Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Motor de Juegos.net Reporte 2013

2.356 visualizaciones

Publicado el

Análisis de la industria y desarrollo de videojuegos en México 2013

Publicado en: Datos y análisis
  • Sé el primero en comentar

Motor de Juegos.net Reporte 2013

  1. 1. UNA VISIÓN DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO AN INSIGHT TO THE MEXICAN GAME DEVELOPMENT INDUSTRY REPORTE 2013
  2. 2. MUCHAS GRACIAS A FLYNET STUDIOS POR LA PORTADA =)
  3. 3. EDITOR Gonzalo ‘Phill’ Sánchez PRODUCCIÓN Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Dafne Salazar DISEÑO EDITORIAL Gonzalo ‘Phill’ Sánchez CORRECCIÓN DE ESTILO Dafne Salazar TRADUCCIÓN Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Adeodato Salazar ASESORES Jacinto Quesnel. DevHrMx Fecha de publicación: 24 de Febrero del 2014 México, DF. PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITA PROHIBIDA SU VENTA Motor de Juegos.net contacto@motordejuegos.net www.motordejuegos.net COMITE EDITORIAL LEGALES Los logotipos de Motor de Juegos.net, MDJ, MDJ Online, MDJ Entry Level y MDJ Metrics son autoría y propiedad de Gonzalo Sánchez Trujillo. Todos los derechos reservados. Los anuncios publicitarios incluidos en la publicación son aportaciones voluntarias de los colaboradores y el Comité Edi- torial de Motor de Juegos.net jamás lucro de forma alguna con dicho contenido. Motor de Juegos.net Reporte 2013 es una publicación digital coordinada por el Comité Editorial de Motor de Juegos. net. Todo el contenido en esta publicación es para uso informativo de forma exclusiva y se prohibe su uso en cualquier forma comercial. La información ofrecida por los colaboradores es responsabilidad de sus respectivos autores, Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no puede aceptar ninguna responsabilidad por errores y/o incoherencias de dicha información, así como la violación a cualquier ley de propiedad intelectual y/o industrial. Ninguna parte de esta publicación podrá ser usada o reproducida sin la autorización de los autores originales del conteni- do. Para cualquier aclaración con respecto a información publicada en este reporte se recomienda a los lectores contactar directamente a los autores. Las imáganes, logotipos y marcas incluidas en esta publicación son propiedad de sus autores originales y/o de aquellos quienes mantengan los derechos de propiedad intelectual e industrial de los mismos. Su uso es exclusivo para fines de- mostrativos y de referencia visual. Motor de Juegos.net y el Comité Editorial de Motor de Juegos.net no se adjudica en ningun momento la autoria de dicho material gráfico utilizado para complementar los textos de esta publicación. ESCRITORES COLABORADORES Waldo Cambrón Juan Carlos Esquivel Cervantes Héctor Guerrero Merchant Jose Antono Martinez Quintero Jacobo Ríos Jacinto Quesnel Ken Luna Tanamachi Axur Eneas Dan Urbano Game Development Sinaloa Playful Interactive REPORTE 2013 POWERED BY IGDA MÉXICO
  4. 4. 003 - CONTENIDO 004 - EDITORIAL 005 - ACADEMIA 007 - ROLES EN LA INDUSTRIA 008 - ESCUELAS DESTACADAS 009 - GAME WORDS 013 - DIAGNÓSTICO ACADÉMICO 028 - DESARROLLO 030 - GAMEWARE 031 - TUTORIALES 032 - SUBIR DE NIVEL 035 - TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL 039 - 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL 041 - LICENCIAS 043 - ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO 045 - TENDENCIAS TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014 047 - GUÍA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR PARA CONSOLAS 051 - TABULADOR DE SALARIOS 059 - INDUSTRIA 061 - MAPA DE LA INDUSTRIA 063 - DEVHR.MX 2013 064 - DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 003CONTENIDO CONTENIDO 066 - JUEGOS DESTACADOS 072 - GAME DEVELOPMENT SINALOA 075 - INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL 088 - LABORAL 089 - DIAGNÓSTICO LABORAL 104 - MERCADO 105 - EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS MÓVILES 108 - LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
  5. 5. Es difícil creer que han pasado tan solo cinco años, personalmente se siente como si hubieran sido muchos más, quizás se debe a que en esta industria las cosas suceden tan rápido y constante- mente se encuentran cambiando, que intentar recordar lo que sucedió a principios del año pasado me cuesta un poco de trabajo. Desde hace 5 años he estado invirtiendo mi tiempo, dinero y esfuerzo en este proyecto que es Motor de Juegos.net (anteriormente gameDev mx) y si bien jamás he recibido un centavo por todo esto, la vida me ha enseñado que cuando uno hace las cosas con pasión y compromiso, la riqueza llega sola, en forma de confianza y credibilidad por parte de muchos a quienes puedo llamar colegas y hermanos de armas en esta industria. Pero también he podido recibir una de las cosas más valiosas de todas, aprendizaje. Haciendo un repaso de los artículos y opiniones que he escrito en los viejos reportes, me doy cuen- ta, con gran satisfacción, que mis perspectivas han ido cambiando, mejorando y madurando, ya que después de este primer lustro sin duda habría sido decepcionante que no hubiese cambiado nada en mi visión. Pero esto no solo se trata de mí, también se puede apreciar que el contenido de aquellos quienes han participado con aportes en años anteriores, se les nota una tajante seriedad derivada de la experiencia que han adquirido con los años. Es posible atestiguar una marcada evo- lución de artículos que hablaban de temas como iniciando mi camino en el desarrollo y ahora hasta artículos que tocan temas de mercado y mucho más. Recuerdo bien cuando la gran pregunta a responder era “¿cómo se hace un videojuego?”, hoy en día podemos decir con certeza que conocemos la respuesta, sin duda algunos que aún se están ini- ciando como desarrolladores aún se hagan dicha pregunta, pero para su fortuna, ya somos muchos los que ya sabemos que hay que hacer. Y fue gracias al enorme esfuerzo que muchos hemos ded- icado en los últimos años, ese fue el aprendizaje del que hablo. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 004EDITORIAL EDITORIAL Pero ahora nos enfrentamos a una nueva pregunta “¿cómo poder vivir de la creación de video- juegos?”. Algunos parece ser que ya encontraron una forma de hacer que esto suceda, otros aún siguen intentando encontrar la respuesta correcta, pero lo que es una realidad, es que sin importar cual camino se quiera seguir, o cual estrategia de negocio o monetización se piense implementar, todos coincidimos en que se necesita aprender a ser más profesionales para poder en verdad en- contrar la respuesta. ¿A qué me refiero con ser “más profesional”? Simple, a dejar de improvisar, a comenzar a planear las cosas de manera adecuada, a comenzar a implementar buenas prácticas en nuestros desarrol- los, a saber el valor de nuestro tiempo y nuestro esfuerzo, a proteger nuestro trabajo, a entender que existe un mercado siempre en movimiento y que si deseamos poder vivir de nuestros juegos, es necesario saber adaptarse a los cambios y reaccionar de manera adecuada a las tendencias y generar estrategias adecuadas para alcanzar nuestra metas. Ya no solo basta con saber hacer videojuegos. Podremos ser los mejores programadores, los más creativos diseñadores, o artistas, músicos o lo que sea, pero eso es solo el primer paso para poder convertirnos en verdaderos profesionales. Ahora es necesario aprender a hacer negocio de nues- tros desarrollos, a convencer a un consumidor o un inversionista de que nuestros juegos son bue- nos y que vale la pena poner su dinero en ellos. Este año, el objetivo de nuestro Quito Reporte, es el de invitar a todos los interesados en la indu- stria para el desarrollo de videojuegos de nuestro país, a que en verdad busquen alcanzar un nivel profesional, y para aquellos quienes ya estén en ese camino, entonces les invitamos a que lleguen aún más lejos. Nuestra industria sin duda posee un enorme potencial, pero nuestro talón de aquiles siempre ha sido la falta de interés por en verdad completar el círculo y conseguir que aquello que tanto nos apasiona sea también lo que nos permita ganarnos la vida. Autor del Artículo: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Fundador y Editor contacto@motordejuegos.net In: /gonzalophill FB: Phillibert Gamington
  6. 6. ACADEMIA
  7. 7. El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida creando videojuegos. Es común que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo único que se necesita es saber sobre programación o creación de arte digital, sin embargo, hasta un experimentado programador de videojuegos sabe que dominar el código es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción, marketing, etc. Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno puede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una carrera tradicional, una nueva licenciatura enfocada directamente a videojuegos, o bien, aprender por cuenta propia. En un marco general existen 8 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video- juegos, las cuales son: Diseño de Videojuegos, Diseño de Niveles, Arte & Diseño Visual, Inte- gración (Tech-Art), Programación, Audio, Control de Calidad, Producción. También existen otras áreas secundarias como serían: Negocios, Marketing & PR, Legal y Aca- demia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras ocho antes mencionadas. Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas áreas, habrá otros que tengan lo que se necesita para desempeñarse en más de una. Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profesionales destacados que puedan dominar una o varias áreas. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 007ROLES EN LA INDUSTRIA ROLES EN LA INDUSTRIA Para conocer más a fondo sobre cada uno de los roles de la industria, da click en la opción que más te interese. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS ARTE & DISEÑO VISUAL INTEGRACIÓN (TECH-ART) PROGRAMACIÓN AUDIO CONTROL DE CALIDAD PRODUCCIÓN DISEÑO DE NIVELES
  8. 8. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 008ESCUELAS DESTACADAS En los últimos años, las diversas escuelas y centros de formación han contribuido enormemente en el crecimiento de nuevo talento dirigido al desarrollo de videojuegos en sus diferentes áreas de enfoque. Las universidades han sabido adaptarse al creciente interés de los jóvenes por estudiar este tipo de profesiones, actualizando sus planes de estudio, o bien, ofreciendo nuevas carreras. Otros centros de formación más técnica han aparecido en escena y cuya oferta ayuda a complementar e impulsar el crecimiento del conocimiento base. ESCUELAS DESTACADAS Universidad de Artes Digitales (UAD) www.uartesdigitales.edu.mx Ubicación: Guadalajara, Jalisco. Oferta académica: Ing. en Desarrollo de Videojuegos Lic. en Animación Lic. en Diseño Digital Lic. en Producción Audiovisual SAE Institute México www.mexico.sae.edu Ubicación: México, DF. Oferta académica: Lic. en Diseño de Videojuegos Lic. en Programación de Videojuegos Lic. en Ingeniería en Audio Lic. en Animación Digital Lic. Diseño y Desarrollo Web Educación Continua: Diplomados, Certificados y Cursos cortos. Universidad de Morelia (UDEM) www.udemorelia.edu.mx Ubicación: Morelia, Michoacán Oferta académica: Ing. en Videojuegos Lic. en Medios Interactivos Este es un listado de aquellas instituciones académicas que consideramos son las que más han destacado en el último año. Al ofrecer estudios 100% orientados al desarrollo de videojuegos (con RVOE) así como su participación en actividades tanto internas como externas que promueven el crecimiento de la industria y la cultura de superación en sus estudiantes. Anteriormente se incluía dentro del REPORTE el Directorio de Escuelas, pero a partir de esta edición solo estará disponible en el sitio de Motor de Juegos.net Da click en la siguiente opción para poder revisar el directorio completo. DIRECTORIO COMPLETO DE ESCUELAS
  9. 9. El siguiente artículo está basado en el libro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton. Un servidor dio una ponencia en Dev Hour 2013 sobre el mismo tema. Gameplay La primera palabra puede referirse a un patrón definido de reglas que definen el juego; la conexión entre el jugador y el juego; el cómo se juega. El Gameplay es aquello que distingue a un juego de otros medios de entretenimiento, ya que la in- teracción entre el juego y el jugador es algo exclusivo de cualquier tipo de juego (llámese juego de mesa, videojuego, juego de cartas, etc.) Desde hacerte sentir como una estrella de rock, un personaje que salva al mundo, o lo destruye, hasta convertirte en un mafioso, gobernante o un dios, el gameplay brinda parte de la atmósfera del juego. Es, además, un término usado para describir y definir los aspectos interactivos del game design. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 009GAME WORDS GAME WORDS Game Mechanics En lo referente a las mecánicas de juego, éstas responden a la pregunta “¿con qué jugamos?”. Si bien gameplay se refiere al cómo, las mecánicas son lo que producen un juego o modo de juego; es decir, son acciones. Aquí es donde aplicamos los Elementos Formales de un juego (también basados en Estructura de juego, un tema del libro en el cual se basa éste artículo). Ejemplos de mecánicas varían dependiendo del juego, pero algunas pueden ser: • Saltar • Disparar • Atacar • Cubrir • Invocar monstruos • Usar habilidades • Usar dados • Usar tarjetas • Utilizar recursos • Construir • Recolectar objetos • Power Ups • Etc. Palabras esenciales para diseñar juegos (más una palabra extra) Grand Theft Auto V. Rockstar Games. The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Nintendo.
