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Física en juegos
Redes Sociales en el Aula
Tutora: Neiff Romina
Alumna: Binaghi María Gimena
Área (o áreas implicadas): Física
Responsables: Profesores
Destinatarios: Alumnos y docentes
OBJETIVOS
Que los alumnos estudien los diferentes movimientos
rectilíneos y leyes físicas a través del videojuego Mario
Bros y puedan analizar la validez de las respuestas
obtenidas.
Promover el uso de las nuevas tecnologías en el
proceso de enseñanza y aprendizaje.
Aprender Física en una actividad que resulte
motivadora para los estudiantes.
Lograr despertar el interés por el modelo de la física y
la comparación entre los modelos reales y virtuales.
Desarrollar el uso de herramientas informáticas de
Física para analizar y comprender las situaciones
planteadas.
Lograr que los estudiantes investiguen, estimen,
realicen predicciones, generen hipótesis de trabajo y
elaboren conclusiones.
Breve descripción del proyecto
Elegí el tema
Movimiento
rectilíneo,
movimiento rectilíneo
uniforme variado y
las Leyes de Física,
los tres temas están
relacionados, y son
bastante complejos
de entender por los
chicos en la
secundaria, y más
relacionarlos con la
Se informará a los
estudiantes que el objetivo
del juego es comparar al
videojuego “Mario Bross”
con el mundo real, y que
para lograrlo era necesario
que ellos previamente
analizaran el juego y
estudien los conceptos de
movimiento rectilíneo
uniforme, movimiento
rectilíneo uniformemente
variado y leyes de la
Física.
Se les pedirá que
concurran con cinta
métrica y cámara
filmadora (o celular), a la
escuela.
Ya en la clase, a
solicitud de la docente,
los estudiantes
simularán algunos
movimientos del
videojuego “Mario
Bross”, se filmarán
realizando la actividad,
medirán los
desplazamientos y
registrarán las medidas
obtenidas.
De cada video se obtendrán las diferentes
posiciones que recorre el objeto cuando
transcurre el tiempo, a partir del cual se podrá
construir la gráfica de posición en función del
tiempo y a partir de ésta las de velocidad y
aceleración en función del tiempo (cabe aclarar
que se espera que los movimientos se ajusten
al Movimiento Rectilíneo Uniforme y al
Movimiento Rectilíneo Uniforme Variado porque
son los estudiados por los jóvenes a esta
edad).
En base a lo trabajado se
redactarán conclusiones y los
alumnos prepararán un trabajo
final a que será subido en el
grupo de Facebook, el cual será
abierto para compartir con los
demás estudiantes y docentes
de la escuela
Redes sociales:
www.facebook.com
www.Twitter.com
Pagina web:
https://apps.faceboo
k.com/supermariobr
osclass/
Servicios:
YouTube
Software:
Logger Pro
Forma de evaluación prevista
Alumnos: Se evaluará la
capacidad de análisis de
los contenidos
seleccionados en internet,
capacidad de relacionar los
conceptos aprendidos con
el videojuego, la
participación de los
alumnos en las diferentes
actividades (foros,
hashtag,etc), la
colaboración con sus
compañeros, el interés por
la propuesta, y para
Docentes: Se evaluará la
capacidad de selección de
contenidos adecuados, la
capacidad de interactuar
con los alumnos como
mediador entre el contenido
teórico y la puesta en
práctica. También a través
de los resultados finales de
los alumnos donde se
evidenciará si éstos
adquirieron
significativamente los
conocimientos o no.
Aplicaciones de la red social a emplear
Ambas redes sociales servirán de
comunicaciones entre los alumnos y la
docente fuera del aula para cualquier
consulta necesaria.
Puesta en práctica
Se trabajará en forma
individual a través de la
búsqueda de información,
grabación de movimientos,
análisis de videos y
conclusiones finales, y
también grupalmente en el
grupo de Facebook y Twitter
compartiendo información y
despejando dudas.
Conclusión
Las redes sociales:
Favorecen la integración de toda la
comunidad educativas (padres, alumnos,
tutores, familiares, directivos, etc)
Aumentan el sentido de pertenecía a la
comunidad educativa y de relación.
Achican las brechas generacionales.
Permiten el trabajo colaborativo.
Mejora el ambiente de trabajo, tanto para los
docentes como para los alumnos.
Incrementa el uso práctico de las TIC y la
apropiación de saberes significativos.
