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Videojuegos peligrosamente educativos
Experiencia de análisis pedagógico de videojuegos en formación inicial de
profesorad...
Hablando de videojuegos...
Algunos datos...
Mientras en primaria aprueban las divinidades...
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En secundaria pervive la “demonización” del
videojuego: violencia y las adicciones
“Está claro quees más divertido jugara un videojuego
que leersobre Historia” pero...
¿y si fusionamos ambas cosas?
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Formación inicial del Profesorado de Secundaria
Contexto: Asignatura Innovación Docente (MUFPES).
Población: Estudiantes...
Un reto ... o dos
– Selección del tipo de videojuegos que se
ajustarían a los conocimientos,
prácticas, habilidades o competencias
que se de...
– ¿Tienen los videojuegos potencialidad para el aprendizaje de competencias
en Secundaria?
– ¿Cómo se puede innovar con lo...
PC Smartphone/tablet
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– Se apuesta por el aprendizaje por descubrimiento, flipped classroom.
– Interconexión de contenidos y áreas.
– Comprobaci...
– La mayoría de estudiantes considera viable y motivador el uso de
videojuegos en el Aula de Secundaria para trabajar comp...
Contacto
rofersan@unex.es
@rosafersan
http://www.unex.es/investigacion/grupos/nodo
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Presentacion seminario videojuegos "Videojuegos peligrosamente educativos"

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Presentación de la Profa. Dra. Dª Mª Rosa Fernández Sánchez en el I Seminario Internacional de Avances en la Investigación de Videojuegos y Educación celebrado el 5 de marzo de 2015 en Cáceres, Facultad de Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura.

Publicado en: Educación
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Presentacion seminario videojuegos "Videojuegos peligrosamente educativos"

  1. 1. Videojuegos peligrosamente educativos Experiencia de análisis pedagógico de videojuegos en formación inicial de profesorado de Secundaria I Seminario Internacional en Avances en investigación Videojuegos y Educación María Rosa Fernández Sánchez rofersan@unex.es
  2. 2. Hablando de videojuegos...
  3. 3. Algunos datos...
  4. 4. Mientras en primaria aprueban las divinidades... “Padres y profesores están a favor del uso de los videojuegos como herramienta educativa: en una escala académica de 0 a 10, el 79% de los profesores aprueban su uso con 5 o más puntos. Este índice es todavía mayor entre los padres, un 92%. Los notables y sobresalientes (valoran con 7 o más) corresponden a un 48% de los profesores y a un 57% de los padres” (AEVI, 2014).
  5. 5. En secundaria pervive la “demonización” del videojuego: violencia y las adicciones
  6. 6. “Está claro quees más divertido jugara un videojuego que leersobre Historia” pero... ¿y si fusionamos ambas cosas? ES PELIGROSAMENTE...EDUCATIVO
  7. 7. ● Formación inicial del Profesorado de Secundaria Contexto: Asignatura Innovación Docente (MUFPES). Población: Estudiantes del Máster en cuatro modalidades: Intervención sociocomunitaria, Informática, Ciencias de la Salud o Educación Física en la Universidad de Extremadura. Muestra: 87 estudiantes.
  8. 8. Un reto ... o dos
  9. 9. – Selección del tipo de videojuegos que se ajustarían a los conocimientos, prácticas, habilidades o competencias que se desean transmitir y en función de intereses del alumnado. – Creación de un videojuego por parte de docentes y/o estudiantes. – Modelo Bring Your Our Device (BYOD). Aprendizaje basado en juegos
  10. 10. – ¿Tienen los videojuegos potencialidad para el aprendizaje de competencias en Secundaria? – ¿Cómo se puede innovar con los videojuegos en Secundaria? – ¿Qué metodologías didácticas pueden orientarse a mejorar los aprendizajes de los estudiantes de Secundaria? Preguntas de partida
  11. 11. PC Smartphone/tablet At risk Zombies run Game Cancer Ingress Theme Hospital The One Food Force Hoop Ar 12th September Parallell kingdom People power: The game of civil resitance On the ground. Reporter Darfur Neocolonialism Game Maker Sploder Scratch Distribución de títulos/plataformas
  12. 12. – Se apuesta por el aprendizaje por descubrimiento, flipped classroom. – Interconexión de contenidos y áreas. – Comprobación de destrezas, manejo y curva de aprendizaje del videojuego. – Conocimientos previos sobre el tema a tratar con los videojuegos. – Usado como complemento al curriculum formal. – Uso de múltiples plataformas (Pc, Consolas, smartphone, tablets…) Metodologías de uso del videojuego
  13. 13. – La mayoría de estudiantes considera viable y motivador el uso de videojuegos en el Aula de Secundaria para trabajar competencias relacionadas con temáticas de sus especialidades, siempre y cuando: ● Evaluación educativa previa del juego por parte del docente (buena selección). ● Buena planificación previa de clases en las que se use el videojuego. ● Recursos disponibles (ordenador/tablet/móvil e internet). Los futuros docentes opinan...
  14. 14. Contacto rofersan@unex.es @rosafersan http://www.unex.es/investigacion/grupos/nodo http://www.nodo-observa.es/

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