  10. 10. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 010GAME WORDS Metagame Todo lo referente a las tendencias dentro de un modo de juego y la información que se obtiene fuera del juego y que afecta las decisiones, todo lo anterior es metajuego. Desde que personaje es el más roto hasta que tipo de rol puede desempeñar, pasando por los campers, los runners y los noobs, el metajuego dictamina algunos eventos cruciales en el juego, así como ayudar a los desarrolladores a ver errores de balance para mejorar las mecánicas de juego y el gameplay. Es muy posible que el metajuego cambie constantemente dependiendo de los personajes, niveles, modos de juego, temporadas y versiones del juego, por lo que el metajuego, se va desarrollando conforme el juego va creciendo. Uncharted 2: Among Thieves. Naughty Dog. Core Game También es conocido como Core Mechanic, Core Game Mechanic y Core Gameplay Es el corazón del juego; es decir, es la acción o conjunto de acciones que el jugador realiza repeti- damente, por lo cual, está presente en la mayor parte del juego. Entre más complejo sea un juego, podrá presentar varios core games; tal sea el caso de Uncharted 2: Among Thieves, en el cual el jugador resuelve acertijos, escala por estructuras y combate con armas de fuego y cuerpo a cuerpo. Game Flow Game Flow puede referirse a 3 conceptos relacionados con juegos, los cuales son: Fases del juego. Son la serie de pasos que se repiten y establecen turnos en un juego. Suelen aplicarse a juegos de cartas, estrategia y juegos de rol, aunque los jefes también poseen fases de- pendiendo del tiempo y/o su salud. Diagrama de flujo. Es aquello que muestra un proceso que puede incluir decisiones y todas las posibles consecuencias de éstas. Se usa para árboles de diálogos, comportamientos de obstáculos y oponentes, explicar niveles, modos de juego y menús. Progreso del jugador. Se refiere a cómo avanza el jugador con respecto al juego. ¿El jugador des- bloquea niveles, sube de nivel en base a su experiencia o requiere un determinado número de ítems para acceder a nuevas áreas del juego? League of Legends. Riot Games
  11. 11. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 011GAME WORDS Autor del Artículo: Waldo Cambrón Game Designer Licenciado en Desarrollo Integral de Videojuegos, diseñador de juegos y docente; ha estado involu- crado en prototipos y videojuegos, algunos de ellos en Elyon Games. Sus pasatiempos incluyen criti- car a la industria, jugar pc y juegos de mesa, ¡ah, y quejarse! Waldo Cambrón LinkedIn Elyon Games Super Smash Bros Brawl. Nintendo High Concept (palabra extra) Un párrafo que describe el rol del jugador en el juego, la historia y algunas mecánicas. Por lo gen- eral, es una sinopsis del videojuego que emociona al jugador. Halo Combat Evolved Anniversay. Microsoft
  12. 12. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 013DIAGNÓSTICO ACADÉMICO DIAGNÓSTICO ACADÉMICO / ACADEMIC DIAGNOSIS Tradicionalmente las formas más comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domésti- ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Portátil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en día los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets. Esta rápida encuesta tiene como objetivo el poder identificar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR. Método El estudio consistió en una encuesta en línea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo. En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013. Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets. This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play. Method The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences. The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013.
  13. 13. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 014DIAGNÓSTICO ACADÉMICO UBICACIÓN / LOCATION El mayor porcentaje de la población académica dedicada a estudios relacionados con la creación de videojuegos se encuentra ubicada en el área metropolitana de la Ciudad de México. The highest percentage of the population engaged in academic studies related to game creation is located in the metropolitan area of ​​Mexico City. GÉNERO / GENDER El 87% de la población son hombres y tan solo un 13% son mujeres. En cuanto a la población femenina, se presentó un incremento del 2% con respectivo al 2012. 87% of the population are male and only 13% are women. As for the female population, an in- crease of 2% with respective to 2012 was presented. POBLACIÓN ACADÉMICA / ACADEMIC POPULATION 40% 13% 11% 10% 8% 5% 4% 3% 1% 5% DISTRITO FEDERAL ESTADO DE MÉXICO PUEBLA JALISCO MICHOACÁN SINALÓA COAHUILA SONORA, YUCATÁN, BAJA CALIFORNIA, NUEVO LEÓN AGUASCALIENTES, QUERÉTARO OTROS 13% 87% FEMENINO MASCULINO
  14. 14. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 015DIAGNÓSTICO ACADÉMICO EDAD / AGE El segmento de edades de 16-18 años corresponde a un 37%, un incremento de 32 puntos por- centuales, mientras que el segmento de 22-25 años, con un 26%, se redujo 16 puntos porcen- tuales, a comparación del 2012. El 64% de la población académica se ubica entre los 16 y 21 años de edad. The ages segment of 16-18 years corresponds to 37%, an increase of 32 percentage points, while the segment 22-25 years, with 26%, was reduced by 16 percentage points compared to 2012. 64% of the academic population is between 16 and 21 years of age. NIVEL DE INTRÉS EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / LEVEL OF INTEREST IN GAME DEVELOPMENT El 97% de la población posee un marcado interés por el desarrollo de videojuegos, tan solo el 66% afirman que su nivel de interés es Demasiado. 97% of the population has a strong interest in game development, only 66% say their level of inter- est is too much. 6% 37% 27% 26% 4% MENOR de 16 años 16 - 18 años 19 - 21 años 22 - 25 años 26 - 35 años 36 - 45 años 46 - 50 años MÁS de 50 años 66% 17% 14% 3% DEMASIADO BASTANTE MUCHO ALGO POCO NADA
  15. 15. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 016DIAGNÓSTICO ACADÉMICO ESTUDIANTES Y PROFESORES / STUDENTS AND TEACHERS El incremento en el población de profesores (en el 2012 era de 18%) es un factor positivo, ya que a mayor número de profesores, más instituciones educativas podrán ofrecer más programas académicos enfocados al desarrollo de videojuegos y con esto más jóvenes estudiantes tendrán la oportunidad de formarse en este campo profesional. The increase in the population of teachers (in 2012 was 18%) is a positive factor, since more teachers, more educational institutions may offer more academic programs focused on game de- velopment and that younger students will have the opportunity to train in this professional field. INSTITUCIONES CON PROGRAMAS ACADÉMICOS RELACIONADOS DIRECTAMENTE CON EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INSTITUTIONS WITH ACADEMIC PROGRAMAS DIRECTLY RELATED TO GAME DEVELOPMENT Durante el 2013 no se presentó una modificación al respecto del número de instituciones que ofre- cen programas relacionados directamente al desarrollo de videojuegos. During 2013 a change in the number of institutions offering academic programs directly related to game development was not recorded. FORMACIÓN ACADÉMICA / ACADEMIC 79% 21% ESTUDIANTE PROFESOR 69% 31% SI NO
  16. 16. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 017DIAGNÓSTICO ACADÉMICO TIPO DE PROGRAMA ACADÉMICO QUE SE OFRECE EN LAS INSTITUCIONES / TYPE ACADEMIC PROGRAM OFFERED IN INSTITUTIONS El 68% de los programas académicos son de nivel Licenciatura / Ingeniería, demostrando que las instituciones dedicadas a la formación en desarrollo de videojuegos son principalmente universi- dades. 68% of the academic programs are Bachelor / Engineering level, showing that the institutions dedi- cated to training in game development are mainly universities. DURACIÓN PROMEDIO DE LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS / AVERAGE DURATION OF ACADEMIC PROGRAMS El 79% de la población académica dedica entre 3 a 4 años en su formación en el desarrollo de videojuegos. 79% of the academic population spends between 3-4 years training in game development. 10% 5% 68% 9% 8% DIPLOMADO ESPECIALIDAD LICENCIATURA / INGENIERÍA MAESTRÍA DOCTORADO 3%1% 3% 3% 79% 10% MENOS de 1 mes 1 a 2 meses 3 a 4 meses 5 a 6 meses 7 a 8 meses 9 a 12 meses 1 a 2 años 3 a 4 años MÁS de 5 años
  17. 17. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 018DIAGNÓSTICO ACADÉMICO PROGRAMA ACADÉMICO CON VALIDEZ OFICIAL / ACADEMIC PROGRAM WITH OFFICIAL RECOGNITION El 90% de los encuestados afirman que su institución ofrece programas académicos con validez oficial. 90% of respondents say that their institution offers academic programs with official recognition. INTERES POR LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS CON VALIDEZ O CERTIFICACIÓN / INTEREST IN ACADEMIC PROGRAMS WITH CERTIFICATION Un 46% señala que le dan mucha importancia a que los programas académicos ofrecidos por las escuelas cuenten con validez o certificación. Otro 46% comentan que también tienen un interés por la validez de los programas académicos, pero no es su prioridad. 46% said that they gave to much importance to the official recogniticon to the academic programs offered by schools. Another 46% say that they also have an interest in the validity of the academic programs, but it is not their priority. 90% 10% SI NO 46% 46% 8% Mucho Algo Nada
  18. 18. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 019DIAGNÓSTICO ACADÉMICO PLAN DE ESTUDIOS / CURRICULUM El 33% opina que el plan de estudios del programa académico que está cursando es de excelente, mientras que un 32% opinan que es bueno. Un 28% afirman que podría mejorar. 33% think that the academic curriculum program are conducting is excellent, while 32% say it is good. 28% say that may improve. NIVEL DE LOS PROFESORES / TEACHERS LEVEL OF PERFORMANCE Un 49% indican que el nivel de los profesores es excelente y un 41% comentan que el nivel es bueno. 49% indicate that the level of the teachers is excellent and 41% say that the standard is good.
