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2016.06.17
양병석(fstory97@naver.com)
VR의 이해와 시작해보기
- Flymate workshop -
GOOGLE TRENDS로 살펴보는 가상현실, HTTP://GOO.GL/ZY9IKR, SUPERDATA
페이스북, 가상현실 기기 '오큘러스' 인수…2.5조원 (2014년 7월)
2017년 가상현실 시장을 13조 5천억 예상 (SuperData 2016년 1월)
 BINOCULAR VISION
- 양안의 개별 이미지를 통한 3D효과
- 헤드트랙킹, 모션인식 기반의 인터렉션
VR연구소 HTTP://M.POST.NAVER.COM/MY.NHN?MEMBERNO=29481007
 어원 :가상현실, 프랑스 극작가 앙토냉아트로의 잔혹 연극론(1932)
 최초의 가상현실 기기 : 유타대학 이반 서덜랜드의 HMD(1968)
 SEGA에서 만든 게임용 가상현실 (1991)
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 현실 세계에 가상 정보를 더해 보여준 AR
• 고가의 이유로 특수 현장에서 사용되던 AR
• 스마트폰의 보급과 함께 신기함을 주었던 AR
EX) 2010 SKT 오브제
• 그러나, 대중 보급 한계
- 카메라 앱을 구동하는 허들
- 쓸만한 정보를 보여주는데 실패
- 주로 마켓팅 용도로만 이용에 그침
 AR과 VR의 구별 방법
• 정보가 뿌려지는 곳이 사용자의 실제 환경 인가
 MAGIC LEAP 구글
 HOLO LENS 마이크로소프트
 MIND-BENDING META2
VR AR
Seating Standing Mobile Outdoor InDoor Transport
AeroGlass
HMD 3D Modeling Gesture recognition
공통 기술
Eye/Head Tracking Spatial 3D Sound
주요관심사 : 사용자의 행동 주요관심사 : 사용자의 환경
VR의 3i 가치 : 상상력, 몰입감, 상호작용성
- Immagination : 생각한 것을 실제 처럼 만들수 있는 능력
- Immersion : 사용자가 실제처럼 몰입하는 환경
- Interaciont: 사용자의 행동에 반응하는 상호 작용성
 다양한 적용 범위
- 다양한 산업에서의 경험에 대한 비용과 효과성 재고
- IT서비스, 제조, 군사, 의료, 부동산, 관광, 컨벤션
 Virtual Relaity Windows10 (데스크탑의 대체)
 Holo lens (일상 공간을 컴퓨팅 공간으로)
 Magic Leap (일상 공간을 컴퓨팅 공간으로)
 현실과 구분 없는 세계, 현실을 뛰어넘는 세계
기대감 대비 문제는 도처에..
외계인 고문 기술은 없다.
각자 내실을 갖추며
문제를 풀어볼 때
https://developers.google.com/vr/
2016년 가을 출시 예정인 하드웨어
소프트웨어를 포함한 모바일 VR플랫폼
SDK는 DayDream과 Cardboard 를 구분하지 않으며, 안드로이드, 유니티, iOS로 나뉘어짐
JDK 및 안드로이드 스튜디오 를 설치 후, Git에서 .aar파일을 다운 받는 구조
C/C++의 NDK를 지원하며, OpenGL에 익숙한 개발자는 빠르게 시작 가능한 것이 특징이다.
Open GL에 대한 사전 지식을 요구하여, 컴퓨터그래픽스에 대한 수학적 이해를 필요로 함
Vr시작하기 20160617
http://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/virtual-reality
https://www.youtube.com/watch?v=Vrx57RVTjwI
매월 75달러
매출이 10만 달러 미만이면 무료
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Platforms/VR/
https://www.youtube.com/watch?v=UdmBBBd20f4
분기 별 수익 3천 달러를 미만 무료
초과시 5% 로열티
Vr시작하기 20160617
360도 VR영상 임베이딩
https://developers.google.com/vr/concepts/vrview
포맷 : Mono, Streo 360 image와 비디오
웹이나 앱에 360도 VR영상을 집어넣는 컴포넌트
- 웹의 경우, 구글의 API를 통해 iframe으로 삽입
- 앱의 경우 라이브러리와 API 제공 (Android, iOS)
360도 VR영상 플랫폼 업로드
Upload 360-degree videos
https://support.google.com/youtube/answer/6178631?hl=en
https://www.facebook.com/help/828417127257368
Javascript기반의 웹VR Api
아직 일부만 지원
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebVR_API
https://w3c.github.io/webvr/
1. 최적화
- 안드로이드 파편화
- motion to photon latency
2. 카메라
- 근접한 오브젝트는 금물
- 급격한 화면 변화 금물
- 가능한 관찰자 시선이 편안함
- 이동경로를 예측할 수 있는 것이 좋음
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3. 콘텐츠의 본질 : 스토리, 연출
4. UX : 터치패드, 조이패드, 응시버튼
http://www.google.com/design/spec-
vr/designing-for-google-cardboard/a-
new-dimension.html
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.cardboard.apps.designlab
