SlideShare a Scribd company logo
1 of 108
Download to read offline
株 式 会 社 ジ ェ ン ・ デ ザ イ ン C T O 田 中 政 伸
実 在 感 溢 れ る キ ャ ラ
ク タ ー を 目 指 し て
ワ ン ダ 、 ト リ コ で 培 っ た
巨 大 キ ャ ラ ク タ ー
ア ニ メ ー シ ョ ン
5 つ の 法 則
本資料は、以下の動画と照らし合わせながら御覧ください
資 料 の 中 の 番 号 と 同 じ 番 号 を ム ー ビ ー
か ら 探 し て 再 生 を お 願 い し ま す 。
本 資 料 ム ー ビ ー
https://youtu.be/o3JqJoQrd6Y
株 式 会 社 ジ ェ ン ・ デ ザ イ ン C T O
田 中 政 伸
~代表作~
「ワンダと巨像」
アニメーター
「人喰いの大鷲トリコ」
リードゲームデザイナー
アニメーションディレクター
「?」
色々やっています
巨 大 キ ャ ラ ク タ ー の 需 要
© Sony Interactive Entertainment.
ワ ン ダ と 巨 像 人 喰 い の 大 鷲 ト リ コ
巨 大 キ ャ ラ ク タ ー
ア ニ メ ー シ ョ ン は
ど う 作 れ ば 良 い の ?
巨 人 モ デ ル を 用 意 し ま し た
普 通 の 人 間 の 走 り を 作 っ て み ま し た
①
巨 人 モ デ ル に 流 し 込 み 、 ア ニ メ ー シ ョ ン の 時 間 を 引 き 伸 ば す
②
何 か が お か し い
体 重 が 軽 く 見 え る
巨 人 に し て は 跳 躍 力 が 高 す ぎ る
情 報 量 が 足 り な い
ど う や っ た ら 重 く 見 え る の ?
何 故 、 高 い と 駄 目 な の ?
ど う や っ た ら 情 報 量 を 増 や せ る の ?
巨人アニメーションの抑えるべきポイントを抑えていない
「 巨 大 キ ャ ラ ク タ ー の ア ニ メ ー シ ョ ン
作 成 時 に 抑 え る べ き ポ イ ン ト 」
に つ い て 話 し を し ま す
今 日 の お 話
話さないこと | DCCツール(Mayaなど)やゲームエンジンの使い方
本 講 演 の 内 容
難易度 | 中辛
対象 | アニメーター、アニメーションへの理解を深めたい方
話すこと | アニメーション作成に関する考え方
ゲ ー ム に お け る
ア ニ メ ー シ ョ ン と は ?
• イ ン タ ラ ク テ ィ ブ で あ る
• あ ら ゆ る ア ン グ ル か ら 見 ら れ る
• リ ア ル タ イ ム に 処 理 を し な く て は い け な い
• 移 動 速 度
• ジ ャ ン プ 距 離
• 攻 撃 の 操 作 性
• e t c . . .
自 然 な ア ニ メ ー シ ョ ン が あ っ て 性 能 は 決 ま る
ア ニ メ ー シ ョ ン も ゲ ー ム
バ ラ ン ス の 大 事 な 要 素
ゲ ー ム 特 有 の 制 限
• レ ス ポ ン ス
• ゲ ー ム ル ー ル
• ゲ ー ム バ ラ ン ス
• 技 術 的 限 界
な ど な ど . . .
ア ニ メ ー シ ョ ン と は
世 界 観 を 形 作 る も の
良いアニメーションとは、世界観に没頭させてくれる
違 和 感 を で き る か ぎ り 排 除 す る 必 要 が あ る
ゲ ー ム ア ニ メ ー シ ョ ン に お け る 違 和 感
キャラクターデザインとアニメーションが一致していない
演 技
生 物 学 的 構 造
物 理
演 技
生 物 学 的 構 造
物 理
演 技
生 物 学 的 構 造
物 理
演 技
生 物 学 的 構 造
物 理
演 技
生 物 学 的 構 造
物 理
1. 質量
2. 重力と重さ
3. 筋肉
4. アニメーションの解像度
5. 実装の設計
質 量 ≠ 重 さ
アニメーション制作における物理
質量
質 量 と は ?
「質量とは、今の速度を維持する度合い」
今 の 速 度 を 維 持 す る と い う 事 は
トラック 小さな虫
急発進 ✕ ○
急停止 ✕ ○
急旋回 ✕ ○
運 動 曲 線 ( ア ー ク )
物体の軌跡を線で結んだ曲線を、運動曲線と呼びます
質量が大きい → 運動曲線が滑らかに
質量が小さい → 運動曲線が折れ曲がりやすくなります
質 量 が 大 き い 質 量 が 小 さ い
質 量 の 違 い に よ る 運 動 曲 線 の 変 化
③
逆 に 考 え れ ば …
急 発 進 、 急 停 止 し た ら 質 量 が 小 さ い も の を 表 現 出 来 る
運 動 曲 線 を 滑 ら か に し た ら 質 量 が 大 き い も の が 表 現 出 来 る