  19. 19. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 020DIAGNÓSTICO ACADÉMICO UBUCACIÓN DE LA INSTITUCIÓN / INSTITUTION LOCATION El 80% de los encuestados indican que la ubicación de la institución está entre un rango de bueno y excelente. 80% of respondents indicate that the location of the institution is within the range of good to excel- lent. INSTALACIONTES / FACILITIES El 81% afirman que las instalaciones de la institución en la que estudian se encuentran en un ran- go entre bueno y excelente. 81% say that the facilities of the institution they are studying in a range between good and excel- lent. DIAGNÓSTICO DE LA INSTITUCIÓN / DIAGNOSING INSTITUTION
  20. 20. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 021DIAGNÓSTICO ACADÉMICO RECOMENDACIÓN DE LA INSTITUCIÓN / RECOMMENDATION OF THE INSTITUTION El 90% de los encuestados recomendarían la institución en la que se encuentran. 90% of respondents would recommend the institution where they are. FORMACIÓN AUTODIDACTA Y EXTRAESCOLAR / SELF-EDUCATION Las principales actividades son la lectura de libros/revistas, con un 53% de los encuestados in- dicando que realizan dicha actividad, y realizar tutoriales online, con un 74%. Los cursos/talleres presenciales y la participación en comunidades online son las de menor importancia. The main activities are reading books / magazines, with 53% of respondents indicating that per- form such activity, and make online tutorials, with 74%. Courses / face workshops and participation in online communities are minor. TRAYECTORIA ACADÉMICA / ACADEMIC CAREER 90% 10% SI NO
  21. 21. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 022DIAGNÓSTICO ACADÉMICO EXPERIENCIA EN DESARROLLO DE JUEGOS COMO PROYECTO ACADÉMICO / EXPERIENCE IN GAME DEVELOPMENT AS AN ACADEMIC PROJECT Un 83% afirman que han desarrollado algún videojuego como proyecto escolar. 83% say they have developed a video game as a school project. PROYECTOS DESARROLLADOS / DEVELOPED PROJECTS Un 64% de los encuestados indican que no han desarrollado más de 2 videojuegos como proyec- tos académicos. Tan solo un 10% afirman que han desarrollado entre 4 a 5 proyectos y solo un 6% han realizado en más de 5 proyectos académicos a lo largo del año. 64% of respondents indicate that they have not developed more than 2 games as academic proj- ects. Only 10% claim to have developed between 4-5 projects and only 6% have made more than 5 academic projects throughout the year. 83% 17% SI NO
  22. 22. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 023DIAGNÓSTICO ACADÉMICO ESTADO DE PROYECTOS EN DESARROLLO / STATE OF DEVELOPMENT PROJECTS Un 36% afirman que concluyeron los proyectos académicos de videojuegos que realizaron du- rante el año. 42% indican que se encuentran en proceso. Solo un 5% señalan que avandoran su proyecto. 36% claim that concluded the academic game projects that performed during the year. 42% indi- cating that are in process. Only 5% said they avandoran your project. UTILIDAD DEL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO / USEFULNESS OF THE KNOWLEDGE ACQUIRED Un 52% afirman que el conocimiento adquirido a lo largo de su formación académica ha sido de mucha utilidad, así como un 36% indican que ha sido de alguna utilidad. 52% say that the knowledge gained throughout their academic training has been very useful and 36% said it was of some use. 17% 42% 36% 5% INICIANDO EN PROCESO TERMINADO AVANDONADO 52% 36% 8% 4% MUCHO ALGO POCO NADA
  23. 23. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 024DIAGNÓSTICO ACADÉMICO INTERÉS POR TRABAJAR EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INTEREST TO WORK IN GAME DEVELOPMENT El 100% de los encuestados señalan que tienen interés por trabajar en el desarrollo de video- juegos. 100% of respondents said they have interest in working in game development. INTERÉS POR TIPO DE DESARROLLADOR / INTEREST IN A TYPE OF DEVELOPER Un 78% indican que su interés es poder ser un desarrollador indie, al mismo tiempo que puedan estar trabajando para algún estudio. Solamente un 12% se interesan por únicamente indies y tan solo un 10% por ser unicamente empleados. 78% indicated that their interest is to be an indie developer, while some may be working to study. Only 12% are interested only indies and only 10% being only employees. 100% SI NO 12% 10% 78% INDIE EMPLEADO AMBOS
  24. 24. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 025DIAGNÓSTICO ACADÉMICO CONOCIMIENTO DE LAS EMPRESAS DE DESARROLLO DE JUEGOS MEXICANAS / KNOWLEDGE OF MEXICAN GAME DEVELOPMENT COMPANIES Un 74% tienen conocimiento de las empresas mexicanas, mientras que un 26% las desconocen. 74% have knowledge of Mexican companies, while 26% are unaware. INTERÉS EN TRABAJAR EN UNA EMPRESA NACIONAL Y DESARROLLARSE AHÍ POR MUCHO TIEMPO / INTEREST IN WORKING IN A NATIONAL COMPANY AND DEVELOP THERE FOR A LONG TIME Solamente un 36% muestran un alto interés, mientras que un 58% afirman que si tienen interés por trabajar en alguna empresa nacional, pero no desean permanecer en ella por mucho tiempo. Only 36% show a high interest, while 58% say that if they have interest in working in any domestic company, but do not want to stay there for long. 74% 26% SI NO 36% 58% 6% ME INTERESA MUCHO SI ME INTERESA, PERO NO POR MUCHO TIEMPO NO ME INTERESA
  25. 25. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 026DIAGNÓSTICO ACADÉMICO INTERÉS EN TRABAJAR EN EL EXTRANJERO / INTEREST IN WORK ABROAD Un 57% afirman que tienen mucho interés por trabajar en el extranjero. El 43% indican que si hay un interés, pero no es una prioridad. 57% say they have much interest in working abroad. 43% indicate that if there is an interest, but not a priority. INTERÉS EN CREAR UNA EMPRESA PROPIA / INTEREST IN CREATE YOUR OWN COMPANY El 36% de los encuestados respondieron que si están interesados en poner una empresa propia, un 42% también comparten el interés, pero buscan un empleo estable. 36% of respondents said that if they are interested in putting a company, 42% also share an inter- est, but want a stable job. 57% 43% MUCHO ME INTERESA, PERO NO ES MI PRIORIDAD NO 36% 42% 14% 8% SI SI, pero me gustaría trabajar en una empresa más estable NO, pero es algo que me gustaría hacer NO
  26. 26. DESARROLLO
  27. 27. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 030GAMEWARE Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos interesa- dos en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o están iniciando un estudio propio, las opciones que están enlistadas son una buena alternativa, más no la única. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source. Hoy en día no existe escusa, con tantas opciones (en su mayoría de uso gratuito) cualquiera que esté interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos. Empresa: Unity Technologies Engine: Unity Plataforma Desarrollo: Win, Mac Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.unity3d.com Empresa: Epic Games Engine: UDK Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, iOS Link: www.unrealengine.com/udk GAMEWARE Empresa: Yoyo Games Engine: Game Maker: Studio Plataforma Desarrollo: Win y Mac Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.yoyogames.com Empresa: Stencyl Engine: Stencyl Plataforma Desarrollo: Win y Mac Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.stencyl.com Empresa: Leadwerks Software Engine: Leadwerks 3 Plataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, Web, Mobile Link: www.leadwerks.com LOS MÁS RECOMENDADOS Empresa: Cocos2D Engine: Cocos2D-X Plataforma Desarrollo: Win, Linux, Mac Plataforma de Juego: PC, Web.Mobile Link: www.cocos2d-x.org DIRECTORIO COMPLETO DE GAMEWARE Empresa: Carnegie Mellon University Engine: Panda 3D Plataforma Desarrollo: Win y Mac Plataforma de Juego: PC, Web Link: www.panda3d.org
  28. 28. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 031TUTORIALES TUTORIAL GAMEMAKER STUDIO Autor: Juan Carlos Esquivel Cervantes Formato: Video Link: vimeo.com/81337784 TUTORIALES BLENDER GAME ENGINE Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Video Link: Udiimedia/BlenderGameEngine CHARACTER RIGGING Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Video Link: Udiimedia/CharacterRigging INTRODUCCIÓN A UDK Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Video Link: Udiimedia/UDK 100 THINGS EVERY GAME STUDENT SHOULD KNOW Autor: Kaye Elling Formato: PDF Link: 100Things.pdf CREANDO UN JUEGO. LECCION 1: PLANEACIÓN Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Prezi Link: http://prezi.com/chdaylyrk_kv/crean- do-un-juego-leccion-1-planeacion/ CREANDO UN JUEGO. LECCION 2: PIPELINE Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Prezi Link: http://prezi.com/wzv1h7ra6pax/crean- do-un-juego-leccion-2-pipeline/ UNITY PARA NO PROGRAMADORES Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Video Link: MDJ Online/UnityNoProgramadores MAYA: INTRO A MAPAS UV Autor: Gonzalo ‘Phill’ Sánchez Formato: Video Link: MDJ Online/MayaMapasUV
  29. 29. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 032SUBIR DE NIVEL Una computadora, un game engine y un par de programas para crear contenido gráfico y sonoro, son las únicas herramientas que se necesitan para poder hacer juegos. Muchos piensan de esta manera y hasta cierto punto están en lo correcto, pero si el interés es poder desarrollar juegos más complejos y de mayor nivel, será necesario crecer la lista de herramientas. Pero no solo se trata de conseguir más software, también es necesario hacer uso de las “buenas prácticas” para desarrollo y producción de nivel profesional. En MDJ nos hemos puesto a la tarea de revisar aquellas herramientas y “buenas prácticas” que más se recomiendan a nivel profesional, utilizadas por empresas de alto perfil (EA, Microsoft, Bioware, Ubisoft, Capcom, Crytek y muchas más). TOOLS PARA ADMINISTRACIÓN Y SEGUIMIENTO DE PROYECTOS A nivel profesional, muchas empresas hacen uso de diversas herramientas para llevar un control de sus proyectos, calendarios de trabajo y el seguimiento de las tareas asignadas a los miembros del equipo. Aunado a esto, gracias a las ventajas de la internet, el poder colaborar de forma remota con gente en diversas locaciones dentro y fuera del país, obligan a tener un control más estricto de la administración de los proyectos. PRODUCTO: Shotgun Software WEBSITE: www.shotgunsoftware.com PRECIO: usd$49 (por usuario/mes) – Otras opciones Shotgun Software es un sistema para seguimiento de producción y colaboración cross-platform, basado en web para estudios. Ofrece una enorme cantidad de herramientas para administrar proyectos, asignación y seguimiento de tareas y lo más importante de todo, administración y re- visión de recursos. En otras palabras, permite a los directores/productores/líderes del proyecto revisar quien en el equi- po de trabajo está disponible u ocupado, les permite asignar tareas, ver si dichas tareas están en proceso, terminadas o si aún no han comenzado. Esto es muy bueno, ya que así se evita que los miembros del equipo den escusas como “todo va muy bien” o “ya merito queda”. Con Shotgun se puede saber con exactitud el estatus del proyecto (y de cada tarea) y así se podrán tomar deci- siones más acertadas, como cambiar fechas, o bien, redistribuir la carga de trabajo en aquellos colaboradores que no estén tan ocupados. PRODUCTO: Jira WEBSITE: www.atlassian.com PRECIO: Depende de la opción a elegir. Jira es el gestor de proyectos que permite a los equipos planificar, construir y finalizar grandes proyectos. Permite el seguimiento de tareas y obejtivos, búsqueda de bugs y administración de proyectos. SUBIR DE NIVEL Puede adaptarse a las metodologías ágiles de SCRUM y KANBAN, así mismo puede funcionar como gestor de Control de Versiones mediante su integración con Git. PRODUCTO: Asana WEBSITE: www.asana.com PRECIO: Gratis para equipos pequeños – A partir de usd$50 (mes) Asana es una herramienta simple y fácil de usuar para proyectos colaborativos cuyo principal enfo- que es la administración de tareas. PRODUCTO: Hansoft Agile WEBSITE: www.hansoft.com PRECIO: usd$34 (por usuario/mes) - Gratuito para Estudiantes y Pequeños Equipos. Hansoft es una solución integrada para administración de proyectos y control de calidad (QA) para desarrollo ágil. Permite calendarización colaborativo con gráficas de Gantt, reportes en tiempo real, trackeo de bugs, administración de documentos y más. Básicamente Hansoft es una herramienta para implementar metodologías ágiles como SCRUM, las cuales son un estándar en las prácticas de desarrollo actuales. PRODUCTO: Trello WEBSITE: www.trello.com PRECIO: Gratuita – usd$5 (por usuario/mes) Trello es un sistema de gestión de tareas que organiza proyectos en tableros. En una sola mirada, se puede ver lo que se está trabajando, quién está trabajando en qué y dónde está algo en un pro- ceso. Utiliza un paradigma para la gestión de proyectos conocidos como KANBAN, otra metodología ágil. Los proyectos están representados por los tableros, que contienen listas (que corresponde a las lis- tas de tareas). Las listas contienen tarjetas (correspondientes a las tareas). Las tarjetas se supone que deben pasar de una lista a otra (a través de arrastrar y soltar), por ejemplo que refleja el flujo de una función desde la idea hasta la ejecución. Los usuarios pueden ser asignados a las tarjetas. Los usuarios y los tableros se pueden agrupar en las organizaciones. TOOLS PARA CONTROL DE VERSIONES El desarrollo de juegos es un trabajo en equipo. Sin importar si son solo 2 personas o más de 20, en algún momento durante la producción será necesario integrar el trabajo de todos para darle forma final al juego. Es en este punto donde las herramientas para el Control de Versiones ofrecen una solución práctica y eficiente.
