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Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
CONTENIDO
3.23. CONSIDERACIONES .............................................................................	 27
3.24. METODOLOGÍA .....................................................................................	 27
4. COMPARACIÓN INTERNACIONAL ............................................................	 28
EDITORIAL ......................................................................................................	 29
FUENTES ........................................................................................................	 30
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
02.
0. INTRODUCCIÓN ......................................................................................	 03
1. LA INDUSTRIA MEXICANA DE JUEGOS DIGITALES .............................	 04
1.1. DEFINICIÓN DE LA INDUSTRIA DE JUEGOS DIGITALES ..................	 04
2. ECOSISTEMA ...........................................................................................	 05
2.1. MERCADO DE CONSUMO ...................................................................	 05
2.2. GOBIERNO ............................................................................................	 06
2.3. EDUCACIÓN ..........................................................................................	 08
2.4. ORGANISMOS PROMOTORES ............................................................	 08
2.5. COMUNIDADES .....................................................................................	 09
3. HECHOS Y FIGURAS ...............................................................................	 10
3.1. ESTRUCTURA .......................................................................................	 10
3.2. SITUACIÓN LEGAL ................................................................................	 11
3.3. ENFOQUE COMERCIAL ........................................................................	 11
3.4. RUBRO DE LAS EMPRESAS ................................................................	 12
3.5. UBICACIÓN ............................................................................................	 12
3.6. ANTIGÜEDAD DE LAS EMPRESAS ......................................................	 13
3.7. NÚMERO DE EMPLEADOS/ COLABORADORES ................................	 13
3.8. CAPITAL HUMANO .................................................................................	 14
3.9. ORIGEN DEL PERSONAL DE LA EMPRESA ........................................	 15
3.10. DIVERSIDAD DE GÉNERO ..................................................................	 15
3.11. EMPRESAS ...........................................................................................	 17
3.12. FINANCIAMIENTO ................................................................................	 17
3.13. CANALES DE VENTA / COMERCIALIZACIÓN ....................................	 17
3.14. MODELO DE FINANCIAMIENTO ..........................................................	 18
3.15. INGRESOS POR LÍNEA DE NEGOCIO ................................................	 19
3.16. INGRESOS POR PLATAFORMA ...........................................................	 20
3.17. INGRESOS POR TERRITORIO .............................................................	 21
3.18. REPARTO DEL PRESUPUESTO ANUAL DE LA EMPRESA ................	 22
3.19. COSTO DE PRODUCCIÓN PROMEDIO DE PROYECTOS .................	 23
3.20. DESEMPEÑO ........................................................................................	 24
3.21. DESEMPEÑO DE LAS EMPRESAS DURANTE EL 2014 .....................	 24
3.22. DESEMPEÑO DE LAS EMPRESAS EN EL PRIMER SEMESTRE
DEL 2015 ................................................................................................	 25
0INTRODUCCIÓN
Los juegos digitales, también llamados videojuegos, juegos de video o simplemente
juegos, son un tema importante en México. Los consumidores mexicanos constituyen el
segundo mercado más activo de juegos en América Latina [1] y ocupan el lugar decimo-
tercero a nivel mundial [2]. La influencia de los juegos en la población mexicana ha sido
tal que detonó en el año 2000 un boom en el interés por crear este tipo de productos y se
ha mantenido vigente hasta el día de hoy.
Esta publicación es un análisis del estado actual de las empresas que conforman a la
industria mexicana de juegos digitales y tiene como finalidad ofrecer información de rele-
vancia a quienes estén interesados en conocer más al respecto de este sector económi-
co de México.
Para la realización de este análisis se ha elaborado una encuesta digital dirigida a las
empresas y personas económicamente activas del sector. La recolección de información
ocurrió entre los meses de Noviembre y Diciembre del 2015. Los datos obtenidos han
permitido identificar y delimitar el tamaño de la industria mexicana de juegos digitales, su
aportación a la escena económica del país y su ubicación frente a la escena internacio-
nal. Así mismo, se ha podido identificar las principales problemáticas del sector y final-
mente la propuesta de soluciones.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[1] http://www.newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexican-games-market/
[2] http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ 03.
1 LA INDUSTRIA MEXICANA DE JUEGOS DIGITALES
México se destaca porque tiene uno de los mercados más activo de juegos en todas las
plataformas en América Latina. El gaming (actividades relacionadas con videojuegos) es
visto como un sector interesante con un gran potencial de crecimiento.
El creciente número de estudiantes en programas universitarios enfocados al desarrollo
de juegos es un nutrido caldo de cultivo para las empresas desarrolladoras en todas las
áreas de especialización: programación, diseño, arte, sonido, producción, etc. Algunos
representantes del gobierno también han mostrado interés el sector. Pero los principales
exponentes son la comunidad de desarrolladores nacionales, quienes conforman a las
empresas e iniciativas que de forma directa o indirecta impulsan el crecimiento de la in-
dustria.
Mucho queda incierto acerca del alcance económico de la industria mexicana de juegos
digitales, sobre todo porque se trata de un sector joven, en donde la dinámica <crear
startup - improvisación – comercialización – fracaso y quiebra> es predominante y
las empresas de rápido crecimiento carecen de experiencia y no pueden garantizar un
éxito a largo plazo.
También hay una razón estadística. El gaming y en especial el desarrollo de juegos, no
están claramente definidas en la clasificación estándar de las actividades económicas del
país. Si bien es correcto que se puede vincular con las industrias creativas y las industrias
de IT, se carece de una clara definición de dichas actividades que día a día ganan rele-
vancia en las economías internacionales.
Debido a esta falta de carácter distintivo, la industria mexicana de juegos digitales tiene
que ser abordada de manera ascendente, utilizando listas de empresas e información
recabada por particulares y compañías privadas, debido a la carencia de asociaciones
formalmente constituidas y dependencias del gobierno dedicadas a exclusivamente a
esta industria.
Definición de la Industria de Juegos Digitales
Con el fin de establecer una clasificación de las empresas de juegos digitales y poder
medir su alcance económico, primero necesitamos una definición adecuada de lo que es
exactamente una empresa de juegos digitales.
Hoy en día, el desarrollo de videojuegos es una actividad que se puede vincular con las
siguientes industrias: Industrias Culturales y Creativas, Industria de Medios y Entreten-
imiento, y finalmente Industria de las Tecnologías de Información. Si bien los organismos
promotores existentes en el país ofrecen definiciones para los tipos de industria antes
mencionados, no ofrecen ningún tipo de definición específica para la industria de juegos
digitales. A continuación, presentaremos una definición que consideramos apropiada
para la industria de juegos digitales:
“Todas las empresas que tienen como una de sus actividades princi-
pales el desarrollo, la producción, la publicación, facilitación y/o distri-
bución de juegos digitales” [3].
Según esta definición, la compañía que busque ser identificada como parte de la indu-
stria, tiene que considerar el desarrollo de juegos digitales como una de sus actividades
centrales. Este tipo de empresas serán clasificadas bajo la categoría de Empresas De-
sarrolladoras o Empresas de Desarrollo.
Las actividades de enseñanza y capacitación, consultoría y análisis, gestión adminis-
trativa, financiera y legal, promoción, marketing y comercialización, también son consid-
eradas como parte de las actividades de la industria de juegos digitales.
Las empresas que realicen dichas actividades no compartirán la misma categoría que
las anteriores (Desarrolladoras) estas serán clasificadas bajo la categoría de Empresas
Complementarias. Podemos concluir así con la existencia de dos categorías principales:
Empresas Desarrolladoras y Empresas Complementarias. En ambas categorías, es
una característica imprescindible que una parte significativa de la facturación de las em-
presas (preferentemente un tercio de los ingresos totales) debe provenir de alguna de las
actividades anteriormente mencionadas.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[3] The Dutch Games Industry. Facts & Figures - 2013 - Taskforce Innovation Utretch Region - pag. 8
04.
2ECOSISTEMA
El ecosistema que rodea a la industria mexicana de juegos es evidente que aún se en-
cuentra en una etapa temprana. Las condiciones existen para favorecer su crecimiento,
pero no de forma uniforme y tampoco de manera tal que se expanda a todo el territorio
nacional. Si bien es notable que existe actividad de desarrollo y producción de juegos a
lo largo del país, el crecimiento será más inmediato en aquellas regiones que presenten
una comunidad de desarrolladores activa y participativa, instituciones académicas que
promuevan la enseñanza y ofrezcan espacios para colaboración y experimentación, fi-
nalmente algún representante de la iniciativa pública y/o privada con genuino interés en
el crecimiento de la industria en su región.
En su mayoría, quienes se ubican dentro del sector tienen como principal motivación el
crear grandes y exitosos productos (videojuegos) pero desconocen en gran medida lo
necesario para conseguir dicho objetivo. Los empresarios bien preparados, de calidad y
con experiencia son menos prevalentes. Aquellas personas y/o empresas que ven opor-
tunidades y construyen puentes entre los nuevos mercados para los juegos digitales y
sus muchas aplicaciones (no solo para el entretenimiento) y que puedan crear un negocio
estable y sustentable, son quienes rápidamente se convierten en los líderes de la joven
industria mexicana. Sus logros deben de ser considerados como puntos de referencia y
sus estrategias como casos de estudio para todos los demás.
Existe una favorable diversidad entre las compañías de juegos mexicanas; el país es el
hogar de muchos desarrolladores indies (independientes), los desarrolladores de applied
games y algunos desarrolladores más grandes de juegos digitales que intentan competir
en plataformas de alta gama (consolas y pc). México tiene muy pocos publishers. Debido
a esto, los desarrolladores de juegos mexicanos han tenido menos oportunidad de conec-
tarse con el esquema tradicional de publicación de juegos, muy común en otros países.
Por tanto, la producción nacional se centra en los juegos casuales para el mercado móvil
y la pc, así como el desarrollo de juegos serios, advergaming y juegos educativos.
Mercado de Consumo
Según datos de la empresa Newzoo: “En 2015, se espera que el mercado de los juegos
de México pueda generar US$1.2 mil millones en ingresos. Esto representa un incremen-
to del +18% en 2014, convirtiendo a México en el 13vo mercado de juegos más grandes
en el mundo.” [4]
“De los 46.8 millones de jugadores, 29.0 millones gastan dinero en juegos, una pro-
porción de comprador-a-jugador de 62%. El gasto medio anual por consumidor es de
US$41.33, que es más alto que el promedio latinoamericano de US$38.42. Los ingresos
totales crecerán hacia 2018, con un CAGR saludable de +15.6%.” [4]
Los resultados de los análisis generados por The CIU concluyen que: “Se espera que
para finales de 2015 el mercado de videojuegos en México ascienda a un total de $20,167
millones de pesos, lo equivalente a un incremento de 12.5% en su comparativo con los
ingresos generados en 2014.” [5]
“Un incremento de más de cinco veces en el número de videojugadores en México du-
rante los últimos 15 años, para alcanzar una cifra de 64.8 millones de usuarios al cierre
de 2015. Es decir, más de la mitad de la población (53%) será usuaria de videojuegos al
finalizar el año.” [5]
“Se identifica que 74% de los niños y adolescentes menores a 20 años utilizan video-
juegos, al igual que 29% de los adultos entre 31 y 40 años e incluso 7% de aquellos que
superan la barrera de los 50 años.” [6]
“73% de los niños y adolescentes usan tarjetas prepagadas para comprar ya sea juegos
completos o características adicionales para aplicaciones bajo esquema “Freemium”.
Adultos mayores a 30 años que cuentan con una fuente de ingreso directa, existe una
mayor preferencia a utilizar tarjetas de crédito y débito en la compra de videojuegos.” [6]
“7 de cada 10 usuarios juegan a través de estos dispositivos, mientras que las consolas
fijas alcanzan una preferencia de 35%, las computadoras 19%, las tabletas 13% y las
consolas portátiles apenas una proporción de 5% del total de usuarios.” [5]
“Los usuarios intensivos independientemente de si son niños y adolescentes o adultos,
prefieren los juegos de tipo RPG, Acción y Aventura, mientras que los usuarios ocasio-
nales se inclinan por aquellos de Estrategia, Deportes y Aventuras.” [6]
Todos estos indicadores demuestran el gran valor del mercado de consumo nacional.
No solo nos ubican como el decimotercer lugar a nivel mundial, también ocupamos el
segundo lugar en la región LATAM [7].
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[4] http://newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexican-games-market/
[5] http://www.the-ciu.net/nwsltr/431_2Distro.html
[6] http://www.the-ciu.net/nwsltr/371Distro.html
[7] https://newzoo.com/wp-content/uploads/2015/10/Newzoo_Top_100_Countries_by_Game_Revenues_latam.png
05.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[8] http://www.cnnexpansion.com/emprendedores/2016/02/10/10-puntos-sobre-la-ley-para-crear-empresas-en-un-dia
[9] http://asem.mx/i/emprendiminento/camara-de-diputados-aprueba-ley-de-empresas-en-un-dia-y-costo-0/ 06.
Estas posiciones no son pasadas por alto, actualmente (y desde hace ya varios años)
diversos jugadores clave de la industria de videojuegos a nivel mundial han colocado
de forma estratégica oficinas comerciales en nuestro país, con la finalidad de man-
tener un contacto más directo con los consumidores mexicanos y poder así aprovechar
sus beneficios comerciales.
Si diversas empresas internacionales han colocado oficinas comerciales en nuestro terri-
torio y las mantienen en constante operación, no lo hacen por simpatía o altruismo para
con nuestro país, sus motivos son completa y absolutamente comerciales. Estas empre-
sas ven un potencial en el mercado de consumo mexicano, potencial que muchos de
los desarrolladores mexicanos están ignorando y pasando de largo, o bien, aún no han
encontrado la mejor forma de sacarle provecho.
Gobierno
Un clima de negocios óptimo se crea con la participación activa por parte del gobierno.
