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Unidad de aprendizaje I. las herramientas digitales para la educación

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Unidad de aprendizaje I. las herramientas digitales para la educación

  1. 1. Colegio Motolinia Irapuato Licenciatura en Educación Primaria 2° Semestre La tecnología informática aplicada a los centros escolares
  2. 2. Propósito y descripción general del curso: • Desarrollar en el alumno de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las TIC en la educación. Con las cuáles se busca que el alumno como futuro docente sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.
  3. 3. • En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo a su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, videojuegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.
  4. 4. Competencias del curso: • Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras), en las que identifica el potencial educativo para su uso. • Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos, y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes. • Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador), con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considere apropiadas para el desarrollo de una asignatura.
  5. 5. Unidad de Aprendizaje I. Las herramientas digitales para la educación • Importancia de las herramientas digitales para la educación • El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante • Herramientas digitales para la educación o Objetos de aprendizaje o Potencial educativo de los videojuegos o Software de trabajo colaborativo en redes (groupware) • Software libre para la educación. • Herramientas digitales para la educación en línea. • Evaluación de las herramientas digitales educativas.
  6. 6. Importancia de las herramientas digitales para la educación. • Son todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
  7. 7. Uso de las herramientas digitales • Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje
  8. 8. Función de las herramientas digitales para la educación • Alfabetización digital de los estudiantes (profesores, familias). • Uso personal (profesores, alumnos...) acceso a la información, comunicación, gestión y proceso de datos. • Gestión del centro: secretaría, biblioteca, gestión de la tutoría de alumnos. • Uso didáctico para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. • Comunicación con las familias (a través de la web de centro... • Comunicación con el entorno. • Relación entre profesores de diversos centros (a través de redes y comunidades virtuales): compartir recursos y experiencias, pasar informaciones, preguntas.
  9. 9. El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante • Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.
  10. 10. Recursos • El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas.
  11. 11. Velocidad • Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea.
  12. 12. Compartir • La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas.
  13. 13. Flexibilidad • El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer.
  14. 14. Herramientas digitales para la educación • Son aquellas que se elaboran o seleccionan con la intención o finalidad de ser usados en una actividad instructiva o educativa mediada por las TIC.
  15. 15. OBJETO DE APRENDIZAJE • Es aquella información digital donde se reflejan los datos generales, objetivos de aprendizaje (a quién va dirigido) y el contenido como tal. Un objeto de aprendizaje es un elemento que puede tener enlaces a sitios externos o internos del Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA).
  16. 16. • La incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en el campo de la educación, favorece la comprensión exploración y la comprensión del mundo natural y social; esta incorporación supone el uso de herramientas digitales, que se clasifican de acuerdo a sus funciones:
  17. 17. • Procesadores de texto • Presentadores de diapositivas • Redes sociales • Recursos multimedia • Blogs • Wikis • Lector de RRS • Marcadores sociales
  18. 18. Potencial educativo de los videojuegos • Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
  19. 19. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: • Adquirir nuevos conocimientos. • Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. • Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
  20. 20. SOFTWARE DE TRABAJOS COLABORATIVOS EN REDES • Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.
  21. 21. Facebook • Empresa creada por Mark Zuckerberg. Es un sitio web de redes sociales, en el cual podemos tener en nuestra página a nuestros amigos y así poder compartir con ellos nuestros intereses en común, también hay grupos y páginas de distintas aplicaciones e intereses, subir fotos, videos, etc.
  22. 22. SlideShare • Plataforma web que permite subir archivos de power point otro archivo de Office para su publicación y además puede ser enviado a otras páginas web.
  23. 23. Workflux.net • Solución para administración, distribución y control de archivos y proyectos empresariales en español.
  24. 24. Pinterest • Es una página web para compartir imágenes que permite a los usuarios crear y administrar, en tableros personales temáticos, colecciones de imágenes como eventos, intereses, hobbies y mucho más.
  25. 25. • Permite enviar mensajes de texto con un máximo de 140 caracteres, llamados tuits, que se muestran en la página principal del usuario. Los usuarios pueden suscribirse a los tuits de otros usuarios a esto se le llama "seguir" y a los usuarios abonados se les llama "seguidores".
  26. 26. Youtube • Sitio web en cual los usuarios pueden subir y compartir videos.
  27. 27. QuizStar • Página web para mandar exámenes a los estudiante. Calificados de forma automática y ver la calificación en línea.
  28. 28. KIDpedia • Son juegos educativos para pequeños a partir de los 10 meses de edad según los propios desarrolladores, que tiene como meta ayudar a aprender a los niños de una manera divertida y en tres idiomas a elegir: español, inglés y francés. • KIDpedia ofrece los siguientes temas: las formas, el alfabeto, los números, los colores, los animales y las frutas.
  29. 29. • Plataforma que ofrece muchas características para que sean fáciles de subir archivos y puedan compartirlos con los padres.
  30. 30. PikiKids • Página donde los niños pueden subir imágenes, a continuación elija la forma de presentación, añadir burbujas del discurso, y más para crear sus propios cómics.
  31. 31. SOFTWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN • Es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. De modo más preciso, el software libre se refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del software: • La libertad de usar el programa, con cualquier propósito. • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto. • La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino. • La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
  32. 32. Herramientas digitales para la educación en línea: VIDEOJUEGOS PROS: Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: · Adquirir nuevos conocimientos. · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. · Desarrollar actitudes de superación y autoestima. · Aprender a compartir y colaborar con el otro. · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  33. 33. CONTRAS ¡Importante!: Síndrome del uso de las pantallas de visualización • Son alteraciones oculares en la superficie del ojo que se deben a la disminución del parpadeo cuando estamos concentrados delante de un ordenador. La lágrima se evapora y el ojo tiende a secarse ¡Recomendación! • Acudir al oftalmólogo y someterse a una revisión ocular completa
  34. 34. Ejemplos:
  35. 35. Herramientas de acuerdo a las inteligencias múltiples…
  36. 36. Evaluación de las herramientas digitales educativas • Para ser exactos no existe una herramienta que te diga como evaluar las herramientas digitales o las herramientas digitales en la educación en realidad los maestros son los que evalúan la manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial, semestral, bimestre.
  37. 37. Lo principal es determinar el tipo de material a evaluar, ya que en función de esto, se tendrá más claro su funcionalidad y lo que puede esperar de él. Se deben identificar los objetivos, ¿Qué queremos conseguir? ¿Queremos mostrar una información, reforzar un concepto, evaluar unos conocimientos, desarrollar unas capacidades? Toma en cuenta los siguientes puntos: • * Identifica los destinatarios • * Idoneidad del soporte • * Requisitos técnicos • * Conocimientos mínimos necesarios nuestros o de los alumnos • * Diseño e interactividad • * Material complementario • * Calidad del contenido o servicio
  38. 38. Gracias por su atención!!!!

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