  30. 30. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 033SUBIR DE NIVEL PRODUCTO: Git WEBSITE: http://git-scm.com PRECIO: Gratuito y Open Source Git es un sistema de control de versiones de código abierto diseñado para manejar todo, desde proyectos pequeños hasta muy grandes con velocidad y eficiencia. Git fue diseñado por Linus Torvalds, pensando en la eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando estas tienen un gran número de archivos de código fuente. Al principio, Git se pensó como un motor de bajo nivel sobre el cual otros pudieran escribir la interfaz de usuario o front end como Cogito o StGIT. Sin embargo, Git se ha convertido desde entonces en un sistema de control de versiones con funcionalidad plena. Hay algunos proyectos de mucha relevancia que ya usan Git, en particular, el grupo de programación del núcleo Linux. PRODUCTO: PerForce WEBSITE: www.perforce.com PRECIO: usd$25 (por usuario/mes) PerForce ofrece la más probada plataforma de desarrollo para la rápida implementación y entrega continua y escalable. Ofrece soluciones para el Control de Versiones, colaboración social, adminis- tración de Git y más. Actualmente engines como Unity y UDK ofrecen integración nativa con PerForce, permitiendo así a los programadores y artistas colaborar de forma más eficiente y administrar los recursos e infor- mación con un trackeo de historial detallado. BUENAS PRÁCTICAS El objetivo es ser un desarrollador y/o empresa más profesional y de mayor nivel no solo exige la incorporación de herramientas especializadas en la administración y seguimiento de proyectos, es necesario implementar también conceptos y prácticas laborales que ayuden a incrementar el ren- dimiento y nos permitan alcanzar un nivel más competitivo. Buenas Prácticas en Desarrollo y Producción Compartir conocimiento Muchos de nosotros hemos logrado llegar a donde estamos gracias a que en algún momento en nuestro proceso de formación leímos algún libro, un artículo en la revista o en un sitio web o vimos algún tutorial online, y es gracias a que alguien más se tomó la molestia de compartir con el mun- do su experiencia y know-how es que nosotros pudimos avanzar un poco más en la búsqueda de nuestra meta como desarrolladores. Es necesario tomar ese ejemplo y comenzar a hacer lo mismo. Documentación Interna El proceso de creación de un juego es muy complicado y no siempre se tiene la oportunidad de atender otras tareas al mismo tiempo, sin embargo es muy necesario encontrar la forma para poder documentar y llevar un registro de los procesos que se utilizan. Esto es algo que en futuros proyec- tos ayudará mucho para agilizar el trabajo y dará la oportunidad de que nuevos miembros del equipo puedan integrarse más rápido al flujo de desarrollo. Metodología Ágil No importa si es scrum, kanban y alguna otra, lo importante es implementar algún tipo de metod- ología, de preferencia ágil, para poder optimizar los procesos de desarrollo y poder tener un mejor orden al momento de crear los juegos y evitar estar improvisando las cosas. Pipeline Propio Una metodología ágil es muy útil, pero por si misma no es suficiente, es necesario invertir tiempo en diseñar e implementar un pipeline propio para desarrollo y producción, en donde se conjunten de forma adecuada las herramientas y conocimiento que maximicen los resultados y permitan generar más y mejor contenido. Buenas Prácticas en Publicar Proteger la IP Si la idea es publicar los juegos y comercializarlos, siempre es bueno proteger el fruto de todo ese arduo trabajo. Una de las formas más comunes es mediante el registro en Derechos de Autor y también el Registro de Marca. Aun cuando son trámites que toman tiempo y pueden costar un poco, son algo que se debe de tener siempre considerado y dentro del plan. Clasificación A diferencia de América del Norte, Europa, Asia y otras partes del mundo, en México no existe una clasificación legal para videojuegos, pero eso no debería de ser excusa para no considerar la impor- tancia de indicar el tipo de público al que van dirigidos nuestros desarrollos. De ser posible, registrar el juego en algún sistema como ESRB sería lo más apropiado. Licencia de Uso No importa si es un juego para PC, dispositivo móvil, consola o cualquier otra plataforma, es muy importante considerar el incluir una Licencia de Uso de Software. Este tipo de licencias son muy comunes en los juegos para PC y Consola, pero es posible que aquellos que desarrollan juegos móviles piensen que esto es exagerado, sin embargo, muchos juegos incluyen una opción que es un botón que al presionarlo abre un link a un sitio en internet donde se puede leer y aceptar los términos y condiciones de la Licencia de Uso. Avisos y Advertencias La mejor forma de evitar mal entendidos, así como problemas legales por si alguien en algún punto se pueda llegar a ofender por los comentarios y contenido de un juego, es colocar avisos y adver- tencias. Así mismo, también se pueden aprovechar para dar a conocer ciertas posturas, así como
  31. 31. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 034SUBIR DE NIVEL el apoyo y la promoción de iniciativas y actividades que vayan de la mano con su ideología como desarrolladores. Buenas Prácticas en Recursos Humanos Jerarquía bien Definida En muchas de las empresas locales, al ser pequeñas y con personal reducido, se tiende a optar por un modelo de operación más democrático, aun así, es necesario identificar bien quienes son los miembros del equipo responsables de ciertas tareas y áreas del estudio. Para aquellas empresas más grandes, una apropiada jerarquía es vital y se debe de promover en la empresa una correcta cultura de como operarán internamente y de cómo se reparten las responsabilidades. Supervisión Apropiada Para aquellos estudios con más de 15 personas y diversas áreas, lo más recomendable es que tengan el suficiente número de supervisores o líderes de áreas. De esa forma se tendrá más control de las actividades del personal y se garantiza que el trabajo se realice en tiempo y forma. Calidad de Vida Desarrollar videojuegos es una labor que requiere de mucho tiempo y esfuerzo. Por lo general los desarrolladores siempre dan lo mejor para poder crear los mejores juegos, y esta exigencia a la lar- ga puede ser perjudicial. No importa si uno es un desarrollador solitario, un pequeño equipo de unas 4 personas o una empresa de más de 20, siempre será necesario encontrar la manera de equilibrar el trabajo con la vida personal. Minimizar el crunch time, promover la salud, el tiempo de descanso, reducir el estrés y evitar los conflictos internos, son algo que debe de ser de igual o mayor prioridad que el interés por crear juegos. Buenas Prácticas en Seguridad Antivirus y Firewalls Creo que esto es algo que no se debería de mencionar, pero no está de más recordarlo. Permisos de Administración Es recomendable que en los equipos de cómputo de un estudio tengan controles de seguridad que eviten que cualquiera pueda instalar software sin previa autorización. Esta medida es utilizada para mantener un protocolo de seguridad y mantener el control de la infraestructura de desarrollo. Temas como instalar software pirata o malware son cosa delicada en un estudio de videojuegos. Respaldo de Información Realizar un respaldo de la información que se tiene en las computadoras, así como una adecuada administración de la misma evitarán muchos problemas a corto, mediano y largo plazo. Hacer un varios respaldos físicos, así como considerar el tener una copia de seguridad en la nube, son lo más recomendable. Seguridad Física Tener instalaciones seguras es importante, no solo cuidas la infraestructura y tecnología, también ofreces a los empleados un ambiente de seguridad. Algunas empresas grandes podrán tener per- sonal de vigilancia, cámaras de seguridad, cerraduras electrónicas, etc. Para aquellos estudios con menos recursos, invertir en candados y unas buenas cerraduras para las puertas ayudan bastante, además, tener un libro de registro de las personas que entran y salen del estudio (incluyendo em- pleados) no debe de faltar. Contratar Seguros Si se es un estudio que tiene empleados y recibe visitas, es muy importante considerar el contratar un seguro de daños a terceros. Asegurar el equipo y las instalaciones también es recomendable. Se que son gastos importantes, pero considerar invertir unos miles de pesos en comparación con la pérdida total por robo o un incendio podría ser mucho peor. CONCLUSIÓN Es importante destacar que muchas de estas herramientas implicarán un costo que no todos tienen la oportunidad de cubrir, sin embargo es muy importante darnos cuenta de que si en algún momento se está buscando el poder subir de nivel, será necesario realizar la inversión. Es como en los deportes. Si uno tiene interés por el football americano, y quiere juntarse con sus amigos para jugar unos pases rápidos, o bien, un “tochito”, no necesitan más que un balón, pero si se desea practicar este deporte de una forma mucho más seria, es necesario conseguir el equipo adecuado (casco, hombreras, etc.) lo cual sin duda será mucho más costoso que solo tener un balón, pero demuestra un grado de profesionalismo mayor. Pero tampoco es suficiente invertir en el equipo, es necesario considerar otros gastos como capac- itación, certificaciones, material de informativo y de referencia, etc. Una vez más, un verdadero ju- gador profesional de la NFL no solo es aquel que compró su uniforme y equipo completo, es alguien quien requiere de entrenamiento y mucho más, y lo mismo aplica para un desarrollador profesional.
