SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 3
Descargar para leer sin conexión
Kolom Telematika
Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi
Penulis: Goutama Bachtiar - detikinet
Selasa, 01/05/2012 10:38 WIB




Illustrasi (blogclock)

Jakarta - Pada artikel lalu telah disampaikan mengenai game Angry Birds. Banyak pihak yang menggemari
permainan ini. Bagi yang tidak atau (bisa jadi) belum mengetahuinya, tentunya menyukai jenis maupun
permainan lain.

Serupa akan halnya dengan konsep menambahkan hal bersifat 'fun' terhadap sesuatu yang sifatnya 'serius' --
contohnya edutainment -- gamificationbelakangan mencuri perhatian, banyak dibicarakan dan digunakan oleh
berbagai kalangan terutama industri pemasaran.

Survei terakhir Gartner tahun lalu menyatakan bahwa pada tahun 2014 layanan dengan gamifikasi akan
berperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumer
goods.

Setahun sesudahnya diperkirakan akan ada 50% organisasi maupun perusahaan yang akan berinovasi
dengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut.

Hal senada ditekankan oleh J.P. Rangaswami, Chief Scientist SalesForce yang menyatakan bahwa
'Gamification is the Future of Work'. Tahun 2016, anggaran belanja yang disiapkan di Amerika Serikat saja
akan senilai USD 2,5 miliar.

Dalam pengertian formal, gamifikasi adalah proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan pada
aktivitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkan
interaktivitas pengguna.

Pengguna akan menjadi 'pemain' dan diharapkan mereka akan menikmati pengalaman berkesan selama


http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol   Page 1
mungkin. Tiga unsur terpenting dalam gamifikasi adalah mekanisme, teknik dan gaya permainan.

Contoh Konkret

Sekadar menyebutkan contoh konkret, SCVNGR. Di jejaring sosial berbasis lokasi tersebut, mekanisme untuk
menjaring user traction dan juga user engagement dirancang dengan rapih.

Pengguna aplikasi bisa memperoleh poin dan badge tertentu setelah melakukan satu atau beberapa check-
in maupun melakukan aktivitas tertentu di suatu atau beberapa tempat. Aktivitas atau tantangan yang
dilakukan berhubungan dengan produk dan layanan dari merk tertentu dan bisa dilakukan sendiri atau
berkelompok dengan pengguna lain.

Poin maupun badge yang dikumpulkan bisa ditukarkan dengan reward tertentu tergantung dari aturan dan
dinamika permainan yang sudah ditetapkan oleh pemilik brand. Reward sendiri terdiri dari berbagai bentuk:
produk atau layanan tambahan maupun level.

Secara singkat elemen yang biasanya ada pada gamifikasi adalah pencapaian (poin, badge), tingkatan,leader
board, informasi detail aktivitas, avatar, mata uang dan hadiah virtual, tantangan, piala sampai dengan
permainan skala mini antar pengguna.

Rasanya semua akan sangat senang apabila memperoleh badge 'Super Swarm' di Foursquare, poin untuk
Whooper di Bouncity, bibit tanaman virtual di FarmVille, senjata Hornet Snifer di MafiaWars, tingkatan tertentu
di game Zynga sampai dengan mata uang virtual di Facebook.




(Foto: SimplyZesty)

Sebenarnya konsep ini telah diimplementasikan sejak beberapa tahun silam. Mungkin sebagian dari kita
sudah menggunakannya. Poin yang diperoleh saat berbelanja produk tertentu, menggunakan layanan
pesawat terbang, menggunakan kartu kredit, mendapatkan stempel, stiker atau cap setelah membeli suatu
produk, maupun memperoleh kesempatan mendapatkan lucky dip.


Badan Pariwisata Irlandia menuai sukses menjangkau 80 juta pengguna dengan permainan Ireland Town di

http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol   Page 2
Facebook yang dirilis dua tahun lalu. Nikeplus.com diakses oleh 20 juta penggunanya yang ingin
menggunakan situs tersebut untuk memotivasi, memonitor dan meningkatkan aktivitas olahraga lari maupun
jogging secara periodik.

SpiderWorld akan membuat kita lebih berani melawan ketakutan dalam menghadapi laba-laba sementara
simulasi berbagai permainan di meja kasino oleh Chez Fortune bertujuan untuk mengurangi keinginan untuk
berjudi.

Survei lain dari eMarketer menunjukkan hampir 30% dari pengguna internet di AS bermain social game
sedikitnya satu kali per bulan. Tahun depan diperkirakan jumlahnya akan meningkat dua kali lipat dengan
mayoritas pengguna berusia 18 sampai dengan 29 tahun.

