ● Comunicación. ● Competencia digital. ● Habilidades sociales. Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture, 10(2), 148-177. doi:10.1177/1555412014548919 Reconocidas en TODOS los modelos sobre competencias XXI:
  21. 21. El reto de introducir los JUEGOS SERIOS en el sistema educativo ● Relevancia: satisface necesidades y está vinculado con el currículo. ● Embebido: capacidad de hacer transparente la narrativa del juego (personajes, situación, contexto, estructura, ficción, ...) con un contenido académico. ● Transferencia: uso del conocimiento adquirido en otras áreas y contextos ● Adaptación: cambios en la conducta como consecuencia de la transferencia. ● Inmersión: el jugador está vinculado cognitivamente al contexto del juego. ● Naturalización: automaticidad o conocimiento espontáneo. Basado en el modelo ARCS (Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción) - Eventos de instrucción de Gagné (obtener atención, informar de objetivos, estumilar el recuerdo, presentar la lección, proporcionar orientación, realizar actividad, dar feedback, evaluar la actividad) y Taxonomía de Bloom. Modelo RETAIN (criterios de calidad de Juegos Serios)
  22. 22. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestToLearn ● Centro de Educación Primaria-Secundaria (New York) ● Un proyecto educativo desarrollado por profesores y diseñadores de juegos ● Utiliza los principios de diseño de juegos para fomentar la «necesidad de conocer» en el aula. ● El diseño curricular es «integrado» (p.ej. ciencias y matemáticas) ● Cada trimestre los estudiantes se enfrentan a un desafío, juego o indagación donde el aprendizaje, el conocimiento compartido, la retroalimentación, la reflexión, los procedimientos surgen como función natural del juego. http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  23. 23. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestToLearn ● Espacio de trabajo colaborativo trimestral (docentes-pedagogos-diseñadores de juegos) para el desarrollo del currículum. ● El profesor genera experiencias que fomentan el aprendizaje a través del juego. ● El juego como un lenguaje universal. ● La imagen del docente como único proveedor de conocimiento y de la escuela como único vía para el aprendizaje relevante ha dejado de ser útil. MISSIÓN LAB http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  24. 24. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestToLearn ● Unidad didáctica: «La revolución americana» ● Narrativa de juego: Los estudiantes son contactados por fantasmas que discuten en el sótano del Museo de Historia Natural y amenazan con destruir toda la colección. Todos los fantasmas (leales, patriotas, propietarios, esclavos, comerciantes) han vivido los mismos acontecimientos pero no se ponen de acuerdo sobre lo que realmente sucedió. ● Resultados: conocimientos sobre la revolución americana y competencias como la resolución de conflictos, entre otras. Ejemplo http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  25. 25. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestTo Learn ● Situated Multimedia Art Learning Lab ● Utilizada cámaras con captura de movimientos, proyectores y controladores inalámbricos para producir una inmersión en escenarios basados en juegos. ● Existe una interacción con los elementos digitales del juego en tiempo real y en un espacio físico. SMALLab http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  26. 26. INNOVACIÓN EDUCATIVA QuestTo Learn Civsift ● Los jugadores encuentran unos artefactos culturales en un río. Trabajan juntos para identificar qué artefactos pertenecen a Egipto o a Mesopotamia. Luego se combinan los artefactos para construir uno o más elementos de una civilización como el gobierno, la tecnología o la religión. http://www.instituteofplay.org/work/projects/quest-schools/quest-to-learn/
  27. 27. Eljuegoesun lenguajeuniversal http.//www.jesusvalverde.es @jesus_valverde

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