  32. 32. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 035TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL No hay duda de que la industria de desarrollo de videojuegos en México está muy por debajo de la existente en otros países, como Brasil, USA, Canadá, Japón, etc. Hacer una comparación directa no tiene mucho utilidad, ya que en nuestra industria local aún existen muchas carencias, las cuales es de vital urgencia que comencemos a buscar soluciones, o de lo contrario jamás podremos dar el siguiente paso. Una de estas marcadas diferencias es la mala interpretación que existe con respecto a los niveles de profesionalismo que se presentan por los diversos tipos de desarrolladores. En MDJ consider- amos que es importante aportar un primer tratamiento de taxonomía, así como una descripción más formal al respecto de las características, requerimientos y responsabilidades que imperan en cada uno de los respectivos niveles profesionales. Antes de continuar es importante recalcar que esto es una PROPUESTA, en ningún momento pre- tendemos que sea considerada como una clasificación definitiva, así pues, todos los interesados en participar son bienvenidos en debatir, ampliar y modificar lo que aquí les presentamos. Taxonomía del Nivel Profesional Comenzaremos con proponer la existencia de 4 niveles de experiencia profesional: 1. Entry Level 2. Junior (Jr) 3. Medio 4. Senior (Sr) Para cada uno de estos niveles se miden dos factores; experiencia laboral y disciplina. TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL Experiencia Laboral El primero y quizás el más importante de los factores. La experiencia laboral mide el tiempo en meses y años dedicados a ejercer una profesión de manera constante. A mayor sea la cantidad de tiempo dedicado, más es la cantidad de experiencia que se obtiene y por lo tanto el nivel profesional del desarrollador (sin importar cuál sea su área de enfoque) aumenta. Un punto importante es identificar el momento a partir del cual comenzará a contarse el tiempo. Consideramos que el tiempo debe de comenzar a cuantificarse justo en el momento en que el de- sarrollador es contratado por primera vez de manera formal para trabajar dentro de un estudio. Sabemos que existen situaciones en las cuales algunos aspirantes a desarrolladores, quienes aún están en una etapa de formación (escuela) logran conseguir la oportunidad de colocarse en algu- na empresa, o bien, consiguen participar en algún proyecto real mediante un modelo laboral de colaboración externa (freelance). En estos casos, siempre y cuando la empresa esté formalmente constituida y/o el proyecto en el que se participa logra ser publicado, se podría considerar el tiempo invertido como apto para su consideración dentro de la medición de la experiencia laboral. Proyectos escolares, así como la colaboración en grupos informales (empresas no constituidas le- galmente) poseen valor curricular, pero creemos que al no ser una actividad laboral formal, el tiempo invertido no puede ser considerado como experiencia laboral. En el caso de los desarrolladores Indies, quienes comprenden el mayor porcentaje de los desarrol- ladores de videojuegos en el país, el tiempo considerado para medir la experiencia laboral comen- zará a contarse a partir de que hayan publicado su primer juego. A continuación ofrecemos una asignación de tiempo (sugerido) para cada una de las categorías: 1. Entry Level: De 0 a 1 año de experiencia laboral real 2. Junior (Jr): De 1 a 3 años de experiencia laboral real 3. Medio: De 3 a 6 años de experiencia laboral real 4. Senior (Sr): Más de 6 años de experiencia laboral real Estamos conscientes de que cada estudio administra y asigna sus categorías según sus consid- eraciones y pueden existir casos en los que no exista la categoría de “Entry Level” y el nivel más bajo sea “Junior”, también pueden existir casos en los que existan las opciones de “Interno” o “Be- cario” que están por debajo de la “Entry Level”. Una vez más, les recordamos que esta es una propuesta, no una imposición, así que cada empresa tiene la libertad de administrar sus recursos humanos en la manera que consideren más pertinente. Lo único que hacemos es extenderles la invitación a que consideren la medición de tiempo de ex- periencia laboral real en una forma más profesional y coherente.
  33. 33. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 036TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL Disciplina El segundo factor a considerar. La disciplina se refiere al área profesional en la que el desarrollador ha invertido su tiempo (experiencia laboral) y su medición resulta más complicada, ya que interviene el contexto, el cual se puede clasificar como; disciplina primaria y disciplina secundaria. La disciplina primaria es aquella que rige de forma directa el área profesional, mientras que la dis- ciplina secundaria puede ser una sub-disciplina, o bien, una disciplina diferente. Ejemplo: Disciplina primaria podría ser la Programación y la disciplina secundaria podría ser Programación de Inteli- gencia Artificial. En algunos casos puede existir una disciplina complementaria, sin embargo no recomendamos que sea considerada dentro de los criterios, pues este tipo de disciplinas terciarias no siempre son del dominio del desarrollador. Ejemplo: Un Programador con conocimientos en Arte. Para poder considerar una disciplina o sub-disciplina es necesario que el desarrollador demuestre un dominio sobre la misma, directamente proporcional al tiempo que lleva ejerciéndola. Puede pre- sentarse el caso en que un desarrollador haya alcanzado un alto nivel en la disciplina primaria, pero en su disciplina secundaria aún no ha podido ejercer el tiempo suficiente como para estar al mismo nivel. Ejemplo: Un desarrollador con más de 6 años de experiencia en programación ha alcanzado el nivel de “Programador Senior”, sin embargo, para su disciplina secundaria, que sería Programación de Inteligencia Artificial, solo tiene un poco más de un año de experiencia laboral, por lo tanto, en dicha sub-disciplina su nivel es “Programador Junior en Inteligencia Articifial”. Es de vital importancia que las empresas especifiquen el nivel profesional que buscan sobre cierta disciplina, de esta forma se podrían evitar malentendidos. En otras palabras, si la empresa necesita a un “Programador Sr en Inteligencia Artificial”, pero en la oferta publicada solicita únicamente “Pro- gramador Sr”, generará confusión en los interesados. Del mismo modo, los desarrolladores deberán de ser claros y honestos en informar sobre el nivel de experiencia que poseen en su disciplina pri- maria, así como en su disciplina secundaria. RANGOS DE NIVEL PROFESIONAL A continuación presentamos la descripción, requerimientos y responsabilidades para cada una de las categorías. Entry Level Un puesto laboral de iniciación, en algunos casos podría considerarse como “Becario” o “Interno”, aunque estos otros también podrían clasificarse por separado. Se caracteriza por la falta de experi- encia laboral real, otorgado generalmente a jóvenes recién egresados. Experiencia Laboral: De 0 a 1 año Requerimientos: Cumplir con un perfil centrado preferentemente en el conocimiento de teorías, técnicas y tecnologías (software). Debido a la naturaleza de esta categoría, no se deberá de solicitar ningún tipo de experiencia lab- oral, en dado caso considerarla como un Plus. Responsabilidades: Su principal función es la de apoyar en labores no críticas para el estudio y los proyectos, debido a su carencia de experiencia. Por su naturaleza, su principal responsabilidad es aprender lo antes posible las metodologías y técnicas que se emplean en la empresa. No se recomienda asignar ningún tipo de responsabilidad. Junior (Jr) Puesto asignado a desarrolladores quienes superan el año de experiencia laboral real. Ahora po- seen un conocimiento más sólido que un desarrollador “Entry Level” de diversos procesos, técnicas y tecnologías utilizadas para su respectiva disciplina, sin embargo, aún carecen de la maestría que se adquiere con el tiempo. Experiencia Laboral: De 1 a 3 años Requerimientos: Cumplir con un perfil centrado preferentemente en el conocimiento de teorías, técnicas y tecnologías (software). Un mínimo de 1 año de experiencia laboral real. Participación y crédito en juegos es considerado un Plus. Responsabilidades: Apoyar en labores esenciales, pero no críticas para el estudio y los proyectos. Seguir aprendiendo. No se recomienda asignar ningún tipo de responsabilidad más allá del trabajo asignado.
  34. 34. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 037TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL Medio El uso de esta clasificación es poco común, se acostumbra referirse de forma directa a los desar- rolladores sin más etiquetas que aquellas relacionadas a sus disciplinas; ejemplo: Programador de Interfaces, Animador de Personajes, Diseñador de Niveles, etc. Es una categoría intermedia entre un Jr y un Sr, otorgada a quienes ya han rebasado el nivel de iniciación y cuya experiencia va en aumento, si bien pueden igual y hasta cierto punto superar en habilidades y conocimientos técnicos a un Senior, no poseen la experiencia suficiente para saber lidiar con situaciones complicadas. Experiencia Laboral: De 3 a 6 años Requerimientos: Cumplir con un perfil centrado preferentemente en un tipo de disciplina más específica. Un mínimo de 3 años de experiencia laboral real. Participación y crédito en algunos juegos es obligatorio. Contar con un grado académico y/o acreditaciones es un Plus. Responsabilidades: Encargado de labores esenciales y críticas para el estudio y los proyectos. Apoyo en supervisión de tareas y labores complementarias del área asignada. Apoyo en mentoría de miembros del equipo más jóvenes y con menor experiencia. Es posible asignar responsabilidades según desempeño y nivel de compromiso. Senior (Sr) El nivel más alto de experiencia laboral, otorgado a quienes han sabido mantenerse activos por vari- os años dentro de una misma disciplina. Su principal diferenciador es la experiencia al responder a diversas situaciones y necesidades de la empresa y los proyectos. Experiencia Laboral: Más de 6 años Requerimientos: Cumplir con un perfil centrado preferentemente en un tipo de disciplina más específica. Un mínimo de 6 años de experiencia laboral real. Participación y crédito es varios juegos es obligatorio. Contar con un grado académico y/o acreditaciones es necesario. Responsabilidades: Encargado de labores esenciales, críticas y de confianza para el estudio y los proyectos. Apoyo en supervisión del área asignada. Supervisión y mentoría de miembros del equipo más jóvenes y con menor experiencia. Es posible asignar responsabilidades según desempeño y nivel de compromiso. Remuneración Entendemos que cada empresa tiene sus necesidades particulares y es imposible que todos com- partan un mismo tabulador de salarios, ya que cada empresa ofrecerá una remuneración de acuer- do a sus capacidades financieras. Pero es necesario indicar que la remuneración es directamente proporcional al nivel profesional que el desarrollador ha alcanzado. En otras palabras, a mayor sea el rango profesional mayor será el salario que el desarrollador deberá de percibir. Cargos de Liderazgo Los puestos de liderazgo requieren de una clasificación independiente a los niveles profesionales previamente mencionados y explicados, sin embargo, no son ajenos y mantienen una relación di- recta. Es muy necesario explicar que los puestos de liderazgo son considerados hasta cierto punto como una disciplina adicional, la cual posee su propia clasificación del nivel; Junior, Medio y Senior. Sin embargo, esta clasificación exige que el desarrollador posea previamente un cargo Medio y de preferencia Senior en una disciplina primaria y/o secundaria. Los puestos de liderazgo se pueden clasificar de la siguiente forma: 1. Líder de equipo de trabajo 2. Líder de proyecto 3. Líder de área 4. Director de área Al igual que con las categorías anteriores, la experiencia laboral y la disciplina son factores que influyen, pero aquí se deberá de incluir un factor más: Habilidades Sociales. Habilidades Sociales. La más importante de todas las cualidades de un líder es la capacidad de comunicarse adecuada- mente con aquellas personas que estén a su cargo. Es su responsabilidad conocer las opiniones de sus colaboradores, entender sus puntos de vista, analizarlos y canalizar toda esa información para aprovecharla en beneficio de la empresa, el proyecto y claro está, del desarrollador. Un líder que no posea habilidades sociales, que no pueda comunicarse adecuadamente con su equipo, que no sea capaz de identificar cuando un miembro del equipo está a disgusto con algo, o bien, no se lleva bien con otros, es prueba irrefutable de que no puede ser la persona adecuada para el cargo. Es por esta razón que incluso desarrolladores que alcanzaron el nivel de Senior no son aptos para ascender a un puesto de liderazgo, ya que es posible que carezcan de las suficientes habilidades sociales, y no importa que sean una eminencia en una o varias disciplinas.
