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Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en México
An insight to the Mexican game development industry
EDITOR
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
PRODUCCIÓN
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
I. Armando Estañol
DISEÑO EDITORIAL
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
CORRECCIÓN DE ESTILO
Dafne Salazar
TRADUCCIÓN
Adeodato Salazar
ASESORES
Jacinto Quesnel. COMEPROVI, DevHourMx
Erick Iniestra. Independiente
Fecha de publicación: 21 de Enero del 2013
México, DF.
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ESCRITORES COLABORADORES
Adrián Rivera Flores
Alberto Ramírez Lujano
Alejandro Cardini May (SuperDini)
Alejandra Sánchez
Ángel Ricardo Luengas Gómez-Tagle
Bernardo Ramírez Lujano
Carlos Fabián Olguín Argueta
Emmanuel Agúndez Encarnación
Ernesto Ríos (Draco)
Felipe Mandujano
Francisco García
Gerardo Escandon
Herminio Garza
Humberto Cervera
Iván Mervich
Izmir Sánchez Juárez (dfkuro)
Jonathan Ibarra Sánchez
José Ernesto Ramos Sada
Juan Pablo Reyes Altamirano
Mario Alberto García Meza (a.k.a. Marius)
Sergio J. Carrasco
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
001. Comité Editorial
002. Contenido
003. Editorial
ENTRY LEVEL
005. Guía de Iniciación
009. Roles en la Industria
028. Armar un equipo escolar
031. ¿Cómo hacer un juego?
034. IAPA
037. Diagnóstico Académico
044. Lo que las escuelas pueden aprender de los videojuegos sobre enseñar
052. SAE Institute México
054. Directorio de Escuelas
INDIE
060. Reality Check
063. Desarrollando “Al Grito de Guerra” y la
historia de Máquina Voladora
065. Ganarse la vida haciendo juegos móviles
068. Manejando riesgos en la Industria de los
Videojuegos
069. El costo de ser Indie
072. La Música del Videojuego
075. El por qué de un estudio de desarrollo de videojuegos
082. Novelas Visuales & Adventure Games, un viejo estilo de juego.
085. “Juegos Sociales”
090. La importancia de las imágenes en los videojuegos
093. Gameware para Indies
INDUSTRIA
097. 2012
Contenido
002
099. Industria Local
106. La industria de videojuegos móviles en México
107. Mercado mx
110. Las redes sociales en la industria de los videojuegos
113. Las nuevas formas de jugar
119. El futuro de los videojuegos en México
120. Diagnóstico Laboral
125. Ofertas de Trabajo
127. La crisis laboral
130. Estrategias de Mercado en la Industria de los Videojuegos
132. La industria de videojuegos en Sinaloa
134. Tabulador de Salarios
143. Directorio de Empresas
DESARROLLO
154. El ingrediete secreto
157. Game Over
164. El nuevo reto de desarrollador para Windows 8
166. Monetización a través de emociones
168. De 0 a 100 en 2.5 dimensiones
171. Gamificación
172. Neurología del Game Design
174. Protocolo de Investigación: Formas y grados de interactividad en la música de videojuegos.
La música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte de la jugabilidad.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Lo pensé por un momento y respondí lo siguiente: “Tenemos creatividad, talento, ganas de hacer
las cosas, hemos demostrado que no tenemos miedo a los retos y estamos dispuestos a llegar le-
jos, somos buenos diseñadores, artistas y programadores, si no lo sabemos, lo aprendemos. Pero
lo que realmente nos hace falta, lo que nos está deteniendo, es aprender a hacer las cosas bien, a
poder hacer de esto un negocio que funcione.”
El Sr Honda asintió con la cabeza, comentamos un par de cosas más y después concluyo la reunión.
Han pasado varios meses desde aquella reunión, uno de muchos eventos importantes que me ha
tocado vivir a lo largo del año, en verdad 2012 estuvo lleno de sorpresas, un periodo de transición
y adaptación, para muchos, un año complicado… y vaya que lo fue… pero lo que puedo destacar
sobre todo, es que fue un año de gran aprendizaje.
Con forme pasaban los meses, pude ver con gusto como la actividad en la industria crecía, poco
a poco aparecían caras nuevas y lo más importante, juegos nuevos. Si bien aún nos falta mucho
que recorrer, al menos puedo decir con tranquilidad que los pasos, aun cuando sean lentos, se
están dando firmes y que la marcha ya va tomando ritmo, lo que significa que en poco tiempo será
En una reunión semi-formal en el restaurante del hotel Camino Real (Ciudad de México), me en-
contré con el Sr Keiji Honda, acompañado de Igor Inosima, gerente de la región América Latina
de SQUARE ENIX y con Ken Luna, quien en ese momento colabora como vínculo en México para
la empresa japonesa.
Jamás imagine que alguien como yo pudiera tener la oportunidad de conocer de forma tan directa
a un alto ejecutivo de una de las empresas más reconocidas en la industria internacional… digo, la
poca trayectoria que tengo es la de haber participado en el desarrollado unos pocos juegos y la de
administrar un sitio en internet.
Durante la plática abordamos la situación en la que se encontraba la industria de videojuegos en
México. El Sr Honda explicaba que una industria requiere de tres factores clave:
1. Infraestructura
2. Conocimiento del Mercado
3. Capacidad de Producción
Al respecto de la Infraestructura, se refiere a los servicios disponibles en el país que permiten
funcionar a la industria, como serían los servicios de telecomunicaciones (internet y telefonía móvil)
acceso las tecnologías (software & hardware) así como la formación y el conocimiento (educación).
En lo referente al Mercado, no solo se trata de conocer si hay gente interesada en consumir juegos,
sino de entender sus preferencias de consumo y lo que es más importante, la accesibilidad que
existe para poder adquirir los juegos (tiendas, distribución online, facilidades de pago, etc). En este
punto, el Sr Honda dejó muy claro que es necesario trabajar (como industria) en generar un sólido
mercado local, un ejemplo que señalo fue como al respecto de los juegos de distribución digital
de SQUARE ENIX, un poco más del 60% eran ventas en el mercado doméstico (Japón) y el resto
(40%) correspondían al resto del mundo.
Por último, la Capacidad de Producción comprende el potencial que existe en el país para poder
crear contenido en cantidad y calidad que pueda competir en el mercado y sea bien recibido por el
consumidor.
Intenté responder todas y cada una de sus dudas de la forma más franca y directa, sin endulzar
nada, pero al final, el Sr Honda hizo una pregunta que me resulto un poco difícil de responder, la
pregunta fue: “¿Cuál es la debilidad más grande de la industria en México?”.
EditorialEl pasado Julio (2012) tuve la oportunidad y el privilegio de reunirme con
el señor Keiji Honda, Vicepresidente de SQUARE ENIX, quien viajó a
México para atender diversos compromisos.
003
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
difícil poder frenarla. Un claro ejemplo de esta favorable inercia es el este reporte, en verdad que
nos hemos sorprendido por lo extenso que quedó al final, de la mucha información y datos que se
encuentran en el y lo mejor de todo, de la participación de quienes enviaron sus aportes, los cuales
se destacan en una presente madurez profesional.
El panorama a futuro es favorable, pero antes de poder saborear los frutos de la victoria, primero
deberemos de sobrevivir a la tormenta que está justo frente a nosotros. Es por ello que impera el
estar en verdad preparados, porque serán tiempos complicados, turbulentos y tristemente no to-
dos llegaremos al final. Llevo ya un tiempo dedicándome a ser el curador improvisado de nuestra
pequeña industria, y acepto que no creo ser la mejor persona para el trabajo, pero en el tiempo que
llevo en esto me he dado cuenta de que si no nos apresuramos en profesionalizarnos en el arte de
hacer videojuegos, tardaremos más en atravesar la tormenta.
Comenzamos una nueva etapa, 2013 traerá muchas gratas sorpresas, una joven generación de
nuevos desarrolladores está abriendo camino y aun cuando ya no estamos en la vanguardia, puedo
asegurarles que MDJ estará ahí para apoyarlos en lo que podamos para que puedan alcanzar el
éxito que tanto desean.
Editorial 004
“Tenemos creatividad, talento, ganas de hac-
er las cosas. Pero lo que realmente nos hace
falta, es poder hacer de esto un negocio que
funcione.”
Gonzalo ‘Phill’ Sánchez
Evangelista y consultor en el desarrollo de video-
juegos en México. Con una trayectoria de más de 5
años de experiencia en la industria en las áreas de
arte y producción, ha trabajado en varios estudios
como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actual-
mente como Desarrollador Independiente.
Licenciado en diseño gráfico y profesor de Diseño de
Videojuegos y Modelado/Animación 3D en diversas
universidades tales como SAE Institute México, y
UVM Lomas Verdes, es también consultor indepen-
diente de estudios.
Co-fundador y Editor de MDJ
contacto@motordejuegos.net
linkedin: gonzalophill
www.motordejuegos.net
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Guía de Iniciación
El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día
poder ganarse la vida creando videojuegos.
005
1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos?
Como cualquier otra profesión, el desarrollo de videojuegos profesional tiene su grado de dificultad,
pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de su-
perar todos los obstáculos.
2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos?
No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata.
Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades específicas en diver-
sas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a trabajar en equipo
y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sentado frente a
una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir.
3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos?
Lo primero y más importante es realmente querer ser un desarrollador. Hay una gran diferencia
entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos.
Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especialización:
-Producción
-Diseño
-Arte
-Sonido
-Programación
-Control de Calidad
Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseñador
(Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico
(Game Programming), pero un Artista dificilmente podría tener lo necesario para hacer trabajo de
Programación, aunque claro, siempre depende de cada persona.
Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es
que el proceso que involucra la creación de juegos contempla mucho más que solo programar.
Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego,
pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y pro-
gramador.
4. ¿Es necesario tener estudios universitarios o técnicos para ser un Desarrollador?
Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a alguien que se haya despertado un día y
mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho.
Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna universi-
dad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por
eso saben menos que aquellos que tienen un título.
Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desarro
lladores cuenten con una formación académica apropiada.
5. ¿Qué estudios son recomendados?
Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difícil diferen-
ciar aquellas carreras que pueden vincularse.
PRODUCCION
-Administración
-Finanzas
-Informática
-Relaciones Públicas
-Mercadotecnia
-Derecho
DISEÑO
-Administración
-Informática
-Comunicación
-Cibernética
ARTE
-Diseño Gráfico
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
muchas escuelas de muy mal nivel.
Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la responsable de nuestra formación, dicha
responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete,
no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará
siendo un inútil.
8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desarrollo de
videojuegos?
Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en México hay unas cuantas, si deseas sa-
ber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, más adelante en este mismo reporte o en nuestro
portal en internet: www.motordejuegos.net
9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una mejor op-
ción que los estudios tradicionales?
Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la institución, depende enteramente de uno.
Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profesionales
nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son
profesores de universidades y escuelas especializadas.
10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo?
Basicamente existen 4 opciones:
1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del
país.
2- Poner tu propio estudio
3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos.
4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho
dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos.
11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional?
Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que
aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años
buscando y no encuentran donde.
Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en
donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que
buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí
y averigua todo lo que puedas sobre la empresa.
Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que así te será más fácil
conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core
para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos
para facebook.
006
-Artes Plásticas
-Comunicación
SONIDO
-Ingeniería en Audio
-Compositor
-Canto
PROGRAMACION
-Informática
-Ingeniería en Ciencias Computacionales
-Fisico-Matemáticas
-Ingeniería Electrónica
-Cibernética
CONTROL DE CALIDAD
-Administración
-Informática
-Comunicación
También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos,
diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser
de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados
directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para adquirir conocimientos que
les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener conocimientos básicos en finanzas
y leyes es algo que TODOS debemos saber.
6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios?
Pues una vez más depende del área de especialización, siempre es bueno preguntar y hacer una
investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS.
He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta
tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáticas
y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que tendrán que cursar más de una materia enfocada
a matemáticas.
En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son:
-Reconocimiento Oficial de sus estudios.
-Ubicación... procuren una que este cerca de casa.
-Costo.
-Profesores con experiencia en la industria.
7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el
extranjero?
FALSO!!!
No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar pro-
fesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen
Guía de Iniciación
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 007
Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa, creeme,
no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador
de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese.
Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria.
La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a recomendaciones.
12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional?
La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia técnica
necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus
empleados, pero lo que todos buscan es:
-Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de especialización.
-Ser autodidacta.
-Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio.
-SABER TRABAJAR EN EQUIPO.
Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios impor-
tantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años
en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL
propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que esta-
mos buscando.
Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te con-
traten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des
importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa
en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas.
13. ¿Existe otra opción laboral además de trabajar en algún estudio profesional?
Siempre exitirá más de una opción, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios y
talento de forma externa a los estudios más profesionales.
La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiempo,
conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy común en la indu-
stria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a este camino.
Si tienes más dudas o te gustaría conocer más al respecto, puedes po nerte en con-
tacto con nosotros en: contacto@motordejuegos.net
También te inivitamos a que nos visites en nuestro sitio en Facebook =)
Guía de Iniciación
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para
los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profe-
sionales destacados que puedan dominar una o varias áreas.
Es común que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo único
que se necesita es saber sobre programación, sin embargo, hasta un experimentado programador
de videojuegos sabe que dominar el código es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace
que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con
conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción,
marketing, etc.
Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión,
pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en
día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos,
primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno puede
desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una
carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseño de videojuegos.
En un marco general existen 7 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video-
juegos, las cuales son:
1. Diseño de Videojuegos
2. Arte
3. Integración (Tech-Art)
4. Programación
5. Audio
6. Control de Calidad
7. Producción
También existen otras áreas secundarias como serían Negocios, Legal, Marketing, Academia. Sin
embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas.
Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en
ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes
y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse
cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas áreas, habrá otros que tengan
lo que se necesita para desempeñarse en más de una.
Roles en la Industria
El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día
poder ganarse la vida creando videojuegos.
“Esta industria no tiene
lugar para los todólogos
(gente que sabe de todo un
poco, pero domina nada)”
009
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Durante el desarrollo, el diseñador realiza los ajustes a las especificaciones originales para re-
sponder a las limitaciones técnicas que han sido identificados y de incorporar nuevos programas
y métodos de la técnica de creación desarrollados por el equipo. El diseñador también entrena a
los probadores para jugar el juego, asegurándose de que entienden lo que se espera del producto
terminado.
El proceso de diseño pasa por diferentes etapas. Después de un período de investigación inicial,
el diseñador reúne el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento inicial de
diseño. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del equipo que
el juego vale la pena llevar adelante.
La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un
pequeño grupo de artistas y programadores trabajar con el diseñador del juego para construir el
prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseñador del juego reúne el documento de diseño del
juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y definir toda la funcionalidad del
juego y el arte asociadas y los activos de animación para crearlo. A que se refiere a todo el personal
de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestión de versiones
para reflejar la producción y las decisiones técnicas tomadas durante el ciclo de producción.
Las rutas típicas de carrera
No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseñador de juegos, pero esto no quiere
decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso proceso
que puede durar hasta 2 años o más, que requieren equipos de programadores, artistas, directores
de proyectos, escritores, músicos y muchos otros.
El diseñador es fundamental en este proceso y la mayoría han sido educados con licenciatura
como mínimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y de
conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/portfolio),
que puede tomar la forma de juego completado, y que también incluyan muestras de documentos
escritos de diseño de juegos y propuestas similares.
Muchos diseñadores de juegos pueden ocupar otro papel dentro de los diversos trabajos en la in-
dustria. Por lo general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de
juegos y un buen conocimiento de los demás (programación, arte, producción, etc).
Conocimientos y habilidades esenciales
El desarrollo de un juego es un proceso de colaboración entre equipos. Los diseñadores deben ser
capaces de comunicar su visión a los artistas, programadores, productores, personal de marketing,
y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentación sobre su trabajo.
Esto implica la presentación de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la
escritura, conocimientos en programación y habilidades para el dibujo. También deben ser razon-
ablemente fluidos en una amplia gama de gráficos 2D y 3D y paquetes de animación, tales como
3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento técnico es necesario, con algunos conocimientos de
programación por lo menos a nivel de ‘scripting’ y el conocimiento de las plataformas de juegos y
tecnologías. Esta es una función polivalente, que requieren:
-Conocimiento profundo de la teoría de juego.
Los diseñadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboración de lo que un
juego consiste y cómo se debe de jugar. Planificar y definir todos los elementos y componentes de
un juego: su ubicación, estructura, normas, flujo de la historia, los personajes, los objetos, acceso-
rios, vehículos y dispositivos disponibles para los personajes, diseño de interfaz y modos de juego.
A veces, el diseñador es el creador del concepto del juego o premisa. Más a menudo, la mayoría
de los ingredientes principales ya están definidos y el diseñador del juego debe decidir cómo crear
el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto y el calendario. Los
juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que parecen pequeños y sim-
ples) y el proceso de diseño (game design) puede ser compartido entre un número de diferentes
personas, supervisado por el Jefe de Diseño.
Los diseñadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes) como
estudios más grandes, e incluso publishers. Es muy común que un diseñador busque crear siempre
propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una experiencia única. Sin
embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y desarrolladores de renombre
a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado una actitud cada vez más reacia
al riesgo.
Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del público objetivo de un juego
y el funcionamiento del mercado es igual o más importante. Los diseñadores también deben tener
un profundo conocimiento de las capacidades y beneficios de diferentes plataformas de hardware
(por ejemplo, PC, consola, dispositivo móvil, etc.), así como la familiarización con las tecnologías
de software y técnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseño del juego se
basa en la experiencia, es así como el medio se desarrolla y madura. El reto para el diseñador es
la creación de nuevos títulos y la forma en como se ampliará la base actual del género y atender a
nuevos públicos.
¿Cuál es el trabajo?
Los diseñadores del juego deben de formular el concepto y la visión de un juego. Idean el mundo, el
escenario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseño, y luego comu-
nicar esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y códigos de computadora
que permiten que el juego sea jugado.
Es responsabilidad de los diseñadores asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el
concepto original y su visión del juego.
Roles en la Industria
Diseñadores de Videojuegos
010
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
-Narración de historias y habilidades narrativas de desarrollo.
-Información de diseño y las habilidades de diseño de interfaz de usuario.
-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.
-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.
-Pensamiento sistémico y estratégico.
-Imaginación y la creatividad.
Formación y calificación
No hay requisitos específicos de entrada para las funciones de diseño de videojuegos, pero la ma
yoría de los nuevos iniciados a la industria son graduados.
Titulaciones en toda la línea e incluyen las ciencias y las humanidades, así como el arte y el diseño.
También hay un creciente número de juegos relacionados con cursos de educación superior, al-
gunos de los cuales han establecido vínculos con la industria local e incluyen acuerdos para prác-
ticas profesionales.
Los diseñadores del juego deberán verificar el contenido de los cursos, en especial el equilibrio
entre el arte del juego de programación y diseño de videojuegos. Los diseñadores necesitan pro-
gramación básica y las habilidades de diseño 3D, preferiblemente un poco de habilidad para el
dibujo, pero quizá sobre todo, una excelente comunicación y habilidades de presentación.
Roles en la Industria
ROLES DE UN DISEÑADOR
Diseñador de Juegos Jr
Diseñador de Niveles
Diseñador de Juegos
Diseñador Líder
Diseñador de Contenido
Director Creativo
Diseñador de Interfaces de
Usuario
Escritor
Guionista
011
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
nivel (todos los objetos y los requisitos de programación necesarios para que el nivel de ejecución
en el juego en su forma final).
Todos los activos pueden tener un impacto en el rendimiento del juego y el diseñador deben com-
prender las limitaciones técnicas que el equipo está trabajando, por ejemplo, puede haber un límite
en el número y la complejidad de los objetos que se pueden visualizar en la pantalla en cualquier
momento.
Las rutas típicas de carrera
No hay ninguna ruta establecida en este trabajo, pero rara vez es una opción profesional para prin-
cipiantes. La experiencia en la industria es una ventaja definitiva y los candidatos son normalmente
educados a nivel universitario. Los Diseñadores de Nivel necesitan de una comprensión de las con-
venciones de juego y también un conocimiento del mercado objetivo.
Muchos Diseñadores de Niveles son consumidores entusiastas de los juegos, y así puede tener la
experiencia adquirida a través de ‘modding’, que implica la creación de sus propios niveles de los
juegos publicados utilizando herramientas de software proporciona como parte de estos juegos.