La creación de iniciativas de ley, programas de apoyo y organismos dedicados a estudiar,
facilitar, desarrollar y promover a la industria local.
Programas de apoyo
Los diversos programas de apoyo por parte de la Secretaría de Economía para las
industrias creativas y de IT son uno de sus principales esfuerzos para facilitar a los em-
presarios mexicanos la oportunidad de tener acceso a recursos para fortalecer sus em-
presas. Lamentablemente, manejan un esquema muy tradicionalista y burocrático, difi-
cultando en más de una forma que esos apoyos puedan beneficiar a un mayor número
de interesados.
Un ejemplo de la desconexión existente entre la realidad que deben de enfrentar los de-
sarrolladores mexicanos y las políticas económicas del gobierno, es la complejidad para
constituir una empresa. Actualmente, el proceso para conformar una empresa en México
consiste de un periodo aproximado de 20 a 35 días y un costo alrededor de $15mil a
$30mil pesos. [8]
Fue gracias a la labor de la Asociación de Emprendedores de México (ASEM) que en
Febrero de 2016 fue aprobada la “Ley de Empresas en un Día y costo 0.” [9]
Las necesidades más inmediatas que se deben de cubrir por la gran mayoría de los
desarrolladores son el pago de servicios, pago de renta y salarios. De forma incon-
veniente para los desarrolladores, ninguno de los fondos existentes que ofrecen los
diversos programas gubernamentales, permiten destinar los recursos para cubrir de for-
ma parcial o total las necesidades antes mencionadas [10] [11]. Este es otro de los casos
que expone la falta de sintonía entre los desarrolladores y las políticas económicas del
gobierno.
Aún a pesar de estas situaciones, México es uno de los países que más programas de
apoyo ofrecen a empresarios y empresas de todos los niveles. Si bien la oferta exis-
tente no resuelve las necesidades más inmediatas de las empresas de desarrollo, existen
Empresas Internacionales en México:
-Microsoft Xbox
-Sony PlayStation
-Electronic Arts (EA)
-JVLAT – Nintendo
-Activision Blizzard
-Riot Games
-Ubisoft
-Disney
-WB Games
-LEGO
-Konami
-Namco Bandai
-Gameloft
-Gamexpress Latin America
muchos otros rubros en los que pueden verse beneficiados: capacitación, adquisición
de infraestructura, renovación y ampliación de instalaciones de trabajo, vinculación con
empresas extranjeras y mucho más. La responsabilidad de saber aprovechas todos
los recursos que ofrece el gobierno cae exclusivamente en las manos de los de-
sarrolladores. Así mismo, es responsabilidad de la industria mexicana de juegos
digitales, el acercarse al gobierno y hacerle saber las necesidades particulares de la
misma y proponer iniciativas para afianzar el crecimiento del sector.
Regulación
A diferencia de la industria cinematográfica, fonográfica, editorial y de televisión, en donde
el contenido está regulado y clasificado según la audiencia, al día de hoy no existe una
regulación oficial destinada a los juegos digitales por parte del gobierno mexicano. Las
iniciativas para intentar crear una ley de clasificación no han conseguido frutos.
Algunos especialistas en materia legal y representantes del sector comercial de la indu-
stria consideran que una ley local que regule el contenido de los juegos digitales podría
poner en riesgo las ventas y complicar la situación para los consumidores. [12] Pues
consideran que la clasificación expuesta por el Entertainment Sofware Rating Board
(ESRB) [13] es una mejor alternativa y que diversos comercios en el país promueven y
recomiendan a los consumidores.
En paralelo al tema de la clasificación, la existencia de una regulación mexicana de vid-
eojuegos, puede favorecer en otros aspectos. Si el gobierno crea dicha ley, significa que
reconocen la existencia e importancia de los juegos digitales, por tal motivo se da pauta
a promover otro tipo de leyes que beneficien directa y exclusivamente a la industria. Un
ejemplo de las posibilidades a las que se pueden aspirar se puede ver en lo otorgado a
la industria de cinematografía mexicana con el poyo EFICINE 189, el cual representa un
estímulo fiscal equivalente al monto de su inversión. [14]
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[12] https://www.niubie.com/2014/04/clasificacion-de-videojuegos-y-la-ley-de-telecomunicaciones-en-mexico/
[13] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx
[14] http://www.imcine.gob.mx/estimulos-y-apoyos/eficine
07.
[10] Reglas de operación del Fondo PyME: “26, III. No destinar
los APOYOS para gastos de operación (pago de luz, teléfono,
rentas, agua, nómina) o para cualquier otro concepto que no
tenga relación con la estricta ejecución del PROYECTO en el
concepto de APOYO aprobado;”
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5289919&fe-
cha=28/02/2013
[11] Reglas de operación del FNE: “29. Obligaciones de los Ben-
eficiarios y de los Organismos Intermedios; II. No destinar el
APOYO del FNE para gastos de operación tales como luz, telé-
fono, rentas, agua, gas, aranceles, sueldos y salarios. Tampo-
co se podrá apoyar la adquisición de obsequios promocionales,
bienes inmuebles como terrenos o edificios, ni ningún tipo de
vehículo automotor. No podrá apoyarse la gestión de trámites,
gastos de alimentación, gastos de transportación, ni ningún tipo
de arrendamiento, o cualquier otro concepto que no tenga rel-
ación con la estricta ejecución del PROYECTO…”
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5377259&fe-
cha=24/12/2014
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[15] http://promexico.gob.mx/en/mx/gamescom-2015
[16] http://www.videojuegosmx.com/convocatoria.php 08.
Educación
En las regiones de mayor actividad del sector en el país, existen estrechos vínculos entre
las empresas de juegos y las instituciones educativas. Los estudiantes que ya pueden
realizar su servicio social y/o prácticas profesionales, así como los pasantes (recién egre-
sados sin título universitario) son un vínculo importante entre las dos entidades (escuelas
y empresas). Muchas empresas y empresarios independientes también ofrecen cursos y
son invitados a impartir conferencias dentro de las instituciones, con el objetivo de hacer
que los programas de estudio coincidan con la realidad del sector. México ahora tiene
diversos programas de estudio relacionados con el desarrollo de juegos digitales
que ofrecen (formación profesional a tiempo completo, aplicado programas a nivel de la
ciencia y de la universidad, además de algunos menores de edad y cursos adicionales de
otros planes de estudios ofrecen) en las áreas de diseño interactivo, diseño de juegos,
programación de juegos, arte y animación digital, entre otras.
Si bien la oferta académica se ha incrementado y mejorado en los últimos años, aún per-
sisten dos grandes obstáculos a superar por parte de la escena educativa. El primero
de ellos es la falta de profesores con amplia experiencia no solo en las áreas de
desarrollo y producción de juegos, sino también en las áreas de promoción y comer-
cialización de los mismos. El segundo obstáculo corresponde a la infraestructura de
enseñanza; conformada por software y hardware de uso especializado en la industria
profesional y en suficiente cantidad para que los estudiantes puedan aprender y experi-
mentar de manera apropiada y efectiva. En algunas de las instituciones, estos obstácu-
los se han minimizados, más no han sido superados y la gran mayoría de las escuelas
aún están lejos de esa posibilidad.
Gracias a la proliferación de los programas académicos y a su constante actualización de
contenido, la cantidad de alumnos y pasantes ha llegado a un punto en el que las empre-
sas pueden elegir sólo a los mejores. Sin embargo, la oferta de puestos laborales es
marcadamente reducida – sólo 150 empresas en todo el país – Es imperativo para un
aumento en la capacidad de absorción de egresados, un incremento en número de las
compañías en el país, así como un fortalecimiento de las empresas existentes.
Organismos Promotores
En México existen diversos organismos y entidades que tienen entre su agenta la promo-
ción de actividades e iniciativas que incluyen a la industria de software y de TI, así como
apoyo para el crecimiento de este sector industrial, el cual también considera al desar-
rollo y producción de videojuegos como una de las actividades complementarias. Entre
las más destacadas tenemos a PROMÉXICO, cuyo principal objetivo es acercar a los
empresarios mexicanos con posibles socios y aliados internacionales; una de sus princi-
pales actividades es la gestión del pabellón nacional dentro del evento Gamescom [15].
Otro de los más activos promotores para el sector es la Cámara Nacional de la Industria
Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (CANIETI)
quienes han mantenido un constante cabildeo entre el gobierno y los diversos sectores a
quienes representa (entre los cuales se considera al desarrollo de juegos digitales).
Durante el 2015 la Entertainment Software Association (ESA) en colaboración con el
Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) y la participación de diversas de-
pendencias del sector social y educativo, realizaron el Concurso Nacional Videojuegos
MX, cuyos objetivos se centraron en estimular la creación de iniciativas locales de juegos
de video, promover el talento nacional de la industria y difundir los logros de los emprend-
edores y empresas mexicanas. [16]
Un tema preocupante es la ausencia de una verdadera asociación que represente a
la industria mexicana de desarrollo. Como se ha mencionado anteriormente, los diver-
sos promotores solo incluyen al sector únicamente como una actividad complementaria;
por tanto, la existencia de un organismo que atienda de forma exclusiva a la industria es
una necesidad prioritaria.
En más de una ocasión y gestionado por diversos desarrolladores, se han intentado crear
capítulos locales de la International Game Developers Association (IGDA), estas ac-
ciones han favorecido en cierta medida a las comunidades donde operan los capítulos,
pero están lejos de ser una asociación legalmente constituida. Otros intentos más
por crear asociaciones no han sido efectivos, o bien, terminan por incluir a otras industri-
as.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[17] http://globalgamejam.org/2016/jam-sites?title=&country=MX&locality
[18] http://globalgamejam.org/2015/jam-sites?title=&country=MX&locality
[19] http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?title=&country=MX&locality
09.
Comunidades
El auge de la industria de los juegos ha dado lugar a iniciativas que surgen para apoyar al
sector en crecimiento. Eventos especializados y comunidades de entusiastas y pro-
fesionales se han establecido firmemente en los últimos años. La industria les tiene
una alta estima y en general son vistos como necesarios para el crecimiento continuo.
El desarrollo y la explotación de los juegos de video, exige una combinación hecha a la
medida entre diseño, tecnología y visión comercial. Las redes de colaboración son de
vital importancia para el éxito de cualquier compañía desarrolladora de juegos. Si
bien la mayoría de las empresas del sector aún son renuentes en colaborar de una forma
más abierta y recurrente, las comunidades de desarrolladores han demostrado ser más
cooperativas. Estas comunidades crecen y se fortalecen gracias a las universidades,
eventos, seminarios, cambio de trabajo y colaboraciones.
Son las comunidades quienes se encargan de vincular al capital humano que conforma
a la industria, y es gracias a esto que los miembros de la comunidad consiguen trabajo o
forman nuevas empresas de desarrollo.
De entre todas las actividades difundidas por la comunidad, es el evento Global Game
Jam, el que ha demostrado ser el más efectivo para promover de manera directa el de-
sarrollo de videojuegos en el país. Creado por Susan Oro, Ian Schreiber y Gorm Lai,
el Global Game Jam (GGJ) es una iniciativa inspirada por el Nordic Game Jam que vio
su origen dentro del grupo de interés de la International Game Developer Association
(IGDA) con el objetivo de reunir a la comunidad interesada en el desarrollo de juegos
para colaborar y crear prototipos con gran valor creativo y experimental. A partir de 2013,
GGJ está administrado por Global Game Jam Incorporated.
Durante la edición del GGJ, en enero del 2016, participaron 20 sedes repartidas en 13
estados del país, con un registro de 1,374 jammers [17]. Esto representó un incremento
del 54.2% con respecto a la edición del 2015 – 13 sedes y 891jammers [18] – Pero si se
compara con la edición del 2014 -14 sedes y 473 jammers [19] - el crecimiento alcanzó
un 190.5%.
En la última edición del GGJ (2016) en México, se realizaron 158 juegos [17].
Los principales eventos que fomentan, impul-
san y definen a la industria nacional son:
• Global Game Jam
• DEVHR – Foro Internacional del videojuego
• Mexico City Game Week
• Jalisco Campus Party
• Concurso Nacional de Videojuegos MX
• Electronic Game Show / EGS Developers
• Creativa Fest
3HECHOS Y FIGURAS
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
10.
La industria mexicana de juegos digitales es un sector jo-
ven y dinámico que tiene mucho potencial. Hay alrededor
de 150 empresas involucradas en el desarrollo de video-
juegos en el país y que en conjunto podrían representar
un aproximado de 800 puestos de trabajo directos. La
facturación de la industria es un estimado de $54.9 – $79.3
millones de pesos mexicanos en el primer semestre del
2015.
Estas cifras muestran un notable crecimiento en compara-
ción con el año anterior, que durante el 2014 la facturación
anual aproximada fue de $33.2 - $52.5 millones de pesos
(un incremento promedio de 37%).
Estructura
Las empresas que conforman la industria son en su may-
oría - 98% - de estructura privada y únicamente un 2% de
estructura pública [Figura 1]. Nueve de cada diez empre-
sas son de propiedad mexicana y solo 1 de cada diez es
de propiedad extranjera [Figura 2].
Tamaño: 150 Empresas (aprox)
RRHH: 800 Empleos (aprox)
Facturación: $54.9M - $79.3M*
*Primer Semestre 2015
Crecimiento: 37% - superior al 2014
9 de cada 10 empresas son
de propietarios mexicanos.
13%
66%
19%
2%
Privada - Corporación
Privada - Sociedad
Privada - Propietario
único
Pública - Corporación
Figura 1.
Estructura de las Empresas.
Figura 2.
Propiedad de la Empresa.
92%
6%
2% 0%
Propietarios Mexicanos
Propietarios Mexicanos + socios
Extranjeros
Propietarios Extranjeros + socios
Mexicanos
Propietarios Extranjeros
Figura 3.
Situación Legal.
Figura 4.
Giro de la Empresa.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
11.