小 鳥 、 虫 、 フ ェ イ シ ャ ル 、 指 、 等 …
重 た い 武 器 、 ト ラ ッ ク 、 巨 大 キ ャ ラ ク タ ー 、 等 …
小 鳥 と ト リ コ
小 鳥 は 急 停 止 、 急 発 進 し て い る
ト リ コ は 急 ブ レ ー キ か け て も 暫 く 慣 性 で 前 に 進 ん で し ま う
© Sony Interactive Entertainment.
④
運 動 曲 線 を 滑 ら か に し た モ ー シ ョ ン
⑤
運 動 曲 線 の 表 示
⑥
【 補 足 】 質 量 と 最 高 速 度 は 無 関 係
例 え ば 、 ジ ャ ン ボ ジ ェ ッ ト は 3 5 0 t も あ り ま す が 、
8 9 0 k m / h で 飛 行 出 来 る そ う で す 。
最 高 速 度 に 影 響 を 与 え る の は 空 気 抵 抗
質 量 の 違 い に よ っ て 最 高 速 度 に
差 を つ け て は い け ま せ ん
1. 質量
2. 重力と重さ
3. 筋肉
4. アニメーションの解像度
5. 実装の設計
重力 と 重さ
木 の 球 と 鉄 球 を 落 と す と 、 ど っ ち が 先 に 着 地 す る ?
ピ サ の 斜 塔 か ら 、 木 の 球 と
鉄 球 を 落 と し て 、 ど ち ら が
先 に 地 面 に 付 く か ? と い う
実 験 が あ り ま す よ ね
ガ リ レ オ の 有 名 な 実 験
結 果 は 同 時 で す
⑦
つ ま り 、 単 純 に ア ニ メ ー シ ョ ン の 時 間 に
ス ケ ー ル を か け て は い け な い
重 力 加 速 度 は 質 量 に 関 わ ら ず 一 定
宇 宙 空 間 で の ボ ー ル を 投 げ た 軌 跡
等速直線運動
⑧
縦軸は縮んでいるが、横軸は等間隔
ボ ー ル を 投 げ た 軌 跡
重力
x, z
y
グラフで表現するとこの様になります
重 力 は Y 軸 に の み か か る !
Time
y
XZ軸
Y軸
重 力 加 速 に よ る 変 位 を 計 算 し て み よ う
秒速3mの力で上に放り投げたボールの1秒後の位置はどこ?
変 位 = 初 速 度 * 時 間 + 0 . 5 * 加 速 度 * 時 間 2
-1.9 = 3 * 1 + 0.5 * -9.8 * 12
Time
y
様 々 な 力 で 投 げ た と き の 、 高 さ と 時 間 軸 が 描 く 放 物 線
⑨
どんな力で投げても、どんな質量の物体でも
頂点部分のYカーブは一致します
物 体 を 投 げ た 時 の 放 物 線
Time
y
⑨
重 力 を ア ニ メ ー シ ョ ン で ど う 活 か す か
ア ニ メ ー タ ー は 重 力 加 速 の 感 覚 を 養 っ て お く 必 要 が あ る
• ジャンプする時の速度
• 人が倒れる時の速度
• 歩く速度
• 腕を振る速度
• 歩行時の足運び
• 椅子に座る時の速度
など…、全てのアニメーションに関わる
ジョギングモーションの腰の浮いている状態は、重力加速の放物線と大体一致する
ス プ リ ン ト
全速力で走るスプリントは、上下
動を激しくすると、重力加速が強
くなってしまい、ミニチュアの様
になってしまう。
重力加速度は一定なので、上下幅
が無くなっていく
○
✕
重 力 加 速 度 の 確 認 方 法
• 重力落下パーティクルを配置
• 人間サイズのキャラクターを配置
• 人間に近い視点で見上げる
⑩
重 さ
重 さ = 質 量 * 重 力 加 速 度 ( 9 . 8 m / s 2 )
重 力 加 速 度 は ( 地 球 表 面 上 で は ) 定 数 な の で
ア ニ メ ー シ ョ ン 的 に は 意 味 が な い ?
木 の 球 の 方 が バ ウ ン ド し 、 鉄 球 は 床 に ヒ ビ が 入 る
⑪
身 長 2 7 m の
こ の キ ャ ラ ク タ ー の
重 さ は ど れ く ら い ?
体長(m) 体重(t)
アルゼンチノサウルス 22~45 70~110
パタゴティタン 37~40 69~77
トゥリアサウルス 30~40 40~50
スーパーサウルス 20~40 32~50
ディプロドクス 20~40 10~40
大 体 4 0 t く ら い ?
同 じ く ら い の サ イ ズ の 生 き 物 を
参 考 に 体 重 を 割 り 出 す
例 え ば 足 の 重 さ は
足 は 体 重 の 1 5 % の 重 さ
4 0 t * 1 5 % = 6 t
普 通 乗 用 車 が 約 1 t な の で 、
車 6 台 分 の 重 さ に な り ま す
6t
( コ ロ ナ が 収 束 し た ら )
上 野 に 行 こ う !
上 野 に あ る 国 立 科 学 博 物 館 に 恐
竜 を 始 め と す る 様 々 な 巨 大 生 物