Un Diseñador de Niveles podría avanzar en el papel de varias posiciones menores en la industria,
por ejemplo, trabajar como tester en un departamento de Control de la Calidad (Quality Assurance)
esto podría proporciona una experiencia útil y ofrece una visión general del proceso de desarrollo,
el acceso a las herramientas y la visión de los diferentes trabajos.
Conocimientos y habilidades esenciales
Los diseñadores de niveles deben tener un buen nivel de conocimientos de diseño espacial y el
diseño gráfico, el conocimiento de modelado en 3D, y una sólida comprensión de los principios de
diseño de juegos.
También tienen que estar muy bien organizado. El desarrollo del juego es un proceso de colabo-
ración y los Diseñadores de Niveles no trabajan de manera independiente, sino como parte de un
equipo y deben ser capaces de aceptar y dar la dirección.
Entrenan a los probadores (testers) para jugar el juego y también trabajar en estrecha colabo-
ración con los artistas y programadores, para lo cual necesitan una comprensión práctica de la
programación y, preferentemente, alguna competencia lenguaje de scripting.
Esta es una función polivalente, que requieren:
-La percepción espacial y la capacidad de visualizar diseños, imaginación y creatividad.
-Excelentes habilidades de comunicación (tanto verbal como escrita).
-Habilidades y competencias en el uso del mundo de herramientas de edición.
-Atención al detalle y la capacidad para evaluar la calidad.
-Conocimiento de las diferentes plataformas.
-Una pasión por los juegos y el conocimiento de la teoría de diseño de juegos.
Formación y cualificación
No hay requisitos específicos necesarios para los Diseñadores de Niveles, pero la mayoría de los
participantes de la industria están graduados. Titulaciones varían, pero pueden incluir el diseño, la
El Diseñador de Niveles (Level Designer) define y crea estructura interactiva para un segmento de
un juego, incluido el paisaje, los edificios y objetos.
Se debe ser fiel a las especificaciones de diseño en general, con los personajes y elementos de la
historia definida por el diseñador del juego, pero a menudo tienen múltiples posibilidades para variar
el aspecto específico y la sensación del nivel de los que son responsables.
El Diseñador de Niveles también desarrolla el juego para el nivel, que incluye los retos que se en-
frentan los personajes y las acciones que deben tomar para superarlos. La arquitectura ayuda a
definir los desafíos que presentan obstáculos, lugares donde esconderse, pruebas de habilidad, y
otros elementos para explorar e interactuar.
El ajuste y la atmósfera ideada por el Diseñador de Niveles puede también dar las pistas al jugador
de las diferentes formas de como avanzar.
Los Diseñadores de Niveles juegan un papel importante en el desarrollo del juego, creando ambien-
tes memorables y elementos para satisfacer a un público cada vez más sofisticado. Se necesita ser
creativo y comprender los factores de diseño que contribuyen a una experiencia de juego entreteni-
da y absorbente. También deben mantenerse al día con el avance de las tecnologías.
¿Cuál es el trabajo?
Trabajando a partir de la documentación de diseño de juegos en general, el Diseñador de Niveles
crea una parte del juego que por lo general se conoce como “nivel”, especificando en detalle todas
las posibles acciones y eventos de juego que tienen lugar dentro de ese nivel, el medio ambiente,
incluidas las localizaciones, disposición general de los espacios dentro del nivel, y pensamientos
acerca de efectos visuales, por ejemplo, iluminación, texturas y formas, los personajes y los objetos
involucrados y los comportamientos específicos relacionados con los personajes y objetos.
El Diseñador de Niveles bocetea la idea en papel o con un software de dibujo en 2D. Tiene que
imaginar la experiencia de juego, poniéndose en la posición del jugador, pensando en todas las
posibilidades. Tienen que pensar en la lógica y el flujo de los eventos y acciones, las condiciones
que deben cumplirse para que sucedan ciertas cosas, los desafíos que el jugador se encontrará, y
el juego que se produce como resultado.
Las ideas se trabajan y prueban en el game engine, que produce más ideas. En consulta con los
programadores y artistas, el Diseñador de Niveles elabora un inventario detallado de los activos de
Roles en la Industria
Diseñadores de Niveles
012
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
ingeniería o un elemento de desarrollo de software.
Los Diseñadores de Niveles en general, deberán ser capaz de utilizar los paquetes estándar de la
industria de ilustración 2D (Photoshop, Flash, etc) así como de modelado en 3D (3dsMax, Maya,
XSI, etc) y también pueden ser llamados a aprender y utilizar herramientas de edición de juegos
(Game Engines) ya sea desarrollados in-house o externos (UDK, Unity, etc).
La capacidad de esbozar sus ideas sobre el papel y el modelo en 3D también es útil. A pesar de
completar el dominio de lenguajes de programación como C + + no es un requisito definitivo para el
papel, la competencia en los principios de programación y lenguajes de alto nivel de programación
es altamente deseable.
Experiencia en la industria suele ser esencial, como el conocimiento de los juegos que abarcan
todos los géneros. La mayoría del entrenamiento se hace en casa, y aunque ahora hay algunos cur-
sos cortos en los paquetes específicos de modelado en 3D, la mayoría de estos no son dedicados
a la creación de específica de contenido para videojuegos.
Roles en la Industria
ROLES DE UN DISEÑADOR
DE NIVELES
Diseñador de Escenarios
Diseño de Iluminación
Diseñador de Misiones
Diseñador de Cinemáticas
Scripter de Gameplay
013
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
personajes, objetos, vehículos, muebles, ropa y otros contenidos. También sugieren un diseño de
niveles, esquemas de color, y el estado de ánimo y la sensación del juego. Por lo general son muy
buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no hayan participado en la creación del
arte actual del juego, su concepto determinará la mirada de muchos aspectos del juego.
Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, incluyendo
las formas de vida, paisaje, vegetación, mobiliario y vehículos, etc. necesidad de equilibrar la rique-
za visual y el detalle con las limitaciones de la tecnología del juego.
Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales
como las superficies de las paredes y los pisos de los edificios. Esto también es un área altamente
especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminación, la perspectiva, los ma-
teriales, y efectos visuales.
También existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseñador de Interfaces, Diseñador Gráfico, Artista
Web y otro más.
Las rutas típicas de carrera
Para la mayoría de los papeles de arte, un fondo de arte y la educación son necesarias. Los nuevos
operadores también deben tener algún conocimiento de la parte técnica de la obra y la fluidez con
paquetes de software apropiados.
Como la mayoría del arte del juego consiste en gráficos 3D, una comprensión de los conceptos
matemáticos básicos involucrados también es a menudo un requisito previo. Conseguir un puesto
de trabajo temporal (interno/becario) mientras de está estudiando es una forma útil de obtener la
experiencia en la industria que podrían llevar a un primer empleo
Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisión importante es si la especialización en el
trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un líder de equipo, Artista Principal o
el papel del artista.
Conocimientos y habilidades esenciales
Un portafolio de arte es un requisito obligatorio, con el cual se debe de demostrar una serie de tra-
bajos y la originalidad del estilo. Las empresas no solo se interesan por el dominio de un software o
un hardware, también buscan que los artistas posean un conocimiento sólido de anatomía y arqui-
tectura, así como la capacidad de transmitir las expresiones faciales y las emociones, y un toque de
color, composición, perspectiva, iluminación y estado de ánimo. El arte del cómic y / o habilidades
de creación de guiones gráficos son útiles para artistas conceptuales.
Competencias clave para todos los artistas son:
-Habilidades en arte y diseño.
-La conciencia del color, técnicas de modelado y texturizado.
-La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente.
-La imaginación y el talento creativo.
-Atención a las habilidades de detalle y la observación.
-Buenas habilidades de comunicación.
-Capacidad de trabajar con una guía de estilo.
Los artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos, ve-
hículos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario.
Los artistas también crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visuales
propuestos durante la fase de pre-producción.
Algunos juegos tratan de ser lo más realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto más
estilizado o fantástico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y objetos para
lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle gráfico es a menudo un factor impor-
tante en el éxito de un juego, sólo superada por su jugabilidad.
Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de objetos
en 3D, diseño de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de la
creación de elementos (assets) de arte en particular para su uso en el juego, pero también hay
mucho movimiento entre las funciones, es decir, un modelador de ambientes también podría encar-
garse del trabajo de iluminación y texturas para un mismo elemento.
Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo. Así como los gráficos que producen para
el juego, dentro de las funciones de un artista también se podrían incluir la creación de obras de arte
para los empaques, materiales de promoción y sitios web.
¿Cuál es el trabajo?
Los artistas trabajan bajo la supervisión del Líder de Arte o Director de Arte. Crean activos de arte
para el juego de acuerdo a la especificación y por lo general son responsables de la gestión de los
activos.
Algunos artistas se especializan en el diseño de figuras humanas y los personajes, otros en los
edificios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser conscientes
de las limitaciones técnicas y capacidades de la plataforma de juego (consola, dispositivo móvil, pc,
etc).
Los artistas hacen una serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y técnicas, incluy-
endo:
Arte de concepto - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lápiz y papel) en lu-
gar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los mundos del juego,
Roles en la Industria
Artistas de Videojuegos
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REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Formación y calificación
La mayoría de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un título en un tema de arte,
tales como artes plásticas, artes visuales, diseño gráfico o ilustración. Algunos cursos ofrecen prác-
ticas laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un
curso universitario o la universidad también dará acceso a algunos de los paquetes de software de
uso importante por los estudios de desarrollo.
Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de gráficos en 3D, como
Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illustrator,
Photoshop, Painter, etc. También puede utilizar las herramientas de software que se han desarrol-
lado in-house.
Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y también hay algunos cursos cortos
disponibles.
Roles en la Industria
ROLES DE UN ARTISTA
Artista de Juegos
Animador 2D/3D
Modelador / Escultor 3D
Animador de Cinemáticas
Artista Conceptual
Artista de Texturas
Artista de Interfaces
Artista de Ambientes y Mundos
Artista de Fondos 2D
Artista Líder
Director de Arte
015
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
principales de modelado y animación.
El artista técnico también tendrá un papel de supervisión cuando se trata de proporcionar infor-
mación o la depuración de los assets complejos como los sistemas de un esqueleto para un per-
sonaje de un juego de peleas. El artista Técnico investiga y supervisa la aplicación de técnicas de
render y visualiación de gráficos, tales como mapas normales y de especular, sistemas de partículas
y los shaders de píxeles, así.
Las rutas típicas de carrera
Esta no es una posición de nivel principiante, como Artista técnico se requieren tener de dos a cinco
años de experiencia. Un artista técnico puede ser alguien que proviene de las áreas de arte o de
programación, pero la mayoría tiende a haber sido los artistas que se han especializado en un área
particular de la producción artística de un videojuego.
El conocimiento detallado de al menos un paquete estándar de la industria del arte, especialmente
el uso de lenguajes de script, se requiere, así como la comprensión de las limitaciones de hardware
de la consola.
Otra vía de entrada para los artistas técnicos es desde una posición similar en el cine o la industria
de efectos especiales, donde la experiencia de las técnicas de procesamiento de gama alta o de
animaciones complejas son destrezas útiles.
Conocimientos y habilidades esenciales
Como el papel de artista técnico es una especializada, los candidatos deben ser capaces de dem-
ostrar competencia técnica en áreas tales como la iluminación y renderizado, texturas y gráficos
relacionados con los lenguajes de programación tales como shaders.
También deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado de
texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizarlos lo más eficaz posible para proyectos
específicos.
La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo también es importante, si bien las respons-
abilidades de formación y orientación requieren una buena comunicación y habilidades de gestión
de personas. Las habilidades clave incluyen:
-Capacidad de trabajar con un mínimo de supervisión.
-Excelentes habilidades de organización.
-Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas técnicos y limitaciones.
-Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola.
-Comprensión y aptitud en el uso de software de gráficos en 3D.
-Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fin de racionalizar su produc-
tividad.
Formación y cualificación
Los artistas más técnicos tendrán al menos un título en un arte visual relevante o temas técnicos,
pero la experiencia de trabajo requiere una amplia gama de proyectos, tanto en términos de herra-
mientas de última generación y equipos de juego, es el requisito más importante para el papel.
El Artista Técnico (Tech-Artist) actúa como un puente entre los artistas y programadores que traba-
jan en un juego. Es quien se debe de asegurar que los activos del arte se pueden integrar fácilmente
en un juego sin sacrificar (dentro de las posibilidades) la visión artística a los límites técnicos de la
plataforma elegida.
El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está convirtiendo cada vez
más importante conforme el hardware de las Consolas, PC y Dispositivos Móviles se vuelve más
complejo.
A pesar de sus conocimientos técnicos, el artista técnico trabaja como parte del equipo de arte.
Mantiene una estrecha coordinación con los artistas y el director de arte, así como con los pro-
gramadores.
¿Cuál es el trabajo?
Las principales áreas de responsabilidad de los artistas técnicos incluyen la creación y el manten-
imiento del flujo de trabajo de la producción artística, así como la toma de decisiones sobre los
paquetes y herramientas de arte que el estudio/empresa deberán de utilizar.
El artista técnico también se encarga de investigar nuevas técnicas y ponerlas en práctica. El trabajo
incluye a menudo un elemento de enseñanza, con la técnica del artista compartiendo sus cono-
cimientos a través de cursos de formación y asesoramiento con otros artistas.
Los artistas técnicos son empleados por los estudios de desarrollo como una posición especializa-
da, las tasas de pago son más altas que los artistas normales. El encargo consiste en largas horas,
sin embargo además de ser estresante especialmente cuando se trata de problemas durante las
etapas finales de la producción.
El artista técnico suele funcionar a un paso de la creación directa de los activos de arte del juego.
En lugar de actuar en más de una posición de asesoramiento, la creación de los sistemas de pro-
ducción, así como hacer frente a problemas que puedan surgir.
Una gran parte del trabajo consiste en mantener al día en los cambios en la tecnología, tanto en
términos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas técnicas. El artista técnico se
espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la eficiencia de su equi-
po. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los paquetes
Roles en la Industria
Artistas Técnico (Tech-Artist)
016
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensibili-
dad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones técnicas también.
Gran parte de la formación para desempeñar esta función se lleva a cabo en el trabajo, con re-
uniones periódicas y jornadas técnicas de formación disponibles.
Sin embargo, los artistas técnicos también se espera que lleven a cabo su propia investigación y
de formación. Además, algunos cursos cortos en herramientas específicas y los paquetes están
disponibles.
Roles en la Industria
ROLES DE UN ARTISTA
TÉCNICO
Artista Técnico
Artista de Niveles
Artista de Efectos
Artista Técnico paraAnimación
Scripter
Diseñador de Producción de
Arte
Integrador de Assets
Artista Líder
Director de Arte
017
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. También
puede trabajar con un gestor de localización para crear versiones del juego para diferentes platafor-
mas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programación.
Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos
empiezan por la programación como un hobby. La mayoría de los nuevos entrantes a la industria
son graduados.
Algunos cursos universitarios tienen vínculos con los estudios de desarrollo y organización de prác-
ticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los solicitantes de empleo deben ser
capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comprensión de cómo funciona un juego, a
menudo mediante la presentación de muestras de la programación de juegos que ellos mismos han
desarrollado.
Los programadores suelen comenzar en posiciones menores para realizar tareas de programación
general, antes de especializarse en movimiento o en roles de liderazgo.
Conocimientos y habilidades esenciales
Los programadores deben ser sistemáticos y muy organizado, capaz de trabajar por su propia ini-
ciativa y también con el resto del equipo. Tienen varias responsabilidades pero interconectadas y
buenas habilidades de comunicación son una necesidad.
Todos los programadores empiezan siendo capaz de programar en C + +. A continuación, pasan
a desarrollar otras habilidades, en función de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen:
-Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes.
-La experiencia específica de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX.
-Buena comprensión del juego.
-Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo.
-Capacidad de tomar la instrucción y el trabajo a plazos, la tenacidad y la paciencia.
-La creatividad y habilidades para resolver problemas.
Formación y Calificación
Un licenciado en Física, Matemáticas o Ciencias de la Computación es generalmente un requisito
previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programación sustancial
será suficiente. Muchos nuevos también tienen un título de postgrado.
Todos los programadores que desean empezar en la industria, con probada capacidad para progra-
mar en C + + (las empresas por lo general le pedirá algún tipo de demostración y / o solicitar a los
candidatos para trabajar a través de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego
actuales, así como las últimas técnicas de desarrollo de software, también es altamente deseable.
Un número creciente de instituciones de educación superior ahora incluyen temas o materias de
programación de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos está en constante
evolución, tanto creativa como técnicamente, y es importante que los programadores de manten-
erse al día con las últimas novedades. La mayoría del entrenamiento se auto-impulsado.
Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que diseñar y escribir
el código que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando las librerías de código y escribir
código personalizado, según sea necesario.
Ponen a prueba el código y corregir los errores, y también el desarrollo de herramientas person-
alizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (con-
solas de videojuegos, computadoras, portátiles, móviles, etc.) tienen necesidades específicas de
programación y también hay distintas especialidades dentro de la programación, como la física de
programación, AI (inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control.
El desarrollo de juegos es un proceso cada vez más complejo y grandes equipos de programadores
podrían estar involucrados en la creación de un juego, algunos en posiciones de liderazgo, algunos
trabajando en un solo aspecto.
También trabajan para los productores de middleware, un sector cada vez más importante ofrecer
plataformas de procesamiento de gráficos, la física del juego, AI, y otras herramientas especializa-
das. Los programadores también pueden trabajar para empresas de localización que traducen la
versión pre-juego para los distintos territorios.
El trabajo está basado en la oficina y el ambiente es generalmente informal. También puede ser
un trabajo a alta presión y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente al
finalizar un proyecto.
¿Cuál es el trabajo?
El programador jefe se traduce en el diseño de una especificación técnica para el juego y luego
las tareas de los delegados al equipo de programación. Algunos trabajan como programadores en
general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un código que los programadores
han escrito.
Otros pueden tener una tarea más específica, como la física (por ejemplo, programación de objetos
móviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, etc.) Los programadores iden-
tifican y diseñan herramientas personalizadas que pueden ser necesarias, tal vez por los artistas o
diseñadores de niveles, y luego construir a las especificaciones acordadas.
Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con los
Roles en la Industria
Programador de Videojuegos
019
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 020Roles en la Industria
ROLES DE UN PROGRAMA-
DOR
Programador Jr
Programador de Juegos
Programador Líder
Director Técnico
Programador de I.A.
Programador de Motores
Programador de Herramientas
Programador de Network
Programador de Gráficos
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Hay varios problemas técnicos que deben tenerse en cuenta también. El ingeniero de sonido tam-
bién tiene que trabajar con plazos de producción que a menudo son muy ajustados.
Las rutas típicas de carrera
No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de los
videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer y tocar
música. La experiencia de grabación de sonido, edición y mezcla también es necesaria. Las habili-
dades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores.
La mayoría de los recién llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero también
hay oportunidades para las personas con talento para la música y la ingeniería de sonido, demostra-
do a través de un portafolio personal.
Los equipos domésticos son cada vez más accesibles y sofisticados, que brindan oportunidades de
aprender y experimentar.
Los reclutadores buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los juegos, en
lugar de la competencia en la tecnología y herramientas específicas.
Conocimientos y habilidades esenciales
Producción de juegos es un proceso de colaboración. Los ingenieros de audio necesitan una ex-
celente comunicación y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseñadores y
los productores quieren de ellos y estar al día con los cambios. También tienen que comunicarse de
manera efectiva con la programación y los equipos del departamento artístico.
El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. Ellos
necesitan buenas habilidades de organización para hacer frente a la gran cantidad de efectos de
sonido y la música necesaria para los juegos y numerosas sesiones de grabación.
También necesitan un sentido de la diversión y la capacidad de pensar lateralmente - la creación de
sonidos, especialmente para los juegos de fantasía, requiere creatividad e imaginación. Las com-
petencias clave figuran:
-Capacidad de componer e interpretar música.
-Habilidades de ingeniería de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnología pertinen-
tes.
-“Habilidades auditivas”, un sentido del tiempo y la atención a los detalles.
-De comunicación y relaciones interpersonales.
-La creatividad y la imaginación.
-Capacidad de trabajar con plazos.
-Visualizar la atmósfera de los juegos.
Formación y Calificación
No hay requisitos específicos para este papel, pero una licenciatura o algún título de educación
superior en ingeniería de sonido es muy útil.
021
El ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir música, efectos de
sonido para apoyar la acción del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los personajes
y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de la mul-
titud, los vehículos o la lluvia.
La banda sonora ayuda a crear una experiencia más inversiva para el jugador, reforzando el am-
biente del juego. También puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adición de profundidad
emocional.