Situación Legal
Si bien un 53% de las empresas de desarrollo se encuen-
tran formalmente legalizadas, aún existe un 47% que op-
eran en la informalidad [Figura 3].
La informalidad perjudica a la industria en general, im-
pide que los empleados puedan recibir beneficios impor-
tantes como la seguridad social y cotizar en una pensión
para el retiro. Del mismo modo las empresas pierden ac-
ceso a programas de apoyo gubernamentales, así como
valiosas oportunidades de participar con organismos y em-
presas internacionales.
Enfoque Comercial
No parecen existir empresas dedicadas exclusivamente al
área de servicios dentro del sector, en contraste, un 66%
poseen un enfoque mixto, ofreciendo productos y servicios
[Figura 4]. Esto demuestra que más de la mitad de las
empresas mexicanas obtienen sus ingresos en más
de una forma y no únicamente por la comercialización de
juegos digitales.
La mitad de las empresas
mexicanas NO están
legalmente constituidas.
6.6 de cada 10 empresas
tienen como enfoque
productos y servicios.
53%
6%
32%
9%
Formal - Legalmente
constituida
Informal - En proceso de
formalización
Informal - Con intensión de
formalizar
Informal - No me interesa
formalizar
34%
0%
66%
Productos - Creación y venta de
productos
Servicios - Ofrecer servicios
Mixto - Una combinación de las
anteriores
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
[20] https://es.wikipedia.org/wiki/Zona_Metropolitana_del_Valle_de_M%C3%A9xico
12.
Rubro de las Empresas
Las compañías desarrolladoras muestran interés en más
de un área de especialización. Su enfoque va dirigido a
las actividades creativas y de creación de contenido. Lam-
entablemente se descuidan las actividades dirigidas a la
parte de gestión, legal y control de calidad, todas ellas ac-
tividades de vital importancia para consolidar un negocio
rentable.
Las actividades más recurrentes:
• Diseño de juegos y experiencias
• Programación y desarrollo de tecnología
• Artes visuales
• Mercadotecnia y publicidad
• Sonido y Música
Las actividades menos recurrentes:
• Administración, producción y capital
• Legal y licenciamientos
• Cultura, antropología y filosofía
• Control de calidad
• Localización
Los estados que
mostraron mayor
actividad durante
la primera mitad
del 2015:
• Ciudad de México
• Estado de México
• Sinaloa
• Jalisco
• Yucatán
• Nuevo León
• Baja California
• Puebla
• Sonora
• Chiapas
Ubicación
Las regiones centro y norte del país mantienen un porcen-
taje importante del sector. Hay que señalar que es la Zona
Metropolitana del Valle de México [20] la que concentra
al 46.5% de las empresas que conforman a la industria.
Los 5 estados que concentran la mayor actividad se
encuentran segregados en puntos separados dentro del
territorio mexicano. Ciudad de México y Estado de México
pertenecen al centro del país, Sinaloa en el noreste, Jalis-
co en la región occidente y finalmente Yucatán en el sur-
este. El que exista una separación tan marcada entre es-
tos puntos tan importantes ofrece ventajas y desventajas.
Entre las ventajas se pude incluir un crecimiento inde-
pendiente la capacidad de impulsar el crecimiento del
sector en su respectiva región, aprovechando la infrae-
structura e instituciones locales.
En contraparte, algunas de las más notables desventajas
se destaca un marcado aislamiento por la separación
geográfica y una falta de un intercambio orgánico de
conocimiento y experiencias, impidiendo de este modo
que las comunidades y empresas regionales puedan cre-
cer a una misma velocidad y nivel.
Reubicación de las empresas
Durante el primer semestre del 2015, un 7.5% de las em-
presas se vieron en la necesidad de cambiar de ubicación.
Mientras que un 1 de cada 10 empresas afirman que
tienen planes de cambiar de locación durante lo que
resta del año y 2 de cada 10 empresas contemplan esa
posibilidad.
Figura 5.
Antigüedad de la Empresa.
Figura 6.
Tamaño de la Empresa.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
13.
Antigüedad de las empresas [Figuran 5]
• 3.2 de cada 10 empresas son Startups
(menos de un año en operación)
• 3.8 de cada 10 empresas no tienen más de 3 años.
• 2 de cada 10 empresas tienen entre los 3 - 10 años.
• 2 de cada 10 empresas superan los 10 años.
Número de empleados/colaboradores
El 77% de las empresas no superan los 10 integrantes,
esto implica que el dominante de la industria es consid-
erada como microempresa. [Figura 6]
Si bien esta modalidad de empresas ofrece diversos ben-
eficios, también traen consigo importantes desventajas:
Problemas en atraer talento, baja credibilidad, dificultades
en recaudar fondos e inversiones, constante caída en los
ingresos, infraestructura limitada y baja capacidad de pro-
ducción.
La existencia de tantas empresas de desarrollo que no
superan los 10 integrantes representa un obstáculo serio
para la industria. Empresas tan pequeñas son una clara
señal de una incapacidad por mantener un modelo de
negocio más rentable que favorezca al crecimiento y
genere más empleos. Otro de los puntos negativos es la
poca experiencia de las empresas y sus empleados en el
desarrollo de proyectos de mayor tamaño y complejidad,
dificultando así la adquisición de conocimiento en la elab-
oración de proyectos más exigentes; esto también se ve
reflejado en la negativa de diversas empresas internacio-
nales por buscar colaboración con estudios locales.
32%
38%
11%
17%
2% 0%
Startup (-1 año)
1-3 años
3-6 años
7-11 años
12-20 años
+20 años
77%
15%
4%
4%
0%
1-10 integrantes
11-30 integrantes
31-100 integrantes
101-500 integrantes
+500 integrantes
Figura 7.
Rango de Edad.
Figura 8.
Origen del personal.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
14.
Capital Humano
La población de las empresas es principalmente joven. El
grupo dominante es el de 25-30 años seguido por el gru-
po de 18-24 años. El primer grupo mantiene una presen-
cia constante en los puestos de trabajo de Rengo Medio,
Senior (Sr), Leads, Ejecutivos y Directores. Mientras que
el segundo grupo predomina en los puestos Entry Level,
Juior (Jr). Únicamente en los puestos Ejecutivos y Directi-
vos se incrementa el número de personas mayores a 30
años. [Figura 7]
Los empleados y/o colaboradores de las empresas son en
su mayoría jóvenes, esto ofrece una fuerza de trabajo con
energía, pasión y muy determinada a superarse. Lamen-
tablemente, también implica una población con poca ex-
periencia, pues carecen en su mayoría de profesionales
más experimentados y de quienes los jóvenes podrían
aprender mucho.
Rango de edad de los
empleados/colaboradores:
38.8% - 25 a 30 años
33.3% - 18 a 24 años
18% - 30 a 35 años
9% - 35 a 45 años
0.9% - 45 a 50 años
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Entry Level Junior (Jr) Rango
Medio
Senior (Sr) Leads Ejecutivos y
Directores
N/A
18 - 24 años
25 - 30 años
30 - 35 años
35 - 45 años
45 - 50 años
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Norte Occidente Oriente Centro Sur Extranjero
Mayoría
Algunos
Pocos
Ninguno
Figura 9.
Tipo de Empleados.
Figura 10.
Diversidad de género.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
15.
Origen del personal de la empresa
Las regiones Norte y Centro son el origen de la mayoría
del personal. [Figura 8]
Las regiones Occidente y Oriente son el origen de la
minoría del personal.
Tipo de empleados en la empresa
El personal de las empresas es mayormente creativo y
técnico; lo que ofrece un balance apropiado en el capital
humano para la industria. Aunque es necesario señalar
la falta de personal dedicado al área administrativo/ne-
gocios. [Figura 9]
Diversidad de género
En las empresas, la población masculina es la domi-
nante, ya que no existe una empresa en la que no haya un
empleado/colaborador del género masculino.
En contraste, un 35% de las empresas señalan que no
existe participación de población femenina. Solamente
un 2.5% de las empresas mantienen una población fe-
menina dominante. [Figura 10]
En un 95% de las empresas, el
cargo de Dirección General y/o
Liderazgo es ocupado por una
persona de género masculino.
[Figura 11]
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Mayoría
Algunos
Pocos
Ninguno
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Femenino Masculino No Binario
Mayoría
Algunos
Pocos
Ninguno
Figura 11.
Dirección General.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
16.
El 85% de las empresas carecen de una población cuyo
género no queda dentro de la definición de femenino o
masculino, conocido como género no binario. Al igual
que con la población femenina, únicamente un 2.5% de
las empresas señalan que su población es dominante.
2%
95%
3%
Mujer
Hombre
Otro
Figura 12.
Canales de Venta.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
17.
Empresas
Empresarios enfocados al desarrollo de juegos también
parecen estar dándose cuenta de que el desarrollo de
un negocio rentable es imposible sin una estrategia
sólida y seria.
Para el desarrollo y la explotación de juegos de forma exi-
tosa es esencial un conocimiento profundo del campo, una
gestión de la propiedad intelectual, estrategias de promo-
ción efectivas, un financiamiento adecuado, y experiencia
en la aplicación de modelos de negocio.
Si una empresa falla en generar ingresos, su aport-
ación al crecimiento de la industria nacional es mínima
o nula, ya que es gracias a una adecuada y constante ca-
pacidad de facturación que las empresas pueden manten-
erse en funcionamiento, generar empleos y propiciar las
oportunidades de crecimiento y expansión.
Financiamiento
Los mismos empresarios demuestran que por lo general
se carece de un enfoque estratégico para el crecimien-
to.
Prefieren centrarse en terminar su juego, sin ninguna cer-
tidumbre de que podrán generar ganancias o cuando
menos el retorno de la inversión inicial.
En el caso de que un estudio ha logrado producir un juego
de gran éxito, rara vez son capaces repetir dicho logro,
ya sea por medio de una continuación al juego anterior o
mediante un nuevo producto.
Canales de Venta / Comercialización
Venta Online vía Tienda Digital es la elección principal de
las empresas mexicanas. [Figura 12]
“Si una empresa falla
en generar ingresos,
su aportación al
crecimiento de la
industria nacional
es mínima o nula”
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Principal
Secundario
Ocasional
N/A
Figura 13.
Modelo de Financiamiento.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
18.
Modelo de Financiamiento
5 modelos de financiamiento
principales:
• Recursos Propios
• Inversión Privada
• Préstamo Bancario
• Apoyos de Gobierno
• Crowfunding
5 modelos de financiamiento
secundarios:
• Apoyos de Gobierno
• Recursos Propios
• Crowdfunding
• Inversión Privada
• Préstamo Bancario
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Principal
Secundario
Ocasional
N/A
Figura 14.
Ingresos por Línea de Negocio.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
19.
Ingresos por Línea de Negocio
5 líneas de negocio más elegidas
para generar ingresos son:
• Desarrollo de Juegos (IP propia)
• Desarrollo de Juegos para Terceros
• Desarrollo de Apps y Web
• Producción y Outsourcing
• Creación de contenido (visual y/o sonoro)
5 líneas de negocio menos elegidas
para generar ingresos son:
• Localización
• Distribución
• Licenciamiento y/o Regalias
• Testing y QA
• Publishing
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Principal
Secundario
Ocasional
N/A
Figura 15.
Ingresos por Plataforma.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
20.
Ingresos por Plataforma
5 plataformas que generan más
ingresos son:
• Smartphones: Android
• Smartphones: iOS
• Tabletas: Android
• Tabletas: iOS
• Web
5 plataformas que generan menos
ingresos son:
• Consola Online
• Consola Portátil
• Consola Doméstica
• Tablets: Windows
• Smartphones: Windows
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Principal
Secundario
Ocasional
N/A
Figura 16.
Ingresos por Territorio.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
21.
Ingresos por Territorio
5 territorios para generar más
ingresos son:
• México
• América Latina
• Norte América
• Centro América
• Europa
5 territorios que generan menos
ingresos son:
• África
• Oceanía
• Asia
• Europa
• Centro América
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Principal
Secundario
Ocasional
N/A
Figura 17.
Reparto del Presupuesto Anual.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
22.
Reparto del presupuesto anual de la
empresa
5 áreas en las que se destina más
presupuesto:
• Nómina
• Telefonía / Internet
• Computadoras y otro Hardware
• Licencias de Software
• Renta
5 áreas en las que destina menos
presupuesto:
• Pago de Outsourcing
• Publicidad y RP
• Licencias / Regalías
• Renta
• Otros
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Importante
Algo Importante
Nada Importante
N/A
Figura 18.
Costo de Producción promedio de Proyectos.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
23.
Costo de producción promedio de
proyectos
39% - Un costo de producción de $0 a $50mil
40% - Con un costo entre los $50mil a los
$500mil
21% - Con un costo superior a los $500mil. De
los cuales, más de la mitad supera el millón en
costo de producción.
3%
10%
13%
13%
27%
10%
3%
7%
7%
7%
0%
Ninguno
Menos de $10mil
$10mil - $20mil
$20mil - $50mil
$50mil - $100mil
$100mil - $250mil
$250mil - $500mil
$500mil - $1M
$1M - $5M
$5M - $10M
Más de $10M
Figura 19.
Número de proyectos que
generaron ingresos durante
el 2014.
Figura 20.
Total de Ingresos durante el
2014.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
24.
Desempeño
Las empresas de desarrollo se pueden clasificar dentro
de las siguientes cinco categorías: nulo desempeño, bajo
desempeño, desempeño medio, buen desempeño y alto
desempeño. Esta caracterización fue basada sobre los re-
sultados obtenidos en la encuesta al respecto de su ca-
pacidad de facturación.
• Nulo desempeño: Empresas cuya facturación es nula o
en cantidades muy insignificantes. Imposible sostener op-
eratividad y generación de empleo.
• Bajo desempeño: Empresas cuya facturación es míni-
ma. Imposible sostener operatividad y generación de em-
pleo si es que la empresa es mayor a una persona.
