En keynote fra BrainsBusiness konferencen 20 juni med fokus på mobilen og dens sammensmeltning med de digitale og traditionelle mediekanaler samt de muligheder og udfordringer dette medfører.
Præsentationen tager afsæt i aktuelle mobil UX oplevelser, organisationernes modenhed og engagement omkring mobil, sociale medier og cloud samt den strategiske proces for at opnå succes og kommerciel vækst.
Dernæst ser vi nærmere på krydsfeltet mellem brugeradfærd og behov overfor forretningsmål og muligheder via touchpoints, CEM og kundeudvikling gennem den digitale kanalpalette og den aktuelle danske situation omkring smartphones, konsument forbrug , cases, mCommerce og udfordringer med mobilhandel og appstores. Efter et kig på den gode appløsning, udviklerværktøjer og processen, handler det mere overordnet om konsekvenser, udfordringer og muligheder for forretning og organisation.
Med udgangspunkt i behovet for at styrke konkurrenceevne via innovationskraft, fokuseres på ROI, bundlinje, målinger, værdiskabelse og forretningsmodeller samt inspiration til at styrke kundeengagement og fornyelse via dialog og inddragelse.
Afslutningsvis ses der på relaterede trends så som QR-koder, social tv/second screen/connected tv samt Big Data og Gamification og som opsummering lander det hele i Gartners Hype cycle.
5. • Fhv. Film & TV produktion
• Fhv. musiker
Digital forretningsudvikling
Innovation og processer • Strategikonsulent
• Markedsanalytiker
Brugeroplevelser & nytteværdi • Udviklings redaktør
• 360o Projektleder
Web, Mobil og Sociale medier • Medie rådgiver
6. Teknologierne drives af strategisk engagement og vinder hurtigt indpas
• Der opleves stort udbytte ved mobil & apps, men mange mangler viden og indsigt
• Næsten alle anser sociale medier som vigtige, men investerer kun få ressourcer
• Mange har arbejdet med Cloud i flere år for at opnå øget tilgængelighed (mobilitet)
• Men halvdelen er endnu uden strategi på områderne
Er i gang med
Mobil / Apps
Er i gang med
Sociale Medier
Er i gang med
Cloud
Kilde: Socialsemantic.eu i samarbejde med Dansk Erhverv: Networked Business FACTBOOK 2012
n= 2742 offentlige og kommercielle virksomheder . Indsamlet sept11-feb12
7. Der opnås mest værdi for virksomhederne pga. brandingværdi, mobiliteten, kontakt til nye
kunder samt øget engagement fra eksisterende. De fleste har kun arbejdet med det i et års tid.
52% anvender apps ift. kunder
40% bruger mobile sites
47% bruger QR koder
24% bruger sms kampagner
11% har betalingskoncepter
Kilde: Socialsemantic.eu i samarbejde med Dansk Erhverv: Networked Business FACTBOOK 2012
n= 2742 offentlige og kommercielle virksomheder . Indsamlet sept11-feb12
8.
9. Kan vi få kunderne til at Hvordan tilpasser vi produkter, Hvordan differentierer vi
bruge os mere, og med services, kommunikation til os digitalt? Og kan vi
større udbytte? ændret brugeradfærd? styrke online salget?
Hvordan forbinder vi vores Skal vi have en app? Hvordan
digitale kanaler (web, social, gør vi med Facebook? Hvordan
apps, kampagner) ? involverer vi brugerne?
Tænk ikke Mobilen som en silo, men en del af en sammenhængende strategi
INSIGHT MÅL POSITION KONCEPT PROCES ROADMAP
(marked) (hvorfor?) (ressourcer) (hvad /hvor) (hvordan?) (hvornår?)
• Målgruppe(r) • Mål om 1-3 år? • Kompetencer • Touchpoints • Omkostninger • Indsatser, drift
• Konkurrence • Formål og udbytte • Organisation • Bruger værdi • Udvikling • Prioriteringer
• Trends • Styrende værdier • Kultur • Kanaler, indhold • Guidelines • Ressourcebehov
• Muligheder • Forretningsmodel • Motivation • Brand / identitet • Workflows • Planlægning
• Hvor er vi selv? • Resultatmål • Forandring • Kommunikation • Involvering • Effektmålinger
10. • Kend dit marked, dine konkurrenter og dine kunder
• Design strategier og actions med udgangspunkt i
virkeligheden.