El tamaño del departamento de audio depende de la empresa, pero puede consistir en sólo una o
dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre todo en el lanzamiento enfoque
fechas.
Los presupuestos y los recursos varían, pero el papel de ingeniero de audio se está convirtiendo
cada vez más importante conforme a los juegos crecen en complejidad, como aquellos que requie-
ren música de orquesta.
Los ingenieros de audio también trabajan para empresas de outsourcing especializadas y servicios
de localización que adaptan el juego a diferentes territorios.
¿Cuál es el trabajo?
El ingeniero de sonido produce un diseño de sonoro para el juego. Esto podría implicar la com-
posición, la puntuación y la grabación de la música.
El ingeniero de audio a veces también hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y esto
podría implicar playback a la animación. Ellos son los responsables de los efectos de sonido que se
necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o imaginarios,
en función del tipo de juego.
El ingeniero de audio luego edita, mezcla y “masteriza” la música y los sonidos para producir la
banda sonora del juego terminado.
Creación de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales,
experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cuando
la música de puntuación.
Roles en la Industria
Ingeniero / Diseñador de Audio
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 022
Los cursos están disponibles en la tecnología del sonido, la ingeniería de audio, acústica y grabación
de música. También hay disponibles cursos de corta duración. La educación musical es beneficio-
sa, sobre todo la capacidad de componer música y tocar algunos instrumentos. El conocimiento de
paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool Edit Pro, también es
útil.
Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniería de audio tendrán que proporcionar una
cartera o una demostración de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los dis-
tintos tipos de música, e indicar una conciencia de cómo el sonido se relaciona con los juegos de
diferentes tipos.
Roles en la Industria
ROLES DE UN INGENIERO
DE AUDIO
Músico
Diseñador de Efectos Sonoros
Ingeniero de Audio
Compositor
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puede tener una influencia limitada sobre el diseño. También necesitan ser capaces de anticipar
diferentes maneras será el juego que se juega, y la prueba correspondiente.
También podría haber una relación continua con los equipos de atención al cliente una vez que un
juego sea lanzado. La progresión profesional de un probador podría ser la de ascender a jefe de
equipo de control de calidad o el administrador de control de calidad, que implican la gestión de un
equipo de probadores y organizar el plan de pruebas / horario.
Las rutas típicas de carrera
Este es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todavía no califican
como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su conjunto.
Anteriormente muchos conseguían un lugar en un estudio desarrollador iniciandose como testers,
pero hoy en día el trabajo es tán complejo y demandante que se requiere de gente más especial-
izada en esta área.
Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseño de niveles,
gestión de la producción o la comercialización, aunque para entrar en áreas más especializadas
de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como el
modelado 3D o de programación.
Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de tra-
bajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeños. Es otra
ruta que ofrece conocimientos básicos útiles y un conocimiento de las necesidades del público.
Conocimientos y habilidades esenciales
Los probadores deben ser analíticos y metódicos. Deben tener un buen conocimiento de los títulos
de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego y compararlo contra su competencia.
También debe tener una comprensión de cómo los juegos se construyen, y cómo los diferentes
elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego.
Un buen probador no sólo debe identificar y registrar un problema, sino también tratar de llegar a lo
que está causando. Las competencias clave figuran:
-Excelentes habilidades de comunicación.
-Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo.
-Buena atención a los detalles.
-Persistencia y la paciencia.
-Capacidad de jugar juegos por largos periodos.
-Buena negociación y resolución de conflictos.
-Pasión por los juegos.
Formación y calificación
No hay requisitos específicos necesarios, aunque algunos conocimientos de programación o expe-
riencia es deseable, y un buen nivel de Inglés (escrito y verbal) es necesario a fin de documentar los
resultados y comunicarse con sus colegas.
023
Técnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempeñan un papel
vital, prueba, ajuste, depuración, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la calidad y la
jugabilidad del juego terminado.
Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemática, analizar el rendimiento del
juego en contra de las intenciones del diseñador, identificar problemas y sugerir mejoras. Ponen a
prueba los fallos en el software, los “glitches” completan las fallas menores en el programa. También
actúan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identificación de los
aspectos que podrían mejorarse.
Los probadores son empleados por estudios de diseño y editoriales. Puede ser que tengan que tra-
bajar largas horas, bajo presión, según el calendario de lanzamientos para un juego, y en ocasiones
el trabajo puede ser agitado y estresante.
¿Cuál es el trabajo?
Jugar videojuegos todo el día para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para algunas
personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado.
Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto final y encontrar todos los
defectos de un juego antes de que se haga pública. Buscan errores en el funcionamiento del juego,
errores ortográficos, problemas de localización (variaciones del juego son necesarios para los difer-
entes territorios), fallos gráficos o de audio, y también las cuestiones de derechos de autor.
No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo que los
probadores debe conocer cuáles son las más importantes y ser capaz de priorizar. Ellos trabajan
con los plazos apretados y debe tener una comprensión de programas de producción y comer-
cialización. Se suele utilizar un sistema de gestión de la calidad del software para documentar los
hallazgos.
Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La
prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los proba-
dores tienen que jugar por mucho tiempo, tanto que la novedad y la diversión del juego puede haber
desaparecido.
Tienen que ser diplomáticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que sólo
Roles en la Industria
Técnico en Control de Calidad
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 024
Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores ávidos de juegos. Ellos
deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las distintas
plataformas, estilos de juegos y géneros en el mercado, así como conocimiento sobre la competen-
cia, incluyendo el uso de hojas de cálculo y paquetes de base de datos.
Roles en la Industria
ROLES DE UN TESTER
Representante de Control de
Calidad
Probador de Localización
Técnico en Control de Calidad
Líder en Control de Calidad
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endario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la producción, el enlace
con la alta dirección, los editores, relaciones públicas y departamentos de marketing, control de
calidad, así como los equipos de programación, diseño y arte, que puede incluir todo el personal
subcontratado.
Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces
los requisitos de localización (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes de
proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricación, gestionar los riesgos y plan de
contingencias.
El Director del proyecto también podría tener que supervisar los problemas actuales de manten-
imiento incluso después de que el juego se pone en marcha, con la participación actualizaciones,
complementos y soporte al cliente.
Las rutas típicas de carrera
Esto no es una función de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el papel
de un equipo líder o función de gestión dentro de la industria o del exterior.
Algunos son los programadores, diseñadores o técnicos de control de calidad que han demostrado
capacidad de gestión, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interpersonales y la capacidad
de controlar los presupuestos y horarios.
Conocimientos y habilidades esenciales
El desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafíos técnicos, finan-
cieros y de personal que hay que afrontar en el camino.
Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el
juego, un fuerte liderazgo cuando surgen dificultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto.
Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear buenas
relaciones de trabajo con todos los involucrados.
Las competencias clave figuran:
-Capacidad de gestión de personas, tiempo y recursos.
-Una excelente comunicación y habilidades de presentación.
-Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales.
-Organización y buena capacidad para resolver problemas.
-Buena negociación, resolución de conflictos y toma de decisiones.
-Buena capacidad de manejo de clientes.
-Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos.
Formación y cualificación
No hay requisitos específicos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los produc-
tores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo de vida
completo de un proyecto. Experiencia de gestión adquirida en otros sectores también es valioso,
pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la industria de los
videojuegos.
025
El Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego, a
tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos financieros y otros elementos nece-
sarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de producción, asegurándose de que la
calidad y la visión del juego se mantienen, también deben de solucionar cualquier problema que
pueda surgir.
El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribución de todos a un juego y mantener
una visión general de todo el proceso de principio a fin.
Este es un papel cada vez más importante debido a que los programas de producción de un juego
se puedan alargar y aumentar así los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy
complejo a menudo duran hasta 2 años y que requieren equipos de programadores, diseñadores,
artistas, escritores, músicos, e incluso actores.
Un equipo de desarrollo típico puede empezar pequeño (estudio Indie), pero en otros casos podría
involucrar a 30 personas o más, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requieren una
inversión de más de US$2 millones. La gestión de este es un gran trabajo que lleva la responsab-
ilidad financiera considerable.
Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos
publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante,
especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque.
¿Cuál es el trabajo?
Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha completa-
do a tiempo, dentro del presupuesto.
Antes de la producción que llevan a cabo un análisis detallado de las especificaciones de diseño del
juego y el trabajo de “hitos” del proyecto (objetivos específicos que deben cumplirse en determina-
das fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave; como el diseñador del juego , el artista prin-
cipal y Jefe de Programación. A continuación, deberán de elaborar un calendario para el proyecto y
decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos controlan los recursos financieros y negociar todos
los contratos con proveedores y contratistas.
Una vez que el desarrollo está en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el cal-
Roles en la Industria
Productor de Videojuegos
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 026
La capacidad de utilizar el software de gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, es dese-
able. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de los video-
juegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en áreas donde hay una comu-
nidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey.
Roles en la Industria
ROLES DE UN PRODUTOR
Productor
Coordinación de Producción
Asistente de Producción
Productor Asociado
Dirección de Producción
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Pero aún así, en ambos casos se requiere de una gran disciplina, ser auto didacta y tener facilidad
de trabajar en equipo.
028
La simple idea de poder llevar tu pasión al siguiente nivel, de no solo presumir que eres bueno
jugándolos, sino que ahora también puedes hacerlos es un fuerte motivo.
Estas son algunas recomendaciones y pasos a seguir a la hora de decidir crear un videojuego y
conformar un equipo para conseguirlo.
Armar un equipo escolar
Siendo estudiante uno siempre está lleno de entusiasmo por apren-
der y más cuando se trata de algo tan atractivo y divertido como la
idea de hacer tus propios videojuegos.
Paso 1. Conocete a ti mismo
Una cosa es que te guste jugar juegos y otra
muy diferente que te guste hacer juegos. La
creación de juegos exige mucho compromiso,
dedicación y duro trabajo, claro que también es
muy divertido. Además hay que estudiar mucho,
en un inicio todo te será nuevo y extraño, pero
con el tiempo comenzarás a comprender mejor
las cosas.
Paso 2. Define tus objetivos
Ahora que ya te has tomado tiempo de conoc-
erte mejor, el siguiente paso es definir bien el
tipo de proyecto que deseas realizar. Obvio, va
a ser un videojuego, ¿pero de qué tipo?, existen
muchas preguntas que debes de responder an-
tes de sentarte frente a una computadora. Este
es un pequeño cuestionario que te ayudará en
esta tarea:
También es muy importante que vayas definiendo tu área de enfoque. Es natural que siendo un
estudiante tengas curiosidad por conocer un poco de todo, pero entre más camino recorres, te
darás cuenta de que no se puede dominar todas las áreas, así que necesitarás enfocarte en aque
llas que más te interesen y en las que más destaques.
Las 6 áreas en las que se divide el desarrollo de juegos son:
-Producción
-Diseño
-Arte
-Audio
-Programación
-Control de Calidad
Cada una de estas áreas requiere de un perfil diferente; mientras que para programación se necesi-
ta gente con muy buenas capacidades en matemáticas y pensamiento abstracto, en arte se requiere
alguien con habilidades plásticas y capacidades artísticas, es por ello que se complica que un buen
programador pueda ser un buen artista o viceversa, ya que son personalidades muy diferentes.
¿Cúal será el Género de tu juego? (RPG, Acción, Peleas, Deportes, etc)
¿En que Plataforma se podrá jugar? (PC, Web, iPhone, Consolas, etc)
¿Tendrá historia?
¿Cúantos jugadores?
¿Qué idioma tendrá tu juego? (Español, Ingles, Japones, varios, etc)
¿Será un juego para un público específico? (hombres, mujeres, niños, etc)
¿Qué clasificación piensas que tendrá tu juego? (según ESRB)
¿En que Plataforma piensas desarrollar tu juego? (PC, Mac, Linux)
¿Cuál Game Engine piensas usar para crearlo? (Unity, UDK, Flash, uno propio, etc)
¿Cuanto tiempo piensas dedicarte a la semana?
Respondiendo estas preguntas tendrás una buena idea de hacia donde quieres ir, ahora será cosa
de que realmente entiendas la complejidad de lo que estás buscando.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
Es posible también buscar gente que te apoye a distancia, pero la organización y seguimiento del
proyecto será un reto mucho mayor, así que tomalo en cuenta.
029
Paso 3. Pon los pies en la tierra
Si respondiste en el pasado cuestionario algo
como: “Un MMOActionRPG con una historia de
50 capítulos y que se pueda jugar en todas las
consolas”, entonces temo decir que estás muy,
pero muy lejos de la realidad en la que te en-
cuentras. No quiero decir que una idea así no
puedas hacerla algún día, pero si te puedo ga-
rantizar que si aún eres un estudiante y te estás
iniciando en el desarrollo de juegos es más que
seguro que no lo lograrás.
Armar un equipo escolar
Ten metas pequeñas, piensa en proyectos simples, creeme, aún el juego más básico (como
pong) puede significar un reto importante para quienes no tienen el conocimiento suficiente o la
preparación adecuada. Una verdad que aprenderás es que “no existen desarrollos pequeños”,
todo juego siempre implicará un grado de dificiltad, lo mejor es comenzar con algo que efectiva-
mente puedas resolver en tiempo y forma.
En el mundo del desarrollo de juegos, vale más tener un pong bien hecho de principio a fin, que
un super mega demo de un proyecto que jamás se concluyó.
Paso 4. En búsqueda del talento
Con todo lo que hemos visto, ahora ya es el
momento de comenzar a buscar aquellos que
puedan apoyarte con tu desarrollo.
No lo olvides, un buen equipo está confor-
mado por gente que complementa aquellas
áreas en las que tu tienes deficiencia. Si eres
un buen programador pero malo haciendo grá-
ficos, entonces busca a alguien quien pueda en-
cargarse del arte para el juego, ya que si solo buscas a más programadores y ninguno tiene las
habilidades artisticas suficientes, al final el juego funcionará muy bien (por todo el trabajo de pro-
gramación) pero a la vista de todos se verá muy feo y poco atractivo.
Busca siempre gente que no solo sean buenos en algo, sino que sean mejores que tu. El ego es
algo que debes de dejar a un lado. Un verdadero profesional busca siempre que su juego sea lo
mejor, ya que al final es el fruto del trabajo lo que hablará bien de nosotros, pero si lo que más te
importa es sobresalir en todo momento y hacer menos a los demás, entonces debo decir que esta
industria no es para ti. Trabajar en equipo es la clave del éxito, y eso jamás lo debes de olvidar.
La mejor forma de buscar colaboradores es preguntando a tus compañeros del salón, aquellos que
ya hayas identificado con cierta afición por la creación de juegos. Si resulta que no hay nadie así
entre tus compañeros, entonces ve y busca en otros salones. Pide permiso a tu coordinador o di-
rector de carrera de pegar anuncios y/o carteles para reclutar gente. Investiga si existe algún grupo
dedicado a la creación de juegos en tu escuela, quizás ya haya uno, pregunta a tus profesores si
saben algo al respecto y si no hay uno, entonces creálo.
Paso 5. Proyectos pequeños, equipos
pequeños
Que dos personas se puedan poner de acuerdo
en algún tema puede llegar a ser complicado,
¿ahora imagina tener que convencer a 4 perso-
nas a que caminen en la misma dirección?. Y
si crees que eso es difícil ni te imaginas lo que
sería con equipos de 6, 8 ó 12 personas.
Entre más gente esté en el equipo, más difícil
será poder organizarse y esto es un punto clave, ya que un equipo que no pueda enfocarce bien
en las tareas que deben de hacer jamás podrán terminar bien un proyecto (por pequeño y simple
que este sea). Aprender a organizarse es el verdadero reto, creanme, hacer un juego es fácil cuan-
do todos están bien orientados, pero cuando nadie entiende lo que se debe de hacer, no conocen su
lugar o ignoran las tareas que les corresponden, entonces el proyecto seguramente será un fracaso.
Sean honestos con el nivel de compromiso que desean tener para el proyecto, no olviden que
tienen otras clases y seguramente compromisos personales, así que si solo les quedan 2 horas a la
semana para dedicarse al juego procuren no aceptar tareas que tomen más tiempo del que tienen
disponible. Comprometerse a algo y quedar mal es lo peor que le pueden hacer a su equipo.
Si la gente interesada no tiene conocimiento suficiente, es mejor dedicar un poco de tiempo a es-
tudiar e investigar que ponerse a desarrollar desde el día uno, ya que si sienten que es demasiado
complicado se perderá el ánimo y abandonarán el proyecto.
Y lo más importante, disfrutenlo, ya habrá momento para estresarse, pero lo mejor que pueden
hacer es divertirse mientras aprenden.
Paso 6. Conozcan el proceso
Una buena forma de organizarse es poniendo
en práctica metodologías para desarrollo con
equipos pequeños, a estas también se les con-
oce como metodologías para desarrolo ágil y la
más usada y recomendada para la creación de
juegos es SCRUM. En verdad vale la pena que
estudien dicho método y traten de ponerlo en
práctica.
Y en lo que investigan y analizan cual metodología puede funcionarles mejor, yo les recomiendo que
usen la lógica y lleven un proceso simple de las 5 etapas de desarrollo de juegos, las cuales son:
Conceptualización
Prueba de concepto
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net
polígonos y pixeles manejan las mismas bases independiente al software con el que son creados.
Conclusión
Como pueden ver, conformar un equipo para desarrollar un juego no es una tarea fácil, sin importar
que sea uno escolar.
Encontrar a la gente adecuada, con el nivel de compromiso necesario y el entusiasmo suficiente
es uno de los obstáculos más grandes a superar, pero si nunca dejan de buscar y jamás dejan de
insistir seguramente lo conseguirán.
Mucha suerte a todos los entusiastas y no olviden que siempre podrán contar con Motor de
Juegos.net
030
Producción
Control de calidad
Lanzamiento
Conceptualización
Aquí es donde todos hacen una lluvia de ideas sobre lo que podría ser el juego, pero lo más impor-
tante de todo, es donde se trabaja el Diseño del Juego (Game Design) y se crea la documentación
conocida como: Documento de Concepto y Documento de Diseño.
Prueba de concepto
El siguiente paso una vez que ya tienen definidos los puntos básicos de su juego es crear un pro-
totipo, con el cual podrán darse cuenta de si realmente su idea de su juego es viable o no, si las
mecánicas de juego (la base de todo buen videojuegos) funcionan, si la propuesta estética y la
historia son atractivas, etc.
Producción
Una vez que se ha analizado bien el trabajo hecho hasta ahora, se han identificado errores, fallos
y aciertos, lo que sigue es crear el juego y llevarlo hasta su etapa final. Esto es en verdad un gran
reto, algo que seguramente pocos conseguirán.
Control de calidad
Todo juego debe de mantener un cierto nivel de jugabilidad, y si tu proyecto esta lleno de bugs y
crashea a cada rato, entonces aún no está listo. Se debe de dedicar un buen tiempo a buscar y
corregir errores. Aprender a mantener un nivel de profesionalismo en el trabajo es la gran diferencia
entre un verdadero desarrollador y un simple entusiasta.
Lanzamiento
Ya por último, ahora que todo está listo es momento de publicar el juego. Puede ser desde un sitio
web propio o incluso tener la capacidad de llevarlo al mercado, ya que afortunadamente existen
muchas opciones para que equipos pequeños e independientes puedan hacerlo.
Armar un equipo escolar
Paso 7. Di no a la pirateria
Si te piensas dedicar al desarrollo de software,
ojo, un videojuego es un software, y para ello re-
curres al uso ilegal de diversos programas y he-
rramientas, es algo que para nada se recomien-
da, ya que es una actitud muy hipócrita y poco
ética.
Afortunadamente existe una gran lista de her-
ramientas accesibles, ya sea por su bajo costo
o por ser open source o freeware. Engines como Unity y UDK pueden ser usados sin necesidad de
pagar un solo centavo, programas como Blender y GIMP son excelente opción para crear gráficos
ya que ambos son open source, y de la misma forma hay muchos más, es solo cosa de buscarlos.
No olviden que lo que más importa es el conocimiento base, dominar los fundamentos y estos pueden
ser aprendidos y puestos en práctica con cualquier herramienta. Un lenguaje de programación como
C++ funciona igual sin importar el IDE que se use para el juego, lo mismo pasa con los gráficos,
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 031
inversionistas: ahorros personales, prestamos familiares, donaciones, prestamos bancarios, apoyos
gubernamentales, financiamiento privado. Algo común en la industria es recurrir a un Publisher,
quienes son una empresa que paga a tu estudio de desarrollo por la producción del juego. También
paga por la mercadotecnia del producto, y en cambio, se queda con la mayoría de las ganancias.