• Desempeño medio: Empresas cuya facturación les per-
mite mantener operatividad y creación de empleo, a una
empresa no mayor a 5 integrantes.
• Buen desempeño: Empresas cuya facturación les per-
mite mantener operatividad y creación de empleo, a una
empresa no mayor a 20 integrantes.
• Alto desempeño: Empresa cuya facturación le permite
mantener operatividad y creación de empleo, a una em-
presa mayor a 20 integrantes.
Las cifras presentadas representan Pesos Mexicanos.
Desempeño de las empresas durante el 2014
Número de proyectos que generaron ingresos durante
el 2do semestre del 2014 [Figura 19]
24%	 - Ningún juego que generara ingresos
60%	 - De 1 a 5 juegos que generaran ingresos
16%	 - Más de 5 juegos que generaran ingresos
24%
23%37%
3%
13%
Ninguno
1
2 - 5
5 - 10
Más de 10
33%
10%
7%
3%
13%
7%
3%
3%
7%
7%
7%
Sin Ingresos
Menos de $10mil
$10mil - $20mil
$20mil - $50mil
$50mil - $100mil
$100mil - $250mil
$250mil - $500mil
$500mil - $1M
$1M - $5M
$5M - $10M
Más de $10M
Figura 21.
Situación Financiera al
cierre del 2do Semestre del
2014.
Figura 22.
Número de proyectos que
generaron ingresos duran-
te el Primer Semestre de
2015.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
25.
Total de ingresos durante el 2014 [Figura 20]
33%	 - Sin ingresos
33%	 - Ingreso máximo de $100mil
66%	 - No logran ingresos anuales de más de $100mil
13%	 - Ingreso entre $100mil a $1M
21%	 - Ingresos superiores a $1M
Más de la mitad de las empresas no lograron superar la
cifra de los $100mil anuales en ingresos.
Situación financiera al cierre del 2014. [Figura 21]
60%	 - Se encuentra en Número Negros al cierre del 2014
40%	 - Se encuentra en Números Rojos al cierre del 2014
Desempeño de las empresas en el Primer Se-
mestre del 2015
Número de proyectos que generaron ingresos durante
el 1er Semestre del 2015 [Figura 22]
22%	 - Ningún juego que generara ingresos.
	 - Reducción de 1.7 puntos contra el 2014
65%	 - De 1 a 5 juegos que generaran ingresos
	 - Aumento del 5 puntos contra el 2014
13%	 - Más de 5 juegos que generaran ingresos
	 - Reducción de 2.7 puntos contra el 2014
60%
40%
Número Negros
Número Rojos
22%
35%
30%
3% 10%
Ninguno
1
2 - 5
5 - 10
Más de 10
Figura 23.
Total de Ingresos durante el
Primer Semestre del 2015.
Figura 24.
Situación Financiera al
cierre del 1er Semestre del
2015.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
26.
Total de ingresos durante el primer semestre del 2015
[Figura 23]
28%	 - Sin ingresos
	 - Reducción de 5 puntos contra el 2014
40%	 - Ingreso máximo de $100mil
	 - Aumento de 7 puntos contra el 2014
68%	 - No logran ingresos anuales de más de $100mil
	 - Aumento de 2 puntos contra el 2014
17%	 - Ingreso entre $100mil a $1M
	 - Aumento de 4 puntos contra el 2014
15%	 - Ingresos superiores a $1M
	 - Reducción de 6 puntos contra el 2014
Situación financiera al cierre del primer semestre del
2015. [Figura 24]
63%	 - Se encuentra en Número Negros al cierre del
	 primer semestre del 2015.
	 - Aumento de 3 puntos contra el 2014.
37%	 - Se encuentra en Números Rojos al cierre del
	 primer semestre del 2015.
	 - Reducción de 3 puntos contra el 2014.
La diferencia de puntos porcentuales de las cifras corre-
spondientes al Primer Semestre del 2015 se han compara-
do contra las cifras totales registradas para el año anterior
(2014).
28%
20%
0%
17%
3%
13%
2% 2% 5%
3%
7%
Sin Ganancias
Menos de $10mil
$10mil - $20mil
$20mil - $50mil
$50mil - $100mil
$100mil - $250mil
$250mil - $500mil
$500mil - $1M
$1M - $5M
$5M - $10M
Más de $10M
63%
37%
Número Negros
Número Rojos
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
27.
Consideraciones
El ecosistema está en una etapa crucial de su desarrollo.
El sector mexicano tiene el potencial para crecer, madurar
y desarrollar empresas que sean exitosas tanto nacional
como internacionalmente. Para el siguiente paso de la in-
dustria y la realización de su potencial, se han identificado
una serie de tareas que todos los que se consideran parte
de la industria deberán de colaborar para su realización en
el corto y medio plazo:
1. Incrementar el interés en las áreas de negocio, legal
y comercio, entre los desarrolladores mexicanos.
2. Fomentar la formalización legal de las empresas.
3. Una asociación legalmente constituida que en ver-
dad represente a la industria mexicana y realice fun-
ciones en pro del crecimiento de la misma y el benefi-
cio de sus agremiados.
4. Concientizar sobre la importancia de formar empre-
sas de desarrollo que sean estables, autosuficientes y
con capacidad de crecimiento.
5. Mayor participación de los desarrolladores experi-
mentados en la escena académica.
Metodología
Las diversas comunidades de desarrolladores mexicanos
que pueden encontrarse en las redes sociales, permi-
tieron realizar el diagnóstico de la situación de la industria
mexicana mediante una encuesta online, gracias al cual
fue posible la captación de datos necesarios para la real-
ización de esta publicación.
Se invitó a participar a la mayor cantidad de represen-
tantes de empresas y de desarrolladores independientes
quienes hayan publicado comercialmente juegos. Un total
de 47 participantes respondieron a la invitación de par-
ticipar en el diagnóstico. Considerando que la industria
mexicana cuenta con un aproximado de 150 empresas (no
todas legalmente constituidas) la participación registrada
puede ser consideradas como el 31% de las empresas
desarrolladoras del país.
Sabemos que la comunidad de desarrolladores de video-
juegos mexicanos está conformada por enorme número de
personas (posiblemente miles). Para una medición adec-
uada del tamaño e impacto del sector económicamente
activo de la industria, se implementaron los siguientes cri-
terios de exclusión:
• Individuos que no mantengan una actividad económica
directamente relacionada con el desarrollo y publicación
de juegos digitales.
• Empresas que están involucradas en el desarrollo y pub-
licación de juegos físicos, como juegos de mesa y juegos
de cartas.
• Proveedores de servicios a las empresas, tales como
abogados especializados o agencias de marketing y sim-
ilares.
• Las instituciones educativas, los organismos promo-
tores y las dependencias gubernamentales. Aún cuando
su participación es clave para la industria, sus actividades
económicas no se centran en el desarrollo y la publicación
de juegos.
El diagnóstico se realizó durante los meses de Noviembre
y Diciembre del 2015, solicitando lo siguiente:
• Información referente a la empresa (ubicación, antigüe-
dad, tamaño, situación legal, etc.)
• Información sobre sus empleados (origen, enfoque profe-
sional, diversidad)
• Información del estado financiero de la empresa durante
el cierre del 2014 y primer semestre del 2015.
4COMPARACIÓN INTERNACIONAL
Al momento de comparar la situación de la industria mexicana con la de otros países,
veremos que nos encontramos en una situación poco convencional. México, por su ubi-
cación geográfica, es considerado un país de América del Norte, pero debido a su
situación cultural e idioma, también pertenece a los países de América Latina (LATAM,
por sus siglas en inglés).
Norte América
En una comparación con los países de Norteamérica no hay duda alguna que nos encon-
tramos en una situación desfavorable en todos los sentidos.
La industria de los videojuegos es más grande en los Estados Unidos, tan solo en 2012
se tienen registrados más de 146,000 empleos (directos e indirectos) y la industria apor-
to US$6.2 Billones al PIB de dicho país. [21]
Canadá, en parte debido a un extenso programa de estimulación, también tiene un con-
siderable sector de más de 16,500 desarrolladores de juegos. El sector aporta a su
economía alrededor de US$2.3 Billones. [22]
Ambos países son considerados líderes en la industria mundial de videojuegos.
América Latina
Al respecto de América Latina, varios países de la región tienen una industria aparente-
mente semejante a la de México, pero hay notables diferencias.
Brasil
La industria brasileña también es similar en tamaño a la mexicana, con alrededor de un
poco más de 200 empresas y 2,000 puestos de trabajo. [23] [24] [25]
Chile
Cuenta con 36 estudios, con alrededor de 325 personas empleadas y facturan an-
ualmente $12.8 billones de pesos chilenos que equivalen a $325 millones de pesos
mexicanos. [26]
Argentina
Tiene alrededor de una tercera parte de las empresas (50 empresas) pero más del doble
de los puestos laborales (2,000) y factura anualmente un aproximado de $300 millones
de pesos argentinos que equivalen a $399.8 millones de pesos mexicanos. [27]
Colombia
Una industria conformada por 60 empresas y un aproximado de 1,000 empleos, quienes
tan solo en 2012 lograron facturar US$19 millones. [28]
Esto ubica a México en la quinta posición de las industrias enfocadas en el desarrollo
y producción de videojuegos más destacas de en América Latina:
1. Brasil
2. Chile
3. Argentina
4. Colombia
5. México
Lo que demuestra que la industria mexicana posee potencial, pero es necesario un duro
ajuste en sus prácticas y enfoques.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
28.
[21] http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industrys-economic-impact/
[22] http://www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20videojuegos%202015%20
final%20low.pdf
[23] http://www.gamasutra.com/view/news/117589/Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Eco-
system.php
[24] http://techinbrazil.com/overview-of-the-brazilian-game-production-industry
[25] http://www.braziliangamecompanies.com/
[26] http://videogameschile.com/home/datos/
[27] http://adva.com.ar/acerca/
[28] http://www.dinero.com/economia/articulo/videojuegos-colombianos-retos-logros-del-sec-
tor/211252
EDITORIAL
Acerca del autor
Lic. Gonzalo Sánchez T.
Licenciado en diseño gráfico y profesor con más de 8 años
de experiencia en Diseño de Videojuegos y Modelado/
Animación 3D en diversas universidades tales como SAE
Institute México, es también consultor independiente de
estudios, así como fundador y editor de MNTOR Creativo
(anteriormente Motor de Juegos.net)
Mentor, evangelista y consultor en el desarrollo de video-
juegos en México. Con una trayectoria de más de 9 años
de experiencia en la industria en las áreas de arte y pro-
ducción, ha trabajado en varios estudios como Lead Artist
y Project Leader. Trabaja actualmente como Desarrollador
Independiente.
www.mntorcreativo.guru
mntorcreativo@gmail.com
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
29.
Legales
El logotipo de MNTOR Creativo es autoría y propiedad de
Gonzalo Sánchez T. Todos los derechos reservados.
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 es una
publicación digital coordinada por MNTOR Creativo. Todo
el contenido en esta publicación es para uso informativo
de forma exclusiva y se prohíbe su uso en cualquier forma
comercial.
Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o re-
producida sin la autorización de los autores originales del
contenido. Para cualquier aclaración con respecto a infor-
mación publicada en este reporte se recomienda a los lec-
tores contactar directamente a los autores.
Los nombres de empresas, marcas y productos incluidos
en esta publicación son propiedad de sus autores origina-
les y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de
propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es
exclusivo para fines demostrativos , explicativos y de ref-
erencia. MNTOR Creativo y Gonzalo Sánchez T. no se
adjudican en ningún momento la autoría del material
utilizado para complementar los textos de esta publi-
cación.
Fecha de publicación: 28 de Febrero del 2016
México, DF.
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PROHIBIDA SU VENTA
FUENTES
Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
30.