"No anclarse en
métodos/sistem
as hoy ya
caducos ante el
avance
informativo,
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que ofrece la
Red y, más aún,
las redes
sociales".
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Física en juegos

  • 1. Física en juegos Redes Sociales en el Aula Tutora: Neiff Romina Alumna: Binaghi María Gimena
  • 2. Área (o áreas implicadas): Física Responsables: Profesores Destinatarios: Alumnos y docentes
  • 3. OBJETIVOS Que los alumnos estudien los diferentes movimientos rectilíneos y leyes físicas a través del videojuego Mario Bros y puedan analizar la validez de las respuestas obtenidas. Promover el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Aprender Física en una actividad que resulte motivadora para los estudiantes. Lograr despertar el interés por el modelo de la física y la comparación entre los modelos reales y virtuales. Desarrollar el uso de herramientas informáticas de Física para analizar y comprender las situaciones planteadas. Lograr que los estudiantes investiguen, estimen, realicen predicciones, generen hipótesis de trabajo y elaboren conclusiones.
  • 4. Breve descripción del proyecto Elegí el tema Movimiento rectilíneo, movimiento rectilíneo uniforme variado y las Leyes de Física, los tres temas están relacionados, y son bastante complejos de entender por los chicos en la secundaria, y más relacionarlos con la
  • 5. Se informará a los estudiantes que el objetivo del juego es comparar al videojuego “Mario Bross” con el mundo real, y que para lograrlo era necesario que ellos previamente analizaran el juego y estudien los conceptos de movimiento rectilíneo uniforme, movimiento rectilíneo uniformemente variado y leyes de la Física.
  • 6. Se les pedirá que concurran con cinta métrica y cámara filmadora (o celular), a la escuela.
  • 7. Ya en la clase, a solicitud de la docente, los estudiantes simularán algunos movimientos del videojuego “Mario Bross”, se filmarán realizando la actividad, medirán los desplazamientos y registrarán las medidas obtenidas.
  • 8. De cada video se obtendrán las diferentes posiciones que recorre el objeto cuando transcurre el tiempo, a partir del cual se podrá construir la gráfica de posición en función del tiempo y a partir de ésta las de velocidad y aceleración en función del tiempo (cabe aclarar que se espera que los movimientos se ajusten al Movimiento Rectilíneo Uniforme y al Movimiento Rectilíneo Uniforme Variado porque son los estudiados por los jóvenes a esta edad).
  • 9. En base a lo trabajado se redactarán conclusiones y los alumnos prepararán un trabajo final a que será subido en el grupo de Facebook, el cual será abierto para compartir con los demás estudiantes y docentes de la escuela
  • 11. Forma de evaluación prevista Alumnos: Se evaluará la capacidad de análisis de los contenidos seleccionados en internet, capacidad de relacionar los conceptos aprendidos con el videojuego, la participación de los alumnos en las diferentes actividades (foros, hashtag,etc), la colaboración con sus compañeros, el interés por la propuesta, y para Docentes: Se evaluará la capacidad de selección de contenidos adecuados, la capacidad de interactuar con los alumnos como mediador entre el contenido teórico y la puesta en práctica. También a través de los resultados finales de los alumnos donde se evidenciará si éstos adquirieron significativamente los conocimientos o no.
  • 12. Aplicaciones de la red social a emplear Ambas redes sociales servirán de comunicaciones entre los alumnos y la docente fuera del aula para cualquier consulta necesaria.
  • 13. Puesta en práctica Se trabajará en forma individual a través de la búsqueda de información, grabación de movimientos, análisis de videos y conclusiones finales, y también grupalmente en el grupo de Facebook y Twitter compartiendo información y despejando dudas.
  • 14. Conclusión Las redes sociales: Favorecen la integración de toda la comunidad educativas (padres, alumnos, tutores, familiares, directivos, etc) Aumentan el sentido de pertenecía a la comunidad educativa y de relación. Achican las brechas generacionales. Permiten el trabajo colaborativo. Mejora el ambiente de trabajo, tanto para los docentes como para los alumnos. Incrementa el uso práctico de las TIC y la apropiación de saberes significativos.
  • 15. "No anclarse en métodos/sistem as hoy ya caducos ante el avance informativo, comunicativo e interaccional que ofrece la Red y, más aún, las redes sociales". Artero (2011)