Para ganar el respaldo financiero de un Publisher, es usualmente necesario hacer un lanzamiento.
El Lanzamiento
Actualmente existe la oportunidad que un desarrollador indie o un estudio indie pueda auto-publi-
car sus propios juegos mediante los canales de distribución y comercialización digitales como Apple
App Store y Google Play. Pero aun cuando está presente esta oportunidad, la figura de un Publisher
sigue siendo algo a lo que muchos recurren, ya que ellos (los Publishers) poseen una sólida infrae-
structura que permite comercializar más efectivamente los juegos.
Cuando lanzas tu juego a un Publisher, le das una pequeña presentación, conocida como PITCH,
que describe tu idea, objetivo demográfico (las personas que estarán más interesadas en el juego),
y por qué tu idea debe ser la que ellos encuentren, en vez de otras miles. A veces ayuda tener un
demo, una sólida e incompleta versión de tu juego, para que puedas comunicar efectivamente como
será tu juego. En otras palabras, para el momento que estés listo para lanzar tu idea al Publisher,
deberás tener ya lista una versión del juego. No debe ser algo de muchos años de producción, pero
debe ser jugable. A los Publishers no les interesan solo las ideas, ellos quieren ver prototipos que
demuestren el verdadero valor de dichas ideas.
Sin embargo, hoy en día los Publishers difícilmente invierten en el desarrollo de los juegos, están
más interesados en aquellos proyectos en los cuales son los mismos desarrolladores quienes ab-
sorben todo el gasto de producción.
Pero crear un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o escribir
una novela o pintar un mural. Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algunos
pueden decir que necesita obsesión. Requiere gran parte de tu tiempo, energía y pensamientos.
Nunca esta terminado. Incluso cuando técnicamente este terminado, encuentras cosas, nuevas
cosas, pequeñas cosas, que puedes corregir, cambiar o arreglar.
Es una tarea demandante y altamente estresante. Si no la amas completamente, con sus du-
das, rápidamente puedes llegar a odiarla.
Hay ciertas cosas que una persona que ha tenido una idea para un juego debe de hacer en orden
para hacerla una realidad, y eso es lo que te compartimos el día de hoy.
El documento de diseño de juego
Una de las primeras cosas que necesitas es un documento de diseño de juego. El documento de
diseño de juego o GDD (Game Design Document), es una colección de información que describe
cada aspecto del juego desde la perspectiva de diseño. Describe como los menús reaccionan a los
comandos del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte, y las experiencias que el
jugador tendrá mientras juega.
En teoría, una persona con tu GDD puede hacer tu juego sin siquiera necesitar, discutir o aclararlo
contigo. Puede ser una perfecta y completa guía para realizar tu idea como un juego terminado.
El GDD sirve múltiples e importantes propósitos. Te ayuda a explicar tus ideas a otras personas para
que otros se unan a ti para realizarlas, y permite al equipo de desarrollo compartir una concepción
en común del proyecto en el cual trabajan.
Después de que tienes un diseño y tu idea a tomado forma, necesitas 2 grupos de personas: unas
personas que harán tu juego y otras personas que obtendrán el dinero para pagar a todas las
personas que hicieron el juego. El primer grupo de personas es tu estudio de desarrollo o estudio
de juego. Si tu eres un desarrollador empleado, ya has sido empleado por una de estas; pero si tu
trabajas de manera independiente o eres parte de un grupo de estudiantes se puede decir que te
vuelves parte de esta entidad pos sí misma.
El segundo grupo de personas son llamados inversionistas, son quienes aportan el capital nece-
sario para financiar parte, o bien, todo el desarrollo. Existen diversas alternativas para conseguir
¿Cómo hacer un juego?
El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiración. Es pare-
cido a la magia. Tu piensas, “Hey que tal si hubiera un juego así, o así, o
con elementos así?”
“Crear un Videojuego necesita pasión.
Requiere dedicación. Y algunos pueden
decir que necesita obsesión.”
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 032¿Cómo hacer un juego?
El Documento de Diseño Tecnico
Uno de los primeros y mas básicos requerimientos que cualquier juego que ha comenzado su pro-
ducción es un Documento de Diseño Técnico.
Mucho de lo que describe el Documento de Diseño en como un juego debe verse y sentirse, el
Documento de Diseño Técnico describe como el juego funcionara detrás de escena para en-
contrarse con las especificaciones de diseño. El resto de tus compañeros harán gran referencia
a este documento en el transcurso del proyecto, así que es importante que la arquitectura de tu
proyecto se presente de la forma mas limpia posible.
No solo el documento de diseño técnico necesita describir la estructura de todos tus módulos de
código, sino que necesitas listar cualquier otro software que podrías usar, los estándares de pro-
gramación que deseas cumplir y los requisitos mínimos del sistema para tu producto final. El jefe de
programación en tu equipo de desarrollo será el primordial candidato para escribir este documento,
es importante asegurarse que el o ella tenga una solida habilidad de escribir técnicamente. Un
programador habilidoso no debe ponerse a cargo de escribir un documento que todos en el equipo
usaran si el o ella no es capaz de comunicar efectivamente conceptos técnicos avanzados.
El Motor
Ahora que el juego ha sido descrito de adentro hacia afuera, puedes empezar a ensamblar las
piezas que fueron presentadas en el documento de diseño técnico para definir la parte más critica
de tu juego el motor (game engine).
En el desarrollo de juegos, el ”motor” no es una maquina física. Es todo el núcleo de código en el
juego, el código que se invoca para realizar cálculos de física, hablar con otras computadoras a
través de una red, dibujar los elementos gráficos en el juego, tocar los audios, ejecutar las secuen-
cias de mandos y gestionar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parecen estar hechos de
espadas, dragones y naves espaciales, por debajo contienen complicadas matemáticas y ciencia.
Muchos desarrolladores optan por elegir un motor externo, creado por otras personas/empresas,
como lo son Unity o UDK. Al usar el motor de alguien mas en tu juego, es posible ahorrar una signifi-
cante cantidad de tiempo y dinero, permitiendo a tu equipo concentrarse exclusivamente en crear el
juego que se han establecido para hacer, en vez de concentrarse en crear un motor en el cual crear
un juego. Usar un motor existente te ahorra ese gran paso.
Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como lo son Valve (Half-Life) o Epic
(Unreal). Esto puede ser muy costoso pero trae consigo algunas ventajas. La primera es que ellos
pueden diseñar y controlar la tecnología en sus juegos para asegurarse de que cumple con las
especificaciones técnicas exactamente; segunda, si logran crear un motor de alta calidad puede
conceder licencia a otros estudios y hacer mucho dinero de esto.
El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego.
Contiene el marco técnico en el cual el juego es creado, pero generalmente no contiene el código
del juego, o el código que dice al juego, por ejemplo, “si el jugador tiene 10 puntos, entonces el ju-
gador pasa al siguiente nivel.”
En su lugar, el código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos chocan,
o procesa cuando otra computadora se une al juego en una red. El código del juego se vincula con
el código del motor para lograr objetivos específicos, en la misma forma que un conductor opera un
carro.
Contenido y Arte
En adición al motor (game engine), un video juego debe tener contenido y arte. Idealmente el con-
tenido de un juego -es decir, los niveles, personajes, música y arte, el cual incluye texturas, modelos
3D y animaciones- serán separados del motor del juego, permitiendo a los desarrolladores fácil-
mente crear modificaciones a estos según las necesidades si el proyecto cambia.
Una de la primeras lecciones que nuestro equipo de desarrollo aprendió desde que comenzamos a
hacer juegos es que crear niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego es engañosa-
mente difícil. Requiere una gran cantidad de cuidadosa consideración para que el contenido sea
atractivo e intuitivo.
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 033¿Cómo hacer un juego?
El contenido, todo en lo que el jugador interactúa, debe ser complejo y rico en forma que facilite al
jugador la suspensión de la incredulidad y al mismo tiempo ser intuitivo y accesible. Muchas cosas
de las que aparecen, a un diseñador, que son fáciles de entender son algo difíciles si no tienes el
beneficio de haberlos diseñados.
Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que pareciera simple cuando está bien
hecha, el esfuerzo invertido en su producción es invisible.
Control de Calidad
En un punto en la producción, teóricamente el juego empieza a parecerse a la visión que los
diseñadores tenían para el. Es en este punto que es críticamente importante empezar con la prue-
ba de enfoque. A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, la sensación de que
hayas creado esta cosa maravillosa y sorprendente literalmente desde cero. Has creado algo solo
a partir de las visiones girando dentro de tu propia cabeza (y algunos programas de computadora).
Es un logro increíble. Pero en orden de que todos vean tus logros de la misma forma en como tu
los ves, es necesario para otras personas, personas que en ninguna forma están conectados con
el proyecto, jueguen tu juego.
La prueba de enfoque es una serie de realmente duros golpes a tu ego. Pasaste demasiado
de tu tiempo, esfuerzo y energía trabajando para hacer este proyecto realidad, y ahora, cuando un
puñado de extraños que nunca han escuchado de ti juegan tu juego, no lo entienden. Tienen pro-
blemas navegando en los menús. No entienden donde se supone que tiene que ir, cuales son sus
objetivos, con quien se supone que deben de hablar, o donde se supone que deben brincar.
Como desarrolladores, todas las respuestas a estas cuestiones son totalmente obvias para
ti, pero para los jugadores viendo tu juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles
o imposibles de entender.
Sin embargo, mediante la realización de las pruebas de enfoque es posible que cosas son difíciles
para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de producción la visión
original podrá cambiar en pequeñas partes para corregir los defectos del proyecto. Haciendo con-
tinuamente las pruebas de calidad y perfeccionando la experiencia de juego, puedes crear un fino
juego final.
Lanzamiento
Ahora que el juego esta listo para ser enviado, estas listo para comenzar tu carrera como un inter-
nacional, aclamado rockstar diseñador de videojuegos.
“El motor de un carro no es en si el
carro, y algo similar, el motor de
un juego no es en si el juego.”
REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 034
IAPA
“La industria de los videojuegos en México está valuada en 200 mil-
lones de dólares y en nuestro país existen 56 empresas y 10 firmas
internacionales que han puesto sus ojos para hacer sus inversiones
al país” una cifra esperanzadora leída hace un tiempo en un artículo
del Excelsior; “Videojuegos, industria que crece en México”.
proyecto o idea que conlleve más de un año de gestación, solo porque nos hemos acostumbrado a
ver un flujo de resultados basado en procesos cortos.
Aquí en el Instituto no solo nos estamos enfocando en atraer proyectos de gran nivel a nues-
tro país, sino en generar un motor de desarrollo y semillero de nuevos talentos, “verdaderos
talentos”.
Como empresario ¿no sería genial tener un lugar en donde poder encontrar la cantidad que quieras
de modeladores, animadores, texturizadores, etc., todos con un altísimo nivel y preparación listos
para trabajar en el proyecto que tienes en mente?, como artista ¿no te hubiera gustado que cuando
estabas en secundaria existiera la posibilidad de dedicarte a hacer lo que realmente amas?, sin que
tuvieras que llegar a la universidad para comenzar a enfocarte en el trabajo de tus sueños, y que
pudieras comenzar desde cualquier edad a probar tu camino en la mundo de los videojuegos; pues
ese lugar se llama IAPA.
IAPA, es el primer paso para poder dar el cambio hacia una industria de la animación y videojuegos
autosustentable, buscamos ser un detonante que permita generar una reacción en cadena para fo-
mentar el desarrollo e iniciativa de miles de estudios que se sumen a través de sus propios proyec-
tos en conjunto a conseguir superar a los mejores del mundo.
Todo eso, si logramos ser parte de la misma idea, de la cuál IAPA solo es una fracción, pensar a
largo plazo se convertirá de ahora en adelante en una estrategia lógica y exitosa para todos los que
busquemos algo más que trabajar para sobrevivir y más importante que tengamos las ganas y el
compromiso para lograr dichos resultados, ir paso a paso hacía la construcción de nuestros sueños,
Datos como éstos nos dan una idea de que una industria Mexicana de videojuegos es una realidad
que está muy cerca de nosotros.
Casi todos los Mexicanos estamos acostumbrados a vivir de sueños, pero casi nunca nos atreve-
mos a realizarlos, a veces porque pensamos que la idea es demasiado revolucionaria o idealista,
lo cierto es que casi siempre lo vemos imposible, yo creo que es porque estamos acostumbrados a
los resultados rápidos. No nos gusta pensar en el esfuerzo y todo el camino que lleva el desarrollar
nuestra gran idea, así como lo han hecho los grandes estudios de animación y videojuegos en el
mundo. Este proceso no se logra percibir a primera vista, por lo regular solo vemos y disfrutamos
del resultado, de esa gran idea y los frutos de años de preparación. Pero tú te imaginas, ¿cuánto
tiempo y compromiso le tomo a Bungie Estudios realizar el primer Halo?.
Muchas veces es lo último que queremos saber, es más impactante el tráiler del Halo 4, la jugabili-
dad y el nuevo contenido, que conocer el primer indicio de esa idea, como comenzó a planearse, el
tiempo y todo ese sacrificio para que todos podamos disfrutar de una intensa partida multijugador
online con nuestros amigos, pero ya es tiempo de cambiar.
Es cierto, a veces nos gusta soñar en grande, tarde o temprano nos llega una grandiosa idea que
podría revolucionar la industria, sin embargo también llega el primer problema, ese síntoma que
hacen que quiebren miles de proyectos en su primer año o a veces que hace que solo se quede en
papel. Queremos ver nuestro proyecto realizado apenas lo pensamos, o en un período muy corto
digamos un año. Y por supuesto hay muchos pretextos, el dinero, los colaboradores, los inversioni-
stas, el equipo, el tiempo, la escuela y al final, piensas que no vale la pena; que tal vez debas seguir
el camino fácil, lógico y rápido. Hay que romper el esquema que ha dejado tantos en el camino. Hay
que recordar que no nos debemos volver adictos a los resultados rápidos, y abandonar cualquier
La industria de videojuegos en México: retos y oportunidades
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La industria de videojuegos en México: retos y oportunidades

  • 1. Una visión de la industria desarrolladora de videojuegos en México An insight to the Mexican game development industry
  • 2. EDITOR Gonzalo ‘Phill’ Sánchez PRODUCCIÓN Gonzalo ‘Phill’ Sánchez I. Armando Estañol DISEÑO EDITORIAL Gonzalo ‘Phill’ Sánchez CORRECCIÓN DE ESTILO Dafne Salazar TRADUCCIÓN Adeodato Salazar ASESORES Jacinto Quesnel. COMEPROVI, DevHourMx Erick Iniestra. Independiente Fecha de publicación: 21 de Enero del 2013 México, DF. PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITA PROHIBIDA SU VENTA Motor de Juegos.net contacto@motordejuegos.net www.motordejuegos.net Comité Editorial LEGALES Los logotipos de Motor de Juegos.net, MDJ, MDJ Online, MDJ Entry Level y MDJ Metrics son autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Edi- torial de Motor de Juegos.net jamás lucro de forma alguna con dicho contenido. Motor de Juegos.net Reporte 2012 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de Motor de Juegos. net. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colaboradores es responsabilidad de sus respectivos autores, Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores y/o incoherencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual y/o industrial. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del conteni- do. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores. Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines dem- ostrativos y de referencia visual. Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación. ESCRITORES COLABORADORES Adrián Rivera Flores Alberto Ramírez Lujano Alejandro Cardini May (SuperDini) Alejandra Sánchez Ángel Ricardo Luengas Gómez-Tagle Bernardo Ramírez Lujano Carlos Fabián Olguín Argueta Emmanuel Agúndez Encarnación Ernesto Ríos (Draco) Felipe Mandujano Francisco García Gerardo Escandon Herminio Garza Humberto Cervera Iván Mervich Izmir Sánchez Juárez (dfkuro) Jonathan Ibarra Sánchez José Ernesto Ramos Sada Juan Pablo Reyes Altamirano Mario Alberto García Meza (a.k.a. Marius) Sergio J. Carrasco
  • 3. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 001. Comité Editorial 002. Contenido 003. Editorial ENTRY LEVEL 005. Guía de Iniciación 009. Roles en la Industria 028. Armar un equipo escolar 031. ¿Cómo hacer un juego? 034. IAPA 037. Diagnóstico Académico 044. Lo que las escuelas pueden aprender de los videojuegos sobre enseñar 052. SAE Institute México 054. Directorio de Escuelas INDIE 060. Reality Check 063. Desarrollando “Al Grito de Guerra” y la historia de Máquina Voladora 065. Ganarse la vida haciendo juegos móviles 068. Manejando riesgos en la Industria de los Videojuegos 069. El costo de ser Indie 072. La Música del Videojuego 075. El por qué de un estudio de desarrollo de videojuegos 082. Novelas Visuales & Adventure Games, un viejo estilo de juego. 085. “Juegos Sociales” 090. La importancia de las imágenes en los videojuegos 093. Gameware para Indies INDUSTRIA 097. 2012 Contenido 002 099. Industria Local 106. La industria de videojuegos móviles en México 107. Mercado mx 110. Las redes sociales en la industria de los videojuegos 113. Las nuevas formas de jugar 119. El futuro de los videojuegos en México 120. Diagnóstico Laboral 125. Ofertas de Trabajo 127. La crisis laboral 130. Estrategias de Mercado en la Industria de los Videojuegos 132. La industria de videojuegos en Sinaloa 134. Tabulador de Salarios 143. Directorio de Empresas DESARROLLO 154. El ingrediete secreto 157. Game Over 164. El nuevo reto de desarrollador para Windows 8 166. Monetización a través de emociones 168. De 0 a 100 en 2.5 dimensiones 171. Gamificación 172. Neurología del Game Design 174. Protocolo de Investigación: Formas y grados de interactividad en la música de videojuegos. La música de The Legend of Zelda: Ocarina of Time como parte de la jugabilidad.