Di tingkat korporasi, kisah sukses dituai oleh penyedia solusi BunchBall yang berhasil menggaet perusahaan
besar Fortune 500 dengan platform Nitronya.

Dengan semakin menjamurnya usahawan muda beberapa tahun terakhir yang akrab dengan teknologi dan
juga game, maka produk dan layanan yang memanfaatkan gamifikasi dan ditujukan untuk kalangan muda
akan semakin banyak bermunculan.

Sebagaimana mengutip apa yang dikatakan Al Gore 'Games are the new normal'. Secara tidak langsung,
gamifikasi akan menjadi manusia lebih sosial dan lebih humanis.




http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol   Page 3

Más contenido relacionado

Más de Goutama Bachtiar

Crypto Currency, Bitcoin and Blockchain
Crypto Currency, Bitcoin and BlockchainCrypto Currency, Bitcoin and Blockchain
Crypto Currency, Bitcoin and BlockchainGoutama Bachtiar
 
Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018
Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018
Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018Goutama Bachtiar
 
Blockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking Industry
Blockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking IndustryBlockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking Industry
Blockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking IndustryGoutama Bachtiar
 
Leveraging Agile Project Management with Scrum
Leveraging Agile Project Management with ScrumLeveraging Agile Project Management with Scrum
Leveraging Agile Project Management with ScrumGoutama Bachtiar
 
Library of Information Technology Icons
Library of Information Technology IconsLibrary of Information Technology Icons
Library of Information Technology IconsGoutama Bachtiar
 
Dealing with Fraud in E-Banking Sphere
Dealing with Fraud in E-Banking SphereDealing with Fraud in E-Banking Sphere
Dealing with Fraud in E-Banking SphereGoutama Bachtiar
 
IS and IT Auditor Roles in Today's New Economy
IS and IT Auditor Roles in Today's New EconomyIS and IT Auditor Roles in Today's New Economy
IS and IT Auditor Roles in Today's New EconomyGoutama Bachtiar
 
Conducting Digital Forensics against Crime and Fraud
Conducting Digital Forensics against Crime and FraudConducting Digital Forensics against Crime and Fraud
Conducting Digital Forensics against Crime and FraudGoutama Bachtiar
 
Utilizing Internet for Fraud Examination and Investigation
Utilizing Internet for Fraud Examination and InvestigationUtilizing Internet for Fraud Examination and Investigation
Utilizing Internet for Fraud Examination and InvestigationGoutama Bachtiar
 
Managing IT Risks in Internet Banking
Managing IT Risks in Internet BankingManaging IT Risks in Internet Banking
Managing IT Risks in Internet BankingGoutama Bachtiar
 
Electronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment Industry
Electronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment IndustryElectronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment Industry
Electronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment IndustryGoutama Bachtiar
 
State of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and Solutions
State of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and SolutionsState of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and Solutions
State of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and SolutionsGoutama Bachtiar
 
The State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and Challenges
The State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and ChallengesThe State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and Challenges
The State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and ChallengesGoutama Bachtiar
 
Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)
Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)
Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)Goutama Bachtiar
 
Implementing BPMN 2.0 with Microsoft Visio
Implementing BPMN 2.0 with Microsoft VisioImplementing BPMN 2.0 with Microsoft Visio
Implementing BPMN 2.0 with Microsoft VisioGoutama Bachtiar
 
Understanding IT Strategy, Sourcing and Vendor Relationships
Understanding IT Strategy, Sourcing and Vendor RelationshipsUnderstanding IT Strategy, Sourcing and Vendor Relationships
Understanding IT Strategy, Sourcing and Vendor RelationshipsGoutama Bachtiar
 
Riding and Capitalizing the Next Wave of Information Technology
Riding and Capitalizing the Next Wave of Information TechnologyRiding and Capitalizing the Next Wave of Information Technology
Riding and Capitalizing the Next Wave of Information TechnologyGoutama Bachtiar
 
Crafting and Delivering Effective Business Pitch to Investors
Crafting and Delivering Effective Business Pitch to InvestorsCrafting and Delivering Effective Business Pitch to Investors
Crafting and Delivering Effective Business Pitch to InvestorsGoutama Bachtiar
 

Más de Goutama Bachtiar (20)

Crypto Currency, Bitcoin and Blockchain
Crypto Currency, Bitcoin and BlockchainCrypto Currency, Bitcoin and Blockchain
Crypto Currency, Bitcoin and Blockchain
 
Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018
Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018
Information Security Management System with ISO/IEC 27000:2018
 
Blockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking Industry
Blockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking IndustryBlockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking Industry
Blockchain Essentials - Harnessing the Technology for Banking Industry
 
Delving into Fintech
Delving into FintechDelving into Fintech
Delving into Fintech
 
Leveraging Agile Project Management with Scrum
Leveraging Agile Project Management with ScrumLeveraging Agile Project Management with Scrum
Leveraging Agile Project Management with Scrum
 
Library of Information Technology Icons
Library of Information Technology IconsLibrary of Information Technology Icons
Library of Information Technology Icons
 
PMBOK 6th vs 5th Edition
PMBOK 6th vs 5th EditionPMBOK 6th vs 5th Edition
PMBOK 6th vs 5th Edition
 
Dealing with Fraud in E-Banking Sphere
Dealing with Fraud in E-Banking SphereDealing with Fraud in E-Banking Sphere
Dealing with Fraud in E-Banking Sphere
 
IS and IT Auditor Roles in Today's New Economy
IS and IT Auditor Roles in Today's New EconomyIS and IT Auditor Roles in Today's New Economy
IS and IT Auditor Roles in Today's New Economy
 
Conducting Digital Forensics against Crime and Fraud
Conducting Digital Forensics against Crime and FraudConducting Digital Forensics against Crime and Fraud
Conducting Digital Forensics against Crime and Fraud
 
Utilizing Internet for Fraud Examination and Investigation
Utilizing Internet for Fraud Examination and InvestigationUtilizing Internet for Fraud Examination and Investigation
Utilizing Internet for Fraud Examination and Investigation
 
Managing IT Risks in Internet Banking
Managing IT Risks in Internet BankingManaging IT Risks in Internet Banking
Managing IT Risks in Internet Banking
 
Electronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment Industry
Electronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment IndustryElectronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment Industry
Electronic Payment Fundamentals: When Tech Embracing Payment Industry
 
State of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and Solutions
State of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and SolutionsState of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and Solutions
State of Cyber Crime in Banking Sector Today: Threats and Solutions
 
The State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and Challenges
The State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and ChallengesThe State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and Challenges
The State of ERP in Indonesia: Trends, Opportunities and Challenges
 
Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)
Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)
Developing and Managing Business Continuity Plan (BCP)
 
Implementing BPMN 2.0 with Microsoft Visio
Implementing BPMN 2.0 with Microsoft VisioImplementing BPMN 2.0 with Microsoft Visio
Implementing BPMN 2.0 with Microsoft Visio
 
Understanding IT Strategy, Sourcing and Vendor Relationships
Understanding IT Strategy, Sourcing and Vendor RelationshipsUnderstanding IT Strategy, Sourcing and Vendor Relationships
Understanding IT Strategy, Sourcing and Vendor Relationships
 
Riding and Capitalizing the Next Wave of Information Technology
Riding and Capitalizing the Next Wave of Information TechnologyRiding and Capitalizing the Next Wave of Information Technology
Riding and Capitalizing the Next Wave of Information Technology
 
Crafting and Delivering Effective Business Pitch to Investors
Crafting and Delivering Effective Business Pitch to InvestorsCrafting and Delivering Effective Business Pitch to Investors
Crafting and Delivering Effective Business Pitch to Investors
 

Kolom Telematika DetikINET - Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi

  • 1. Kolom Telematika Hidup Lebih Hidup dengan Gamifikasi Penulis: Goutama Bachtiar - detikinet Selasa, 01/05/2012 10:38 WIB Illustrasi (blogclock) Jakarta - Pada artikel lalu telah disampaikan mengenai game Angry Birds. Banyak pihak yang menggemari permainan ini. Bagi yang tidak atau (bisa jadi) belum mengetahuinya, tentunya menyukai jenis maupun permainan lain. Serupa akan halnya dengan konsep menambahkan hal bersifat 'fun' terhadap sesuatu yang sifatnya 'serius' -- contohnya edutainment -- gamificationbelakangan mencuri perhatian, banyak dibicarakan dan digunakan oleh berbagai kalangan terutama industri pemasaran. Survei terakhir Gartner tahun lalu menyatakan bahwa pada tahun 2014 layanan dengan gamifikasi akan berperan penting terhadap aktivitas pemasaran dan loyalitas pelanggan terutama pada perusahaan consumer goods. Setahun sesudahnya diperkirakan akan ada 50% organisasi maupun perusahaan yang akan berinovasi dengan konsep ini dan 70% di antaranya akan memiliki satu aplikasi dengan konsep tersebut. Hal senada ditekankan oleh J.P. Rangaswami, Chief Scientist SalesForce yang menyatakan bahwa 'Gamification is the Future of Work'. Tahun 2016, anggaran belanja yang disiapkan di Amerika Serikat saja akan senilai USD 2,5 miliar. Dalam pengertian formal, gamifikasi adalah proses menggunakan mekanisme atau aturan permainan pada aktivitas non-permainan untuk mencapai tujuan tertentu yang lebih menyenangkan dan meningkatkan interaktivitas pengguna. Pengguna akan menjadi 'pemain' dan diharapkan mereka akan menikmati pengalaman berkesan selama http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 1
  • 2. mungkin. Tiga unsur terpenting dalam gamifikasi adalah mekanisme, teknik dan gaya permainan. Contoh Konkret Sekadar menyebutkan contoh konkret, SCVNGR. Di jejaring sosial berbasis lokasi tersebut, mekanisme untuk menjaring user traction dan juga user engagement dirancang dengan rapih. Pengguna aplikasi bisa memperoleh poin dan badge tertentu setelah melakukan satu atau beberapa check- in maupun melakukan aktivitas tertentu di suatu atau beberapa tempat. Aktivitas atau tantangan yang dilakukan berhubungan dengan produk dan layanan dari merk tertentu dan bisa dilakukan sendiri atau berkelompok dengan pengguna lain. Poin maupun badge yang dikumpulkan bisa ditukarkan dengan reward tertentu tergantung dari aturan dan dinamika permainan yang sudah ditetapkan oleh pemilik brand. Reward sendiri terdiri dari berbagai bentuk: produk atau layanan tambahan maupun level. Secara singkat elemen yang biasanya ada pada gamifikasi adalah pencapaian (poin, badge), tingkatan,leader board, informasi detail aktivitas, avatar, mata uang dan hadiah virtual, tantangan, piala sampai dengan permainan skala mini antar pengguna. Rasanya semua akan sangat senang apabila memperoleh badge 'Super Swarm' di Foursquare, poin untuk Whooper di Bouncity, bibit tanaman virtual di FarmVille, senjata Hornet Snifer di MafiaWars, tingkatan tertentu di game Zynga sampai dengan mata uang virtual di Facebook. (Foto: SimplyZesty) Sebenarnya konsep ini telah diimplementasikan sejak beberapa tahun silam. Mungkin sebagian dari kita sudah menggunakannya. Poin yang diperoleh saat berbelanja produk tertentu, menggunakan layanan pesawat terbang, menggunakan kartu kredit, mendapatkan stempel, stiker atau cap setelah membeli suatu produk, maupun memperoleh kesempatan mendapatkan lucky dip. Badan Pariwisata Irlandia menuai sukses menjangkau 80 juta pengguna dengan permainan Ireland Town di http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 2
  • 3. Facebook yang dirilis dua tahun lalu. Nikeplus.com diakses oleh 20 juta penggunanya yang ingin menggunakan situs tersebut untuk memotivasi, memonitor dan meningkatkan aktivitas olahraga lari maupun jogging secara periodik. SpiderWorld akan membuat kita lebih berani melawan ketakutan dalam menghadapi laba-laba sementara simulasi berbagai permainan di meja kasino oleh Chez Fortune bertujuan untuk mengurangi keinginan untuk berjudi. Survei lain dari eMarketer menunjukkan hampir 30% dari pengguna internet di AS bermain social game sedikitnya satu kali per bulan. Tahun depan diperkirakan jumlahnya akan meningkat dua kali lipat dengan mayoritas pengguna berusia 18 sampai dengan 29 tahun. Di tingkat korporasi, kisah sukses dituai oleh penyedia solusi BunchBall yang berhasil menggaet perusahaan besar Fortune 500 dengan platform Nitronya. Dengan semakin menjamurnya usahawan muda beberapa tahun terakhir yang akrab dengan teknologi dan juga game, maka produk dan layanan yang memanfaatkan gamifikasi dan ditujukan untuk kalangan muda akan semakin banyak bermunculan. Sebagaimana mengutip apa yang dikatakan Al Gore 'Games are the new normal'. Secara tidak langsung, gamifikasi akan menjadi manusia lebih sosial dan lebih humanis. http://inet.detik.com/read/2012/05/01/103809/1905683/398/hidup-lebih-hidup-dengan-gamifikasi?i992205kol Page 3