VR Design Principles Covered
1. Using a Reticle
2. UI Depth & Eye Strain
3. Using Constant Velocity
4. Keeping the User Grounded
5. Maintaining Head Tracking
6. Guiding with Light
7. Leveraging Scale
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 QNA

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  • 2. GOOGLE TRENDS로 살펴보는 가상현실, HTTP://GOO.GL/ZY9IKR, SUPERDATA 페이스북, 가상현실 기기 '오큘러스' 인수…2.5조원 (2014년 7월) 2017년 가상현실 시장을 13조 5천억 예상 (SuperData 2016년 1월)
  • 3.  BINOCULAR VISION - 양안의 개별 이미지를 통한 3D효과 - 헤드트랙킹, 모션인식 기반의 인터렉션 VR연구소 HTTP://M.POST.NAVER.COM/MY.NHN?MEMBERNO=29481007
  • 4.  어원 :가상현실, 프랑스 극작가 앙토냉아트로의 잔혹 연극론(1932)  최초의 가상현실 기기 : 유타대학 이반 서덜랜드의 HMD(1968)  SEGA에서 만든 게임용 가상현실 (1991) VR연구소 HTTP://M.POST.NAVER.COM/MY.NHN?MEMBERNO=29481007
  • 5.  현실 세계에 가상 정보를 더해 보여준 AR • 고가의 이유로 특수 현장에서 사용되던 AR • 스마트폰의 보급과 함께 신기함을 주었던 AR EX) 2010 SKT 오브제 • 그러나, 대중 보급 한계 - 카메라 앱을 구동하는 허들 - 쓸만한 정보를 보여주는데 실패 - 주로 마켓팅 용도로만 이용에 그침  AR과 VR의 구별 방법 • 정보가 뿌려지는 곳이 사용자의 실제 환경 인가
  • 6.  MAGIC LEAP 구글  HOLO LENS 마이크로소프트  MIND-BENDING META2
  • 7. VR AR Seating Standing Mobile Outdoor InDoor Transport AeroGlass HMD 3D Modeling Gesture recognition 공통 기술 Eye/Head Tracking Spatial 3D Sound 주요관심사 : 사용자의 행동 주요관심사 : 사용자의 환경 VR의 3i 가치 : 상상력, 몰입감, 상호작용성 - Immagination : 생각한 것을 실제 처럼 만들수 있는 능력 - Immersion : 사용자가 실제처럼 몰입하는 환경 - Interaciont: 사용자의 행동에 반응하는 상호 작용성
  • 8.  다양한 적용 범위 - 다양한 산업에서의 경험에 대한 비용과 효과성 재고 - IT서비스, 제조, 군사, 의료, 부동산, 관광, 컨벤션
  • 9.  Virtual Relaity Windows10 (데스크탑의 대체)
  • 10.  Holo lens (일상 공간을 컴퓨팅 공간으로)
  • 11.  Magic Leap (일상 공간을 컴퓨팅 공간으로)
  • 12.  현실과 구분 없는 세계, 현실을 뛰어넘는 세계
  • 13. 기대감 대비 문제는 도처에.. 외계인 고문 기술은 없다. 각자 내실을 갖추며 문제를 풀어볼 때
  • 14. https://developers.google.com/vr/ 2016년 가을 출시 예정인 하드웨어 소프트웨어를 포함한 모바일 VR플랫폼 SDK는 DayDream과 Cardboard 를 구분하지 않으며, 안드로이드, 유니티, iOS로 나뉘어짐 JDK 및 안드로이드 스튜디오 를 설치 후, Git에서 .aar파일을 다운 받는 구조 C/C++의 NDK를 지원하며, OpenGL에 익숙한 개발자는 빠르게 시작 가능한 것이 특징이다. Open GL에 대한 사전 지식을 요구하여, 컴퓨터그래픽스에 대한 수학적 이해를 필요로 함
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  • 20. 360도 VR영상 플랫폼 업로드 Upload 360-degree videos https://support.google.com/youtube/answer/6178631?hl=en https://www.facebook.com/help/828417127257368
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  • 22. 1. 최적화 - 안드로이드 파편화 - motion to photon latency 2. 카메라 - 근접한 오브젝트는 금물 - 급격한 화면 변화 금물 - 가능한 관찰자 시선이 편안함 - 이동경로를 예측할 수 있는 것이 좋음 - 집중해서 쳐다볼 수 있으면 어지러움증이 덜함 3. 콘텐츠의 본질 : 스토리, 연출 4. UX : 터치패드, 조이패드, 응시버튼 http://www.google.com/design/spec- vr/designing-for-google-cardboard/a- new-dimension.html
  • 23. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.vr.cardboard.apps.designlab VR Design Principles Covered 1. Using a Reticle 2. UI Depth & Eye Strain 3. Using Constant Velocity 4. Keeping the User Grounded 5. Maintaining Head Tracking 6. Guiding with Light 7. Leveraging Scale 8. Spatial Audio 9. Gaze Cues 10. Make it Beautiful