  • 4. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Lo pensé por un momento y respondí lo siguiente: “Tenemos creatividad, talento, ganas de hacer las cosas, hemos demostrado que no tenemos miedo a los retos y estamos dispuestos a llegar le- jos, somos buenos diseñadores, artistas y programadores, si no lo sabemos, lo aprendemos. Pero lo que realmente nos hace falta, lo que nos está deteniendo, es aprender a hacer las cosas bien, a poder hacer de esto un negocio que funcione.” El Sr Honda asintió con la cabeza, comentamos un par de cosas más y después concluyo la reunión. Han pasado varios meses desde aquella reunión, uno de muchos eventos importantes que me ha tocado vivir a lo largo del año, en verdad 2012 estuvo lleno de sorpresas, un periodo de transición y adaptación, para muchos, un año complicado… y vaya que lo fue… pero lo que puedo destacar sobre todo, es que fue un año de gran aprendizaje. Con forme pasaban los meses, pude ver con gusto como la actividad en la industria crecía, poco a poco aparecían caras nuevas y lo más importante, juegos nuevos. Si bien aún nos falta mucho que recorrer, al menos puedo decir con tranquilidad que los pasos, aun cuando sean lentos, se están dando firmes y que la marcha ya va tomando ritmo, lo que significa que en poco tiempo será En una reunión semi-formal en el restaurante del hotel Camino Real (Ciudad de México), me en- contré con el Sr Keiji Honda, acompañado de Igor Inosima, gerente de la región América Latina de SQUARE ENIX y con Ken Luna, quien en ese momento colabora como vínculo en México para la empresa japonesa. Jamás imagine que alguien como yo pudiera tener la oportunidad de conocer de forma tan directa a un alto ejecutivo de una de las empresas más reconocidas en la industria internacional… digo, la poca trayectoria que tengo es la de haber participado en el desarrollado unos pocos juegos y la de administrar un sitio en internet. Durante la plática abordamos la situación en la que se encontraba la industria de videojuegos en México. El Sr Honda explicaba que una industria requiere de tres factores clave: 1. Infraestructura 2. Conocimiento del Mercado 3. Capacidad de Producción Al respecto de la Infraestructura, se refiere a los servicios disponibles en el país que permiten funcionar a la industria, como serían los servicios de telecomunicaciones (internet y telefonía móvil) acceso las tecnologías (software & hardware) así como la formación y el conocimiento (educación). En lo referente al Mercado, no solo se trata de conocer si hay gente interesada en consumir juegos, sino de entender sus preferencias de consumo y lo que es más importante, la accesibilidad que existe para poder adquirir los juegos (tiendas, distribución online, facilidades de pago, etc). En este punto, el Sr Honda dejó muy claro que es necesario trabajar (como industria) en generar un sólido mercado local, un ejemplo que señalo fue como al respecto de los juegos de distribución digital de SQUARE ENIX, un poco más del 60% eran ventas en el mercado doméstico (Japón) y el resto (40%) correspondían al resto del mundo. Por último, la Capacidad de Producción comprende el potencial que existe en el país para poder crear contenido en cantidad y calidad que pueda competir en el mercado y sea bien recibido por el consumidor. Intenté responder todas y cada una de sus dudas de la forma más franca y directa, sin endulzar nada, pero al final, el Sr Honda hizo una pregunta que me resulto un poco difícil de responder, la pregunta fue: “¿Cuál es la debilidad más grande de la industria en México?”. EditorialEl pasado Julio (2012) tuve la oportunidad y el privilegio de reunirme con el señor Keiji Honda, Vicepresidente de SQUARE ENIX, quien viajó a México para atender diversos compromisos. 003
  • 5. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net difícil poder frenarla. Un claro ejemplo de esta favorable inercia es el este reporte, en verdad que nos hemos sorprendido por lo extenso que quedó al final, de la mucha información y datos que se encuentran en el y lo mejor de todo, de la participación de quienes enviaron sus aportes, los cuales se destacan en una presente madurez profesional. El panorama a futuro es favorable, pero antes de poder saborear los frutos de la victoria, primero deberemos de sobrevivir a la tormenta que está justo frente a nosotros. Es por ello que impera el estar en verdad preparados, porque serán tiempos complicados, turbulentos y tristemente no to- dos llegaremos al final. Llevo ya un tiempo dedicándome a ser el curador improvisado de nuestra pequeña industria, y acepto que no creo ser la mejor persona para el trabajo, pero en el tiempo que llevo en esto me he dado cuenta de que si no nos apresuramos en profesionalizarnos en el arte de hacer videojuegos, tardaremos más en atravesar la tormenta. Comenzamos una nueva etapa, 2013 traerá muchas gratas sorpresas, una joven generación de nuevos desarrolladores está abriendo camino y aun cuando ya no estamos en la vanguardia, puedo asegurarles que MDJ estará ahí para apoyarlos en lo que podamos para que puedan alcanzar el éxito que tanto desean. Editorial 004 “Tenemos creatividad, talento, ganas de hac- er las cosas. Pero lo que realmente nos hace falta, es poder hacer de esto un negocio que funcione.” Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Evangelista y consultor en el desarrollo de video- juegos en México. Con una trayectoria de más de 5 años de experiencia en la industria en las áreas de arte y producción, ha trabajado en varios estudios como Lead Artist y Project Leader. Trabaja actual- mente como Desarrollador Independiente. Licenciado en diseño gráfico y profesor de Diseño de Videojuegos y Modelado/Animación 3D en diversas universidades tales como SAE Institute México, y UVM Lomas Verdes, es también consultor indepen- diente de estudios. Co-fundador y Editor de MDJ contacto@motordejuegos.net linkedin: gonzalophill www.motordejuegos.net
  • 6. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Guía de Iniciación El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida creando videojuegos. 005 1. ¿Es difícil poder dedicarse al desarrollo de videojuegos? Como cualquier otra profesión, el desarrollo de videojuegos profesional tiene su grado de dificultad, pero si realmente es algo que te gusta y te llama la atención, encontrarás siempre la forma de su- perar todos los obstáculos. 2. ¿Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos? No, así como no cualquiera puede ser un médico, o un músico, o un acróbata. Ser un desarrollador de videojuegos requiere de conocimientos y habilidades específicas en diver- sas áreas de tecnología y arte, también es necesario ser una persona dispuesta a trabajar en equipo y con la capacidad de resolver problemas y que duerma poco, pase días enteros sentado frente a una computadora y pueda conseguir nutrientes de comida chatarra para subsistir. 3. ¿Qué se necesita para poder ser un desarrollador de videojuegos? Lo primero y más importante es realmente querer ser un desarrollador. Hay una gran diferencia entre tener gusto por jugar videojuegos y gusto por hacer videojuegos. Posteriomente es necesario elegir una de las siguientes áreas de especialización: -Producción -Diseño -Arte -Sonido -Programación -Control de Calidad Cada una de estas áreas requiere de gente con un perfil en específico, por ejemplo, un Diseñador (Game Designer) bien podría tener un enfoque hacia el lado Artístico (Game Art) o el lado Técnico (Game Programming), pero un Artista dificilmente podría tener lo necesario para hacer trabajo de Programación, aunque claro, siempre depende de cada persona. Existe la creencia de que solo los programadores pueden ser desarrolladores, pero la realidad es que el proceso que involucra la creación de juegos contempla mucho más que solo programar. Muchos incluso ignoran que un abogado podría tener un rol importante en el desarrollo de un juego, pero la realidad es que pueden llegar a ser tan importantes como cualquier diseñador, artista y pro- gramador. 4. ¿Es necesario tener estudios universitarios o técnicos para ser un Desarrollador? Sí, es obvio que se necesitan estudios, aún no conozco a alguien que se haya despertado un día y mágicamente sea todo un experto en C++ y OpenGL. Hay que estudiar y mucho. Ahora bien, en algunos casos no es obligatorio tener que estudiar una carrera en alguna universi- dad, existen muchos desarrolladores profesionales que solo estudiaron la preparatoria y que no por eso saben menos que aquellos que tienen un título. Pero una realidad es que hoy en día tanto dentro como fuera del país se espera a que los desarro lladores cuenten con una formación académica apropiada. 5. ¿Qué estudios son recomendados? Eso depende del área de desarrollo en la que piensas especializarte, pero no es muy difícil diferen- ciar aquellas carreras que pueden vincularse. PRODUCCION -Administración -Finanzas -Informática -Relaciones Públicas -Mercadotecnia -Derecho DISEÑO -Administración -Informática -Comunicación -Cibernética ARTE -Diseño Gráfico
  • 7. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net muchas escuelas de muy mal nivel. Nunca hay que olvidar que la institución educativa no es la responsable de nuestra formación, dicha responsabilidad recae en cada uno de NOSOTROS. Si una persona no estudia, no se compromete, no le hecha ganas, la verdad es que no importa si está en la mejor escuela del mundo, terminará siendo un inútil. 8. ¿Existen escuelas donde se impartan estudios especializados en el desarrollo de videojuegos? Sí, hay muchas de esas escuelas en el mundo, incluso en México hay unas cuantas, si deseas sa- ber cuales son revisa el Directorio de Escuelas, más adelante en este mismo reporte o en nuestro portal en internet: www.motordejuegos.net 9. ¿Los estudios especializados en el desarrollo de videojuegos son una mejor op- ción que los estudios tradicionales? Una vez más, no depende del tipo de estudio o de la institución, depende enteramente de uno. Como en todo hay ventajas y desventajas, pero no lo olviden, muchos desarrolladores profesionales nunca estudiaron una carrera y eso no les ha impedido hacer grandes cosas, incluso, muchos son profesores de universidades y escuelas especializadas. 10. ¿Cuándo haya terminado mis estudios, qué opciones tengo? Basicamente existen 4 opciones: 1- Buscar trabajo en algún estudio o empresa desarrolladora de videojuegos, dentro o fuera del país. 2- Poner tu propio estudio 3- Buscar trabajo en alguna empresa que no se dedica el desarrollo de videojuegos. 4- Seguir perdiendo el tiempo y soñando que algún día alguien tocará a tu puerta y te dará mucho dinero para que nunca dejes de jugar videojuegos. 11. ¿Es difícil poder conseguir un trabajo en algún estudio desarrollador profesional? Algunas veces si, otras veces no... la suerte luego tiene mucho que ver. He conocido gente que aún sin terminar sus estudios ya habían conseguido trabajo y he conocido otros que llevan años buscando y no encuentran donde. Lo más importante es tener muy claros tus objetivos profesionales y buscar aquella empresa en donde puedas encontrar eso que buscas. Haz tu tarea, investiga las opciones, ve que es lo que buscan en un candidato a empleado, busca tener contacto con alguien que ya este trabajando ahí y averigua todo lo que puedas sobre la empresa. Es muy importante conocer a fondo el lugar en donde piensas trabajar, ya que así te será más fácil conseguir un lugar y evitar decepciones. En otras palabras, si tu meta es hacer juegos hard-core para consola, no sería muy inteligente pedir trabajo en un estudio que se destaca por hacer juegos para facebook. 006 -Artes Plásticas -Comunicación SONIDO -Ingeniería en Audio -Compositor -Canto PROGRAMACION -Informática -Ingeniería en Ciencias Computacionales -Fisico-Matemáticas -Ingeniería Electrónica -Cibernética CONTROL DE CALIDAD -Administración -Informática -Comunicación También se recomienda no conformarse con lo que se enseña en la carrera, existen muchos cursos, diplomados, seminarios, talleres que se imparten dentro y fuera de la universidad que pueden ser de gran ayuda a la formación de un desarrollador. Y no solo busquen aquellos que están vinculados directamente con su área, busquen aquellos cursos que les sirvan para adquirir conocimientos que les hagan falta con respecto a otras disciplinas... creanme, tener conocimientos básicos en finanzas y leyes es algo que TODOS debemos saber. 6. ¿Qué escuela podría ser la mejor para aprender esos estudios? Pues una vez más depende del área de especialización, siempre es bueno preguntar y hacer una investigación pertinente y lo más importante de todo LEAN EL PLAN DE ESTUDIOS. He conocido a muchos chavos que han elegido estudiar una carrera solo por el nombre que esta tiene, y la verdad, eso es lo peor que uno puede hacer. Si ustedes son malos con las matemáticas y piensan estudiar una Ingeniería, es obvio que tendrán que cursar más de una materia enfocada a matemáticas. En lo personal, los criterios que deben de tomar en cuenta al elegir una escuela son: -Reconocimiento Oficial de sus estudios. -Ubicación... procuren una que este cerca de casa. -Costo. -Profesores con experiencia en la industria. 7. ¿Es verdad que las escuelas en México no son tan buenas como aquellas en el extranjero? FALSO!!! No voy a negar que existen escuelas que carecen del nivel educativo necesario para formar pro- fesionistas competitivos, sin embargo, esto no es algo único de nuestro país. En el mundo existen Guía de Iniciación
  • 8. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 007 Tampoco cometas el error de solicitar cualquier tipo de trabajo solo por entrar a la empresa, creeme, no te servirá de nada conseguir un trabajo como Beta Tester si tu verdadero objetivo es ser Diseñador de Audio, busca siempre el tipo de puesto que realmente te interese. Otro punto clave son las buenas relaciones y contactos con gente que ya está dentro de la industria. La gran mayoría de los empleados en algún estudio tienen su empleo gracias a recomendaciones. 12. ¿Cómo puedo asegurarme un lugar en algún estudio profesional? La única forma de lograrlo es trabajando duro en adquirir los conocimientos y experiencia técnica necesaria para el trabajo. Desgraciadamente, cada estudio busca características diferentes en sus empleados, pero lo que todos buscan es: -Conocimientos sólidos y con fundamento en un área de especialización. -Ser autodidacta. -Responsabilidad, Disciplina y un alto Compromiso con el trabajo y con el estudio. -SABER TRABAJAR EN EQUIPO. Uno de los principales obstáculos es la falta de experiencia, desgraciadamente los estudios impor- tantes buscan gente que no solo sepa hacer las cosas bien, sino que ya tenga unos cuantos años en el negocio. Es aquí donde la única alternativa es trabajar muy duro en crear un DEMO REEL propio de gran calidad donde se demuestres todas nuestras capacidades para el trabajo que esta- mos buscando. Lo más importante de todo es demostrar que eres bueno en aquello por lo que quieres que te con- traten. Si tu intensión es conseguir un puesto como programador, entocnes no tiene caso que le des importancia a temas de arte, núnca olvides que el estudio te va a contratar para que hagas una cosa en específico, al menos claro que estén solicitado un generalista en diversas disciplinas. 13. ¿Existe otra opción laboral además de trabajar en algún estudio profesional? Siempre exitirá más de una opción, es posible trabajar como freelancer, ofreciendo tus servicios y talento de forma externa a los estudios más profesionales. La otra alternativa es convertirte en un desarrollador indie (independiente) quien dedica su tiempo, conocimiento y esfuerzo en crear sus propios juegos. Esta es una tendencia muy común en la indu- stria en todo el mundo, ya que actualmente existen muchas opciones que favorecen a este camino. Si tienes más dudas o te gustaría conocer más al respecto, puedes po nerte en con- tacto con nosotros en: contacto@motordejuegos.net También te inivitamos a que nos visites en nuestro sitio en Facebook =) Guía de Iniciación
  • 9.
  • 10. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profe- sionales destacados que puedan dominar una o varias áreas. Es común que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo único que se necesita es saber sobre programación, sin embargo, hasta un experimentado programador de videojuegos sabe que dominar el código es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción, marketing, etc. Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno puede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una carrera tradicional, o en una nueva licenciatura en diseño de videojuegos. En un marco general existen 7 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video- juegos, las cuales son: 1. Diseño de Videojuegos 2. Arte 3. Integración (Tech-Art) 4. Programación 5. Audio 6. Control de Calidad 7. Producción También existen otras áreas secundarias como serían Negocios, Legal, Marketing, Academia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras siete antes mencionadas. Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas áreas, habrá otros que tengan lo que se necesita para desempeñarse en más de una. Roles en la Industria El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida creando videojuegos. “Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada)” 009
  • 11. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Durante el desarrollo, el diseñador realiza los ajustes a las especificaciones originales para re- sponder a las limitaciones técnicas que han sido identificados y de incorporar nuevos programas y métodos de la técnica de creación desarrollados por el equipo. El diseñador también entrena a los probadores para jugar el juego, asegurándose de que entienden lo que se espera del producto terminado. El proceso de diseño pasa por diferentes etapas. Después de un período de investigación inicial, el diseñador reúne el Documento Conceptual (High Concept Document), o el tratamiento inicial de diseño. Esta es un pitch (venta) de documentos, para convencer a otros miembros del equipo que el juego vale la pena llevar adelante. La siguiente fase puede requerir el desarrollo de una prueba de concepto o prototipo jugable. Un pequeño grupo de artistas y programadores trabajar con el diseñador del juego para construir el prototipo, mientras que al mismo tiempo, el diseñador del juego reúne el documento de diseño del juego completo. Debe describir la experiencia de juego deseado y definir toda la funcionalidad del juego y el arte asociadas y los activos de animación para crearlo. A que se refiere a todo el personal de desarrollo en todo el proceso, puede ser necesario cambiar, actualizar y gestión de versiones para reflejar la producción y las decisiones técnicas tomadas durante el ciclo de producción. Las rutas típicas de carrera No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un diseñador de juegos, pero esto no quiere decir que sea un rol para principiantes. El desarrollo del juego es un muy complejo e intenso proceso que puede durar hasta 2 años o más, que requieren equipos de programadores, artistas, directores de proyectos, escritores, músicos y muchos otros. El diseñador es fundamental en este proceso y la mayoría han sido educados con licenciatura como mínimo y han adquirido un nivel razonablemente alto de experiencia en la industria y de conocimiento. Los empleadores suelen esperar a ver las carpetas de trabajo (demo reel/portfolio), que puede tomar la forma de juego completado, y que también incluyan muestras de documentos escritos de diseño de juegos y propuestas similares. Muchos diseñadores de juegos pueden ocupar otro papel dentro de los diversos trabajos en la in- dustria. Por lo general, tienen una experiencia directa de al menos un otro aspecto del desarrollo de juegos y un buen conocimiento de los demás (programación, arte, producción, etc). Conocimientos y habilidades esenciales El desarrollo de un juego es un proceso de colaboración entre equipos. Los diseñadores deben ser capaces de comunicar su visión a los artistas, programadores, productores, personal de marketing, y otros involucrados en el proceso de desarrollo, y aceptar la retroalimentación sobre su trabajo. Esto implica la presentación de sus ideas verbalmente y en el papel, para lo cual necesitan la escritura, conocimientos en programación y habilidades para el dibujo. También deben ser razon- ablemente fluidos en una amplia gama de gráficos 2D y 3D y paquetes de animación, tales como 3D Studio Max o Maya. Un buen conocimiento técnico es necesario, con algunos conocimientos de programación por lo menos a nivel de ‘scripting’ y el conocimiento de las plataformas de juegos y tecnologías. Esta es una función polivalente, que requieren: -Conocimiento profundo de la teoría de juego. Los diseñadores de juegos (game designers) son los responsables de la elaboración de lo que un juego consiste y cómo se debe de jugar. Planificar y definir todos los elementos y componentes de un juego: su ubicación, estructura, normas, flujo de la historia, los personajes, los objetos, acceso- rios, vehículos y dispositivos disponibles para los personajes, diseño de interfaz y modos de juego. A veces, el diseñador es el creador del concepto del juego o premisa. Más a menudo, la mayoría de los ingredientes principales ya están definidos y el diseñador del juego debe decidir cómo crear el mejor juego con estos elementos, dentro de las limitaciones de presupuesto y el calendario. Los juegos son por lo general grandes y complejos proyectos (incluso los que parecen pequeños y sim- ples) y el proceso de diseño (game design) puede ser compartido entre un número de diferentes personas, supervisado por el Jefe de Diseño. Los diseñadores son empleados por los estudios de desarrollo, tanto indies (independientes) como estudios más grandes, e incluso publishers. Es muy común que un diseñador busque crear siempre propuestas originales, con temas innovadores que ofrezcan al jugador una experiencia única. Sin embargo, el clima actual de la industria ha obligado a los publishers y desarrolladores de renombre a mantener propuestas dentro de lo convencional y han mostrado una actitud cada vez más reacia al riesgo. Originalidad y creatividad se valoran, pero un profundo conocimiento del público objetivo de un juego y el funcionamiento del mercado es igual o más importante. Los diseñadores también deben tener un profundo conocimiento de las capacidades y beneficios de diferentes plataformas de hardware (por ejemplo, PC, consola, dispositivo móvil, etc.), así como la familiarización con las tecnologías de software y técnicas apropiadas para cada plataforma. Una gran cantidad de diseño del juego se basa en la experiencia, es así como el medio se desarrolla y madura. El reto para el diseñador es la creación de nuevos títulos y la forma en como se ampliará la base actual del género y atender a nuevos públicos. ¿Cuál es el trabajo? Los diseñadores del juego deben de formular el concepto y la visión de un juego. Idean el mundo, el escenario, historia, personajes, y todos los elementos del juego y detalles de diseño, y luego comu- nicar esto al resto del equipo de desarrollo que crean los bienes de arte y códigos de computadora que permiten que el juego sea jugado. Es responsabilidad de los diseñadores asegurarse de que todo el equipo comprende y comparte el concepto original y su visión del juego. Roles en la Industria Diseñadores de Videojuegos 010