の 化 石 の 展 示 が あ り ま す
巨 大 生 物 の ス ケ ー ル 感 を 肌 で 感
じ ら れ る お す す め ス ポ ッ ト で
す !
上野国立科学博物館公式ウェブサイトより引用 URL:https://www.kahaku.go.jp/
猫 虎 ト リ コ
猫 < 虎 < ト リ コ
質 量 は 体 積 に 比 例
骨 と 筋 肉 の 強 さ は 断 面 積 に 比 例
巨 大 生 物 に お け る 質 量 と 、 骨 と 筋 肉 の 強 さ の 比
( 例 ) 身 長 が 3 倍 に な る と ?
骨 と 筋 肉 の 強 さ 3 2 = 9 倍
巨 大 生 物 に お け る 質 量 と 、 骨 と 筋 肉 の 強 さ の 比
質 量 3 3 = 2 7 倍
大 き く な る ほ ど 、 体 を 支 え た り 、
体 を 動 か す の が 難 し く な る
改めて先程のモーションを見て
みましょう
運動曲線は綺麗になったけど、
軽く見えてしまっています
・自重が重く感じない
・軽々と四肢を動かしている
⑤
足が重たいので、足を上げるのにも全
身の筋肉を使い、足を上げている時間
を短く
⑫
1. 質量
2. 重力と重さ
3. 筋肉
4. アニメーションの解像度
5. 実装の設計
筋肉
筋 肉
• 筋肉は引っ張る事しか出来ない
• 力を込めた筋肉は固くなる
生物のエネルギー効率
目の前にあるもの
何でも良いので
手にとって下さい
腕の質量に見合った
• 最適な軌道(障害物の回避)
• 最適な加速
• 最適な減速
最 適 な エ ネ ル ギ ー 効 率 で
腕 を 動 か し て い ま し た
右を振り向いて下さい
頭部の質量は重いので、腕よりゆっくり加速し、ゆっくり減速する
重 た い 頭 部 で も 同 様
それぞれの部位の質量に見合った加減速を無意識にやっている
人間も、動物も、虫も、全ての生き物は
とても美しいエネルギー効率で動いている。
何 故 最 適 な エ ネ ル ギ ー 効 率 で 動 け る の ?
エネルギーを無駄にする動物は生き残れなかったから
例えば、歩行は、重力と質量にあった運動曲線が複雑に
絡み合って最適なエネルギー効率で動いている
重 力 の 利 用
アニメーターは最適なエネルギー効率を見抜き、
表現しなくてはいけない
運動曲線が変化するには必ず理由が必要
筋肉はその理由の筆頭
運動曲線が急激に変化すれば力が込められている
滑らかであれば、脱力している
筋 肉 に よ る 運 動 曲 線 の 破 壊
アニメーションをしなやかに見せる技法
の”残し”ですが、多様しすぎる事で力
が抜けてしまって見えてしまいます
【 補 足 】 “ 残 し ” の
使 い す ぎ に 注 意
⑬
1. 質量
2. 重力と重さ
3. 筋肉
4. アニメーションの解像度
5. 実装の設計
アニメーションの解像度
先程のモーションですが、まだ物足りないです
⑭
低解像度の写真を引き伸ばしたらボケ
てしまうのと同じで、アニメーション
もゆっくり過ぎるとボケたアニメーシ
ョンになってしまう
写 真 の 解 像 度
以 下 の 様 な ス ロ ー 映 像 を 見
た こ と は 無 い で し ょ う か ?
スローにすると情報は無限にあふれてくる
• 水風船を銃で撃つ
• 虫が飛び立つ瞬間
• ガラスコップが割れる瞬間
• お相撲さんがぶつかる瞬間
⑮
ア ニ メ ー シ ョ ン の 解 像 度 と は ◯
✕
• 動きの情報量の多さ
• アニメーション密度量
• キーフレームの多さではない
動きの解像度の比較
等倍速に戻して、再び時間を引き伸ばした映像
(情報が欠落してしまっている)
スロー映像(1/8)
⑯
ア ニ メ ー シ ョ ン の 解 像 度 を 上 げ ら れ る 例
• 走り中、脚が地面に衝突した時の振動
• ジャンプで地面を蹴った瞬間
• 衝撃が身体を伝わる表現
キーフレームで表現できない情報量を表現するには
ちょっとだけ時間を引き伸ばして嘘を付く
振 動 ア ニ メ ー シ ョ ン は 速 度 に 注 意
✕ ◯
傾斜が段々ゆるくなる様に
ケ レ ン 味 を ち ょ っ と だ け
【ケレン味】
ハッタリやごまかしを効かせた演出
ほんのちょっとだけ効かせる事で、よりらしく見える
物理的にはウソを付く事になるので
やりすぎには注意
Before After
⑰
負荷がかかっている時と、
抜けた時の差
足が浮いている時は大げ
さに回転をかけて、力が
かかっていない事を表現
足が付いている時は、し
っかり固定して、若干足
を沈める
⑱
【補足】特殊なスケルトンは無くても
それなりに振動を表現出来ます
⑲
1. 質量
2. 重力と重さ
3. 筋肉
4. アニメーションの解像度
5. 実装の設計
実装の設計
作 っ た ア ニ メ ー シ ョ ン を
ど の 様 に し て ゲ ー ム に 実 装 す る か
