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1.
분석 설계
& 모델링 2009 년 7 월
2.
3.
객체지향에 대한 이해
4.
UML에 대한 이해
5.
6.
* 갈수록
복잡해지는 소프트웨어
7.
* 복잡하고
비용이 많이 들어가는 프로젝트일수록 모델링이 더욱 중요
8.
Model 이란
? : simplification of reality
9.
Grady Booch :
10.
* A model
provides the blueprints of a system
11.
* It may
encompass detailed plans
12.
13.
* The basic
reason for modeling is to get a better understanding of the system we are developing
14.
* 시스템을
현재 또는 원하는 모습으로 가시화
15.
* 시스템의
구조와 행위 명세화
16.
* 시스템을
구축하는 기본 형태 제공 ( 과거 개발 시스템의 모델 활용 )
17.
* 시스템
구축을 위한 결정 사항들에 대한 문서화
18.
* 우리가
의도한대로 시스템을 구축하고 있는지에 대한 검토
19.
# 모델의
특징 : 추상화 , 관점
20.
21.
* 1970 년대
: 구조적 개발
22.
* 1980 년대
: 객체지향으로의 전환
23.
* 1990 년대
: 객체지향 기술 환경 성숙
24.
* 2000 년대
: Object Technology for WWW and EC
25.
* 현재
: CBD, SOA, Product Line
26.
27.
* 소프트웨어에
대한 전통적 시각
28.
o 프로그램
= 데이터 + 함수
29.
o 상호
연관된 데이터와 함수를 별개 취급
30.
* 소프트웨어에
대한 OO 적 시각
31.
o 객체
= 데이터 + 함수
32.
o 프로그램
= 객체 + 객체
33.
34.
* Object-Type :
인간의 인지내에서의 물체나 객체에 적용되는 어떤 생각이나 관념
35.
* Class :
Object-Type 에 대한 소프트웨어적인 구현 . 객체의 기본적인 성질을 추상화 한 것 . 객체를 만들어내는 틀 (Template) 제공
36.
* Object :
실세계에 존재하는 실제적인 사물 또는 추상적인 사물
37.
* Instance :
어떤 클래스에 속해있는 객체 . 종종 개별적인 객체를 묘사할때 사용됨
38.
* Attribute :
객체의 상태를 표현하는 변수
39.
* Operation :
객체가 할 수 있는 행위
40.
* Method :
Operation 을 실질적으로 동작할 수 있도록 구현한 것 .
41.
* Message :
객체들간의 통신을 명세한 것
42.
43.
* Encapsulation :
관계있는 Data 와 Operation 을 하나로 묶음 . 객체를 추상화
44.
* Information Hiding
: 객체의 데이터는 내부에 숨기고 접근은 오퍼레이션을 통해서만
45.
* Inheritance :
새로운 클래스를 처음부터 생성하는 대신 이미 존재하는 클래스를 사용하여 새로운 클래스 생성
46.
* Polymorphism :
두 개 이상의 클래스가 같은 이름의 Operation 을 가질 수 있게 해줌
47.
48.
* Use Case
Driven : The Use Case model represents the functional requirements and analysys, design, implement, test to realize the use cases
49.
* Architecture Centric
: The Use Cases drive the architecture, and the architecture guides which use cases can be realized
50.
* Iterative Process
: Iterative approach is risk-driven and the result of an iteration is an increment
51.
52.
* 소프트웨어
시스템의 산출물들을
53.
o 시각화
(visualizing)
54.
o 명세화
(specifying)
55.
o 구축
(constructing)
56.
o 문서화
(documenting)
57.
하기 위한 언어임
UML 은 Grady Booch, Jim Rumbaugh, Ivar Jacobson 의 방법론을 통합한 객체지향 개발을 위한 위한 통합 모델링 언어
58.
59.
* 개방형
표준임
60.
* 전체
소프트웨어 개발 라이프사이클을 지원함
61.
* 다양한
어플리케이션 분야를 지원
62.
* 사용자들의
경험과 요구에 기반함
63.
* 지원
도구가 많음
64.
65.