  35. 35. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 038TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL PUESTOS DE LIDERAZGO Líder de Equipo de Trabajo Encargado de coordinar a un equipo conformado por desarrolladores de diversos niveles profesio- nales, desde Entry Level hasta Senior. Su principal responsabilidad es asegurarse de que el trabajo que fue asignado al equipo sea realizado y entregado a tiempo. Líder de Proyecto Su trabajo es coordinar el desarrollo de todo el proyecto, esto implica tener que administrar los re- cursos humanos y la infraestructura asignada para el mismo. Deberá de supervisar a los diversos equipos de trabajo involucrados en el proyecto, así como colaborar en conjunto con los Líderes de las diferentes áreas para las diversas necesidades del proyecto. Líder de Área Es la persona responsable de administrar, coordinar y liderar los recursos humanos y la infraestruc- tura disponible en la empresa para realizar trabajos específicos enfocados a un área de trabajo en particular (ejemplo: Arte, Tecnología, Audio, Diseño, etc). Director de Área Es similar al Líder de Área, pero con la diferencia de que la cantidad de personal y recursos que se deben de administrar es mucho mayor. El líder de área existe cuando debe de coordinar tan solo a un equipo (no importa el tamaño del mismo) mientras que el Director coordina a diversos equipos. Fuera de esta distinción, sus labores son exactamente las mismas. Conclusiones El propósito de proponer una Taxonomía del Nivel Profesional de los desarrolladores que conforman la industria para el desarrollo de videojuegos en México, se debe a la necesidad de evitar abusos por parte de individuos y de empresas. Existen personas que no superan los 6 meses de experiencia laboral y que no han tenido crédito en algún juego publicado, sin embargo se asignan, o bien, les asignan, un nivel profesional de Senior o Líder. Por otro lado, hay empresas que al buscar contratar nuevo talento, o bien, al asignar cargos dentro de su personal existente, otorgan niveles inapropiados con tal de reducir costos, ejemplo: Publican una oferta laboral en la que lleva como título “se busca desarrollador Jr” pero cuya descripción de los requisitos y responsabilidades corresponde a alguien de nivel más alto. Estas son el tipo de prácticas laborales que demeritan el nivel profesional de nuestra industria y es necesario procurar que sigan sucediendo y promover formas más apropiadas y laboralmente más maduraz. Existe la posibilidad de que este tipo de abusos y discrepancias suceden por la falta de una defi- nición consensada y compartida de los niveles profesionales y sus características, por esa misma razón es que presentamos ante la comunidad de desarrolladores esta propuesta.
  36. 36. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 0397 PASOS PARA SER PROFESIONAL Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel más elevado, les compartimos los 7 pasos básicos para conseguir ser un desarrollador profesional. 1 CONOCER TUS LÍMITES El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y área de espe- cialización) es saber medir el alcance de tus capacidades. Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte más en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus caren- cias, es más fácil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los gráficos, lo más recomendable sería concéntrate en mejorar el código y no te propongas hacer proyectos que exijan gráficos muy sofisticados que están fuera de tus capacidades. 2 ENCUENTRA TU BENCHMARK Ahora que ya estás más enterado de tus límites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. ¿Qué es un benchmark?, básicamente lo podemos definir como un “mínimo de calidad”, en otras palabras, se trata de encontrar un límite a la calidad y cantidad mínima del trabajo que deberás de tener siempre en todos los proyectos que te propongas. 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversión, aprender a hacer las cosas con un mínimo de calidad es necesario y si resulta que tu interés va más allá que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesión, entonces hacer las cosas con calidad es una obligación. Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseñadores, artistas, músi- cos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad deficiente, y mucho menos querer pagar por juegos “chafas”. 3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jamás podrás saber si estás ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningún profe- sional puede permitir. Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, ¿cómo puedes saber si esa cantidad te está dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversión y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso im- plica una pérdida de tres mil. 4 ENTREGAR En el ámbito profesional dentro de esta industria existe un término que lo define todo, “To Deliver”. Se refiere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo. Poder cumplir y entregar es la prueba de que se está alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo. Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiem- pos son algo común e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomará en cuenta estos sucesos y anticipará todos esos obstáculos al incluirlos en su planeación al momento de definir una fecha de entrega.
  37. 37. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 0407 PASOS PARA SER PROFESIONAL 5 VOLVER A ENTREGAR Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en ver- dad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo. “Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo también”, muchos pensamos así. Cuando uno termina un juego, siente que todo será más fácil la próxima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confianza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto. Es por esta razón que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo así es- tamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia. 6 MÁS RÁPIDO, MÁS BARATO Después de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y ter- minando más juegos, pero cada vez se necesitará que lo hagas en menos tiempo. Es en este punto cuando debes de comenzar a definir muy bien tu propia metodología para de- sarrollo, o como se le denomina en el ámbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrás garantizar que todos tus proyectos podrán ser terminados en tiempo y forma. Se necesitan hacer muchos más juegos para poder alcanzar un nivel de maestría en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel título que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado. 7 JAMÁS CREER QUE LO HAS LOGRADO El último para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contra- dictorio, cualquiera pensaría que al conseguir estar en este punto todo es más sencillo y hasta se podría presumir un poco de haber alcanzado el título de “desarrollador profesional”. Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aquí, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obstáculos. Aún queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, así que no hay momento para descansar.
  38. 38. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 041LICENCIAS Muchos desarrolladores (novatos, estudiantes, hobbistas, indies y hasta aquellos en estudios legal- mente constituidos) hacen uso incorrecto de materiales y tecnología que son propiedad de terceros sin previa autorización, o bien, sin pagar los derechos de uso. Se entiende que no todos los desar- rolladores (sin importar el área de enfoque y especialización) tienen los recursos y el conocimiento para poder asegurarse que efectivamente no se esté incumpliendo en algún acuerdo de licencia- miento, sin embargo, es obligatorio buscar evitar cometer estas violaciones. Licencia de Uso de Software La violación más común con respecto al licenciamiento de software, en donde muchos recurren al uso de software “pirata” para evitar así tener que pagar la licencia de uso. Esto sucede con software de diferentes tipos: sistemas operativos, software para creación de contenido, software para desar- rollo, software para servicios varios, etc. La excusa que se da generalmente es con respecto al alto costo de dichas licencias, y aun cuando esto es correcto, no es una justificación válida para hacerlo. Existe una enorme cantidad de software disponible en donde el costo de la licencia de uso es bas- tante bajo o nulo, como sería el caso del Open Source Software. Actualmente estas herramientas son muy variadas y de excelente calidad que rivalizan sin problemas con otros programas comer- ciales de mayor costo. Si los recursos económicos son limitados, el Open Source es la alternativa por excelencia. Aunado a esto, hoy en día una enorme cantidad de software más comercial también ofrece diver- sas opciones para adquirir un licenciamiento, algunos ofrecen costos muy accesibles, otros dan la oportunidad de tener acceso a los programas de cómputo mediante pago de renta mensual o anual. Para aquellos que se encuentran estudiando, varias empresas ofrecen acceso gratuito de su soft- ware para uso exclusivamente académico y no comercial. Lo cual es una gran ayuda para quienes desean aprender a utilizar estas herramientas que son estándar en la industria profesional. Todo esto solo demuestra que actualmente existe una enorme variedad de opciones para hacer uso correcto del software necesario para desarrollar juegos y creación de contenido. Claro está, existen situaciones en donde el pago de un costo elevado de licenciamiento de uso de software es inevitable. Si no existe la posibilidad de hacerlo, entonces es una clara señal de que aún no se está listo para poder perseguir dichos objetivos y se recomienda replantear la estrategia a seguir. Pagar licenciamiento de uso de software no es una cuestión de opinión o postura ideológica, es un asunto de legalidad. No debemos olvidar que un videojuego es un software y aquellos que estén buscando el poder crear un negocio sustentable de la comercialización de videojuegos y esperen que los jugadores paguen el precio justo por sus desarrollos, deben de respetar del mismo modo los criterios de comercialización de aquellos quienes han creado las herramientas que se utilizaron en el desarrollo de dichos juegos. LICENCIAS Licencia de Uso de Propiedad Intelectual Otro asunto de importancia relacionado al asun- to de los licenciamientos es lo referente al mane- jo de la Propiedad Intelectual (PI) de terceros. En lo referente al uso de una Propiedad Intelec- tual (PI), la cual podría ser: una historia, un per- sonaje, una marca, una obra musical, etc., es necesario entender que se deberá de contar con la autorización formal de aquellos quienes po- seen los derechos de uso comercial de dicha PI. Incluir en un videojuego algún material cuya propiedad es de alguien más (persona y/o em- presa) es obligación de los desarrolladores o productores de dicho proyecto, el tener que asegurarse de que no se está violando ningún derecho de propiedad, lo cual en la mayoría de las veces implica el pago de algún tipo de autor- ización. Existe la posibilidad de adquirir contenido (gráfi- cos, sonidos, música, etc) a través de personas o empresas que ofrecen este servicio. Por lo gen- eral este tipo de contenido se encuentra bajo el concepto de “Royalty Free” (Libre de Regalías) lo que significa que una vez que se ha pagado por la licencia de uso, cualquier ganancia gen- erada por el juego que incluya dicho material no tiene porqué ser compartida. En contraste, otro tipo de licenciamiento obligan a los desarrolladores y/o productores el tener que pagar por la licencia de uso, así como el pago de regalías por las ganancias generadas por los juegos. Esto es muy común en aquella PI de alto valor como podría ser las marcas, perso- [Open Source Software Utilizar Open Source Software para la creación de contenido (gráficos, audios, etc) que pueda ser integrado a un desarrollo es una práctica común y recomendada, pues puede reducir de forma drástica los costos de producción. Sin embargo, el utilizar código Open Source para complementar el código de un videojuego con fines comerciales es una práctica que hay que llevar con precaución, y en caso de estar interesados en poder comercializar dicho juego mediante la ayuda de un Publisher o 1st Party, lo mejor sería evitar esta práctica. La razón de esto se debe a que los Publisher y 1st Party buscan siempre tener control sobre la propiedad del código utilizado para la creación del juego. Esto lo hacen con la intensión de evi- tar conflictos legales con terceros, así como el pago de regalías adicionales a otros desarrol- ladores y/o empresas que podrían adjudicarse propiedad de una parte del código que hace fun- cionar dicho juego. Si bien hay quienes apoyan la ideología del Open Source y esta intensión de controlar el código de un juego puede parecerles invasiva y fuera de lugar, es una práctica muy común en la industria profesional, especialmente en el campo de las consolas. Así que si no desean tener que lidi- ar con estas situaciones, lo más recomendable es evitar desarrollar contenido para este tipo de plataformas.] najes, o música, las cuales son muy populares local e internacionalmente y que si se sabe explotar apropiadamente el uso de licencia de este tipo de PI se puede obtener un beneficio comercial y económico de alto rendimiento. Licencia para Acceso a Plataformas Los licenciamientos no solo se limitan al uso de contenidos, PI y software. En el contexto del desar-