  • 12. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net -Narración de historias y habilidades narrativas de desarrollo. -Información de diseño y las habilidades de diseño de interfaz de usuario. -Una excelente comunicación y habilidades de presentación. -La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente. -Pensamiento sistémico y estratégico. -Imaginación y la creatividad. Formación y calificación No hay requisitos específicos de entrada para las funciones de diseño de videojuegos, pero la ma yoría de los nuevos iniciados a la industria son graduados. Titulaciones en toda la línea e incluyen las ciencias y las humanidades, así como el arte y el diseño. También hay un creciente número de juegos relacionados con cursos de educación superior, al- gunos de los cuales han establecido vínculos con la industria local e incluyen acuerdos para prác- ticas profesionales. Los diseñadores del juego deberán verificar el contenido de los cursos, en especial el equilibrio entre el arte del juego de programación y diseño de videojuegos. Los diseñadores necesitan pro- gramación básica y las habilidades de diseño 3D, preferiblemente un poco de habilidad para el dibujo, pero quizá sobre todo, una excelente comunicación y habilidades de presentación. Roles en la Industria ROLES DE UN DISEÑADOR Diseñador de Juegos Jr Diseñador de Niveles Diseñador de Juegos Diseñador Líder Diseñador de Contenido Director Creativo Diseñador de Interfaces de Usuario Escritor Guionista 011
  • 13. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net nivel (todos los objetos y los requisitos de programación necesarios para que el nivel de ejecución en el juego en su forma final). Todos los activos pueden tener un impacto en el rendimiento del juego y el diseñador deben com- prender las limitaciones técnicas que el equipo está trabajando, por ejemplo, puede haber un límite en el número y la complejidad de los objetos que se pueden visualizar en la pantalla en cualquier momento. Las rutas típicas de carrera No hay ninguna ruta establecida en este trabajo, pero rara vez es una opción profesional para prin- cipiantes. La experiencia en la industria es una ventaja definitiva y los candidatos son normalmente educados a nivel universitario. Los Diseñadores de Nivel necesitan de una comprensión de las con- venciones de juego y también un conocimiento del mercado objetivo. Muchos Diseñadores de Niveles son consumidores entusiastas de los juegos, y así puede tener la experiencia adquirida a través de ‘modding’, que implica la creación de sus propios niveles de los juegos publicados utilizando herramientas de software proporciona como parte de estos juegos. Un Diseñador de Niveles podría avanzar en el papel de varias posiciones menores en la industria, por ejemplo, trabajar como tester en un departamento de Control de la Calidad (Quality Assurance) esto podría proporciona una experiencia útil y ofrece una visión general del proceso de desarrollo, el acceso a las herramientas y la visión de los diferentes trabajos. Conocimientos y habilidades esenciales Los diseñadores de niveles deben tener un buen nivel de conocimientos de diseño espacial y el diseño gráfico, el conocimiento de modelado en 3D, y una sólida comprensión de los principios de diseño de juegos. También tienen que estar muy bien organizado. El desarrollo del juego es un proceso de colabo- ración y los Diseñadores de Niveles no trabajan de manera independiente, sino como parte de un equipo y deben ser capaces de aceptar y dar la dirección. Entrenan a los probadores (testers) para jugar el juego y también trabajar en estrecha colabo- ración con los artistas y programadores, para lo cual necesitan una comprensión práctica de la programación y, preferentemente, alguna competencia lenguaje de scripting. Esta es una función polivalente, que requieren: -La percepción espacial y la capacidad de visualizar diseños, imaginación y creatividad. -Excelentes habilidades de comunicación (tanto verbal como escrita). -Habilidades y competencias en el uso del mundo de herramientas de edición. -Atención al detalle y la capacidad para evaluar la calidad. -Conocimiento de las diferentes plataformas. -Una pasión por los juegos y el conocimiento de la teoría de diseño de juegos. Formación y cualificación No hay requisitos específicos necesarios para los Diseñadores de Niveles, pero la mayoría de los participantes de la industria están graduados. Titulaciones varían, pero pueden incluir el diseño, la El Diseñador de Niveles (Level Designer) define y crea estructura interactiva para un segmento de un juego, incluido el paisaje, los edificios y objetos. Se debe ser fiel a las especificaciones de diseño en general, con los personajes y elementos de la historia definida por el diseñador del juego, pero a menudo tienen múltiples posibilidades para variar el aspecto específico y la sensación del nivel de los que son responsables. El Diseñador de Niveles también desarrolla el juego para el nivel, que incluye los retos que se en- frentan los personajes y las acciones que deben tomar para superarlos. La arquitectura ayuda a definir los desafíos que presentan obstáculos, lugares donde esconderse, pruebas de habilidad, y otros elementos para explorar e interactuar. El ajuste y la atmósfera ideada por el Diseñador de Niveles puede también dar las pistas al jugador de las diferentes formas de como avanzar. Los Diseñadores de Niveles juegan un papel importante en el desarrollo del juego, creando ambien- tes memorables y elementos para satisfacer a un público cada vez más sofisticado. Se necesita ser creativo y comprender los factores de diseño que contribuyen a una experiencia de juego entreteni- da y absorbente. También deben mantenerse al día con el avance de las tecnologías. ¿Cuál es el trabajo? Trabajando a partir de la documentación de diseño de juegos en general, el Diseñador de Niveles crea una parte del juego que por lo general se conoce como “nivel”, especificando en detalle todas las posibles acciones y eventos de juego que tienen lugar dentro de ese nivel, el medio ambiente, incluidas las localizaciones, disposición general de los espacios dentro del nivel, y pensamientos acerca de efectos visuales, por ejemplo, iluminación, texturas y formas, los personajes y los objetos involucrados y los comportamientos específicos relacionados con los personajes y objetos. El Diseñador de Niveles bocetea la idea en papel o con un software de dibujo en 2D. Tiene que imaginar la experiencia de juego, poniéndose en la posición del jugador, pensando en todas las posibilidades. Tienen que pensar en la lógica y el flujo de los eventos y acciones, las condiciones que deben cumplirse para que sucedan ciertas cosas, los desafíos que el jugador se encontrará, y el juego que se produce como resultado. Las ideas se trabajan y prueban en el game engine, que produce más ideas. En consulta con los programadores y artistas, el Diseñador de Niveles elabora un inventario detallado de los activos de Roles en la Industria Diseñadores de Niveles 012
  • 14. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net ingeniería o un elemento de desarrollo de software. Los Diseñadores de Niveles en general, deberán ser capaz de utilizar los paquetes estándar de la industria de ilustración 2D (Photoshop, Flash, etc) así como de modelado en 3D (3dsMax, Maya, XSI, etc) y también pueden ser llamados a aprender y utilizar herramientas de edición de juegos (Game Engines) ya sea desarrollados in-house o externos (UDK, Unity, etc). La capacidad de esbozar sus ideas sobre el papel y el modelo en 3D también es útil. A pesar de completar el dominio de lenguajes de programación como C + + no es un requisito definitivo para el papel, la competencia en los principios de programación y lenguajes de alto nivel de programación es altamente deseable. Experiencia en la industria suele ser esencial, como el conocimiento de los juegos que abarcan todos los géneros. La mayoría del entrenamiento se hace en casa, y aunque ahora hay algunos cur- sos cortos en los paquetes específicos de modelado en 3D, la mayoría de estos no son dedicados a la creación de específica de contenido para videojuegos. Roles en la Industria ROLES DE UN DISEÑADOR DE NIVELES Diseñador de Escenarios Diseño de Iluminación Diseñador de Misiones Diseñador de Cinemáticas Scripter de Gameplay 013
  • 15. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net personajes, objetos, vehículos, muebles, ropa y otros contenidos. También sugieren un diseño de niveles, esquemas de color, y el estado de ánimo y la sensación del juego. Por lo general son muy buenos en dibujo en perspectiva y la arquitectura. Aunque no hayan participado en la creación del arte actual del juego, su concepto determinará la mirada de muchos aspectos del juego. Modelador 3D/Escultor Digital - construye los personajes, objetos y entornos del juego, incluyendo las formas de vida, paisaje, vegetación, mobiliario y vehículos, etc. necesidad de equilibrar la rique- za visual y el detalle con las limitaciones de la tecnología del juego. Artista 2D/Textura - crea y aplica texturas a los personajes, ambientes y objetos del juego, tales como las superficies de las paredes y los pisos de los edificios. Esto también es un área altamente especializada, que requiere un considerable conocimiento de la iluminación, la perspectiva, los ma- teriales, y efectos visuales. También existen los cargos de Animador 2D/3D, Diseñador de Interfaces, Diseñador Gráfico, Artista Web y otro más. Las rutas típicas de carrera Para la mayoría de los papeles de arte, un fondo de arte y la educación son necesarias. Los nuevos operadores también deben tener algún conocimiento de la parte técnica de la obra y la fluidez con paquetes de software apropiados. Como la mayoría del arte del juego consiste en gráficos 3D, una comprensión de los conceptos matemáticos básicos involucrados también es a menudo un requisito previo. Conseguir un puesto de trabajo temporal (interno/becario) mientras de está estudiando es una forma útil de obtener la experiencia en la industria que podrían llevar a un primer empleo Artistas empiezan en roles menores y una pronta decisión importante es si la especialización en el trabajo de 2D o 3D. Artistas con el tiempo puede progresar a un líder de equipo, Artista Principal o el papel del artista. Conocimientos y habilidades esenciales Un portafolio de arte es un requisito obligatorio, con el cual se debe de demostrar una serie de tra- bajos y la originalidad del estilo. Las empresas no solo se interesan por el dominio de un software o un hardware, también buscan que los artistas posean un conocimiento sólido de anatomía y arqui- tectura, así como la capacidad de transmitir las expresiones faciales y las emociones, y un toque de color, composición, perspectiva, iluminación y estado de ánimo. El arte del cómic y / o habilidades de creación de guiones gráficos son útiles para artistas conceptuales. Competencias clave para todos los artistas son: -Habilidades en arte y diseño. -La conciencia del color, técnicas de modelado y texturizado. -La capacidad de trabajar como parte de un equipo y de forma independiente. -La imaginación y el talento creativo. -Atención a las habilidades de detalle y la observación. -Buenas habilidades de comunicación. -Capacidad de trabajar con una guía de estilo. Los artistas crean los elementos visuales de un juego, como los personajes, paisajes, objetos, ve- hículos, texturas, ropa, accesorios, e incluso los componentes de la interfaz de usuario. Los artistas también crear bocetos y storyboards que ayudar a comunicar los elementos visuales propuestos durante la fase de pre-producción. Algunos juegos tratan de ser lo más realista posible, mientras que otros apuntan a un aspecto más estilizado o fantástico y es el trabajo del artista para modelar personajes y texturas y objetos para lograr el resultado deseado. El aspecto del juego y su detalle gráfico es a menudo un factor impor- tante en el éxito de un juego, sólo superada por su jugabilidad. Hay distintas especialidades dentro del departamento de arte, incluyendo el modelado de objetos en 3D, diseño de personajes, texturas, ambientes, etc. Cada uno tiene la responsabilidad de la creación de elementos (assets) de arte en particular para su uso en el juego, pero también hay mucho movimiento entre las funciones, es decir, un modelador de ambientes también podría encar- garse del trabajo de iluminación y texturas para un mismo elemento. Los artistas son contratados por los estudios de desarrollo. Así como los gráficos que producen para el juego, dentro de las funciones de un artista también se podrían incluir la creación de obras de arte para los empaques, materiales de promoción y sitios web. ¿Cuál es el trabajo? Los artistas trabajan bajo la supervisión del Líder de Arte o Director de Arte. Crean activos de arte para el juego de acuerdo a la especificación y por lo general son responsables de la gestión de los activos. Algunos artistas se especializan en el diseño de figuras humanas y los personajes, otros en los edificios y paisajes, y algunas de las texturas de los objetos 3D. Los artistas deben ser conscientes de las limitaciones técnicas y capacidades de la plataforma de juego (consola, dispositivo móvil, pc, etc). Los artistas hacen una serie de trabajos que tienen diferentes responsabilidades y técnicas, incluy- endo: Arte de concepto - por lo general el uso de materiales tradicionales (por ejemplo, lápiz y papel) en lu- gar de programas de computadora, el concepto de bocetos del artista ideas de los mundos del juego, Roles en la Industria Artistas de Videojuegos 014
  • 16. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Formación y calificación La mayoría de los artistas en la industria de los videojuegos poseen un título en un tema de arte, tales como artes plásticas, artes visuales, diseño gráfico o ilustración. Algunos cursos ofrecen prác- ticas laborales, especialmente en las zonas donde hay mucha actividad de negocio de juegos y un curso universitario o la universidad también dará acceso a algunos de los paquetes de software de uso importante por los estudios de desarrollo. Los artistas de la industria de los videojuegos de trabajo con paquetes de gráficos en 3D, como Blender, 3D Studio Max, Maya, Softimage, etc., y los paquetes 2D como Gimp, Inkscape, Illustrator, Photoshop, Painter, etc. También puede utilizar las herramientas de software que se han desarrol- lado in-house. Una gran cantidad de entrenamiento se hace en el trabajo y también hay algunos cursos cortos disponibles. Roles en la Industria ROLES DE UN ARTISTA Artista de Juegos Animador 2D/3D Modelador / Escultor 3D Animador de Cinemáticas Artista Conceptual Artista de Texturas Artista de Interfaces Artista de Ambientes y Mundos Artista de Fondos 2D Artista Líder Director de Arte 015
  • 17. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net principales de modelado y animación. El artista técnico también tendrá un papel de supervisión cuando se trata de proporcionar infor- mación o la depuración de los assets complejos como los sistemas de un esqueleto para un per- sonaje de un juego de peleas. El artista Técnico investiga y supervisa la aplicación de técnicas de render y visualiación de gráficos, tales como mapas normales y de especular, sistemas de partículas y los shaders de píxeles, así. Las rutas típicas de carrera Esta no es una posición de nivel principiante, como Artista técnico se requieren tener de dos a cinco años de experiencia. Un artista técnico puede ser alguien que proviene de las áreas de arte o de programación, pero la mayoría tiende a haber sido los artistas que se han especializado en un área particular de la producción artística de un videojuego. El conocimiento detallado de al menos un paquete estándar de la industria del arte, especialmente el uso de lenguajes de script, se requiere, así como la comprensión de las limitaciones de hardware de la consola. Otra vía de entrada para los artistas técnicos es desde una posición similar en el cine o la industria de efectos especiales, donde la experiencia de las técnicas de procesamiento de gama alta o de animaciones complejas son destrezas útiles. Conocimientos y habilidades esenciales Como el papel de artista técnico es una especializada, los candidatos deben ser capaces de dem- ostrar competencia técnica en áreas tales como la iluminación y renderizado, texturas y gráficos relacionados con los lenguajes de programación tales como shaders. También deben tener un amplio conocimiento de paquetes de arte que van desde el modelado de texturas y efectos especiales, y ser capaz de personalizarlos lo más eficaz posible para proyectos específicos. La capacidad de trabajar bien como parte de un equipo también es importante, si bien las respons- abilidades de formación y orientación requieren una buena comunicación y habilidades de gestión de personas. Las habilidades clave incluyen: -Capacidad de trabajar con un mínimo de supervisión. -Excelentes habilidades de organización. -Capacidad de pensar creativamente para resolver problemas técnicos y limitaciones. -Conocimiento de la arquitectura hardware de la consola. -Comprensión y aptitud en el uso de software de gráficos en 3D. -Capacidad para anticiparse a las necesidades de los artistas con el fin de racionalizar su produc- tividad. Formación y cualificación Los artistas más técnicos tendrán al menos un título en un arte visual relevante o temas técnicos, pero la experiencia de trabajo requiere una amplia gama de proyectos, tanto en términos de herra- mientas de última generación y equipos de juego, es el requisito más importante para el papel. El Artista Técnico (Tech-Artist) actúa como un puente entre los artistas y programadores que traba- jan en un juego. Es quien se debe de asegurar que los activos del arte se pueden integrar fácilmente en un juego sin sacrificar (dentro de las posibilidades) la visión artística a los límites técnicos de la plataforma elegida. El papel es relativamente nuevo para la industria de los juegos, pero se está convirtiendo cada vez más importante conforme el hardware de las Consolas, PC y Dispositivos Móviles se vuelve más complejo. A pesar de sus conocimientos técnicos, el artista técnico trabaja como parte del equipo de arte. Mantiene una estrecha coordinación con los artistas y el director de arte, así como con los pro- gramadores. ¿Cuál es el trabajo? Las principales áreas de responsabilidad de los artistas técnicos incluyen la creación y el manten- imiento del flujo de trabajo de la producción artística, así como la toma de decisiones sobre los paquetes y herramientas de arte que el estudio/empresa deberán de utilizar. El artista técnico también se encarga de investigar nuevas técnicas y ponerlas en práctica. El trabajo incluye a menudo un elemento de enseñanza, con la técnica del artista compartiendo sus cono- cimientos a través de cursos de formación y asesoramiento con otros artistas. Los artistas técnicos son empleados por los estudios de desarrollo como una posición especializa- da, las tasas de pago son más altas que los artistas normales. El encargo consiste en largas horas, sin embargo además de ser estresante especialmente cuando se trata de problemas durante las etapas finales de la producción. El artista técnico suele funcionar a un paso de la creación directa de los activos de arte del juego. En lugar de actuar en más de una posición de asesoramiento, la creación de los sistemas de pro- ducción, así como hacer frente a problemas que puedan surgir. Una gran parte del trabajo consiste en mantener al día en los cambios en la tecnología, tanto en términos de hardware de la plataforma, paquetes de arte y nuevas técnicas. El artista técnico se espera que sea capaz de crear herramientas personalizadas para mejorar la eficiencia de su equi- po. Esto generalmente se lleva a cabo utilizando los lenguajes de scripts incluidos en los paquetes Roles en la Industria Artistas Técnico (Tech-Artist) 016
  • 18. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Los candidatos deben ser capaces de demostrar un fondo creativo bien desarrollado y la sensibili- dad para hacer frente a los problemas creativos dentro de las limitaciones técnicas también. Gran parte de la formación para desempeñar esta función se lleva a cabo en el trabajo, con re- uniones periódicas y jornadas técnicas de formación disponibles. Sin embargo, los artistas técnicos también se espera que lleven a cabo su propia investigación y de formación. Además, algunos cursos cortos en herramientas específicas y los paquetes están disponibles. Roles en la Industria ROLES DE UN ARTISTA TÉCNICO Artista Técnico Artista de Niveles Artista de Efectos Artista Técnico paraAnimación Scripter Diseñador de Producción de Arte Integrador de Assets Artista Líder Director de Arte 017
  • 19.