1 모델링
요소
66.
2 관계
67.
3 확장성
메커니즘
68.
4 다이어그램
69.
70.
# 구조적
요소 : UML 모델의 명사형으로써 모델의 정적인 부분이며 개념적이거나 물리적인 요소들을 표현
71.
* Class, Interface,
Use Case, Collaboration, Component, Node
72.
# 행위요소
: UML 모델의 동사형으로써 모델의 동적인 부분이며 시간과 공간에 따른 행동요소들을 표현
73.
* Interaction, State
Machine
74.
# 그룹핑
요소 : UML 모델을 조직하는 부분이며 모델을 분해하여 재 구성화 할 수 있는 단위 상자
75.
* Package
76.
# 기타
요소 : Note( 주석 )
77.
78.
79.
80.
# Stereotypen :
UML 어휘를 확장하여 새로운 종류의 구성 요소를 생성
81.
# Tagged Value
: UML 구성요소가 갖는 Property 를 확장
82.
# Constraint :
UML 구성요소가 갖는 의미를 확장하여 새로운 규칙의 추가 및 기존 규칙 변경
83.
UML 의 구성
> 다이어그램
84.
* 뷰를
반영한 모델
85.
* 특정이해관계자의
관점에서 나타낸 것
86.
* 시스템의
일부를 표현한 것
87.
* 다른
관점의 다이어그램과 의미적으로 일관성이 있음
88.
89.
# Use Case
Diagram : 사용자 관점에서 시스템 기능을 나타냄
90.
* 개발
초기 단계에 작성
91.
* 목적
92.
o 시스템
상황 (Context) 를 구체화
93.
o 시스템
요건의 파악
94.
o 시스템
아키텍쳐의 검증
95.
o 구현
추진 및 테스트 케이스 생성
96.
# Class Diagram
: 시스템의 어휘 (vocabulary) 를 나타냄
97.
* 개발기간
전체에 걸쳐 작성 및 보완
98.
* 목적
99.
o 시스템
내의 개념을 명명하고 모델링
100.
o Collaboration 을
구체화
101.
o 논리적
DB 구조 구체화
102.
103.
# Object Diagram
: Instance 와 link 를 나타냄
104.
* 분석
및 설계 기간에 작성
105.
* 목적
106.
o 데이터
/ 객체 구조 묘사
107.
o Snapshot 의
구체화
108.
# Component Diagram
: 물리적 구현 구조를 나타냄
109.
* 아키텍쳐
사양의 일부로 작성됨
110.
* 목적
111.
o 소스코드
작성
112.
o 실행
가능한 release 의 구축
113.
o 물리적
DB 구체화
114.
115.
# Deployment Diagram
: 시스템의 하드웨어 topology( 위상 ) 을 나타냄
116.
* 아키텍쳐
사양의 일부로 작성됨
117.
* 목적
118.
o 컴포넌트
분포의 구체화
119.
o 성능상의
bottleneck 파악
120.
121.
* Sequence Diagram
: 동적 행동을 나타냄 ( 시간중심 )
122.
o 목적
123.
+ Control 의
Flow 를 모델화
124.
+ 전형적
시나리오의 묘사
125.
* Collaboration Diagram
: 동적 행동을 나타냄 ( 메시지 중심 )
126.
o 목적
127.
+ Control 의
Flow 를 모델화
128.
+ 객체
구조와 Control 의 코디네이션 묘사
129.
130.
# Statechart Diagram
: 동적 행동을 나타냄 ( 이벤트 중심 )
131.
* 목적
132.
o 객체
라이프 사이클 모델링
133.
o reactive
객체의 모델화
134.
# Activity Diagram
: 동적 행동을 나타냄 ( 행동 중심 )
135.
* 목적
136.
o 비지니스
workflow 모델링
137.
o 운영
(operations) 을 모델링
138.
139.
# 정의
: 시스템을 Actor 와 Use Case, 이들 사이의 관계로 표현한 모델
140.
# 목적
141.
* 소프트웨어
개발자와 고객이
142.
* 시스템에
대한 요구사항에 대하여 합의할 수 있도록 하며
143.