  39. 39. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 042LICENCIAS rollo y producción de videojuegos, existe un tipo de licenciamiento que va dirigido en la autorización para poder desarrollar y publicar juegos para una o varias plataformas. Similar al pago de licencia para uso de software, la licencia para acceso a plataformas obliga ten- er que pagar una cuota para tener acceso a la plataforma meta. El costo varía dependiendo de la plataforma, en el caso de la PC (Win, Mac y Linux) no es necesario tener que realizar ningún tipo de pago, o de tramitar algún tipo de permiso. Pero si lo que se busca es poder tener acceso a otras plataformas como dispositivos móviles y consolas, el pago de licencia para desarrollo es una obli- gación. En el caso de las plataformas móviles, como serían iOS, Android y Windows Phone, el pago de li- cenciamiento es una cuota anual de menos de usd$100 y permite publicar ilimitadamente contenido (juegos y apps). Al respecto de las consolas (domésticas y portátiles) el pago del licenciamiento es mucho mayor (varios miles de dólares) y varía si se es un desarrollador o un publisher, pero también varía según el método de distribución (físico, digital, etc). Este tipo de licencias están limitadas a un solo desar- rollado y si se desea publicar más de un juego será necesario tener que pagar por cada uno por separado. Adicionalmente se deben de cumplir con requerimientos muy particulares, no solo es cuestión de pagar el monto solicitado, hay que demostrar que se tiene la experiencia y la capacidad para desarrollar contenido para estas plataformas, así como para poder incurrir y costos adicionales para diversos procesos de acreditación y autorización posteriores al pago de la licencia inicial. Otro punto a considerar es la posición geográfica, ya que en algunos países no está permitido ten- er acceso estas licencias, según las políticas del 1st Party (Microsoft, Sony o Nintendo). En otros territorios solo es posible tener acceso a licencias para desarrollar y en otras regiones si es posible tener acceso a todos los tipos de licenciamientos (desarrollar y publicar). En ambos casos, licencia para desarrollo para dispositivos móviles o consolas, será necesario con- siderar el pago de regalías por las ganancias generadas de la comercialización de juegos. Licencia para Tecnología Existe otro tipo de licenciamiento que hay que considerar, aunque este no es tan recurrente al menos que se tengan la intensión de crear tecnología que pueda ser integrada en alguna plataforma en específico. Aquellos interesados en la creación de software, como podría ser algún engine, middleware, plug- ings, drivers y similares, necesitan un tipo de licenciamiento que les autorice el acceso al código fuente o acceso a herramientas especiales para desarrollo. Al igual que con otras licencias, en esta categoría también hay que considerar el pago de regalías y el cumplimiento de requerimientos es- pecíficos para poder tener acceso al licenciamiento. Si alguien tiene un engine desarrollado in-house y desean poder utilizarlo para crear juegos para consolas, deberían de acercarse a un 1st Party para solicitar una licencia especial. Este licencia- miento varía dependiendo si la intensión es comercializar o no el engine. Si solo es para uso in- house y para desarrollos propios, los requerimientos y regalías podrían ser menores, pero si se lo que se busca es comercializar a terceros el engine, entonces los montos de regalías aumentarían, además de que dicha licencia debería de renovarse en un cierto periodo de tiempo. Lo mismo sucede para aquellos quienes desarrollan hardware, como podrían ser GPUs, monitores, controles (gamepads), cables, cargadores, audífonos y bocinas, así como otros componentes. Licenciamiento a terceros El tema de las licencias no solo se centra en la adquisición de las mismas para poder desarrollar y/o producir, también está la posibilidad de poder licenciar a terceros el contenido y/o tecnología crea- dos internamente. Esto podría representar un modelo de negocio adicional a la comercialización directa de un videojuego. Inclusive, podría ser aún más lucrativo y eficiente que el mismo desarrollo de juegos. Para poder licenciar a terceros es necesario registrar y acreditar apropiadamente la autoría y propie- dad de la PI y/o la tecnología. Esto puede hacerse en las instituciones nacionales de INDAUTOR e IMPI, así mismo es posible buscar el registro en organismos internacionales, pero los requerimien- tos y costos varían de acuerdo al país. En conclusión, el tema de las licencias es en verdad extenso y complejo, pero es una obligación por parte de los desarrolladores y productores el informarse adecuadamente, para así evitar incurrir en violaciones que podrían representar serios problemas, así como aprovechar la posibilidad de comercializar con las licencias de las creaciones propias. Se recomienda siempre leer con detenimiento la documentación correspondiente al tipo de licenci- amiento cuando se intenta utilizar alguna tecnología, contenido o PI, dentro de un desarrollo propio. Y en caso de tener dudas recurrir a los licenciatarios o especialistas en el área para aclaración de dudas.
  40. 40. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 043ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO De lo que trata este artículo: • El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas. • ¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! • Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. • ¡Networkea! • ¡Fracasa! • Escribe, traduce o comparte. • Hay talento en México. • “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.” • Platica y comparte tus inquietudes o ideas. • Planea y da seguimiento a tus proyectos. Encontré mi planeta a los 35 años Durante el DevHr.MX 2012, descubrí que existía un mundo donde los habitantes hablaban y entendían mí mismo idioma y a partir de ese momento mi vida dio un giro muy interesante, y he aprovechado cada momento para sacar buena raja de todo. Les comparto mi historia a manera de resumen y anuario del 2012-2013, cómo viví la industria este año, así como aconsejarles, amonestarles y arengarles. Como microempresario llegué al mundo de los videojuegos desde el punto de vista “hacer dinero” –El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas – esto fue una revelación y logró seducirme para seguir en ella. Aunado a que soy músico de profesión y recreador de vocación, la programación me permitió mezclar mis habilidades y que mejor que en el mundo de los videojuegos, todo cayó como anillo al dedo. Después del DevHr.MX 2012 mi primer reality check fue el Startup Weekend 2012 de videojuegos, 48 horas para hacer un videojuego con un enfoque integral, desde desarrollo del producto hasta análisis de Mercado para su colocación. El proyecto en el que participé, se llamó “La mansión en tinieblas” un juego sonoro incluyente para ciegos y que se basara en Kinect; El proyecto ganó el tercer lugar, y aunque no prosperó ya que no se concluyó, me dejó como gran enseñanza que hay que incluir la accesibilidad en todos nuestros desarrollos, ¡hay un gran mercado que necesita y qui- ere que se incluya la accesibilidad! Antes de finalizar 2012, di el paso al frente para tomar las riendas de los meetups de KaraOKulta en el Distrito Federal, recibiendo un meetup de… 1 integrante (WTF!) y pues ni modo, a ver cómo C#!ng@s! pa’ sacarlo adelante. Afortunadamente no estaba solo, Jorge Suárez Basáñez el fun- dador me dio el tip de: “300 horas de dedicación y trabajo” y pues a aplicarse junto con la ayuda de Alfonso Ordoñez. Cierro el año con 12 meetups con no menos de 8 participantes durante todas las sesiones y con un record de 24 la vez que más fueron. Se ha logrado consolidar un pequeño grupo de personas recurrentes y en cada sesión hay frecuentemente alguien nuevo. En estos meetups hemos tenido pláticas muy interesantes, comenzando por las de Gonzalo (Phill) Sánchez, pasando por la grán revelación Alonso Martín y su juego “Healt Forth, Alicia”, Jacinto Quesnel, Ernesto Ríos (Draco), ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO Moisés Alencastre, y tantos más que injustamente no pongo aquí y que han donado información valiosísima y su tiempo. El apoyar esta iniciativa de los meetups me ha permitido empaparme un poco más sobre la situación de la industria y las diferentes áreas a partir de las cuales se está con- solidando, por ello los arengo a que asistan a su meetup local o lo organicen; y también encuentro una gran advertencia: “Si no cooperamos todos y trabajamos duro, difícilmente vamos a consolidar nuestra industria. “ Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos, así que, encuentra tu lugar o créatelo y a trabajar duro; y como dijo Churchil: “Solo les prometo sangre, sudor y lágrimas.” Hay muchos rubros desde los que cualquier novato o entusiasta puede apoyar, desde el ayudar a organizar eventos como los meetups, como escribir reportajes, hacer análisis, escribir reseñas, calificar juegos, hacer testing, crear contratos o registrar software si son abogados, llevar contabilidad, hacer campañas publicitarias y un gran etcétera en otro igual etcétera de rubros. Tuve la fortuna de asistir a un Networkeando organizado por Gonzalo (Phill) y lo pongo como tras- cendente porque fue un evento donde el principal elemento fue la socialización, el cual es factor clave y en muchas ocasiones más constructivo que estar asistiendo a conferencias o tomando clases; ahí conoces a la gente, lo que siente, lo que vive, lo que sufre y lo que la llena de vida. Jún- tense con sus amigos e inviten gente que conozcan que está interesada en el mundo de los video- juegos y pasen un rato agradable platicando sus anécdotas, les va a dar pila para seguir adelante. De mis logros/fracasos más importantes este año fue el animarme a crear el Failure club Game Dev, basado en la iniciativa de failureclub.org. El Failure Club Game Dev es un espacio de compromiso, donde el participante se deben plantear un proyecto a un año y hacer todo lo posible por conquis- tarlo, e ir escribiendo semanalmente su proceso, de esta manera podrá tener retroalimentación de los demás integrantes del grupo y tener tanto una red de seguridad emocional como un espejo para poder ver y medir sus resultados. El gran fracaso de este grupo es que muy pocos escriben sus procesos, supongo que es porque creen que deben tener algo terminado y exitoso para tener de que escribir, lo cual no es el objetivo; Supongo que también no escriben (como yo) porque nos duele la cara de vergüenza de escribir y afrontar que esa semana no hicimos NADA por nuestro proyecto basados en X cantidad de excusas justificantes pero finalmente inservibles. Es una dura realidad que debemos enfrentar y corregir. En mi proyecto personal del Failure Club han surgido 3 trabajos que están en proceso: Ulama (un pong), un rompecabezas fotográfico con miras a ser juego de Facebook y Mondspiel, un moonlander en 2.5D; salvo Ulama, los demás ya están a más del 50% de su desarrollo, lo cual me hace sentir muy bien, pero en total debo llegar a la meta de desarrollar 6 juegos bien terminados. ¿Y tú qué has hecho por conquistar tus sueños esta semana? En el inter, me entero que se publica en España la revista “Bit y Aparte” de Arsgames y me apunto para intentar traer un pedido que nos salga más económico, ya que, cada revista costaba cerca de $350 pesos (¡Guata-gel!) Logré juntar a 14 interesados y traer 18 ejemplares, lo que nos re- dujo a $250 el costo final. Y bueno, lo interesante de esta aventura es: ¿Dónde hay publicaciones mexicanas sobre desarrollo de videojuegos? ¿Quién las está haciendo? ¿Quién está traduciendo o editando libros? ¿Quién está publicando? ¡Carajo, la gran ventaja que tienen otros países y que debemos copiar, es la producción de información! España nos lleva una gran ventaja en esa forma de transmitir conocimiento, y ni se diga de E.E.U.U. ¿Cuándo nos daremos cuenta de que si no gen- eramos nuestra propia información no vamos a poder legar, entender y aprovechar el conocimiento?