[20] https://es.wikipedia.org/wiki/Zona_Metropolitana_del_Valle_de_M%C3%A9xico
[21] http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industrys-economic-impact/
[22] http://www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20videojuegos%20
2015%20final%20low.pdf
[23] http://www.gamasutra.com/view/news/117589/Analysis_Inside_Brazils_Video_
Game_Ecosystem.php
[24] http://techinbrazil.com/overview-of-the-brazilian-game-production-industry
[25] http://www.braziliangamecompanies.com/
[26] http://videogameschile.com/home/datos/
[27] http://adva.com.ar/acerca/
[28] http://www.dinero.com/economia/articulo/videojuegos-colombianos-retos-lo-
gros-del-sector/211252
[1] http://www.newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexi-
can-games-market/
[2] http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/
[3]The Dutch Games Industry. Facts & Figures - 2013 - Taskforce Innovation Utretch
Region - pag. 8
[4] http://newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexican-games-market/
[5] http://www.the-ciu.net/nwsltr/431_2Distro.html
[6] http://www.the-ciu.net/nwsltr/371Distro.html
[7] https://newzoo.com/wp-content/uploads/2015/10/Newzoo_Top_100_Countries_by_
Game_Revenues_latam.png
[8] http://www.cnnexpansion.com/emprendedores/2016/02/10/10-puntos-sobre-la-ley-
para-crear-empresas-en-un-dia
[9] http://asem.mx/i/emprendiminento/camara-de-diputados-aprueba-ley-de-empresas-
en-un-dia-y-costo-0/
[10] Reglas de operación del Fondo PyME: “26, III. No destinar los APOYOS para gastos
de operación (pago de luz, teléfono, rentas, agua, nómina) o para cualquier otro con-
cepto que no tenga relación con la estricta ejecución del PROYECTO en el concepto de
APOYO aprobado;”
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5289919&fecha=28/02/2013
[11] Reglas de operación del FNE: “29. Obligaciones de los Beneficiarios y de los Organis-
mos Intermedios; II. No destinar el APOYO del FNE para gastos de operación tales como
luz, teléfono, rentas, agua, gas, aranceles, sueldos y salarios. Tampoco se podrá apoyar
la adquisición de obsequios promocionales, bienes inmuebles como terrenos o edificios,
ni ningún tipo de vehículo automotor. No podrá apoyarse la gestión de trámites, gastos de
alimentación, gastos de transportación, ni ningún tipo de arrendamiento, o cualquier otro
concepto que no tenga relación con la estricta ejecución del PROYECTO…”
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5377259&fecha=24/12/2014
[12] https://www.niubie.com/2014/04/clasificacion-de-videojuegos-y-la-ley-de-telecomu-
nicaciones-en-mexico/
[13] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx
[14] http://www.imcine.gob.mx/estimulos-y-apoyos/eficine
[15] http://promexico.gob.mx/en/mx/gamescom-2015
[16] http://www.videojuegosmx.com/convocatoria.php
[17] http://globalgamejam.org/2016/jam-sites?title=&country=MX&locality
[18] http://globalgamejam.org/2015/jam-sites?title=&country=MX&locality
[19] http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?title=&country=MX&locality

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Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015

  • 1. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015
  • 2. CONTENIDO 3.23. CONSIDERACIONES ............................................................................. 27 3.24. METODOLOGÍA ..................................................................................... 27 4. COMPARACIÓN INTERNACIONAL ............................................................ 28 EDITORIAL ...................................................................................................... 29 FUENTES ........................................................................................................ 30 Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 02. 0. INTRODUCCIÓN ...................................................................................... 03 1. LA INDUSTRIA MEXICANA DE JUEGOS DIGITALES ............................. 04 1.1. DEFINICIÓN DE LA INDUSTRIA DE JUEGOS DIGITALES .................. 04 2. ECOSISTEMA ........................................................................................... 05 2.1. MERCADO DE CONSUMO ................................................................... 05 2.2. GOBIERNO ............................................................................................ 06 2.3. EDUCACIÓN .......................................................................................... 08 2.4. ORGANISMOS PROMOTORES ............................................................ 08 2.5. COMUNIDADES ..................................................................................... 09 3. HECHOS Y FIGURAS ............................................................................... 10 3.1. ESTRUCTURA ....................................................................................... 10 3.2. SITUACIÓN LEGAL ................................................................................ 11 3.3. ENFOQUE COMERCIAL ........................................................................ 11 3.4. RUBRO DE LAS EMPRESAS ................................................................ 12 3.5. UBICACIÓN ............................................................................................ 12 3.6. ANTIGÜEDAD DE LAS EMPRESAS ...................................................... 13 3.7. NÚMERO DE EMPLEADOS/ COLABORADORES ................................ 13 3.8. CAPITAL HUMANO ................................................................................. 14 3.9. ORIGEN DEL PERSONAL DE LA EMPRESA ........................................ 15 3.10. DIVERSIDAD DE GÉNERO .................................................................. 15 3.11. EMPRESAS ........................................................................................... 17 3.12. FINANCIAMIENTO ................................................................................ 17 3.13. CANALES DE VENTA / COMERCIALIZACIÓN .................................... 17 3.14. MODELO DE FINANCIAMIENTO .......................................................... 18 3.15. INGRESOS POR LÍNEA DE NEGOCIO ................................................ 19 3.16. INGRESOS POR PLATAFORMA ........................................................... 20 3.17. INGRESOS POR TERRITORIO ............................................................. 21 3.18. REPARTO DEL PRESUPUESTO ANUAL DE LA EMPRESA ................ 22 3.19. COSTO DE PRODUCCIÓN PROMEDIO DE PROYECTOS ................. 23 3.20. DESEMPEÑO ........................................................................................ 24 3.21. DESEMPEÑO DE LAS EMPRESAS DURANTE EL 2014 ..................... 24 3.22. DESEMPEÑO DE LAS EMPRESAS EN EL PRIMER SEMESTRE DEL 2015 ................................................................................................ 25
  • 3. 0INTRODUCCIÓN Los juegos digitales, también llamados videojuegos, juegos de video o simplemente juegos, son un tema importante en México. Los consumidores mexicanos constituyen el segundo mercado más activo de juegos en América Latina [1] y ocupan el lugar decimo- tercero a nivel mundial [2]. La influencia de los juegos en la población mexicana ha sido tal que detonó en el año 2000 un boom en el interés por crear este tipo de productos y se ha mantenido vigente hasta el día de hoy. Esta publicación es un análisis del estado actual de las empresas que conforman a la industria mexicana de juegos digitales y tiene como finalidad ofrecer información de rele- vancia a quienes estén interesados en conocer más al respecto de este sector económi- co de México. Para la realización de este análisis se ha elaborado una encuesta digital dirigida a las empresas y personas económicamente activas del sector. La recolección de información ocurrió entre los meses de Noviembre y Diciembre del 2015. Los datos obtenidos han permitido identificar y delimitar el tamaño de la industria mexicana de juegos digitales, su aportación a la escena económica del país y su ubicación frente a la escena internacio- nal. Así mismo, se ha podido identificar las principales problemáticas del sector y final- mente la propuesta de soluciones. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [1] http://www.newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexican-games-market/ [2] http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ 03.
  • 4. 1 LA INDUSTRIA MEXICANA DE JUEGOS DIGITALES México se destaca porque tiene uno de los mercados más activo de juegos en todas las plataformas en América Latina. El gaming (actividades relacionadas con videojuegos) es visto como un sector interesante con un gran potencial de crecimiento. El creciente número de estudiantes en programas universitarios enfocados al desarrollo de juegos es un nutrido caldo de cultivo para las empresas desarrolladoras en todas las áreas de especialización: programación, diseño, arte, sonido, producción, etc. Algunos representantes del gobierno también han mostrado interés el sector. Pero los principales exponentes son la comunidad de desarrolladores nacionales, quienes conforman a las empresas e iniciativas que de forma directa o indirecta impulsan el crecimiento de la in- dustria. Mucho queda incierto acerca del alcance económico de la industria mexicana de juegos digitales, sobre todo porque se trata de un sector joven, en donde la dinámica <crear startup - improvisación – comercialización – fracaso y quiebra> es predominante y las empresas de rápido crecimiento carecen de experiencia y no pueden garantizar un éxito a largo plazo. También hay una razón estadística. El gaming y en especial el desarrollo de juegos, no están claramente definidas en la clasificación estándar de las actividades económicas del país. Si bien es correcto que se puede vincular con las industrias creativas y las industrias de IT, se carece de una clara definición de dichas actividades que día a día ganan rele- vancia en las economías internacionales. Debido a esta falta de carácter distintivo, la industria mexicana de juegos digitales tiene que ser abordada de manera ascendente, utilizando listas de empresas e información recabada por particulares y compañías privadas, debido a la carencia de asociaciones formalmente constituidas y dependencias del gobierno dedicadas a exclusivamente a esta industria. Definición de la Industria de Juegos Digitales Con el fin de establecer una clasificación de las empresas de juegos digitales y poder medir su alcance económico, primero necesitamos una definición adecuada de lo que es exactamente una empresa de juegos digitales. Hoy en día, el desarrollo de videojuegos es una actividad que se puede vincular con las siguientes industrias: Industrias Culturales y Creativas, Industria de Medios y Entreten- imiento, y finalmente Industria de las Tecnologías de Información. Si bien los organismos promotores existentes en el país ofrecen definiciones para los tipos de industria antes mencionados, no ofrecen ningún tipo de definición específica para la industria de juegos digitales. A continuación, presentaremos una definición que consideramos apropiada para la industria de juegos digitales: “Todas las empresas que tienen como una de sus actividades princi- pales el desarrollo, la producción, la publicación, facilitación y/o distri- bución de juegos digitales” [3]. Según esta definición, la compañía que busque ser identificada como parte de la indu- stria, tiene que considerar el desarrollo de juegos digitales como una de sus actividades centrales. Este tipo de empresas serán clasificadas bajo la categoría de Empresas De- sarrolladoras o Empresas de Desarrollo. Las actividades de enseñanza y capacitación, consultoría y análisis, gestión adminis- trativa, financiera y legal, promoción, marketing y comercialización, también son consid- eradas como parte de las actividades de la industria de juegos digitales. Las empresas que realicen dichas actividades no compartirán la misma categoría que las anteriores (Desarrolladoras) estas serán clasificadas bajo la categoría de Empresas Complementarias. Podemos concluir así con la existencia de dos categorías principales: Empresas Desarrolladoras y Empresas Complementarias. En ambas categorías, es una característica imprescindible que una parte significativa de la facturación de las em- presas (preferentemente un tercio de los ingresos totales) debe provenir de alguna de las actividades anteriormente mencionadas. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [3] The Dutch Games Industry. Facts & Figures - 2013 - Taskforce Innovation Utretch Region - pag. 8 04.
  • 5. 2ECOSISTEMA El ecosistema que rodea a la industria mexicana de juegos es evidente que aún se en- cuentra en una etapa temprana. Las condiciones existen para favorecer su crecimiento, pero no de forma uniforme y tampoco de manera tal que se expanda a todo el territorio nacional. Si bien es notable que existe actividad de desarrollo y producción de juegos a lo largo del país, el crecimiento será más inmediato en aquellas regiones que presenten una comunidad de desarrolladores activa y participativa, instituciones académicas que promuevan la enseñanza y ofrezcan espacios para colaboración y experimentación, fi- nalmente algún representante de la iniciativa pública y/o privada con genuino interés en el crecimiento de la industria en su región. En su mayoría, quienes se ubican dentro del sector tienen como principal motivación el crear grandes y exitosos productos (videojuegos) pero desconocen en gran medida lo necesario para conseguir dicho objetivo. Los empresarios bien preparados, de calidad y con experiencia son menos prevalentes. Aquellas personas y/o empresas que ven opor- tunidades y construyen puentes entre los nuevos mercados para los juegos digitales y sus muchas aplicaciones (no solo para el entretenimiento) y que puedan crear un negocio estable y sustentable, son quienes rápidamente se convierten en los líderes de la joven industria mexicana. Sus logros deben de ser considerados como puntos de referencia y sus estrategias como casos de estudio para todos los demás. Existe una favorable diversidad entre las compañías de juegos mexicanas; el país es el hogar de muchos desarrolladores indies (independientes), los desarrolladores de applied games y algunos desarrolladores más grandes de juegos digitales que intentan competir en plataformas de alta gama (consolas y pc). México tiene muy pocos publishers. Debido a esto, los desarrolladores de juegos mexicanos han tenido menos oportunidad de conec- tarse con el esquema tradicional de publicación de juegos, muy común en otros países. Por tanto, la producción nacional se centra en los juegos casuales para el mercado móvil y la pc, así como el desarrollo de juegos serios, advergaming y juegos educativos. Mercado de Consumo Según datos de la empresa Newzoo: “En 2015, se espera que el mercado de los juegos de México pueda generar US$1.2 mil millones en ingresos. Esto representa un incremen- to del +18% en 2014, convirtiendo a México en el 13vo mercado de juegos más grandes en el mundo.” [4] “De los 46.8 millones de jugadores, 29.0 millones gastan dinero en juegos, una pro- porción de comprador-a-jugador de 62%. El gasto medio anual por consumidor es de US$41.33, que es más alto que el promedio latinoamericano de US$38.42. Los ingresos totales crecerán hacia 2018, con un CAGR saludable de +15.6%.” [4] Los resultados de los análisis generados por The CIU concluyen que: “Se espera que para finales de 2015 el mercado de videojuegos en México ascienda a un total de $20,167 millones de pesos, lo equivalente a un incremento de 12.5% en su comparativo con los ingresos generados en 2014.” [5] “Un incremento de más de cinco veces en el número de videojugadores en México du- rante los últimos 15 años, para alcanzar una cifra de 64.8 millones de usuarios al cierre de 2015. Es decir, más de la mitad de la población (53%) será usuaria de videojuegos al finalizar el año.” [5] “Se identifica que 74% de los niños y adolescentes menores a 20 años utilizan video- juegos, al igual que 29% de los adultos entre 31 y 40 años e incluso 7% de aquellos que superan la barrera de los 50 años.” [6] “73% de los niños y adolescentes usan tarjetas prepagadas para comprar ya sea juegos completos o características adicionales para aplicaciones bajo esquema “Freemium”. Adultos mayores a 30 años que cuentan con una fuente de ingreso directa, existe una mayor preferencia a utilizar tarjetas de crédito y débito en la compra de videojuegos.” [6] “7 de cada 10 usuarios juegan a través de estos dispositivos, mientras que las consolas fijas alcanzan una preferencia de 35%, las computadoras 19%, las tabletas 13% y las consolas portátiles apenas una proporción de 5% del total de usuarios.” [5] “Los usuarios intensivos independientemente de si son niños y adolescentes o adultos, prefieren los juegos de tipo RPG, Acción y Aventura, mientras que los usuarios ocasio- nales se inclinan por aquellos de Estrategia, Deportes y Aventuras.” [6] Todos estos indicadores demuestran el gran valor del mercado de consumo nacional. No solo nos ubican como el decimotercer lugar a nivel mundial, también ocupamos el segundo lugar en la región LATAM [7]. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [4] http://newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexican-games-market/ [5] http://www.the-ciu.net/nwsltr/431_2Distro.html [6] http://www.the-ciu.net/nwsltr/371Distro.html [7] https://newzoo.com/wp-content/uploads/2015/10/Newzoo_Top_100_Countries_by_Game_Revenues_latam.png 05.
