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PEDAGOGIAS EMERGENTES: METODOLOGÍAS

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  1. 1. Esp. Viviana Andrea Leo / Dra. María Fernanda Ozollo Facultad de Educación - Universidad Nacional de Cuyo / 2019 PEDAGOGÍA EMERGENTE EL AGUA EROSIONA LA TIERRA
  2. 2. PEDAGOGIA EMERGENTE CAIDA DE MUROS APRENDIZAJE SIN COSTURA NUEVAS METODOLOGÍAS PEDAGOGÍA LÍQUIDA
  3. 3.  Abanicos de posibilidades en la interacción social y cultural.  Diversidad en nuevas formas de conocer y buscar información  Transformación en la noción de tiempo y espacio: nodos  Integración de la educación formal, no formal e informal.  Relación con modelos pedagógicos existentes.  Convergencia tecnológica y pedagógica  Ubicuidad / Portabilidad  Primacía de la práctica sobre la teoría.  Conocimiento provisorio, colectivo y accesible
  4. 4. EMERGENTE • Conjuga lo nuevo y o viejo NUEVO
  5. 5. Modelos que en su mayoría: innovaciones en los aspectos metodológicos. Muchas veces olvidan la finalidad educativa. Comprender la pedagogía emergente conlleva una y otra vez a la complejidad del campo de estudio con sus múltiples problemas de abordaje tanto intra subjetivos como intersubjetivos.
  6. 6. Posibilidad de construir colaborativamente significados, crear redes de intercambio y cooperación Diversidad de herramientas y recursos para producir y compartir información en diferentes lenguajes. Organismo complejo en constante evolución superan los límites físicos y organizativos del aula
  7. 7. Requiere de la participación activa en espacios físicos y virtuales. Los docentes como provocadores de aprendizajes y de interacciones con sentido. Atención a las particularidades del grupo y de cada estudiante en un contexto socio histórico determinado Promueve experiencias de aprendizajes vinculadas a experiencias personales y sociales. Apertura en la evaluación que permite valorar aprendizajes emergentes
  8. 8. Rasgos Pedagogía Emergente Ejemplos Metodológicos Gamificación Clase Invertida
  9. 9. Porque está de moda Porque es una tendencia que no podemos desconocer Porque nos brinda insumos para resolver o tratar de resolver algunos PROBLEMAS
  10. 10. Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…) Apatía frente a las actividades Aburrimiento / Desinterés Falta de sentido / significado Espacio y tiempo artificial Necesidad de personalización y autonomía
  11. 11. Implicación / Interés Resultados Experimentación / experiencia atractiva Diversión / Placer Autonomía / Empoderamiento
  12. 12. Razones
  13. 13. Momentos 1 Diagnóstico 2 Materiales 3 Indagación Producción4 Práctica Debate 5 Comunicación Presencial Mixta No Presencial
  14. 14. Comunicación presencial y a través de la producción compartida digital 5 De manera presencial, se realiza la práctica individual y grupal Debate 4 Los alumnos realizan la indagación a partir de los materiales en diferentes herramientas web 2.0 y plataforma educativa Dudas y consultas asincrónicas / sincrónicas. 3 Previamente diseño de materiales y las consignas. Se le presentan a los estudiantes y se comparten las consignas. 2 Diagnóstico Propuesta de contenidos. Determinación del árbol de contenidos. 1
  15. 15. 1 QUIÉN APRENDE ? 2 QUIÉN ENSEÑA? 3 QUÉ SE ENSEÑA Y QUÉ SE APRENDE? 4 QUÉ ES EL CONOCIMIENTO? 5 CÓMO Y CON QUÉ SE APRENDE? 6 DÓNDE SE APRENDE? 5 PARA QUÉ SE APRENDE?
  16. 16. Razones El JUEGO Componente fundamental del APRENDIZAJE Auge de la gamificación Conjunción de redes sociales y aplicaciones Mayor interactividad Inmersión activa y colaborativa En un escenario natural Autonomía y Diversión Obtención de logros
  17. 17. Nos interesa Nos genera placer Participamos Hacemos Compartimos Nos divertimos Nos sirve para la vida
  18. 18. Los desafíos atraviesan todo Juegos sorpresivos inter-niveles Ampliación con contenidos curriculares Repaso de contenidos vistos Divertidos per se Relajación / Descanso Experimentación de algo nuevo
  19. 19. Acciones de rescate Sorpresas Misiones especiales Bucles de acción Motivación Retroalimentación Escalera de Progresión Niveles Misiones Desafíos Puntos Insignias Emblemas Una historia Narración Los jugadores deben estar en ella Jugadores Tipo de jugador que se pretende poner en acción Objetivo general y comportamientos objetivos Los jugadores deberán… Tema curricular, la necesidad o problema. Nombre del Juego
  20. 20.  Necesidad de buscar estrategias didácticas que colaboren con las características de la cultura digital, los estudiantes y el contexto determinado  Los estudiantes se sienten más entusiasmados cuando se les otorga el reconocimiento de su capacidad frente a la indagación y producción de información de manera autónoma.  El proceso de aprendizaje se ve favorecido si se utiliza la información en diferentes formatos y lenguajes  En un proceso invertido, los estudiantes realizan hallazgos emergentes no previstos por el docente. siempre provisorias
  21. 21.  Se valoró como enriquecedora la experiencia tanto en las posibilidades individuales (personalización del aprendizaje) como en las colaborativas grupales  Las instancias en clase presencial tuvieron mayor atención por parte de los estudiantes, al ser ellos “quienes ponían su voz”  Se valora que los docentes estuvieran siempre dispuestos a las consultas e interrogantes en tiempos y espacios diferentes y de acuerdo a la necesidad de los estudiantes. siempre provisorias

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