* 합의의
결과물로서 존재
144.
* 분석
, 설계 , 테스트 진행 시 기초 자료로 활용
145.
# 구성
146.
* Use Case
Diagram : Actor, Use Case, Relationship
147.
* Use Case
명세서
148.
149.
# Input :
프로세스 기능 분해도 , 작업흐름도 , 요구사항 정의서 , 용어사전
150.
Use Case Package
정의
151.
Actor 도출
152.
Use Case
도출
153.
Use Case Diagram
작성
154.
Use Case
상세화
155.
156.
분석 모델의 정의
157.
* Use Case
Model 로 표시된 요구사항을 소프트웨어 개발자 관점에서 상세히 살펴보고
158.
* 공통적으로
사용되는 자원을 비롯한 시스템 내부를 개념적인 객체 모델로 구조화하여 나타낸것
159.
분석 모델의 목적
160.
* Refining and
structuring the requirements
161.
* Conceptual Object
Model
162.
* Desing 에
대한 Input 으로서의 역할
163.
164.
분석단계 Package
정의 : 분석단계 Package 는 Use Case Realization, 분석 Class, 하위 분석 단계 Package 등으로 구성되며 시스템 내의 모든 object 들을 관리 가능한 단위로 분류하기 위한 매체로 사용됨
165.
Use Case Realization
정의 : Use Case Realization 은 특정 Use Case 가 실현 (realize) 되기 위하여 어떤 class 들이나 object 들이 필요하고 어떻게 동작하는지를 기술하는 단위
166.
분석 단계
Class 도출 : 분석 단계 Class 는 Use Case Model 의 각 Use Case 를 실현하기 위해 분석단계에서 찾아낸 오브젝트들을 표현한 클래스
167.
Interaction Diagram
작성
168.
* 분석
클래스들 사이의 상호 작용을 명시
169.
* Use Case
명세서 상의 Flow of event 를 통해 발견된 행동 (behavior) 을 표현함으로써 각 분석 클래스 간의 책임 (responsibility) 을 정의함
170.
Operation / Attribute
정제
171.
Class Diagram
정제
172.
173.
SW Architecture
의 필요성
174.
# 사용자의
요구사항과 구현될 시스템 사이에서 발생하는 갭을 통제하여 예측 가능하도록 하기 위함
175.
# 시스템이
커질수록
176.
* 알고리즘과
데이터 스트럭쳐
177.
보다
178.
* Overall System
structure
179.
* Organization of
a system
180.
* Global control
structure
181.
* Protocols for
communication
182.
의 중요성이 커짐
183.
184.
S/W Architecture
의 정의
185.
* 소프트웨어
시스템에 대한 상위 레벨의 구조적 / 행위적 모델
186.
* 소프트웨어
솔루션 구조에 대한 커다란 그림을 보여줌
187.
* 소프트웨어의
중요한 초기 설계 결정사항들을 표현
188.
S/W Architecture
의 역할 #
189.
* Communication among
Stakeholders
190.
* Early Design
Decisions
191.
* Transferable Abstraction
of a System
192.
* Architecture constrains
design and implementation
193.
Level of SW
Architecture : Application Framework > 상용 S/W Architecture Framework > S/W Architecture Style
194.
195.
* 아키텍쳐
설계시 반복되는 유사한 조직적인 패턴이나 설계 스타일을 아키텍쳐 스타일 또는 아키텍쳐 패턴이라 함
196.
* 작은
코드수준의 재사용 보다는 전체 시스템의 구조나 설계모형을 재사용하기 위한 구체적이고 체계적인 재사용 규약
197.
198.
* Dataflow systems
: batch sequential, pipes and filters
199.
* Call-and return
systems : Main program and subroutine, OO systems, Hierarchical layers
200.
* Independent components
: Communicating process, Event systems
201.
* Virtual machines
: Interpreters, Rule-based systems
202.
* Data-centered systems(Repositories)
: Databases, Hypertext systems, Blackboards
203.
204.
* 예시
: JDBC, Servlet
205.
* Framework
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206.
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