  • 6. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [8] http://www.cnnexpansion.com/emprendedores/2016/02/10/10-puntos-sobre-la-ley-para-crear-empresas-en-un-dia [9] http://asem.mx/i/emprendiminento/camara-de-diputados-aprueba-ley-de-empresas-en-un-dia-y-costo-0/ 06. Estas posiciones no son pasadas por alto, actualmente (y desde hace ya varios años) diversos jugadores clave de la industria de videojuegos a nivel mundial han colocado de forma estratégica oficinas comerciales en nuestro país, con la finalidad de man- tener un contacto más directo con los consumidores mexicanos y poder así aprovechar sus beneficios comerciales. Si diversas empresas internacionales han colocado oficinas comerciales en nuestro terri- torio y las mantienen en constante operación, no lo hacen por simpatía o altruismo para con nuestro país, sus motivos son completa y absolutamente comerciales. Estas empre- sas ven un potencial en el mercado de consumo mexicano, potencial que muchos de los desarrolladores mexicanos están ignorando y pasando de largo, o bien, aún no han encontrado la mejor forma de sacarle provecho. Gobierno Un clima de negocios óptimo se crea con la participación activa por parte del gobierno. La creación de iniciativas de ley, programas de apoyo y organismos dedicados a estudiar, facilitar, desarrollar y promover a la industria local. Programas de apoyo Los diversos programas de apoyo por parte de la Secretaría de Economía para las industrias creativas y de IT son uno de sus principales esfuerzos para facilitar a los em- presarios mexicanos la oportunidad de tener acceso a recursos para fortalecer sus em- presas. Lamentablemente, manejan un esquema muy tradicionalista y burocrático, difi- cultando en más de una forma que esos apoyos puedan beneficiar a un mayor número de interesados. Un ejemplo de la desconexión existente entre la realidad que deben de enfrentar los de- sarrolladores mexicanos y las políticas económicas del gobierno, es la complejidad para constituir una empresa. Actualmente, el proceso para conformar una empresa en México consiste de un periodo aproximado de 20 a 35 días y un costo alrededor de $15mil a $30mil pesos. [8] Fue gracias a la labor de la Asociación de Emprendedores de México (ASEM) que en Febrero de 2016 fue aprobada la “Ley de Empresas en un Día y costo 0.” [9] Las necesidades más inmediatas que se deben de cubrir por la gran mayoría de los desarrolladores son el pago de servicios, pago de renta y salarios. De forma incon- veniente para los desarrolladores, ninguno de los fondos existentes que ofrecen los diversos programas gubernamentales, permiten destinar los recursos para cubrir de for- ma parcial o total las necesidades antes mencionadas [10] [11]. Este es otro de los casos que expone la falta de sintonía entre los desarrolladores y las políticas económicas del gobierno. Aún a pesar de estas situaciones, México es uno de los países que más programas de apoyo ofrecen a empresarios y empresas de todos los niveles. Si bien la oferta exis- tente no resuelve las necesidades más inmediatas de las empresas de desarrollo, existen Empresas Internacionales en México: -Microsoft Xbox -Sony PlayStation -Electronic Arts (EA) -JVLAT – Nintendo -Activision Blizzard -Riot Games -Ubisoft -Disney -WB Games -LEGO -Konami -Namco Bandai -Gameloft -Gamexpress Latin America
  • 7. muchos otros rubros en los que pueden verse beneficiados: capacitación, adquisición de infraestructura, renovación y ampliación de instalaciones de trabajo, vinculación con empresas extranjeras y mucho más. La responsabilidad de saber aprovechas todos los recursos que ofrece el gobierno cae exclusivamente en las manos de los de- sarrolladores. Así mismo, es responsabilidad de la industria mexicana de juegos digitales, el acercarse al gobierno y hacerle saber las necesidades particulares de la misma y proponer iniciativas para afianzar el crecimiento del sector. Regulación A diferencia de la industria cinematográfica, fonográfica, editorial y de televisión, en donde el contenido está regulado y clasificado según la audiencia, al día de hoy no existe una regulación oficial destinada a los juegos digitales por parte del gobierno mexicano. Las iniciativas para intentar crear una ley de clasificación no han conseguido frutos. Algunos especialistas en materia legal y representantes del sector comercial de la indu- stria consideran que una ley local que regule el contenido de los juegos digitales podría poner en riesgo las ventas y complicar la situación para los consumidores. [12] Pues consideran que la clasificación expuesta por el Entertainment Sofware Rating Board (ESRB) [13] es una mejor alternativa y que diversos comercios en el país promueven y recomiendan a los consumidores. En paralelo al tema de la clasificación, la existencia de una regulación mexicana de vid- eojuegos, puede favorecer en otros aspectos. Si el gobierno crea dicha ley, significa que reconocen la existencia e importancia de los juegos digitales, por tal motivo se da pauta a promover otro tipo de leyes que beneficien directa y exclusivamente a la industria. Un ejemplo de las posibilidades a las que se pueden aspirar se puede ver en lo otorgado a la industria de cinematografía mexicana con el poyo EFICINE 189, el cual representa un estímulo fiscal equivalente al monto de su inversión. [14] Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [12] https://www.niubie.com/2014/04/clasificacion-de-videojuegos-y-la-ley-de-telecomunicaciones-en-mexico/ [13] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx [14] http://www.imcine.gob.mx/estimulos-y-apoyos/eficine 07. [10] Reglas de operación del Fondo PyME: “26, III. No destinar los APOYOS para gastos de operación (pago de luz, teléfono, rentas, agua, nómina) o para cualquier otro concepto que no tenga relación con la estricta ejecución del PROYECTO en el concepto de APOYO aprobado;” http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5289919&fe- cha=28/02/2013 [11] Reglas de operación del FNE: “29. Obligaciones de los Ben- eficiarios y de los Organismos Intermedios; II. No destinar el APOYO del FNE para gastos de operación tales como luz, telé- fono, rentas, agua, gas, aranceles, sueldos y salarios. Tampo- co se podrá apoyar la adquisición de obsequios promocionales, bienes inmuebles como terrenos o edificios, ni ningún tipo de vehículo automotor. No podrá apoyarse la gestión de trámites, gastos de alimentación, gastos de transportación, ni ningún tipo de arrendamiento, o cualquier otro concepto que no tenga rel- ación con la estricta ejecución del PROYECTO…” http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5377259&fe- cha=24/12/2014
  • 8. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [15] http://promexico.gob.mx/en/mx/gamescom-2015 [16] http://www.videojuegosmx.com/convocatoria.php 08. Educación En las regiones de mayor actividad del sector en el país, existen estrechos vínculos entre las empresas de juegos y las instituciones educativas. Los estudiantes que ya pueden realizar su servicio social y/o prácticas profesionales, así como los pasantes (recién egre- sados sin título universitario) son un vínculo importante entre las dos entidades (escuelas y empresas). Muchas empresas y empresarios independientes también ofrecen cursos y son invitados a impartir conferencias dentro de las instituciones, con el objetivo de hacer que los programas de estudio coincidan con la realidad del sector. México ahora tiene diversos programas de estudio relacionados con el desarrollo de juegos digitales que ofrecen (formación profesional a tiempo completo, aplicado programas a nivel de la ciencia y de la universidad, además de algunos menores de edad y cursos adicionales de otros planes de estudios ofrecen) en las áreas de diseño interactivo, diseño de juegos, programación de juegos, arte y animación digital, entre otras. Si bien la oferta académica se ha incrementado y mejorado en los últimos años, aún per- sisten dos grandes obstáculos a superar por parte de la escena educativa. El primero de ellos es la falta de profesores con amplia experiencia no solo en las áreas de desarrollo y producción de juegos, sino también en las áreas de promoción y comer- cialización de los mismos. El segundo obstáculo corresponde a la infraestructura de enseñanza; conformada por software y hardware de uso especializado en la industria profesional y en suficiente cantidad para que los estudiantes puedan aprender y experi- mentar de manera apropiada y efectiva. En algunas de las instituciones, estos obstácu- los se han minimizados, más no han sido superados y la gran mayoría de las escuelas aún están lejos de esa posibilidad. Gracias a la proliferación de los programas académicos y a su constante actualización de contenido, la cantidad de alumnos y pasantes ha llegado a un punto en el que las empre- sas pueden elegir sólo a los mejores. Sin embargo, la oferta de puestos laborales es marcadamente reducida – sólo 150 empresas en todo el país – Es imperativo para un aumento en la capacidad de absorción de egresados, un incremento en número de las compañías en el país, así como un fortalecimiento de las empresas existentes. Organismos Promotores En México existen diversos organismos y entidades que tienen entre su agenta la promo- ción de actividades e iniciativas que incluyen a la industria de software y de TI, así como apoyo para el crecimiento de este sector industrial, el cual también considera al desar- rollo y producción de videojuegos como una de las actividades complementarias. Entre las más destacadas tenemos a PROMÉXICO, cuyo principal objetivo es acercar a los empresarios mexicanos con posibles socios y aliados internacionales; una de sus princi- pales actividades es la gestión del pabellón nacional dentro del evento Gamescom [15]. Otro de los más activos promotores para el sector es la Cámara Nacional de la Industria Electrónica, de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (CANIETI) quienes han mantenido un constante cabildeo entre el gobierno y los diversos sectores a quienes representa (entre los cuales se considera al desarrollo de juegos digitales). Durante el 2015 la Entertainment Software Association (ESA) en colaboración con el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) y la participación de diversas de- pendencias del sector social y educativo, realizaron el Concurso Nacional Videojuegos MX, cuyos objetivos se centraron en estimular la creación de iniciativas locales de juegos de video, promover el talento nacional de la industria y difundir los logros de los emprend- edores y empresas mexicanas. [16] Un tema preocupante es la ausencia de una verdadera asociación que represente a la industria mexicana de desarrollo. Como se ha mencionado anteriormente, los diver- sos promotores solo incluyen al sector únicamente como una actividad complementaria; por tanto, la existencia de un organismo que atienda de forma exclusiva a la industria es una necesidad prioritaria. En más de una ocasión y gestionado por diversos desarrolladores, se han intentado crear capítulos locales de la International Game Developers Association (IGDA), estas ac- ciones han favorecido en cierta medida a las comunidades donde operan los capítulos, pero están lejos de ser una asociación legalmente constituida. Otros intentos más por crear asociaciones no han sido efectivos, o bien, terminan por incluir a otras industri- as.
  • 9. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [17] http://globalgamejam.org/2016/jam-sites?title=&country=MX&locality [18] http://globalgamejam.org/2015/jam-sites?title=&country=MX&locality [19] http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?title=&country=MX&locality 09. Comunidades El auge de la industria de los juegos ha dado lugar a iniciativas que surgen para apoyar al sector en crecimiento. Eventos especializados y comunidades de entusiastas y pro- fesionales se han establecido firmemente en los últimos años. La industria les tiene una alta estima y en general son vistos como necesarios para el crecimiento continuo. El desarrollo y la explotación de los juegos de video, exige una combinación hecha a la medida entre diseño, tecnología y visión comercial. Las redes de colaboración son de vital importancia para el éxito de cualquier compañía desarrolladora de juegos. Si bien la mayoría de las empresas del sector aún son renuentes en colaborar de una forma más abierta y recurrente, las comunidades de desarrolladores han demostrado ser más cooperativas. Estas comunidades crecen y se fortalecen gracias a las universidades, eventos, seminarios, cambio de trabajo y colaboraciones. Son las comunidades quienes se encargan de vincular al capital humano que conforma a la industria, y es gracias a esto que los miembros de la comunidad consiguen trabajo o forman nuevas empresas de desarrollo. De entre todas las actividades difundidas por la comunidad, es el evento Global Game Jam, el que ha demostrado ser el más efectivo para promover de manera directa el de- sarrollo de videojuegos en el país. Creado por Susan Oro, Ian Schreiber y Gorm Lai, el Global Game Jam (GGJ) es una iniciativa inspirada por el Nordic Game Jam que vio su origen dentro del grupo de interés de la International Game Developer Association (IGDA) con el objetivo de reunir a la comunidad interesada en el desarrollo de juegos para colaborar y crear prototipos con gran valor creativo y experimental. A partir de 2013, GGJ está administrado por Global Game Jam Incorporated. Durante la edición del GGJ, en enero del 2016, participaron 20 sedes repartidas en 13 estados del país, con un registro de 1,374 jammers [17]. Esto representó un incremento del 54.2% con respecto a la edición del 2015 – 13 sedes y 891jammers [18] – Pero si se compara con la edición del 2014 -14 sedes y 473 jammers [19] - el crecimiento alcanzó un 190.5%. En la última edición del GGJ (2016) en México, se realizaron 158 juegos [17]. Los principales eventos que fomentan, impul- san y definen a la industria nacional son: • Global Game Jam • DEVHR – Foro Internacional del videojuego • Mexico City Game Week • Jalisco Campus Party • Concurso Nacional de Videojuegos MX • Electronic Game Show / EGS Developers • Creativa Fest
  • 10. 3HECHOS Y FIGURAS Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 10. La industria mexicana de juegos digitales es un sector jo- ven y dinámico que tiene mucho potencial. Hay alrededor de 150 empresas involucradas en el desarrollo de video- juegos en el país y que en conjunto podrían representar un aproximado de 800 puestos de trabajo directos. La facturación de la industria es un estimado de $54.9 – $79.3 millones de pesos mexicanos en el primer semestre del 2015. Estas cifras muestran un notable crecimiento en compara- ción con el año anterior, que durante el 2014 la facturación anual aproximada fue de $33.2 - $52.5 millones de pesos (un incremento promedio de 37%). Estructura Las empresas que conforman la industria son en su may- oría - 98% - de estructura privada y únicamente un 2% de estructura pública [Figura 1]. Nueve de cada diez empre- sas son de propiedad mexicana y solo 1 de cada diez es de propiedad extranjera [Figura 2]. Tamaño: 150 Empresas (aprox) RRHH: 800 Empleos (aprox) Facturación: $54.9M - $79.3M* *Primer Semestre 2015 Crecimiento: 37% - superior al 2014 9 de cada 10 empresas son de propietarios mexicanos. 13% 66% 19% 2% Privada - Corporación Privada - Sociedad Privada - Propietario único Pública - Corporación Figura 1. Estructura de las Empresas. Figura 2. Propiedad de la Empresa. 92% 6% 2% 0% Propietarios Mexicanos Propietarios Mexicanos + socios Extranjeros Propietarios Extranjeros + socios Mexicanos Propietarios Extranjeros
  • 11. Figura 3. Situación Legal. Figura 4. Giro de la Empresa. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 11. Situación Legal Si bien un 53% de las empresas de desarrollo se encuen- tran formalmente legalizadas, aún existe un 47% que op- eran en la informalidad [Figura 3]. La informalidad perjudica a la industria en general, im- pide que los empleados puedan recibir beneficios impor- tantes como la seguridad social y cotizar en una pensión para el retiro. Del mismo modo las empresas pierden ac- ceso a programas de apoyo gubernamentales, así como valiosas oportunidades de participar con organismos y em- presas internacionales. Enfoque Comercial No parecen existir empresas dedicadas exclusivamente al área de servicios dentro del sector, en contraste, un 66% poseen un enfoque mixto, ofreciendo productos y servicios [Figura 4]. Esto demuestra que más de la mitad de las empresas mexicanas obtienen sus ingresos en más de una forma y no únicamente por la comercialización de juegos digitales. La mitad de las empresas mexicanas NO están legalmente constituidas. 6.6 de cada 10 empresas tienen como enfoque productos y servicios. 53% 6% 32% 9% Formal - Legalmente constituida Informal - En proceso de formalización Informal - Con intensión de formalizar Informal - No me interesa formalizar 34% 0% 66% Productos - Creación y venta de productos Servicios - Ofrecer servicios Mixto - Una combinación de las anteriores
  • 12. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 [20] https://es.wikipedia.org/wiki/Zona_Metropolitana_del_Valle_de_M%C3%A9xico 12. Rubro de las Empresas Las compañías desarrolladoras muestran interés en más de un área de especialización. Su enfoque va dirigido a las actividades creativas y de creación de contenido. Lam- entablemente se descuidan las actividades dirigidas a la parte de gestión, legal y control de calidad, todas ellas ac- tividades de vital importancia para consolidar un negocio rentable. Las actividades más recurrentes: • Diseño de juegos y experiencias • Programación y desarrollo de tecnología • Artes visuales • Mercadotecnia y publicidad • Sonido y Música Las actividades menos recurrentes: • Administración, producción y capital • Legal y licenciamientos • Cultura, antropología y filosofía • Control de calidad • Localización Los estados que mostraron mayor actividad durante la primera mitad del 2015: • Ciudad de México • Estado de México • Sinaloa • Jalisco • Yucatán • Nuevo León • Baja California • Puebla • Sonora • Chiapas Ubicación Las regiones centro y norte del país mantienen un porcen- taje importante del sector. Hay que señalar que es la Zona Metropolitana del Valle de México [20] la que concentra al 46.5% de las empresas que conforman a la industria. Los 5 estados que concentran la mayor actividad se encuentran segregados en puntos separados dentro del territorio mexicano. Ciudad de México y Estado de México pertenecen al centro del país, Sinaloa en el noreste, Jalis- co en la región occidente y finalmente Yucatán en el sur- este. El que exista una separación tan marcada entre es- tos puntos tan importantes ofrece ventajas y desventajas. Entre las ventajas se pude incluir un crecimiento inde- pendiente la capacidad de impulsar el crecimiento del sector en su respectiva región, aprovechando la infrae- structura e instituciones locales. En contraparte, algunas de las más notables desventajas se destaca un marcado aislamiento por la separación geográfica y una falta de un intercambio orgánico de conocimiento y experiencias, impidiendo de este modo que las comunidades y empresas regionales puedan cre- cer a una misma velocidad y nivel. Reubicación de las empresas Durante el primer semestre del 2015, un 7.5% de las em- presas se vieron en la necesidad de cambiar de ubicación. Mientras que un 1 de cada 10 empresas afirman que tienen planes de cambiar de locación durante lo que resta del año y 2 de cada 10 empresas contemplan esa posibilidad.