  • 20. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net probadores para corregir los errores que el equipo de QA ha identificado en cada etapa. También puede trabajar con un gestor de localización para crear versiones del juego para diferentes platafor- mas y territorios. Hay muchos roles diferentes de programación. Los programadores en la industria de los juegos suelen ser entusiastas de los juegos y muchos empiezan por la programación como un hobby. La mayoría de los nuevos entrantes a la industria son graduados. Algunos cursos universitarios tienen vínculos con los estudios de desarrollo y organización de prác- ticas, que pueden funcionar como una extensa entrevista. Los solicitantes de empleo deben ser capaces de demostrar el conocimiento de juegos y una comprensión de cómo funciona un juego, a menudo mediante la presentación de muestras de la programación de juegos que ellos mismos han desarrollado. Los programadores suelen comenzar en posiciones menores para realizar tareas de programación general, antes de especializarse en movimiento o en roles de liderazgo. Conocimientos y habilidades esenciales Los programadores deben ser sistemáticos y muy organizado, capaz de trabajar por su propia ini- ciativa y también con el resto del equipo. Tienen varias responsabilidades pero interconectadas y buenas habilidades de comunicación son una necesidad. Todos los programadores empiezan siendo capaz de programar en C + +. A continuación, pasan a desarrollar otras habilidades, en función de su especialidad elegida. Habilidades clave incluyen: -Capacidad de escribir en C, C + + y otros lenguajes. -La experiencia específica de la plataforma - por ejemplo, PS2, DirectX. -Buena comprensión del juego. -Capacidad de trabajar independientemente y como parte de un equipo. -Capacidad de tomar la instrucción y el trabajo a plazos, la tenacidad y la paciencia. -La creatividad y habilidades para resolver problemas. Formación y Calificación Un licenciado en Física, Matemáticas o Ciencias de la Computación es generalmente un requisito previo para este papel, a pesar de cualquier carrera con un elemento de programación sustancial será suficiente. Muchos nuevos también tienen un título de postgrado. Todos los programadores que desean empezar en la industria, con probada capacidad para progra- mar en C + + (las empresas por lo general le pedirá algún tipo de demostración y / o solicitar a los candidatos para trabajar a través de una prueba). Buen conocimiento de las plataformas de juego actuales, así como las últimas técnicas de desarrollo de software, también es altamente deseable. Un número creciente de instituciones de educación superior ahora incluyen temas o materias de programación de juegos en distintas titulaciones. La industria de los videojuegos está en constante evolución, tanto creativa como técnicamente, y es importante que los programadores de manten- erse al día con las últimas novedades. La mayoría del entrenamiento se auto-impulsado. Los programadores trabajan en el centro del proceso de desarrollo de juegos. Que diseñar y escribir el código que dirige y controla el juego, incorporando y adaptando las librerías de código y escribir código personalizado, según sea necesario. Ponen a prueba el código y corregir los errores, y también el desarrollo de herramientas person- alizadas para su uso por otros miembros del equipo de desarrollo. Las distintas plataformas (con- solas de videojuegos, computadoras, portátiles, móviles, etc.) tienen necesidades específicas de programación y también hay distintas especialidades dentro de la programación, como la física de programación, AI (inteligencia artificial), el desarrollo motor 3D, la interfaz y los sistemas de control. El desarrollo de juegos es un proceso cada vez más complejo y grandes equipos de programadores podrían estar involucrados en la creación de un juego, algunos en posiciones de liderazgo, algunos trabajando en un solo aspecto. También trabajan para los productores de middleware, un sector cada vez más importante ofrecer plataformas de procesamiento de gráficos, la física del juego, AI, y otras herramientas especializa- das. Los programadores también pueden trabajar para empresas de localización que traducen la versión pre-juego para los distintos territorios. El trabajo está basado en la oficina y el ambiente es generalmente informal. También puede ser un trabajo a alta presión y los programadores a menudo trabajan muchas horas, especialmente al finalizar un proyecto. ¿Cuál es el trabajo? El programador jefe se traduce en el diseño de una especificación técnica para el juego y luego las tareas de los delegados al equipo de programación. Algunos trabajan como programadores en general en una amplia gama de tareas, a menudo trabajando con un código que los programadores han escrito. Otros pueden tener una tarea más específica, como la física (por ejemplo, programación de objetos móviles, de modo que parecen obedecer a las leyes de la gravedad, etc.) Los programadores iden- tifican y diseñan herramientas personalizadas que pueden ser necesarias, tal vez por los artistas o diseñadores de niveles, y luego construir a las especificaciones acordadas. Los programadores crean diferentes builds (versiones ejectubales) de un juego, el enlace con los Roles en la Industria Programador de Videojuegos 019
  • 21. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 020Roles en la Industria ROLES DE UN PROGRAMA- DOR Programador Jr Programador de Juegos Programador Líder Director Técnico Programador de I.A. Programador de Motores Programador de Herramientas Programador de Network Programador de Gráficos
  • 22. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Hay varios problemas técnicos que deben tenerse en cuenta también. El ingeniero de sonido tam- bién tiene que trabajar con plazos de producción que a menudo son muy ajustados. Las rutas típicas de carrera No hay ninguna ruta establecida para convertirse en un ingeniero de sonido en la industria de los videojuegos, pero un fondo musical es esencial el papel por lo general consiste en componer y tocar música. La experiencia de grabación de sonido, edición y mezcla también es necesaria. Las habili- dades relevantes pueden ser transferidas de otros sectores. La mayoría de los recién llegados a la industria de los videojuegos se han graduado, pero también hay oportunidades para las personas con talento para la música y la ingeniería de sonido, demostra- do a través de un portafolio personal. Los equipos domésticos son cada vez más accesibles y sofisticados, que brindan oportunidades de aprender y experimentar. Los reclutadores buscan la creatividad, el ingenio, una gama de estilos y un amor por los juegos, en lugar de la competencia en la tecnología y herramientas específicas. Conocimientos y habilidades esenciales Producción de juegos es un proceso de colaboración. Los ingenieros de audio necesitan una ex- celente comunicación y habilidades interpersonales para poder entender lo que los diseñadores y los productores quieren de ellos y estar al día con los cambios. También tienen que comunicarse de manera efectiva con la programación y los equipos del departamento artístico. El ingeniero de audio debe ser capaz de trabajar independientemente y manejar su horario. Ellos necesitan buenas habilidades de organización para hacer frente a la gran cantidad de efectos de sonido y la música necesaria para los juegos y numerosas sesiones de grabación. También necesitan un sentido de la diversión y la capacidad de pensar lateralmente - la creación de sonidos, especialmente para los juegos de fantasía, requiere creatividad e imaginación. Las com- petencias clave figuran: -Capacidad de componer e interpretar música. -Habilidades de ingeniería de sonido y el conocimiento de las herramientas y la tecnología pertinen- tes. -“Habilidades auditivas”, un sentido del tiempo y la atención a los detalles. -De comunicación y relaciones interpersonales. -La creatividad y la imaginación. -Capacidad de trabajar con plazos. -Visualizar la atmósfera de los juegos. Formación y Calificación No hay requisitos específicos para este papel, pero una licenciatura o algún título de educación superior en ingeniería de sonido es muy útil. 021 El ingeniero de sonido crea la banda sonora de un juego. Esto puede incluir música, efectos de sonido para apoyar la acción del juego, tales como disparos o explosiones, voces de los personajes y otras expresiones, instrucciones habladas, y los efectos ambientales, tales como ruido de la mul- titud, los vehículos o la lluvia. La banda sonora ayuda a crear una experiencia más inversiva para el jugador, reforzando el am- biente del juego. También puede mejorar el juego, al afectar el ritmo y la adición de profundidad emocional. El tamaño del departamento de audio depende de la empresa, pero puede consistir en sólo una o dos personas que a veces tienen que trabajar largas horas, sobre todo en el lanzamiento enfoque fechas. Los presupuestos y los recursos varían, pero el papel de ingeniero de audio se está convirtiendo cada vez más importante conforme a los juegos crecen en complejidad, como aquellos que requie- ren música de orquesta. Los ingenieros de audio también trabajan para empresas de outsourcing especializadas y servicios de localización que adaptan el juego a diferentes territorios. ¿Cuál es el trabajo? El ingeniero de sonido produce un diseño de sonoro para el juego. Esto podría implicar la com- posición, la puntuación y la grabación de la música. El ingeniero de audio a veces también hace el doblaje y registra los actores que se necesitan y esto podría implicar playback a la animación. Ellos son los responsables de los efectos de sonido que se necesitan, mejorar o crear cuando sea necesario. Estos sonidos pueden ser reales o imaginarios, en función del tipo de juego. El ingeniero de audio luego edita, mezcla y “masteriza” la música y los sonidos para producir la banda sonora del juego terminado. Creación de una banda sonora de un juego es un proceso complejo. Los juegos son no lineales, experiencias interactivas y el ingeniero de audio tiene que tener eso en cuenta, sobre todo cuando la música de puntuación. Roles en la Industria Ingeniero / Diseñador de Audio
  • 23. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 022 Los cursos están disponibles en la tecnología del sonido, la ingeniería de audio, acústica y grabación de música. También hay disponibles cursos de corta duración. La educación musical es beneficio- sa, sobre todo la capacidad de componer música y tocar algunos instrumentos. El conocimiento de paquetes de software relevantes, tales como Logic Audio, Sound Forge y Cool Edit Pro, también es útil. Los candidatos interesados en este trabajo de ingeniería de audio tendrán que proporcionar una cartera o una demostración de su trabajo. Deben mostrar la originalidad, la competencia en los dis- tintos tipos de música, e indicar una conciencia de cómo el sonido se relaciona con los juegos de diferentes tipos. Roles en la Industria ROLES DE UN INGENIERO DE AUDIO Músico Diseñador de Efectos Sonoros Ingeniero de Audio Compositor
  • 24. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net puede tener una influencia limitada sobre el diseño. También necesitan ser capaces de anticipar diferentes maneras será el juego que se juega, y la prueba correspondiente. También podría haber una relación continua con los equipos de atención al cliente una vez que un juego sea lanzado. La progresión profesional de un probador podría ser la de ascender a jefe de equipo de control de calidad o el administrador de control de calidad, que implican la gestión de un equipo de probadores y organizar el plan de pruebas / horario. Las rutas típicas de carrera Este es un puesto de trabajo muy popular, especialmente para aquellos que todavía no califican como un artista o un programador, y una excelente manera de conocer la empresa en su conjunto. Anteriormente muchos conseguían un lugar en un estudio desarrollador iniciandose como testers, pero hoy en día el trabajo es tán complejo y demandante que se requiere de gente más especial- izada en esta área. Los probadores de juegos puede progresar en otras funciones, tales como el diseño de niveles, gestión de la producción o la comercialización, aunque para entrar en áreas más especializadas de desarrollo de juegos por lo general se necesita una habilidad o aptitud existentes tales como el modelado 3D o de programación. Como un primer empleo en la industria, la competencia puede ser muy alto, pero un puesto de tra- bajo exitosa experiencia puede ser una manera efectiva de trabajo en equipos pequeños. Es otra ruta que ofrece conocimientos básicos útiles y un conocimiento de las necesidades del público. Conocimientos y habilidades esenciales Los probadores deben ser analíticos y metódicos. Deben tener un buen conocimiento de los títulos de juegos en el mercado para que puedan evaluar un juego y compararlo contra su competencia. También debe tener una comprensión de cómo los juegos se construyen, y cómo los diferentes elementos de un juego de contribuir a la experiencia de juego. Un buen probador no sólo debe identificar y registrar un problema, sino también tratar de llegar a lo que está causando. Las competencias clave figuran: -Excelentes habilidades de comunicación. -Capacidad de comunicarse con tacto con otros miembros del equipo. -Buena atención a los detalles. -Persistencia y la paciencia. -Capacidad de jugar juegos por largos periodos. -Buena negociación y resolución de conflictos. -Pasión por los juegos. Formación y calificación No hay requisitos específicos necesarios, aunque algunos conocimientos de programación o expe- riencia es deseable, y un buen nivel de Inglés (escrito y verbal) es necesario a fin de documentar los resultados y comunicarse con sus colegas. 023 Técnicos de Control de Calidad (Quality Assurance), o Testers (Probadores), desempeñan un papel vital, prueba, ajuste, depuración, y sugiriendo las mejoras detalladas que aseguren la calidad y la jugabilidad del juego terminado. Su trabajo consiste en probar los juegos de una manera sistemática, analizar el rendimiento del juego en contra de las intenciones del diseñador, identificar problemas y sugerir mejoras. Ponen a prueba los fallos en el software, los “glitches” completan las fallas menores en el programa. También actúan como primera audiencia del juego, al informar sobre su jugabilidad, y la identificación de los aspectos que podrían mejorarse. Los probadores son empleados por estudios de diseño y editoriales. Puede ser que tengan que tra- bajar largas horas, bajo presión, según el calendario de lanzamientos para un juego, y en ocasiones el trabajo puede ser agitado y estresante. ¿Cuál es el trabajo? Jugar videojuegos todo el día para ganarse la vida puede sonar como un trabajo ideal para algunas personas, pero esto es de hecho un papel muy disciplinado. Los probadores son responsables de asegurar la calidad en el producto final y encontrar todos los defectos de un juego antes de que se haga pública. Buscan errores en el funcionamiento del juego, errores ortográficos, problemas de localización (variaciones del juego son necesarios para los difer- entes territorios), fallos gráficos o de audio, y también las cuestiones de derechos de autor. No todos los temas pueden ser abordados antes de un juego se lanza en el mercado, por lo que los probadores debe conocer cuáles son las más importantes y ser capaz de priorizar. Ellos trabajan con los plazos apretados y debe tener una comprensión de programas de producción y comer- cialización. Se suele utilizar un sistema de gestión de la calidad del software para documentar los hallazgos. Los probadores deben trabajar en equipo, a veces jugando juntos en un juego multi-jugador. La prueba consiste en un juego una y otra vez, el trabajo puede ser repetitivo y tedioso, pero los proba- dores tienen que jugar por mucho tiempo, tanto que la novedad y la diversión del juego puede haber desaparecido. Tienen que ser diplomáticos cuando se comunica con otros miembros del equipo y aceptar que sólo Roles en la Industria Técnico en Control de Calidad
  • 25. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 024 Por encima de todo, los probadores de juegos deben ser los jugadores ávidos de juegos. Ellos deben ser capaces de demostrar un conocimiento detallado de la industria, incluyendo las distintas plataformas, estilos de juegos y géneros en el mercado, así como conocimiento sobre la competen- cia, incluyendo el uso de hojas de cálculo y paquetes de base de datos. Roles en la Industria ROLES DE UN TESTER Representante de Control de Calidad Probador de Localización Técnico en Control de Calidad Líder en Control de Calidad
  • 26. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net endario. Ellos son el punto central de contacto para todos los aspectos de la producción, el enlace con la alta dirección, los editores, relaciones públicas y departamentos de marketing, control de calidad, así como los equipos de programación, diseño y arte, que puede incluir todo el personal subcontratado. Ellos supervisan todos los aspectos del desarrollo del juego y el lanzamiento, y muchas veces los requisitos de localización (versiones diferentes para los distintos territorios). Los gerentes de proyectos deben ser capaces de priorizar los plazos de fabricación, gestionar los riesgos y plan de contingencias. El Director del proyecto también podría tener que supervisar los problemas actuales de manten- imiento incluso después de que el juego se pone en marcha, con la participación actualizaciones, complementos y soporte al cliente. Las rutas típicas de carrera Esto no es una función de nivel de entrada. Gestores de proyectos a menudo se mueven en el papel de un equipo líder o función de gestión dentro de la industria o del exterior. Algunos son los programadores, diseñadores o técnicos de control de calidad que han demostrado capacidad de gestión, incluida la capacidad de liderazgo, habilidades interpersonales y la capacidad de controlar los presupuestos y horarios. Conocimientos y habilidades esenciales El desarrollo del juego puede ser un proceso largo, con una multitud de desafíos técnicos, finan- cieros y de personal que hay que afrontar en el camino. Los gerentes de proyecto deben ser capaces de inspirar y motivar a los equipos de trabajo en el juego, un fuerte liderazgo cuando surgen dificultades, y mantener el entusiasmo por el proyecto. Tienen que ser capaces de lidiar con muchas cosas diferentes y al mismo tiempo, y crear buenas relaciones de trabajo con todos los involucrados. Las competencias clave figuran: -Capacidad de gestión de personas, tiempo y recursos. -Una excelente comunicación y habilidades de presentación. -Un fuerte liderazgo y habilidades interpersonales. -Organización y buena capacidad para resolver problemas. -Buena negociación, resolución de conflictos y toma de decisiones. -Buena capacidad de manejo de clientes. -Buen conocimiento de los juegos y la industria de los videojuegos. Formación y cualificación No hay requisitos específicos requeridos para este papel - la experiencia es la clave. Los produc- tores de proyectos deben ser capaces de demostrar un historial de ganado en todo el ciclo de vida completo de un proyecto. Experiencia de gestión adquirida en otros sectores también es valioso, pero debe estar respaldada por un entusiasmo y un conocimiento detallado de la industria de los videojuegos. 025 El Productor o Gerente de Proyecto es responsable de asegurar la entrega exitosa de un juego, a tiempo y dentro del presupuesto. Ellos controlan los recursos financieros y otros elementos nece- sarios para un proyecto y coordinar el trabajo del equipo de producción, asegurándose de que la calidad y la visión del juego se mantienen, también deben de solucionar cualquier problema que pueda surgir. El Director del proyecto tiene que saber el valor de la contribución de todos a un juego y mantener una visión general de todo el proceso de principio a fin. Este es un papel cada vez más importante debido a que los programas de producción de un juego se puedan alargar y aumentar así los costes de desarrollo. El desarrollo del juego es un proceso muy complejo a menudo duran hasta 2 años y que requieren equipos de programadores, diseñadores, artistas, escritores, músicos, e incluso actores. Un equipo de desarrollo típico puede empezar pequeño (estudio Indie), pero en otros casos podría involucrar a 30 personas o más, y los proyectos de juegos para consolas cada vez requieren una inversión de más de US$2 millones. La gestión de este es un gran trabajo que lleva la responsab- ilidad financiera considerable. Los gerentes de proyecto son empleados por los estudios de desarrollo y dentro de los equipos publishing de desarrollo in-house. El trabajo puede implicar largas horas y puede ser estresante, especialmente en las fechas de lanzamiento enfoque. ¿Cuál es el trabajo? Los administradores del proyecto (productores) asegurar que un proyecto de juego se ha completa- do a tiempo, dentro del presupuesto. Antes de la producción que llevan a cabo un análisis detallado de las especificaciones de diseño del juego y el trabajo de “hitos” del proyecto (objetivos específicos que deben cumplirse en determina- das fechas), coincidiendo estos con los gerentes clave; como el diseñador del juego , el artista prin- cipal y Jefe de Programación. A continuación, deberán de elaborar un calendario para el proyecto y decidir los equipos y el equipo necesario. Ellos controlan los recursos financieros y negociar todos los contratos con proveedores y contratistas. Una vez que el desarrollo está en marcha el Gestor del proyecto monitorea el progreso con el cal- Roles en la Industria Productor de Videojuegos
  • 27. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 026 La capacidad de utilizar el software de gestión de proyectos, tales como Microsoft Project, es dese- able. Una gran cantidad de entrenamiento se lleva a cabo en el trabajo en la industria de los video- juegos, pero hay algunos cursos cortos disponibles, particularmente en áreas donde hay una comu- nidad de juegos activos empresariales, por ejemplo, la Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey. Roles en la Industria ROLES DE UN PRODUTOR Productor Coordinación de Producción Asistente de Producción Productor Asociado Dirección de Producción
  • 28.
  • 29. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Pero aún así, en ambos casos se requiere de una gran disciplina, ser auto didacta y tener facilidad de trabajar en equipo. 028 La simple idea de poder llevar tu pasión al siguiente nivel, de no solo presumir que eres bueno jugándolos, sino que ahora también puedes hacerlos es un fuerte motivo. Estas son algunas recomendaciones y pasos a seguir a la hora de decidir crear un videojuego y conformar un equipo para conseguirlo. Armar un equipo escolar Siendo estudiante uno siempre está lleno de entusiasmo por apren- der y más cuando se trata de algo tan atractivo y divertido como la idea de hacer tus propios videojuegos. Paso 1. Conocete a ti mismo Una cosa es que te guste jugar juegos y otra muy diferente que te guste hacer juegos. La creación de juegos exige mucho compromiso, dedicación y duro trabajo, claro que también es muy divertido. Además hay que estudiar mucho, en un inicio todo te será nuevo y extraño, pero con el tiempo comenzarás a comprender mejor las cosas. Paso 2. Define tus objetivos Ahora que ya te has tomado tiempo de conoc- erte mejor, el siguiente paso es definir bien el tipo de proyecto que deseas realizar. Obvio, va a ser un videojuego, ¿pero de qué tipo?, existen muchas preguntas que debes de responder an- tes de sentarte frente a una computadora. Este es un pequeño cuestionario que te ayudará en esta tarea: También es muy importante que vayas definiendo tu área de enfoque. Es natural que siendo un estudiante tengas curiosidad por conocer un poco de todo, pero entre más camino recorres, te darás cuenta de que no se puede dominar todas las áreas, así que necesitarás enfocarte en aque llas que más te interesen y en las que más destaques. Las 6 áreas en las que se divide el desarrollo de juegos son: -Producción -Diseño -Arte -Audio -Programación -Control de Calidad Cada una de estas áreas requiere de un perfil diferente; mientras que para programación se necesi- ta gente con muy buenas capacidades en matemáticas y pensamiento abstracto, en arte se requiere alguien con habilidades plásticas y capacidades artísticas, es por ello que se complica que un buen programador pueda ser un buen artista o viceversa, ya que son personalidades muy diferentes. ¿Cúal será el Género de tu juego? (RPG, Acción, Peleas, Deportes, etc) ¿En que Plataforma se podrá jugar? (PC, Web, iPhone, Consolas, etc) ¿Tendrá historia? ¿Cúantos jugadores? ¿Qué idioma tendrá tu juego? (Español, Ingles, Japones, varios, etc) ¿Será un juego para un público específico? (hombres, mujeres, niños, etc) ¿Qué clasificación piensas que tendrá tu juego? (según ESRB) ¿En que Plataforma piensas desarrollar tu juego? (PC, Mac, Linux) ¿Cuál Game Engine piensas usar para crearlo? (Unity, UDK, Flash, uno propio, etc) ¿Cuanto tiempo piensas dedicarte a la semana? Respondiendo estas preguntas tendrás una buena idea de hacia donde quieres ir, ahora será cosa de que realmente entiendas la complejidad de lo que estás buscando.