こ こ ま で 、 ア ニ メ ー シ ョ ン ア セ ッ ト の
ク オ リ テ ィ を ど の 様 に し て 上 げ る か に
つ い て 解 説 し ま し た
巨大キャラクターならではの難しい問題があります
作 っ た ア ニ メ ー シ ョ ン を
ど の 様 に し て ゲ ー ム に 実 装 す る か
• 急にポーズを変えられない
• ちょっとの変化量でもプレイヤ視点だと目立つ
ダメージモーションをどう表現するか?
巨 大 キ ャ ラ ク タ ー に お け る
ダ メ ー ジ 表 現 が 難 し い 理 由
• いつでも発生する可能性がある
• どの様なポーズからでも発生する可能性がある
加算アニメーションをゲームエンジン上で
レイヤーで重ねるしかない
加 算 ア ニ メ ー シ ョ ン と は ?
全関節の位置と回転の変化量の差分を
元のアニメーションに足し合わせる技法
~制限~
• 大きなポーズ変化はつけられない
• 最初と最後のポーズは一緒にする
• 尺はなるべく短く
ダ メ ー ジ ア ニ メ ー シ ョ ン の 例
⑳
加 算 ア ニ メ ー シ ョ ン の 例
加算アニメーション(ダメージ)
合成結果
ベースアニメーション(歩行)
加算アニメーションの合成例
㉑
よ く 見 る と 、 足 元 が ズ レ て し ま っ て い る
● 接地している足が動いてしまっている
● 元々、ダメージモーションで足の位置
を動かしていなかったが、動いてしま
っている
通常キャラクターなら問題にならない
程度の足先のズレも対処しないといけ
ない
㉑
対 処 方 法 案 は ・ ・ ・ ?
解決方法は様々で、対処方法を考える必要がある
(例)『人喰いの大鷲トリコ』では
・足だけは加算をIK処理する
・足接地中は、足が動かない様に固定する
・足を固定すると重心位置が変化するのでその対応
・アニメーションデータの作り方にもコツが必要
等など・・・
他 に も 、 現 在 の ゲ ー ム ア ニ メ ー シ ョ ン に は
様 々 な 需 要 が あ り ま す
• 走りながら銃を自由にエイムさせたい
• 頭を注視させたい
• 目線を制御したい
• 足を地形に沿わせたい
• 段差にピッタリ手足を添わせたい
• 攻撃を対象の方向に向けたい
• 滑らかにアニメーションを再生したいがレスポンスも良くしたい
ア ニ メ ー シ ョ ン を
設 計 出 来 る の は
ア ニ メ ー タ ー ?
• どの様にアニメーションが再生されているか
• どの様に地形を判定しているのか
• 1フレーム内で、どの様にアニメーションが処理されているのか
• などなど・・・
アニメーターがゲームエンジンを理解する事で、
やれる事は大きく変わってきます!
プロシージャルアニメ| アニメーター
『 人 喰 い の 大 鷲 ト リ コ 』 で の 座 組
アニメーションシステム | プログラマ
アニメーション | アニメーター
プロシージャルアニメシステム| プログラマ
本日のまとめ
• アニメーションの根底にあるのは物理(特に質量、重さ)表現が大事
• 物理の上に生物学的構造が乗って、その上に演技が乗る
• アニメーションにも解像度がある
• 実装の設計には巨大キャラクターならでは難しさがある
本 日 の ま と め
• 質量とは今の速度を維持する度合い
• 質量が大きい→急停止、急発進出来ない、運動曲線が滑らかになる
• 質量が小さい→急停止、急発進出来る、運動曲線は折れがちになる。
• 質量と最高速度は無関係
『 質 量 』 の ま と め
• 重力加速度はどんな大きな物体に対しても常に一定
• 重力加速はY軸にのみかかる
• 様々なアニメーションに重力加速は隠れている
• 重さ = 質量 * 重力加速度
• 重さを調べてイメージしよう
『 重 力 と 重 さ 』 の ま と め
• 生物は最適なエネルギー効率で動いている
• 筋肉は運動曲線を破壊する
• 筋肉は力を込めると固くなる
• “残し”の使いすぎに注意
『 筋 肉 』 の ま と め
• スローにすると、アニメーションの解像度が足りなくなってしまう
• 1/30、1/60で表現出来ない場合は、ちょっとだけ嘘をつく
• 振動アニメーションをつけるときは速度に注意
『 ア ニ メ ー シ ョ ン の 解 像 度 』 の ま と め
• 巨大キャラクターはごまかしが効かない
• アニメーションの設計はアニメーターも関わろう
『 実 装 の 設 計 』 の ま と め
重 さ を 感 じ ら れ て 、 密 度 感 が た っ ぷ り あ る ア ニ メ
ー シ ョ ン 作 り の 手 助 け に な れ れ ば 幸 い で す
Before After
㉒
ご 清 聴 あ り が と う ご ざ い ま し た
Special Thanks to
Fumito Ueda
Sei Imai
Shumpei Suzuki
Misaki Hieda

