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Dé clic sobre el bloque que desea estudiar
Este bloque permite que nuestro actor u objeto se mueva hacia adelante o hacia atrás. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],1 2 3 Acción Número 4 MOVER -  MOVIMIENTO ¿Cómo puedo hacer para que el gatito avance hacia adelante o hacia atrás un número determinado de pasos?
¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire a la derecha o a la izquierda? ,[object Object],[object Object],[object Object],Usted puede cambiar la orientación de su protagonista, recuerde que el actor puede además caminar de un lugar a otro hacia atrás o hacia adelante independientemente de la orientación, ambas acciones son independientes y diferentes. Gire al protagonista a la derecha o a la izquierda un número de grados entre 0 y 360, para  que gire en contra o en dirección de las manecillas del reloj. 4. Dé clic sobre el número 15 y sustitúyalo por el número de grados que desea que el actor gire. 5.   Para que el gato gire, active  el bloque, dando doble clic sobre él. 6. Realice el siguiente ejercicio y observe lo que sucede. Tenga claro que este giro es  relativo:  el actor girará según la  orientación actual o inicial que tenía al aplicarse el bloque. GIRAR -   MOVIMIENTO
¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire o apunte hacia otra dirección? Este bloque hace que nuestro actor u objeto apunte o gire en cierta dirección. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],APUNTAR EN DIRECCIÓN -  MOVIMIENTO Es importante tener claro que el giro del actor es  absoluto , es decir, que el objeto girará sin tomar en cuenta la  orientación actual o la dirección previa del actor, tal como lo hace una brújula.
¿Cómo puedo hacer para que el actor gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor? Este bloque hace que el actor u objeto apunte o gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],APUNTAR HACIA -   MOVIMIENTO Estos bloques se localizan en el botón  Control .
IR A X:0 Y: 0  -  MOVIMIENTO ¿Cómo puedo hacer para mover al actor a una coordenada (X,Y) específica? Este bloque se encarga de llevar o mover al actor a una posición específica (X,Y) dentro del escenario, es decir, a las coordenadas deseadas. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
IR A X:0 Y: 0  -  MOVIMIENTO
Escriba IR A X:0 Y: 0  -  MOVIMIENTO Mueva el actor a posiciones específicas (X,Y) dentro del escenario, utilizando el bloque respectivo.  Pruebe con las siguientes posiciones y analice con anterioridad:  ¿En qué cuadrante se ubica el actor?  ¿Por qué? Antes de iniciar, es importante comprender y analizar la siguiente información. Recuerde:
¿Cómo mover en forma instantánea a un actor al lugar de otro? El bloque “ ir a”  tiene un efecto instantáneo, permite dirigir o mover al actor a la ubicación del puntero del ratón o de otro actor. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Explique:  ¿Cuál es la función del bloque “ Ir a ”? ¿En qué efectos o simulaciones se podrían utilizar? IR A -  MOVIMIENTO Seleccione los diferentes objetos que se  muestran al presionar la flechita, como sigue:
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],¿Cómo hacer para que el actor se deslice a una coordenada específica en un lapso de tiempo ? ,[object Object],DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 -  MOVIMIENTO
DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 -  MOVIMIENTO
COORDENADAS DEL OBJETO -   MOVIMIENTO El bloque  cambiar x por__ , incrementa la posición  X  del objeto por una cantidad determinada. Comprendiendo las coordenadas del objeto Los Bloques que determinan las coordenadas de los actores u objetos son: Ejemplo:  Si el actor está ubicado en la posición  x:30 , al cambiar  x  por  20  llevará al actor a la derecha y la nueva abcisa será  50 , porque se incrementa. El bloque  cambiar y por__ , incrementa la posición  y  del objeto en la cantidad determinada.  Ejemplo , si el actor está ubicado en la posición  y:30 , al cambiar  y  por  20  llevará al actor a la nueva ordenada que será  50 , porque se incrementa. Al cambiar la posición  x   por __ ó la posición  y por __, estas serán  relativas , pues dependen del valor anterior para ubicar a los actores.  Los bloques  fijar x a__  ó  fijar y a ___ , serán posiciones  absolutas , no importa dónde esté ubicado el actor, siempre el valor será específico.
REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE -   MOVIMIENTO ¿Cómo hacer para que el actor rebote si está tocando un borde del escenario? Este bloque verifica si un actor toca un borde del escenario.  Si esto sucede el actor u objeto girará en sentido contrario. Observe lo que sucede: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
VARIABLES DEL OBJETO -   MOVIMIENTO Informando las variables del actor u objeto  Estos tres bloques que se muestran a continuación reportan o informan la posición “ x ” (abcisa), la posición “ y ”  (ordenada) y la dirección del objeto.
 

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  • 7. IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
  • 8. Escriba IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO Mueva el actor a posiciones específicas (X,Y) dentro del escenario, utilizando el bloque respectivo. Pruebe con las siguientes posiciones y analice con anterioridad: ¿En qué cuadrante se ubica el actor? ¿Por qué? Antes de iniciar, es importante comprender y analizar la siguiente información. Recuerde:
  • 9.
  • 10.
  • 11. DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
  • 12. COORDENADAS DEL OBJETO - MOVIMIENTO El bloque cambiar x por__ , incrementa la posición X del objeto por una cantidad determinada. Comprendiendo las coordenadas del objeto Los Bloques que determinan las coordenadas de los actores u objetos son: Ejemplo: Si el actor está ubicado en la posición x:30 , al cambiar x por 20 llevará al actor a la derecha y la nueva abcisa será 50 , porque se incrementa. El bloque cambiar y por__ , incrementa la posición y del objeto en la cantidad determinada. Ejemplo , si el actor está ubicado en la posición y:30 , al cambiar y por 20 llevará al actor a la nueva ordenada que será 50 , porque se incrementa. Al cambiar la posición x por __ ó la posición y por __, estas serán relativas , pues dependen del valor anterior para ubicar a los actores. Los bloques fijar x a__ ó fijar y a ___ , serán posiciones absolutas , no importa dónde esté ubicado el actor, siempre el valor será específico.
  • 13.
  • 14. VARIABLES DEL OBJETO - MOVIMIENTO Informando las variables del actor u objeto Estos tres bloques que se muestran a continuación reportan o informan la posición “ x ” (abcisa), la posición “ y ” (ordenada) y la dirección del objeto.
  • 15.