User interface merupakan antarmuka pengguna yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan sistem komputer. Perancangan user interface yang baik harus mempertimbangkan karakteristik pengguna dan mudah digunakan. Evaluasi desain dilakukan untuk meningkatkan kualitas antarmuka.
2. Definisi : User Interface
User: pengguna biasanya ditujukan kepada pengguna
suatu sistem
Interface : penghubung antar 2 sistem
User interface : perantara yang disediakan untuk user
sehingga seorang user dapat mengetahui apa yang
terjadi pada sistem yang digunakannya, misalnya :
interaksi dari mesin komputer ke layar monitor
www.total.or.id/kamus
3. Tujuan Perancangan Interface
Menyesuaikan user interface dengan tugas
Membuat user interface menjadi efisien
Memberikan arus balik yang tepat ke pengguna
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
dimanfaatkan
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan user
4. Perancangan Interface User
Perekayasa perangkat lunak harus mengambil
tanggung jawab perancangan user interface
disamping perancangan perangkat lunak.
Perancangan user interface yang baik harus bersifat
kritis.
User interface berbasis grafis (GUI)
5. Suatu kegiatan user interface yang kritis adalah
analisis kegiatan user yang akan didukung oleh sistem
komputer tersebut. Tanpa memahami apa yang ingin
dilakukan user dengan sistem komputer tidak ada
prospek yang realistis dalam perancangan user
interface yang efektif
6. Kelebihan GUI
GUI relatif mudah dipelajari dan digunakan.
User memiliki banyak layar untuk interaksi dengan
sistem.
Interaksi yang cepat dengan layar penuh dapat
dilakukan dengan akses langsung ke bagian mana pun
pada layar.
7. Proses Perancangan User Interface
Analisis dan Buat Prototipe
Evaluasi desain
Pahami Desain diatas
Dengan End User
Kegiatan user kertas
Buat prototipe
Rancang Evaluasi desain
Desain
Prototipe Dengan End User
dinamis
Implementasi
Prototipe yang dapat
Interface user
dieksekusi
Yang final
8. Prinsip Perancangan User Interface
Kebiasaan user
Konsistensi
Kejutan minimal
Kemampuan pemulihan
Panduan user
Keragaman user
9. Kebiasaan User (User familiarity)
“User tidak boleh dipaksa beradaptasi dengan suatu
interface karena implementasinya tidak tepat. Interface
harus menggunakan istilah-istilah yang dikenal user”
10. Konsistensi
“konsistensi memiliki arti bahwa command dan menu
sistem harus memiliki format yang sama, parameter
harus diberikan ke semua command dengan cara yang
sama, dan tanda baca pada command juga harus sama.
Interface yang konsisten mengurangi waktu belajar user”
11. Kejutan Minimal (Minimal Surprise)
Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan
perintah yang disediakan , tidak membuat user
kaget
“prinsip kejutan minimal adalah prinsip yang
sangat tepat guna, karena user sudah pasti sangat
kesal jika sistem berlaku dalam cara yang tidak
diharapkannya”.
12. Kemampuan Pemulihan
“merupakan prinsip yang sangat penting, karena
user pada akhirnya pasti akan melakukan kesalahan
dalam menggunakan suatu sistem. Interface user
harus menyertakan fasilitas yang memungkinkan
user pulih dari kesalahan mereka”
Fasilitas ini dapat berupa :
1. Konfirmasi terhadap aksi yang destruktif
2. Penyediaan fasilitas undo
13. Panduan User
“Interface harus memiliki panduan user atau fasilitas
bantuan (help) yang sudah tercangkok didalamnya.