More Related Content

What's hot

シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​KLab Inc. / Tech
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについてUnity Technologies Japan K.K.
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -historia_Inc
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツMasahiko Nakamura
 
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~弘幸 赤崎
 
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERNPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻poko ponmaru
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!Masahiko Nakamura
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』Unity Technologies Japan K.K.
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

What's hot (20)

シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
 
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
 
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
 
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』 信念と血と鋼鉄の開発事例
 
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
 
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
 
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
Unreal engine4を使ったVRコンテンツ製作で 120%役に立つtips集+GDC情報をご紹介
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ絵心がなくてもわかるUE4絵作りのコツ
絵心がなくてもわかる UE4絵作りのコツ
 
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)
 
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
 
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERNPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
NPRキャラクターレンダリング総結集!今こそ更なる高みを目指して | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
Unreal Engine最新機能 アニメーション+物理ショーケース!
 
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
MAYAで作ったアニメーションをUnityに取り込んで動かしてみるの巻
 
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 

Recently uploaded

LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイスCRI Japan, Inc.
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NTT DATA Technology & Innovation
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルCRI Japan, Inc.
 

Recently uploaded (7)

LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 

実在感溢れるキャラクターを目指して ~ワンダ、トリコで培った 巨大キャラクターアニメーション5つの法則~