  • 13. Figura 5. Antigüedad de la Empresa. Figura 6. Tamaño de la Empresa. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 13. Antigüedad de las empresas [Figuran 5] • 3.2 de cada 10 empresas son Startups (menos de un año en operación) • 3.8 de cada 10 empresas no tienen más de 3 años. • 2 de cada 10 empresas tienen entre los 3 - 10 años. • 2 de cada 10 empresas superan los 10 años. Número de empleados/colaboradores El 77% de las empresas no superan los 10 integrantes, esto implica que el dominante de la industria es consid- erada como microempresa. [Figura 6] Si bien esta modalidad de empresas ofrece diversos ben- eficios, también traen consigo importantes desventajas: Problemas en atraer talento, baja credibilidad, dificultades en recaudar fondos e inversiones, constante caída en los ingresos, infraestructura limitada y baja capacidad de pro- ducción. La existencia de tantas empresas de desarrollo que no superan los 10 integrantes representa un obstáculo serio para la industria. Empresas tan pequeñas son una clara señal de una incapacidad por mantener un modelo de negocio más rentable que favorezca al crecimiento y genere más empleos. Otro de los puntos negativos es la poca experiencia de las empresas y sus empleados en el desarrollo de proyectos de mayor tamaño y complejidad, dificultando así la adquisición de conocimiento en la elab- oración de proyectos más exigentes; esto también se ve reflejado en la negativa de diversas empresas internacio- nales por buscar colaboración con estudios locales. 32% 38% 11% 17% 2% 0% Startup (-1 año) 1-3 años 3-6 años 7-11 años 12-20 años +20 años 77% 15% 4% 4% 0% 1-10 integrantes 11-30 integrantes 31-100 integrantes 101-500 integrantes +500 integrantes
  • 14. Figura 7. Rango de Edad. Figura 8. Origen del personal. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 14. Capital Humano La población de las empresas es principalmente joven. El grupo dominante es el de 25-30 años seguido por el gru- po de 18-24 años. El primer grupo mantiene una presen- cia constante en los puestos de trabajo de Rengo Medio, Senior (Sr), Leads, Ejecutivos y Directores. Mientras que el segundo grupo predomina en los puestos Entry Level, Juior (Jr). Únicamente en los puestos Ejecutivos y Directi- vos se incrementa el número de personas mayores a 30 años. [Figura 7] Los empleados y/o colaboradores de las empresas son en su mayoría jóvenes, esto ofrece una fuerza de trabajo con energía, pasión y muy determinada a superarse. Lamen- tablemente, también implica una población con poca ex- periencia, pues carecen en su mayoría de profesionales más experimentados y de quienes los jóvenes podrían aprender mucho. Rango de edad de los empleados/colaboradores: 38.8% - 25 a 30 años 33.3% - 18 a 24 años 18% - 30 a 35 años 9% - 35 a 45 años 0.9% - 45 a 50 años 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Entry Level Junior (Jr) Rango Medio Senior (Sr) Leads Ejecutivos y Directores N/A 18 - 24 años 25 - 30 años 30 - 35 años 35 - 45 años 45 - 50 años 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Norte Occidente Oriente Centro Sur Extranjero Mayoría Algunos Pocos Ninguno
  • 15. Figura 9. Tipo de Empleados. Figura 10. Diversidad de género. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 15. Origen del personal de la empresa Las regiones Norte y Centro son el origen de la mayoría del personal. [Figura 8] Las regiones Occidente y Oriente son el origen de la minoría del personal. Tipo de empleados en la empresa El personal de las empresas es mayormente creativo y técnico; lo que ofrece un balance apropiado en el capital humano para la industria. Aunque es necesario señalar la falta de personal dedicado al área administrativo/ne- gocios. [Figura 9] Diversidad de género En las empresas, la población masculina es la domi- nante, ya que no existe una empresa en la que no haya un empleado/colaborador del género masculino. En contraste, un 35% de las empresas señalan que no existe participación de población femenina. Solamente un 2.5% de las empresas mantienen una población fe- menina dominante. [Figura 10] En un 95% de las empresas, el cargo de Dirección General y/o Liderazgo es ocupado por una persona de género masculino. [Figura 11] 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Mayoría Algunos Pocos Ninguno 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Femenino Masculino No Binario Mayoría Algunos Pocos Ninguno
  • 16. Figura 11. Dirección General. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 16. El 85% de las empresas carecen de una población cuyo género no queda dentro de la definición de femenino o masculino, conocido como género no binario. Al igual que con la población femenina, únicamente un 2.5% de las empresas señalan que su población es dominante. 2% 95% 3% Mujer Hombre Otro
  • 17. Figura 12. Canales de Venta. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 17. Empresas Empresarios enfocados al desarrollo de juegos también parecen estar dándose cuenta de que el desarrollo de un negocio rentable es imposible sin una estrategia sólida y seria. Para el desarrollo y la explotación de juegos de forma exi- tosa es esencial un conocimiento profundo del campo, una gestión de la propiedad intelectual, estrategias de promo- ción efectivas, un financiamiento adecuado, y experiencia en la aplicación de modelos de negocio. Si una empresa falla en generar ingresos, su aport- ación al crecimiento de la industria nacional es mínima o nula, ya que es gracias a una adecuada y constante ca- pacidad de facturación que las empresas pueden manten- erse en funcionamiento, generar empleos y propiciar las oportunidades de crecimiento y expansión. Financiamiento Los mismos empresarios demuestran que por lo general se carece de un enfoque estratégico para el crecimien- to. Prefieren centrarse en terminar su juego, sin ninguna cer- tidumbre de que podrán generar ganancias o cuando menos el retorno de la inversión inicial. En el caso de que un estudio ha logrado producir un juego de gran éxito, rara vez son capaces repetir dicho logro, ya sea por medio de una continuación al juego anterior o mediante un nuevo producto. Canales de Venta / Comercialización Venta Online vía Tienda Digital es la elección principal de las empresas mexicanas. [Figura 12] “Si una empresa falla en generar ingresos, su aportación al crecimiento de la industria nacional es mínima o nula” 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Principal Secundario Ocasional N/A
  • 18. Figura 13. Modelo de Financiamiento. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 18. Modelo de Financiamiento 5 modelos de financiamiento principales: • Recursos Propios • Inversión Privada • Préstamo Bancario • Apoyos de Gobierno • Crowfunding 5 modelos de financiamiento secundarios: • Apoyos de Gobierno • Recursos Propios • Crowdfunding • Inversión Privada • Préstamo Bancario 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Principal Secundario Ocasional N/A
  • 19. Figura 14. Ingresos por Línea de Negocio. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 19. Ingresos por Línea de Negocio 5 líneas de negocio más elegidas para generar ingresos son: • Desarrollo de Juegos (IP propia) • Desarrollo de Juegos para Terceros • Desarrollo de Apps y Web • Producción y Outsourcing • Creación de contenido (visual y/o sonoro) 5 líneas de negocio menos elegidas para generar ingresos son: • Localización • Distribución • Licenciamiento y/o Regalias • Testing y QA • Publishing 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Principal Secundario Ocasional N/A
  • 20. Figura 15. Ingresos por Plataforma. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 20. Ingresos por Plataforma 5 plataformas que generan más ingresos son: • Smartphones: Android • Smartphones: iOS • Tabletas: Android • Tabletas: iOS • Web 5 plataformas que generan menos ingresos son: • Consola Online • Consola Portátil • Consola Doméstica • Tablets: Windows • Smartphones: Windows 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Principal Secundario Ocasional N/A
  • 21. Figura 16. Ingresos por Territorio. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 21. Ingresos por Territorio 5 territorios para generar más ingresos son: • México • América Latina • Norte América • Centro América • Europa 5 territorios que generan menos ingresos son: • África • Oceanía • Asia • Europa • Centro América 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Principal Secundario Ocasional N/A
  • 22. Figura 17. Reparto del Presupuesto Anual. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 22. Reparto del presupuesto anual de la empresa 5 áreas en las que se destina más presupuesto: • Nómina • Telefonía / Internet • Computadoras y otro Hardware • Licencias de Software • Renta 5 áreas en las que destina menos presupuesto: • Pago de Outsourcing • Publicidad y RP • Licencias / Regalías • Renta • Otros 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Importante Algo Importante Nada Importante N/A
  • 23. Figura 18. Costo de Producción promedio de Proyectos. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 23. Costo de producción promedio de proyectos 39% - Un costo de producción de $0 a $50mil 40% - Con un costo entre los $50mil a los $500mil 21% - Con un costo superior a los $500mil. De los cuales, más de la mitad supera el millón en costo de producción. 3% 10% 13% 13% 27% 10% 3% 7% 7% 7% 0% Ninguno Menos de $10mil $10mil - $20mil $20mil - $50mil $50mil - $100mil $100mil - $250mil $250mil - $500mil $500mil - $1M $1M - $5M $5M - $10M Más de $10M
  • 24. Figura 19. Número de proyectos que generaron ingresos durante el 2014. Figura 20. Total de Ingresos durante el 2014. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 24. Desempeño Las empresas de desarrollo se pueden clasificar dentro de las siguientes cinco categorías: nulo desempeño, bajo desempeño, desempeño medio, buen desempeño y alto desempeño. Esta caracterización fue basada sobre los re- sultados obtenidos en la encuesta al respecto de su ca- pacidad de facturación. • Nulo desempeño: Empresas cuya facturación es nula o en cantidades muy insignificantes. Imposible sostener op- eratividad y generación de empleo. • Bajo desempeño: Empresas cuya facturación es míni- ma. Imposible sostener operatividad y generación de em- pleo si es que la empresa es mayor a una persona. • Desempeño medio: Empresas cuya facturación les per- mite mantener operatividad y creación de empleo, a una empresa no mayor a 5 integrantes. • Buen desempeño: Empresas cuya facturación les per- mite mantener operatividad y creación de empleo, a una empresa no mayor a 20 integrantes. • Alto desempeño: Empresa cuya facturación le permite mantener operatividad y creación de empleo, a una em- presa mayor a 20 integrantes. Las cifras presentadas representan Pesos Mexicanos. Desempeño de las empresas durante el 2014 Número de proyectos que generaron ingresos durante el 2do semestre del 2014 [Figura 19] 24% - Ningún juego que generara ingresos 60% - De 1 a 5 juegos que generaran ingresos 16% - Más de 5 juegos que generaran ingresos 24% 23%37% 3% 13% Ninguno 1 2 - 5 5 - 10 Más de 10 33% 10% 7% 3% 13% 7% 3% 3% 7% 7% 7% Sin Ingresos Menos de $10mil $10mil - $20mil $20mil - $50mil $50mil - $100mil $100mil - $250mil $250mil - $500mil $500mil - $1M $1M - $5M $5M - $10M Más de $10M
  • 25. Figura 21. Situación Financiera al cierre del 2do Semestre del 2014. Figura 22. Número de proyectos que generaron ingresos duran- te el Primer Semestre de 2015. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 25. Total de ingresos durante el 2014 [Figura 20] 33% - Sin ingresos 33% - Ingreso máximo de $100mil 66% - No logran ingresos anuales de más de $100mil 13% - Ingreso entre $100mil a $1M 21% - Ingresos superiores a $1M Más de la mitad de las empresas no lograron superar la cifra de los $100mil anuales en ingresos. Situación financiera al cierre del 2014. [Figura 21] 60% - Se encuentra en Número Negros al cierre del 2014 40% - Se encuentra en Números Rojos al cierre del 2014 Desempeño de las empresas en el Primer Se- mestre del 2015 Número de proyectos que generaron ingresos durante el 1er Semestre del 2015 [Figura 22] 22% - Ningún juego que generara ingresos. - Reducción de 1.7 puntos contra el 2014 65% - De 1 a 5 juegos que generaran ingresos - Aumento del 5 puntos contra el 2014 13% - Más de 5 juegos que generaran ingresos - Reducción de 2.7 puntos contra el 2014 60% 40% Número Negros Número Rojos 22% 35% 30% 3% 10% Ninguno 1 2 - 5 5 - 10 Más de 10