  41. 41. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 044ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO La Jalea de juegos o Game Jam CCD (Centro de Cultura Digital) fue una experiencia épica y reve- ladora, se supone que se tendría que crear un videojuego en 48 horas, pero en realidad fue como de 32 o 24, en lo personal fue muy gratificante ser el programador líder del proyecto en el que participé, me enseñó en 24 horas lo que creía que aprendería en una semana. Como pseudo-organizador, fue increíble que se lograran terminar 3 entregables de 3 proyectos, o sea el 100% y todos de una calidad prometedora. ¿Qué no hay talento en México? ¡JA! El DevHourMX 2013, el evento más esperado del año, el evento que cambió mi vida (y el de otras más). En esta ocasión, lejos de ser solo espectador, me aventuré a intentar organizar al grupo de voluntarios. Confieso que del evento de 2012 solo lamenté la falta de organización para microfonear las salas al momento de preguntas y respuestas, y como dicen: “Si quieres que algo se haga bien, hazlo tú mismo.” Si tienen algo que reprochar al evento del 2013 les invito a que se unan al grupo de voluntarios del 2014 o al de su evento favorito y logren hacerlo lucir como quieren; La verdad es que sin los voluntarios y la participación de la gente, el evento no hubiera prosperado como lo hizo este año. ¡Gracias a todos los que ayudaron! ¿Qué camisetas te quieres poner para este 2014? Por otro lado, la gran enseñanza dentro del DevHr.MX fue platicar con Kate Edwards, director ejec- utivo de la IGDA (International Game Developers Association) y que me dejó claro que hay algunas tareas que debemos realizar si queremos realizar la industria. Estas son: Decirle a nuestros compa- triotas y al mundo entero que existe una industria mexicana de videojuegos, cambiar la percepción de que los videojuegos son solo para niños o que son malos, acercar a los políticos para que vean los alcances y lo que se está haciendo en esta industria, y la más importante de todas… “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.” ¿Quieres apoyar a la industria…? Ya tienes algunos puntos en los que puedes apoyar. Mi plática sobre el Failure Club en el DevHr.MX fue sencillita y carismática. Nunca imaginé estar ahí ¿y si tu no estuviste por qué no? Si tienes algo que crees importante y útil compartir no dudes en exponerlo aunque sea en 15 minutos. Lo importante es compartir ideas porque la retroalimentación es más combustible para tu proyecto. Cierro el año con el Game Jam Revolución, una iniciativa personal para darle continuación a ese fuego que se generó con el DevHr.MX y que muchos nos quedamos con ganas de canalizar. Este evento no tuvo mucho cuórum, quizá porque la convocatoria se lanzó en muy corto tiempo y no le hice ni la promoción ni el seguimiento adecuado (Y aquí la conseja: “Planeen sus proyectos y denle seguimeinto), sin embargo sirvió para que algunas almas atormentadas por el fuego anteriormente mencionado liberaran su espíritu y se dieran cuenta del esfuerzo necesario para desarrollar un vid- eojuego. La cereza del pastel: Este artículo. Algo que aprendí como guitarrista es que siempre hay que voltear atrás y ver todo lo que has lo- grado, de lo contrario pueden pasar 7 años (o más) y sentirte miserable porque piensas que no has avanzado nada. Cuando ves lo que has hecho créeme que te sirve tanto para mejorar, como para darte cuenta que ha valido la pena. Resumen: -El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas. ¡Aprove- cha! -¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! ¡No lo pierdas de vista! -Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. ¡Participa! -¡Networkea! Hay un mundo con seres que te entienden. -¡Fracasa! De los errores se aprende. -Escribe, traduce o comparte. ¡El conocimiento es invaluable, publícalo! -Sí hay talento en México y tú eres o puedes ser parte de él. “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.” -Platica y comparte tus inquietudes o ideas. -Planea y da seguimiento a tus proyectos. -Revisa lo que haz logrado. Autor del Artículo: Héctor Guerrero Merchant Failure Club Game Dev Músico, Programador analista, microempresario, promotor cultural y de la industria del videojuego en México. Durante al menos 14 años me desar- rollé como Recreador en diferentes eventos que van desde cursos de verano hasta eventos particu- lares. Como promotor de la industria de videojuego mexicana me dedico a organizar el Meetup de Ka- raOKulta en el D.F.; apoyo en otros eventos tales como el DevHr.mx y Game Jams. astucia.huitzilopochtli@gmail.com
  42. 42. REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 045TENDENCIAS TÉCNICAS... El 2013 será recordado como el año de lanzamiento de las consolas de “nueva generación” que en cuestiones de hardware y procesamiento de sus recursos, se habían quedado muy atrás en com- paración de las PCs actuales. Esto último, es lo más utilizado como argumento para crear burlas generadas por los gamers de PC hacia los usuarios de consolas. A esto se suman los problemas que muchos early adopters enfrentan con los primeros lotes de una nueva generación, representa- dos por las luces azules y aros rojos. Ni el PlayStation 4 ni el Xbox One han logrado salvarse de la maldición. Sin embargo, las acciones de Microsoft y Sony suben como la espuma por las ventas de sus con- solas. Mientras que los dispositivos móviles, las ventas de juegos y aplicaciones generan mayor cantidad de ingresos para Apple y Google por ser el duopolio del entretenimiento móvil. Esto bene- ficia a los desarrolladores que buscan hacerse de una presencia en dicho mercado y mediante sus desarrollos buscan obtener la mina de oro. Últimamente, se habla poco de los desarrollos de juegos móviles y de la gran labor que los casual gamers han hecho para hacer crecer la industria con su consumismo. Este consumismo se da por temporadas y parece favorecer a los dulces con colores llamativos, además de que provoca a los jugadores quejarse de tener vidas insuficientes para pasar un nivel, como es el caso de un exitoso TENDENCIAS TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014 juego casual que pide a sus usuarios aplastar dulces. Estos juegos no dejan de ser el camino más viable para los desarrolladores indies, que se han planteado muy claro este objetivo y, con pocos recursos, buscan generar el próximo éxito mundial. Un hecho es muy claro, el desarrollo para dis- positivos móviles es más económico y rápido que para consolas, ya que sólo requieres seleccionar tu lenguaje de preferencia, engine y hasta plataforma para su distribución. Por otro lado, el desar- rollo para consolas requiere de licencias, contratos y un renombre para estar en la lista de espera de devkits. En lo personal, considero que este 2013 fue marcado por un emblemático vídeo protagonizado por David Helgason, CEO de Unity 3D, en el cual anuncia el apoyo directo a la industria indie en pro del crecimiento de la misma, facilitando la publicación desde su versión gratuita del engine para diversas plataformas dentro de un mismo entorno. Y dependiendo de cada plataforma a la que se encuentre dirigido, se requiere una suscripción anual o simplemente comenzar a hacer pruebas. Si bien Unity 3D ya es bien conocido como uno de los mejores engines para desarrollo de videojuegos en 3D para plataformas móviles, a pesar que no estaba enfocado totalmente al 2D, los desarrol- ladores nos la ingeniamos para poder adaptar las bondades de este engine para cubrir nuestras necesidades, ya sea creando nuestras propias herramientas, clases y hasta plugins utilizando C#. Todo sea por el bien del proyecto y el aprendizaje. En noviembre, Unity 3D presentó su versión 4.3 que cuenta con herramientas y adaptaciones para el manejo de assets en 2D, optimización en sus planos, colliders, físicas, lectura interna de atlas textures, implementación de sprites de animaciones y un sistema de GUI. Esto incrementa las fac- ilidades para los desarrolladores ya que no solo te brinda un engine multiplataforma, sino también te brinda herramientas que no tendrías que realizar desde 0, elementos gráficos y su ya conocido IDE “MonoDeveloper”. Gracias a estas ventajas la curva de aprendizaje se reduce, el tiempo de producción se acorta, el manejo del arte facilita la interacción entre los equipos de arte y desarrollo y sobre todo la calidad de los productos incrementa. Otro gran competidor multiplataforma para dispositivos móviles es Cocos 2D. Si bien no cuenta con manejo de 3D como su nombre lo indica, tiene una gran calidad en su manejo de los proyectos y aprovechamiento de los recursos. Eso sí, hay que poner mucho cuidado en cómo nombra las imá- genes y los arreglos de sprites. Esto puede ser un dolor de cabeza en algún momento. Sin embar- go, lo más sobresaliente de este engine es el peso de sus builds, en el cual varía dependiendo la cantidad y calidad de sus recursos en las escenas con arte implementadas, ya que algunas apenas superan los 20 megas de peso y el consumo de memoria es mínimo. Caso contrario de Unity 3D que si no realizas la configuración adecuada de sus propiedades puedes llevarte una sorpresa al ver que una sola escena, con una cámara y sin elementos, supera los 20 megas. Esto puede ser un problema para el desarrollador por el alto peso en sus paquetes de datos, si no se realizan pruebas y análisis de los recursos desde las primeras etapas del proyecto. Si bien en 2014 escucharemos mucho más de Unity que de Cocos 2D, estos se verán opacados por HTML5 y WebGL. Así es, este par robarán cámara dentro de la escena de videojuegos para los dispositivos móviles, sobre todo por la aparición de frameworks y APIs bajo licenciamiento del MIT, tales como THREE.JS y PIXI.JS. Ambas librerías cuentan con gran poder empleando WebGL,

×