  • 30. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net Es posible también buscar gente que te apoye a distancia, pero la organización y seguimiento del proyecto será un reto mucho mayor, así que tomalo en cuenta. 029 Paso 3. Pon los pies en la tierra Si respondiste en el pasado cuestionario algo como: “Un MMOActionRPG con una historia de 50 capítulos y que se pueda jugar en todas las consolas”, entonces temo decir que estás muy, pero muy lejos de la realidad en la que te en- cuentras. No quiero decir que una idea así no puedas hacerla algún día, pero si te puedo ga- rantizar que si aún eres un estudiante y te estás iniciando en el desarrollo de juegos es más que seguro que no lo lograrás. Armar un equipo escolar Ten metas pequeñas, piensa en proyectos simples, creeme, aún el juego más básico (como pong) puede significar un reto importante para quienes no tienen el conocimiento suficiente o la preparación adecuada. Una verdad que aprenderás es que “no existen desarrollos pequeños”, todo juego siempre implicará un grado de dificiltad, lo mejor es comenzar con algo que efectiva- mente puedas resolver en tiempo y forma. En el mundo del desarrollo de juegos, vale más tener un pong bien hecho de principio a fin, que un super mega demo de un proyecto que jamás se concluyó. Paso 4. En búsqueda del talento Con todo lo que hemos visto, ahora ya es el momento de comenzar a buscar aquellos que puedan apoyarte con tu desarrollo. No lo olvides, un buen equipo está confor- mado por gente que complementa aquellas áreas en las que tu tienes deficiencia. Si eres un buen programador pero malo haciendo grá- ficos, entonces busca a alguien quien pueda en- cargarse del arte para el juego, ya que si solo buscas a más programadores y ninguno tiene las habilidades artisticas suficientes, al final el juego funcionará muy bien (por todo el trabajo de pro- gramación) pero a la vista de todos se verá muy feo y poco atractivo. Busca siempre gente que no solo sean buenos en algo, sino que sean mejores que tu. El ego es algo que debes de dejar a un lado. Un verdadero profesional busca siempre que su juego sea lo mejor, ya que al final es el fruto del trabajo lo que hablará bien de nosotros, pero si lo que más te importa es sobresalir en todo momento y hacer menos a los demás, entonces debo decir que esta industria no es para ti. Trabajar en equipo es la clave del éxito, y eso jamás lo debes de olvidar. La mejor forma de buscar colaboradores es preguntando a tus compañeros del salón, aquellos que ya hayas identificado con cierta afición por la creación de juegos. Si resulta que no hay nadie así entre tus compañeros, entonces ve y busca en otros salones. Pide permiso a tu coordinador o di- rector de carrera de pegar anuncios y/o carteles para reclutar gente. Investiga si existe algún grupo dedicado a la creación de juegos en tu escuela, quizás ya haya uno, pregunta a tus profesores si saben algo al respecto y si no hay uno, entonces creálo. Paso 5. Proyectos pequeños, equipos pequeños Que dos personas se puedan poner de acuerdo en algún tema puede llegar a ser complicado, ¿ahora imagina tener que convencer a 4 perso- nas a que caminen en la misma dirección?. Y si crees que eso es difícil ni te imaginas lo que sería con equipos de 6, 8 ó 12 personas. Entre más gente esté en el equipo, más difícil será poder organizarse y esto es un punto clave, ya que un equipo que no pueda enfocarce bien en las tareas que deben de hacer jamás podrán terminar bien un proyecto (por pequeño y simple que este sea). Aprender a organizarse es el verdadero reto, creanme, hacer un juego es fácil cuan- do todos están bien orientados, pero cuando nadie entiende lo que se debe de hacer, no conocen su lugar o ignoran las tareas que les corresponden, entonces el proyecto seguramente será un fracaso. Sean honestos con el nivel de compromiso que desean tener para el proyecto, no olviden que tienen otras clases y seguramente compromisos personales, así que si solo les quedan 2 horas a la semana para dedicarse al juego procuren no aceptar tareas que tomen más tiempo del que tienen disponible. Comprometerse a algo y quedar mal es lo peor que le pueden hacer a su equipo. Si la gente interesada no tiene conocimiento suficiente, es mejor dedicar un poco de tiempo a es- tudiar e investigar que ponerse a desarrollar desde el día uno, ya que si sienten que es demasiado complicado se perderá el ánimo y abandonarán el proyecto. Y lo más importante, disfrutenlo, ya habrá momento para estresarse, pero lo mejor que pueden hacer es divertirse mientras aprenden. Paso 6. Conozcan el proceso Una buena forma de organizarse es poniendo en práctica metodologías para desarrollo con equipos pequeños, a estas también se les con- oce como metodologías para desarrolo ágil y la más usada y recomendada para la creación de juegos es SCRUM. En verdad vale la pena que estudien dicho método y traten de ponerlo en práctica. Y en lo que investigan y analizan cual metodología puede funcionarles mejor, yo les recomiendo que usen la lógica y lleven un proceso simple de las 5 etapas de desarrollo de juegos, las cuales son: Conceptualización Prueba de concepto
  • 31. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net polígonos y pixeles manejan las mismas bases independiente al software con el que son creados. Conclusión Como pueden ver, conformar un equipo para desarrollar un juego no es una tarea fácil, sin importar que sea uno escolar. Encontrar a la gente adecuada, con el nivel de compromiso necesario y el entusiasmo suficiente es uno de los obstáculos más grandes a superar, pero si nunca dejan de buscar y jamás dejan de insistir seguramente lo conseguirán. Mucha suerte a todos los entusiastas y no olviden que siempre podrán contar con Motor de Juegos.net 030 Producción Control de calidad Lanzamiento Conceptualización Aquí es donde todos hacen una lluvia de ideas sobre lo que podría ser el juego, pero lo más impor- tante de todo, es donde se trabaja el Diseño del Juego (Game Design) y se crea la documentación conocida como: Documento de Concepto y Documento de Diseño. Prueba de concepto El siguiente paso una vez que ya tienen definidos los puntos básicos de su juego es crear un pro- totipo, con el cual podrán darse cuenta de si realmente su idea de su juego es viable o no, si las mecánicas de juego (la base de todo buen videojuegos) funcionan, si la propuesta estética y la historia son atractivas, etc. Producción Una vez que se ha analizado bien el trabajo hecho hasta ahora, se han identificado errores, fallos y aciertos, lo que sigue es crear el juego y llevarlo hasta su etapa final. Esto es en verdad un gran reto, algo que seguramente pocos conseguirán. Control de calidad Todo juego debe de mantener un cierto nivel de jugabilidad, y si tu proyecto esta lleno de bugs y crashea a cada rato, entonces aún no está listo. Se debe de dedicar un buen tiempo a buscar y corregir errores. Aprender a mantener un nivel de profesionalismo en el trabajo es la gran diferencia entre un verdadero desarrollador y un simple entusiasta. Lanzamiento Ya por último, ahora que todo está listo es momento de publicar el juego. Puede ser desde un sitio web propio o incluso tener la capacidad de llevarlo al mercado, ya que afortunadamente existen muchas opciones para que equipos pequeños e independientes puedan hacerlo. Armar un equipo escolar Paso 7. Di no a la pirateria Si te piensas dedicar al desarrollo de software, ojo, un videojuego es un software, y para ello re- curres al uso ilegal de diversos programas y he- rramientas, es algo que para nada se recomien- da, ya que es una actitud muy hipócrita y poco ética. Afortunadamente existe una gran lista de her- ramientas accesibles, ya sea por su bajo costo o por ser open source o freeware. Engines como Unity y UDK pueden ser usados sin necesidad de pagar un solo centavo, programas como Blender y GIMP son excelente opción para crear gráficos ya que ambos son open source, y de la misma forma hay muchos más, es solo cosa de buscarlos. No olviden que lo que más importa es el conocimiento base, dominar los fundamentos y estos pueden ser aprendidos y puestos en práctica con cualquier herramienta. Un lenguaje de programación como C++ funciona igual sin importar el IDE que se use para el juego, lo mismo pasa con los gráficos,
  • 32. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 031 inversionistas: ahorros personales, prestamos familiares, donaciones, prestamos bancarios, apoyos gubernamentales, financiamiento privado. Algo común en la industria es recurrir a un Publisher, quienes son una empresa que paga a tu estudio de desarrollo por la producción del juego. También paga por la mercadotecnia del producto, y en cambio, se queda con la mayoría de las ganancias. Para ganar el respaldo financiero de un Publisher, es usualmente necesario hacer un lanzamiento. El Lanzamiento Actualmente existe la oportunidad que un desarrollador indie o un estudio indie pueda auto-publi- car sus propios juegos mediante los canales de distribución y comercialización digitales como Apple App Store y Google Play. Pero aun cuando está presente esta oportunidad, la figura de un Publisher sigue siendo algo a lo que muchos recurren, ya que ellos (los Publishers) poseen una sólida infrae- structura que permite comercializar más efectivamente los juegos. Cuando lanzas tu juego a un Publisher, le das una pequeña presentación, conocida como PITCH, que describe tu idea, objetivo demográfico (las personas que estarán más interesadas en el juego), y por qué tu idea debe ser la que ellos encuentren, en vez de otras miles. A veces ayuda tener un demo, una sólida e incompleta versión de tu juego, para que puedas comunicar efectivamente como será tu juego. En otras palabras, para el momento que estés listo para lanzar tu idea al Publisher, deberás tener ya lista una versión del juego. No debe ser algo de muchos años de producción, pero debe ser jugable. A los Publishers no les interesan solo las ideas, ellos quieren ver prototipos que demuestren el verdadero valor de dichas ideas. Sin embargo, hoy en día los Publishers difícilmente invierten en el desarrollo de los juegos, están más interesados en aquellos proyectos en los cuales son los mismos desarrolladores quienes ab- sorben todo el gasto de producción. Pero crear un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o escribir una novela o pintar un mural. Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algunos pueden decir que necesita obsesión. Requiere gran parte de tu tiempo, energía y pensamientos. Nunca esta terminado. Incluso cuando técnicamente este terminado, encuentras cosas, nuevas cosas, pequeñas cosas, que puedes corregir, cambiar o arreglar. Es una tarea demandante y altamente estresante. Si no la amas completamente, con sus du- das, rápidamente puedes llegar a odiarla. Hay ciertas cosas que una persona que ha tenido una idea para un juego debe de hacer en orden para hacerla una realidad, y eso es lo que te compartimos el día de hoy. El documento de diseño de juego Una de las primeras cosas que necesitas es un documento de diseño de juego. El documento de diseño de juego o GDD (Game Design Document), es una colección de información que describe cada aspecto del juego desde la perspectiva de diseño. Describe como los menús reaccionan a los comandos del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte, y las experiencias que el jugador tendrá mientras juega. En teoría, una persona con tu GDD puede hacer tu juego sin siquiera necesitar, discutir o aclararlo contigo. Puede ser una perfecta y completa guía para realizar tu idea como un juego terminado. El GDD sirve múltiples e importantes propósitos. Te ayuda a explicar tus ideas a otras personas para que otros se unan a ti para realizarlas, y permite al equipo de desarrollo compartir una concepción en común del proyecto en el cual trabajan. Después de que tienes un diseño y tu idea a tomado forma, necesitas 2 grupos de personas: unas personas que harán tu juego y otras personas que obtendrán el dinero para pagar a todas las personas que hicieron el juego. El primer grupo de personas es tu estudio de desarrollo o estudio de juego. Si tu eres un desarrollador empleado, ya has sido empleado por una de estas; pero si tu trabajas de manera independiente o eres parte de un grupo de estudiantes se puede decir que te vuelves parte de esta entidad pos sí misma. El segundo grupo de personas son llamados inversionistas, son quienes aportan el capital nece- sario para financiar parte, o bien, todo el desarrollo. Existen diversas alternativas para conseguir ¿Cómo hacer un juego? El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiración. Es pare- cido a la magia. Tu piensas, “Hey que tal si hubiera un juego así, o así, o con elementos así?” “Crear un Videojuego necesita pasión. Requiere dedicación. Y algunos pueden decir que necesita obsesión.”
  • 33. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 032¿Cómo hacer un juego? El Documento de Diseño Tecnico Uno de los primeros y mas básicos requerimientos que cualquier juego que ha comenzado su pro- ducción es un Documento de Diseño Técnico. Mucho de lo que describe el Documento de Diseño en como un juego debe verse y sentirse, el Documento de Diseño Técnico describe como el juego funcionara detrás de escena para en- contrarse con las especificaciones de diseño. El resto de tus compañeros harán gran referencia a este documento en el transcurso del proyecto, así que es importante que la arquitectura de tu proyecto se presente de la forma mas limpia posible. No solo el documento de diseño técnico necesita describir la estructura de todos tus módulos de código, sino que necesitas listar cualquier otro software que podrías usar, los estándares de pro- gramación que deseas cumplir y los requisitos mínimos del sistema para tu producto final. El jefe de programación en tu equipo de desarrollo será el primordial candidato para escribir este documento, es importante asegurarse que el o ella tenga una solida habilidad de escribir técnicamente. Un programador habilidoso no debe ponerse a cargo de escribir un documento que todos en el equipo usaran si el o ella no es capaz de comunicar efectivamente conceptos técnicos avanzados. El Motor Ahora que el juego ha sido descrito de adentro hacia afuera, puedes empezar a ensamblar las piezas que fueron presentadas en el documento de diseño técnico para definir la parte más critica de tu juego el motor (game engine). En el desarrollo de juegos, el ”motor” no es una maquina física. Es todo el núcleo de código en el juego, el código que se invoca para realizar cálculos de física, hablar con otras computadoras a través de una red, dibujar los elementos gráficos en el juego, tocar los audios, ejecutar las secuen- cias de mandos y gestionar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parecen estar hechos de espadas, dragones y naves espaciales, por debajo contienen complicadas matemáticas y ciencia. Muchos desarrolladores optan por elegir un motor externo, creado por otras personas/empresas, como lo son Unity o UDK. Al usar el motor de alguien mas en tu juego, es posible ahorrar una signifi- cante cantidad de tiempo y dinero, permitiendo a tu equipo concentrarse exclusivamente en crear el juego que se han establecido para hacer, en vez de concentrarse en crear un motor en el cual crear un juego. Usar un motor existente te ahorra ese gran paso. Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como lo son Valve (Half-Life) o Epic (Unreal). Esto puede ser muy costoso pero trae consigo algunas ventajas. La primera es que ellos pueden diseñar y controlar la tecnología en sus juegos para asegurarse de que cumple con las especificaciones técnicas exactamente; segunda, si logran crear un motor de alta calidad puede conceder licencia a otros estudios y hacer mucho dinero de esto. El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego. Contiene el marco técnico en el cual el juego es creado, pero generalmente no contiene el código del juego, o el código que dice al juego, por ejemplo, “si el jugador tiene 10 puntos, entonces el ju- gador pasa al siguiente nivel.” En su lugar, el código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos chocan, o procesa cuando otra computadora se une al juego en una red. El código del juego se vincula con el código del motor para lograr objetivos específicos, en la misma forma que un conductor opera un carro. Contenido y Arte En adición al motor (game engine), un video juego debe tener contenido y arte. Idealmente el con- tenido de un juego -es decir, los niveles, personajes, música y arte, el cual incluye texturas, modelos 3D y animaciones- serán separados del motor del juego, permitiendo a los desarrolladores fácil- mente crear modificaciones a estos según las necesidades si el proyecto cambia. Una de la primeras lecciones que nuestro equipo de desarrollo aprendió desde que comenzamos a hacer juegos es que crear niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego es engañosa- mente difícil. Requiere una gran cantidad de cuidadosa consideración para que el contenido sea atractivo e intuitivo.
  • 34. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 033¿Cómo hacer un juego? El contenido, todo en lo que el jugador interactúa, debe ser complejo y rico en forma que facilite al jugador la suspensión de la incredulidad y al mismo tiempo ser intuitivo y accesible. Muchas cosas de las que aparecen, a un diseñador, que son fáciles de entender son algo difíciles si no tienes el beneficio de haberlos diseñados. Producir todo el contenido en un juego grande es una tarea que pareciera simple cuando está bien hecha, el esfuerzo invertido en su producción es invisible. Control de Calidad En un punto en la producción, teóricamente el juego empieza a parecerse a la visión que los diseñadores tenían para el. Es en este punto que es críticamente importante empezar con la prue- ba de enfoque. A medida que el proyecto se une, hay una especie de euforia, la sensación de que hayas creado esta cosa maravillosa y sorprendente literalmente desde cero. Has creado algo solo a partir de las visiones girando dentro de tu propia cabeza (y algunos programas de computadora). Es un logro increíble. Pero en orden de que todos vean tus logros de la misma forma en como tu los ves, es necesario para otras personas, personas que en ninguna forma están conectados con el proyecto, jueguen tu juego. La prueba de enfoque es una serie de realmente duros golpes a tu ego. Pasaste demasiado de tu tiempo, esfuerzo y energía trabajando para hacer este proyecto realidad, y ahora, cuando un puñado de extraños que nunca han escuchado de ti juegan tu juego, no lo entienden. Tienen pro- blemas navegando en los menús. No entienden donde se supone que tiene que ir, cuales son sus objetivos, con quien se supone que deben de hablar, o donde se supone que deben brincar. Como desarrolladores, todas las respuestas a estas cuestiones son totalmente obvias para ti, pero para los jugadores viendo tu juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles o imposibles de entender. Sin embargo, mediante la realización de las pruebas de enfoque es posible que cosas son difíciles para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de producción la visión original podrá cambiar en pequeñas partes para corregir los defectos del proyecto. Haciendo con- tinuamente las pruebas de calidad y perfeccionando la experiencia de juego, puedes crear un fino juego final. Lanzamiento Ahora que el juego esta listo para ser enviado, estas listo para comenzar tu carrera como un inter- nacional, aclamado rockstar diseñador de videojuegos. “El motor de un carro no es en si el carro, y algo similar, el motor de un juego no es en si el juego.”
  • 35. REPORTE 2012 www.motordejuegos.net 034 IAPA “La industria de los videojuegos en México está valuada en 200 mil- lones de dólares y en nuestro país existen 56 empresas y 10 firmas internacionales que han puesto sus ojos para hacer sus inversiones al país” una cifra esperanzadora leída hace un tiempo en un artículo del Excelsior; “Videojuegos, industria que crece en México”. proyecto o idea que conlleve más de un año de gestación, solo porque nos hemos acostumbrado a ver un flujo de resultados basado en procesos cortos. Aquí en el Instituto no solo nos estamos enfocando en atraer proyectos de gran nivel a nues- tro país, sino en generar un motor de desarrollo y semillero de nuevos talentos, “verdaderos talentos”. Como empresario ¿no sería genial tener un lugar en donde poder encontrar la cantidad que quieras de modeladores, animadores, texturizadores, etc., todos con un altísimo nivel y preparación listos para trabajar en el proyecto que tienes en mente?, como artista ¿no te hubiera gustado que cuando estabas en secundaria existiera la posibilidad de dedicarte a hacer lo que realmente amas?, sin que tuvieras que llegar a la universidad para comenzar a enfocarte en el trabajo de tus sueños, y que pudieras comenzar desde cualquier edad a probar tu camino en la mundo de los videojuegos; pues ese lugar se llama IAPA. IAPA, es el primer paso para poder dar el cambio hacia una industria de la animación y videojuegos autosustentable, buscamos ser un detonante que permita generar una reacción en cadena para fo- mentar el desarrollo e iniciativa de miles de estudios que se sumen a través de sus propios proyec- tos en conjunto a conseguir superar a los mejores del mundo. Todo eso, si logramos ser parte de la misma idea, de la cuál IAPA solo es una fracción, pensar a largo plazo se convertirá de ahora en adelante en una estrategia lógica y exitosa para todos los que busquemos algo más que trabajar para sobrevivir y más importante que tengamos las ganas y el compromiso para lograr dichos resultados, ir paso a paso hacía la construcción de nuestros sueños, Datos como éstos nos dan una idea de que una industria Mexicana de videojuegos es una realidad que está muy cerca de nosotros. Casi todos los Mexicanos estamos acostumbrados a vivir de sueños, pero casi nunca nos atreve- mos a realizarlos, a veces porque pensamos que la idea es demasiado revolucionaria o idealista, lo cierto es que casi siempre lo vemos imposible, yo creo que es porque estamos acostumbrados a los resultados rápidos. No nos gusta pensar en el esfuerzo y todo el camino que lleva el desarrollar nuestra gran idea, así como lo han hecho los grandes estudios de animación y videojuegos en el mundo. Este proceso no se logra percibir a primera vista, por lo regular solo vemos y disfrutamos del resultado, de esa gran idea y los frutos de años de preparación. Pero tú te imaginas, ¿cuánto tiempo y compromiso le tomo a Bungie Estudios realizar el primer Halo?. Muchas veces es lo último que queremos saber, es más impactante el tráiler del Halo 4, la jugabili- dad y el nuevo contenido, que conocer el primer indicio de esa idea, como comenzó a planearse, el tiempo y todo ese sacrificio para que todos podamos disfrutar de una intensa partida multijugador online con nuestros amigos, pero ya es tiempo de cambiar. Es cierto, a veces nos gusta soñar en grande, tarde o temprano nos llega una grandiosa idea que podría revolucionar la industria, sin embargo también llega el primer problema, ese síntoma que hacen que quiebren miles de proyectos en su primer año o a veces que hace que solo se quede en papel. Queremos ver nuestro proyecto realizado apenas lo pensamos, o en un período muy corto digamos un año. Y por supuesto hay muchos pretextos, el dinero, los colaboradores, los inversioni- stas, el equipo, el tiempo, la escuela y al final, piensas que no vale la pena; que tal vez debas seguir el camino fácil, lógico y rápido. Hay que romper el esquema que ha dejado tantos en el camino. Hay que recordar que no nos debemos volver adictos a los resultados rápidos, y abandonar cualquier