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Modulo2 Web3 Perez Vergara

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  1. 1. CURSO Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web Asignación del Módulo 2 (Clases 3 y 4) Web 3.0, Descripción de Tendencias Tema: Realidad Aumentada Tutora: Dolors Reig Hernández Participantes: Pérez, Pastor P. Vergara, Linely M.
  2. 2. INTRODUCCIÓN Últimamente hemos oído y leído mucho acerca de la realidad aumentada, las gafas que ha presentado Google son un ejemplo. Todo el mundo habla de ella, para muchos es nueva, pero en realidad es un concepto que lleva ya muchos años. En el campo de la educación, tampoco es una aportación nueva, en los años 90 ya se hicieron prácticas en la Universidad de Columbia, pero los aparatos eran costos, enormes y difíciles de transportar. Ahora con la aparición de aparatos como los smartphones o tablets que cualquier alumno puede tener, la realidad aumentada en la educación parece al alcance de todos. Pero exactamente, ¿qué entendemos por realidad aumentada? Bueno, esta es la interrogante que estaremos respondiendo en la primera parte de esta asignación. En la segunda parte del trabajo, presentamos un ejemplo de aplicación de un planeamiento didáctico haciendo uso de la Realidad Aumentada como herramienta para el aprendizaje en el área de Ciencias Naturales.
  3. 3. PRIMERA PARTE Aspectos Teóricos de la Realidad Aumentada y su Aplicabilidad en el Ámbito Educativo La Realidad Aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real. Definición Una de ellas fue dada por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada: • Combina elementos reales y virtuales • Es interactiva en tiempo real. • Está registrada en 3D. Paul Milgram y Fumio Kishino definen en 1994 la realidad de Milgram- Virtuality Continuum como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más
  4. 4. cerca del entorno real)y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual). Realidad Aumentada también es la incorporación de datos e información digital en un entorno real, por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad. Es una herramienta interactiva que está alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e incluso en la medicina, trayendo un mundo digital inimaginable a nuestro entorno real. Su gran diferencia con la realidad virtual, es que ésta nos extrae de nuestro entorno para llevarnos a una realidad.
  5. 5. Cronología de la RA Tecnología Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los dos principales sistemas de "displays" empleados son la pantalla óptica transparente (Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display). Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario, mezcladas con la realidad o bien proyectadas directamente en la pantalla. 1962 Morton Heilig crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. 1990 Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. 1992 Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. 2009 Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología 2012 Mahei Innovation crea una aplicación móvil de AR capaz de interaccionar con libros y juguetes 2012 Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada: Project Glass.
  6. 6. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, etc. Técnicas de Visualización 1. Display en la cabeza • Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head- Mounted Display) muestra tanto las imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos virtuales sobre la vista actual del usuario. Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario. La información gráfica está condicionada a la vista de los usuarios. 2. Display de mano • El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones utilizadas hasta la
  7. 7. fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de superposición sobre el video con la información gráfica. El display de mano promete ser el primer éxito comercial de las tecnologías de Realidad Aumentada. Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara. 3. Display espacial • La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios del sistema.• Esto hace del display espacial un buen candidato para el trabajo colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. Es una herramienta útil para el diseño, ya que permite visualizar una realidad que es tangible de forma pasiva. Aplicaciones de la Realidad Aumentada en la Educación La realidad aumentada tiene aplicaciones en muchos ámbitos, la medicina, el turismo, la industria, la publicidad, la educación, etc. En el campo de la educación tiene múltiples ventajas en el aula ya que estimula el aprendizaje de los alumnos y los motivan a trabajar e interactuar en entornos 3D. En el mercado ya existen algunas aplicaciones que permiten reproducir una realidad aumentada en nuestros smartphones y tablets. Sin embargo, existen otros dispositivos específicos y cuyo coste es más elevado, como las recientes gafas presentadas por Google. También muestras de esta realidad son las hechas por algunas empresas como la de National Geografic o la de General Motors, por poner un ejemplo.