  • 26. Figura 23. Total de Ingresos durante el Primer Semestre del 2015. Figura 24. Situación Financiera al cierre del 1er Semestre del 2015. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 26. Total de ingresos durante el primer semestre del 2015 [Figura 23] 28% - Sin ingresos - Reducción de 5 puntos contra el 2014 40% - Ingreso máximo de $100mil - Aumento de 7 puntos contra el 2014 68% - No logran ingresos anuales de más de $100mil - Aumento de 2 puntos contra el 2014 17% - Ingreso entre $100mil a $1M - Aumento de 4 puntos contra el 2014 15% - Ingresos superiores a $1M - Reducción de 6 puntos contra el 2014 Situación financiera al cierre del primer semestre del 2015. [Figura 24] 63% - Se encuentra en Número Negros al cierre del primer semestre del 2015. - Aumento de 3 puntos contra el 2014. 37% - Se encuentra en Números Rojos al cierre del primer semestre del 2015. - Reducción de 3 puntos contra el 2014. La diferencia de puntos porcentuales de las cifras corre- spondientes al Primer Semestre del 2015 se han compara- do contra las cifras totales registradas para el año anterior (2014). 28% 20% 0% 17% 3% 13% 2% 2% 5% 3% 7% Sin Ganancias Menos de $10mil $10mil - $20mil $20mil - $50mil $50mil - $100mil $100mil - $250mil $250mil - $500mil $500mil - $1M $1M - $5M $5M - $10M Más de $10M 63% 37% Número Negros Número Rojos
  • 27. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 27. Consideraciones El ecosistema está en una etapa crucial de su desarrollo. El sector mexicano tiene el potencial para crecer, madurar y desarrollar empresas que sean exitosas tanto nacional como internacionalmente. Para el siguiente paso de la in- dustria y la realización de su potencial, se han identificado una serie de tareas que todos los que se consideran parte de la industria deberán de colaborar para su realización en el corto y medio plazo: 1. Incrementar el interés en las áreas de negocio, legal y comercio, entre los desarrolladores mexicanos. 2. Fomentar la formalización legal de las empresas. 3. Una asociación legalmente constituida que en ver- dad represente a la industria mexicana y realice fun- ciones en pro del crecimiento de la misma y el benefi- cio de sus agremiados. 4. Concientizar sobre la importancia de formar empre- sas de desarrollo que sean estables, autosuficientes y con capacidad de crecimiento. 5. Mayor participación de los desarrolladores experi- mentados en la escena académica. Metodología Las diversas comunidades de desarrolladores mexicanos que pueden encontrarse en las redes sociales, permi- tieron realizar el diagnóstico de la situación de la industria mexicana mediante una encuesta online, gracias al cual fue posible la captación de datos necesarios para la real- ización de esta publicación. Se invitó a participar a la mayor cantidad de represen- tantes de empresas y de desarrolladores independientes quienes hayan publicado comercialmente juegos. Un total de 47 participantes respondieron a la invitación de par- ticipar en el diagnóstico. Considerando que la industria mexicana cuenta con un aproximado de 150 empresas (no todas legalmente constituidas) la participación registrada puede ser consideradas como el 31% de las empresas desarrolladoras del país. Sabemos que la comunidad de desarrolladores de video- juegos mexicanos está conformada por enorme número de personas (posiblemente miles). Para una medición adec- uada del tamaño e impacto del sector económicamente activo de la industria, se implementaron los siguientes cri- terios de exclusión: • Individuos que no mantengan una actividad económica directamente relacionada con el desarrollo y publicación de juegos digitales. • Empresas que están involucradas en el desarrollo y pub- licación de juegos físicos, como juegos de mesa y juegos de cartas. • Proveedores de servicios a las empresas, tales como abogados especializados o agencias de marketing y sim- ilares. • Las instituciones educativas, los organismos promo- tores y las dependencias gubernamentales. Aún cuando su participación es clave para la industria, sus actividades económicas no se centran en el desarrollo y la publicación de juegos. El diagnóstico se realizó durante los meses de Noviembre y Diciembre del 2015, solicitando lo siguiente: • Información referente a la empresa (ubicación, antigüe- dad, tamaño, situación legal, etc.) • Información sobre sus empleados (origen, enfoque profe- sional, diversidad) • Información del estado financiero de la empresa durante el cierre del 2014 y primer semestre del 2015.
  • 28. 4COMPARACIÓN INTERNACIONAL Al momento de comparar la situación de la industria mexicana con la de otros países, veremos que nos encontramos en una situación poco convencional. México, por su ubi- cación geográfica, es considerado un país de América del Norte, pero debido a su situación cultural e idioma, también pertenece a los países de América Latina (LATAM, por sus siglas en inglés). Norte América En una comparación con los países de Norteamérica no hay duda alguna que nos encon- tramos en una situación desfavorable en todos los sentidos. La industria de los videojuegos es más grande en los Estados Unidos, tan solo en 2012 se tienen registrados más de 146,000 empleos (directos e indirectos) y la industria apor- to US$6.2 Billones al PIB de dicho país. [21] Canadá, en parte debido a un extenso programa de estimulación, también tiene un con- siderable sector de más de 16,500 desarrolladores de juegos. El sector aporta a su economía alrededor de US$2.3 Billones. [22] Ambos países son considerados líderes en la industria mundial de videojuegos. América Latina Al respecto de América Latina, varios países de la región tienen una industria aparente- mente semejante a la de México, pero hay notables diferencias. Brasil La industria brasileña también es similar en tamaño a la mexicana, con alrededor de un poco más de 200 empresas y 2,000 puestos de trabajo. [23] [24] [25] Chile Cuenta con 36 estudios, con alrededor de 325 personas empleadas y facturan an- ualmente $12.8 billones de pesos chilenos que equivalen a $325 millones de pesos mexicanos. [26] Argentina Tiene alrededor de una tercera parte de las empresas (50 empresas) pero más del doble de los puestos laborales (2,000) y factura anualmente un aproximado de $300 millones de pesos argentinos que equivalen a $399.8 millones de pesos mexicanos. [27] Colombia Una industria conformada por 60 empresas y un aproximado de 1,000 empleos, quienes tan solo en 2012 lograron facturar US$19 millones. [28] Esto ubica a México en la quinta posición de las industrias enfocadas en el desarrollo y producción de videojuegos más destacas de en América Latina: 1. Brasil 2. Chile 3. Argentina 4. Colombia 5. México Lo que demuestra que la industria mexicana posee potencial, pero es necesario un duro ajuste en sus prácticas y enfoques. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 28. [21] http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industrys-economic-impact/ [22] http://www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20videojuegos%202015%20 final%20low.pdf [23] http://www.gamasutra.com/view/news/117589/Analysis_Inside_Brazils_Video_Game_Eco- system.php [24] http://techinbrazil.com/overview-of-the-brazilian-game-production-industry [25] http://www.braziliangamecompanies.com/ [26] http://videogameschile.com/home/datos/ [27] http://adva.com.ar/acerca/ [28] http://www.dinero.com/economia/articulo/videojuegos-colombianos-retos-logros-del-sec- tor/211252
  • 29. EDITORIAL Acerca del autor Lic. Gonzalo Sánchez T. Licenciado en diseño gráfico y profesor con más de 8 años de experiencia en Diseño de Videojuegos y Modelado/ Animación 3D en diversas universidades tales como SAE Institute México, es también consultor independiente de estudios, así como fundador y editor de MNTOR Creativo (anteriormente Motor de Juegos.net) Mentor, evangelista y consultor en el desarrollo de video- juegos en México. Con una trayectoria de más de 9 años de experiencia en la industria en las áreas de arte y pro- ducción, ha trabajado en varios estudios como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actualmente como Desarrollador Independiente. www.mntorcreativo.guru mntorcreativo@gmail.com Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 29. Legales El logotipo de MNTOR Creativo es autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez T. Todos los derechos reservados. Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 es una publicación digital coordinada por MNTOR Creativo. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohíbe su uso en cualquier forma comercial. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o re- producida sin la autorización de los autores originales del contenido. Para cualquier aclaración con respecto a infor- mación publicada en este reporte se recomienda a los lec- tores contactar directamente a los autores. Los nombres de empresas, marcas y productos incluidos en esta publicación son propiedad de sus autores origina- les y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines demostrativos , explicativos y de ref- erencia. MNTOR Creativo y Gonzalo Sánchez T. no se adjudican en ningún momento la autoría del material utilizado para complementar los textos de esta publi- cación. Fecha de publicación: 28 de Febrero del 2016 México, DF. PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITA PROHIBIDA SU VENTA
  • 30. FUENTES Industria Mexicana de Juegos Digitales 2015 30. [20] https://es.wikipedia.org/wiki/Zona_Metropolitana_del_Valle_de_M%C3%A9xico [21] http://www.theesa.com/article/u-s-video-game-industrys-economic-impact/ [22] http://www.dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20videojuegos%20 2015%20final%20low.pdf [23] http://www.gamasutra.com/view/news/117589/Analysis_Inside_Brazils_Video_ Game_Ecosystem.php [24] http://techinbrazil.com/overview-of-the-brazilian-game-production-industry [25] http://www.braziliangamecompanies.com/ [26] http://videogameschile.com/home/datos/ [27] http://adva.com.ar/acerca/ [28] http://www.dinero.com/economia/articulo/videojuegos-colombianos-retos-lo- gros-del-sector/211252 [1] http://www.newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexi- can-games-market/ [2] http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/ [3]The Dutch Games Industry. Facts & Figures - 2013 - Taskforce Innovation Utretch Region - pag. 8 [4] http://newzoo.com/infographics/newzoo-summer-series-22-mexican-games-market/ [5] http://www.the-ciu.net/nwsltr/431_2Distro.html [6] http://www.the-ciu.net/nwsltr/371Distro.html [7] https://newzoo.com/wp-content/uploads/2015/10/Newzoo_Top_100_Countries_by_ Game_Revenues_latam.png [8] http://www.cnnexpansion.com/emprendedores/2016/02/10/10-puntos-sobre-la-ley- para-crear-empresas-en-un-dia [9] http://asem.mx/i/emprendiminento/camara-de-diputados-aprueba-ley-de-empresas- en-un-dia-y-costo-0/ [10] Reglas de operación del Fondo PyME: “26, III. No destinar los APOYOS para gastos de operación (pago de luz, teléfono, rentas, agua, nómina) o para cualquier otro con- cepto que no tenga relación con la estricta ejecución del PROYECTO en el concepto de APOYO aprobado;” http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5289919&fecha=28/02/2013 [11] Reglas de operación del FNE: “29. Obligaciones de los Beneficiarios y de los Organis- mos Intermedios; II. No destinar el APOYO del FNE para gastos de operación tales como luz, teléfono, rentas, agua, gas, aranceles, sueldos y salarios. Tampoco se podrá apoyar la adquisición de obsequios promocionales, bienes inmuebles como terrenos o edificios, ni ningún tipo de vehículo automotor. No podrá apoyarse la gestión de trámites, gastos de alimentación, gastos de transportación, ni ningún tipo de arrendamiento, o cualquier otro concepto que no tenga relación con la estricta ejecución del PROYECTO…” http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5377259&fecha=24/12/2014 [12] https://www.niubie.com/2014/04/clasificacion-de-videojuegos-y-la-ley-de-telecomu- nicaciones-en-mexico/ [13] http://www.esrb.org/ratings/ratings_guide.aspx [14] http://www.imcine.gob.mx/estimulos-y-apoyos/eficine [15] http://promexico.gob.mx/en/mx/gamescom-2015 [16] http://www.videojuegosmx.com/convocatoria.php [17] http://globalgamejam.org/2016/jam-sites?title=&country=MX&locality [18] http://globalgamejam.org/2015/jam-sites?title=&country=MX&locality [19] http://globalgamejam.org/2014/jam-sites?title=&country=MX&locality