Fasilitas ini harus diintegrasikan dengan sistem dan
harus menyediakan berbagai tingkat bantuan dan saran”
14. Keragaman User
“Prinsip keragaman user mengakomodasikan bahwa,
untuk banyak sistem yang interaktif, mungkin terdapat
berbagai tipe user. Beberapa user akan merupakan user
biasa sedangkan user yang lainnya bisa berupa power user
yang memakai sistem selama beberapa jam setiap
harinya”
15. Interaksi User (Shneiderman, 1998)
5 Tipe utama interaksi untuk user interaction :
Manipulasi langsung / pengoperasian secara langsung
(Direct manipulation)
Pemilihan menu (Menu selection)
Pengisian form (Form fill-in)
Perintah tertulis (Command language)
Perintah dengan bahasa alami (Natural language)
16. User Interface Multipel
User Interface User Interface
Grafis (GUI) Bahasa Command
Interpreter
Manager GUI
Bahasa Command
Sistem Operasi
17. Presentasi Informasi
Semua sistem interaktif harus menyediakan suatu cara
untuk menyatakan informasi kepada user.
Dengan memisahkan sistem presentasi dari data,
representasi pada layar user dapat diubah tanpa harus
mengubah sistem komputasi yang mendasarinya.
“Untuk menemukan presentasi informasi yang terbaik
diperlukan pengetahuan latar belakang user informasi
tersebut dan cara mereka menggunakan sistem”
18. Presentasi Informasi
Informasi yang akan Perangkat Lunak
Display
ditampilkan Presentasi
19. Hal yang perlu diperhatikan sebelum
menentukan bentuk penyajian informasi:
Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi
atau data yang saling berhubungan?
Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi
perubahan seketika?
Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada
informasi yang disajikan?
Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif
perlu atau tidak?
20. Warna Pada Desain Interface (Shneiderman,
1998)
Yang paling penting :
Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara
konservatif.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan
perubahan status sistem.
Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan
yang sedang dilakukan.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
21. Warna Pada Desain Interface
Penggunaan Warna pada desain Interface :
Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface
dan membantu user memahami struktur yang kompleks
Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal
khusus
Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain
user interface:
Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah
bisa jadi peringatan atau ada kesalahan
Terlalu banyak gunakan macam warna
22. Warna Pada Desain Interface
Dalam menggunakan warna pada desain interface ada
beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini:
Batasi jumlah warna yang digunakan dan gunakan secara
konservatif.
Gunakan perubahan warna untuk menunjukkan
perubahan status sistem.
Gunakan pengkodean warna untuk mendukung pekerjaan
yang sedang dilakukan.
Gunakan kode warna dengan hati-hati dan konsisten.
Berhati-hatilah dalam membuat pasangan warna.
23. Pendukung User
Faktor Keterangan
Konteks User guidance memberikan pesan sesuai konteks yang
dialami oleh pengguna
Pengalaman Pesan yang panjang mengganggu bagi yang sudah biasa,
tapi bagi pengguna baru pesan yang pendek
membingunkan. User guidance perlu menjawab
kebutuhan ini.
Tingkat keahlian Pesan dibuat sesuai dengan kemampuan pengguna dan
pengalamannya
Gaya Harus bersifat positif. Lebih baik bersifat aktif dari pada
pasif. Harus sopan, tidak menghina atau bergurau
Budaya Jika mungkin, pesan disesuaikan dengan budaya.
Mungkin kata atau warna yang digunakan disesuaikan
dengan budaya setempat.
25. Perancangan Sistem Help
Sistem help harus menyediakan sejumlah point entri
user yang berbeda. Sistem help yang dibuat
memungkinkan user memasuki sistem help mulai dari
hierarki help tertinggi sampai pada yang paling bawah
agar user mendapat informasi yang jelas akan sebuah
error yang dia hadapi.
26. Evaluasi Desain Interface
Kuesioner yang mengumpulkan informasi
mengenai apa pendapat user mengenai interface
tersebut.
Observasi user pada saat mereka bekerja dengan
sistem dan menjelaskan bagaimana mereka
menggunakan sistem untuk menyelesaikan
beberapa pekerjaan.
Memasukkan, dalam kode perangkat lunak,
pengumpulan informasi mengenai fasilitas yang
paling sering dipakai dan error yang paling sering
terjadi.