  8. 8. En cuanto al uso en las aulas, nos gustaría nombrar algunas aplicaciones interesantes disponibles para tablets y smartphones. A continuación, les dejamos una selección de 10 aplicaciones más atractivas e interesantes para educación: 1. Aumentaty author, permite hacer presentaciones en el aula. 2. Proyecto EspiRA, basado en geolocalización, es un proyecto de Aumentame. 3. Eduloc, basado en geolocalización sobre proyectos en el territorio. 4. Libregeosocial (en inglés) interesante aplicación para crear gincanas educativas. 5. Learnar, aplicación (en inglés) con actividades sobre diferentes materias para trabajar en el aula. 6. Wordlens, es un traductor, de momento solo para español e inglés. 7. Reconstructme (en inglés) permite reconstruir objetos. 8. Google Sky map, permite ver las constelaciones. 9. Magic book, de los primeros que salió, permite ver imágenes en 3D de un libro. 10. Zooburst, permite crear libros propios en 3D, se puede añadir audio y dibujos propios.
  9. 9. SEGUNDA PARTE Planificación Didáctica aplicando la Tecnología de Realidad Aumentada ASIGNATURA: Ciencias Naturales DOCENTES: Linely Vergara y Pastor Pérez COMPETENCIAS: Comunicativa, interpretar situaciones, aprender a aprender, establecer condiciones y valorar el trabajo en Ciencias Naturales. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE: Relaciona las diferentes funciones de los organismos basado en los sistemas del cuerpo. LOGROS DE APRENDIZAJE Analiza, describe, conoce e identifica la estructura y función del sistema óseo valorando la higiene y cuidos para mantener o llevar una vida sana.
  10. 10. CONTENIDOS 1. Sistema Óseo (Sistema Locomotor): 1.1. Funciones: protección, sostén, apoyo. 1.2. Formación de los huesos: nacimiento, crecimiento, vejez. 1.3. Articulaciones: sinartrosis, anfiartrosis, diartrosis. 1.4. Enfermedades de los huesos: osteoporosis, artrosis, artritis reumatoides, artropatías, otras. 1.5. Anatomía del sistema óseo. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA Inicio Observa un video sobre las funciones del Sistema Óseo Desarrollo Discute y aclara dudas sobre lo presentado en el video. Lee reflexivamente el contenido escrito. Realiza en pares un taller de localización correcta de algunas partes del sistema óseo del cuerpo, aplicando la tecnología de Realidad Aumentada. Para esto: • Visita la página http://www.ediamsistemas.com/anatomia/ • Imprime el documento que se adjunta en el sitio
  11. 11. • Prueba los diferentes Marcadores de RA, con los cuales podrá visualizar las distintas partes del Sistema Óseo y visualizar la ubicación de cada uno de los huesos. El resultado debe ser similar a la siguiente captura de pantalla: Lee y analiza de una lectura sobre la osteoporosis. Investiga algunas lesiones que sufren los huesos y el tratamiento para cada una. Cierre Discusión del taller de localización de huesos con Realidad Aumentada, de la lectura sobre osteoporosis y la investigación.
  12. 12. INDICADORES DE LOGROS Conceptual • Explica las funciones de los huesos del cuerpo humano. • Diga los tipos de articulaciones que existen entre los huesos. • Identifica la estructura del sistema óseo humano. Procedimental Localiza correctamente en tu cuerpo y en un modelo de RA los huesos que forman la cabeza, tórax, cintura pélvica y extremidades. Por equipo presenta en resumen oral el análisis sobre la osteoporosis y algunas enfermedades que sufren los huesos. Actitudinal Valora el papel importante del sistema óseo en relación al aparato locomotor. Reflexiona lo importante que es llevar una vida sana para el cuido de nuestros huesos. Participa con responsabilidad y entusiasmo en las actividades programadas.
  13. 13. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN Diagnostica Lluvia de Ideas: presentar el tema mediante preguntas, estimular la participación, anotar aportes en el tablero, observaciones del profesor, sintetizar. Formativa Registro en el cuaderno de ciencias de lo aprendido. Trabajo en equipo. Sumativa Ejercicio de localización de los diferentes huesos. Sitios de Referencia: http://es.wikipedia.org/ http://www.google.com http://www.ediamsistemas.com/anatomia/libro.pdf http://www.schoolalive.com/es/home/root/inicio/22-featured-news/397- realidad-aumentada-en-la-educacion

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