• Klare roller: Implementér viden i alle hoveder og
processer
• Sørg for, at målsætninger formidles
• Undgå for overledelse i processerne, men stimuler
selvstændighed..
• Tilvejebring ressourcer og faciliteter
• Find den rigtige balance imellem top-linje-fokus og
bundlinje-omsorg.
Kilde: DDB identity
11. •ROI
•Spare tid •Bundlinje
•Smartere •Toplinje
•Identitet •Mersalg, krydssalg
•Social kapital •Nye kunder
•Spare penge •Loyalitet
•Have det sjovt •Branding, Image
•Positionering
•Skabe mening
12. Sove Vågne
Forberede
Gør sig klar
næste dag
Tjek
Gå i Nyheder
byen
Parkere Morgenmad
bilen
Transport
Shopping
Se På
nyheder kontoret
Aftensmad Møde
Slappe af Frokostpause
på sofa
Motion
indkøb Planlægning
Chat med
venner
http://www.slideshare.net/kienhuis/future-of-mobile-media-kienhuis-mobile-convention-amsterdam
19. • De bruges overalt, er altid med - og 68% af ejerne, bruger dem daglig
• I dag udgør mobil ca 10-15% af internetforbruget. Om et år ca 25% ?
Kilde 1: MINDSHARE Reklameanalysen 2012 (1.000 repræsentativt udvalgte interview blandt 15-60 årige )
Kilde 2: Google Report “Our mobile planet” – may 2012 Base: Denmark – Q1-12, n=1000
20. Brug af mobiltelefon (Har en smartphone)
Ud over telefoni, hvad bruger du så din smartphone til?
Kilde: Mindshares Reklameanalyse 2012 (n=1053)
21. Approximately how frequently do you use How often do you watch videos via websites or
Social Network sites on your …….? apps (video clips, TV shows, movies, etc.) on your …..?
Source: Google Report “Our mobile planet” – may 2012 Base: Denmark – Q1-12, n=1000 (having a smartphone)
22. Source: Google Report “Our mobile planet” – may 2012
Base: Denmark – Q1-12, n=1000 (having a smartphone)
En smartphone defineres som ”en mobiltelefon med avancerede muligheder, oftest med pc-lignende funktionalitet eller muligheden for at downloade apps”
23. Andel af gruppe som har mobilhandlet
KILDE: DWARF’s MOBILSHOPPING 2011 REPORT
Smartphone-brugerne vil blandt andet gerne bruge mobilen sådan:
• 82 pct. vil købe tog og busbilletter med mobilen
• 67 pct. vil købe takeaway
• 60 pct. vil købe flybilletter og leje bil
• 56 pct. vil købe musik, lydbøger og spil
• 35 pct. vil købe dagligvarer
24. 65% agreed with the statement: By 2020, most
people will have embraced and fully adopted the
use of smart-device swiping for purchases they
make, nearly eliminating the need for cash or
credit cards in advanced countries.
25. BARRIERER
• 50 pct. siger, at det var nemmere at bruge computeren
• 40 pct. siger, at telefonen ikke var i stand til det teknisk
• 35 pct. siger, at det tog for lang tid
• 25 pct. siger, at det var for svært at søge og sammenligne priser.
På listen over de mest populære webshops har
63% af de udenlandske et mobiltilpasset site.
Blandt de danske sites er tallet kun 23%
Source: Google Report “Our mobile planet” – may 2012
KILDE: DWARF’s MOBILSHOPPING 2011 REPORT, n=2900 (18+) Base: Denmark – Q1-12, n=1000
26.
27. APP DISCOVERY……
(der skal umådeligt mange til for at nå top50..)
Antal aktive apps i iTunes app store
(kan hentes og downloades)
Vokser
med ca
6000 om
148apps. biz dagen
28. Svært at tjene penge
kun via paid apps
En dansk iPhone-ejer bruger 164 DKK årligt på apps
En Android-ejer bruger kun 65 DKK*
* DWARF 2011
30. Sammenhængende
• Del af en samlet produkt oplevelse (ikke silo)
• Inspirerende for brugeren at benytte
• Sikre loyalitet (gentagen brug)
Attraktionsværdi
•Skal give reel værdi for brugeren
• Har relevans for målgruppen
• Fungerer effekivt i den rette kontekst
• Løser problem for brugeren
• Design med godt look&feel
Forretningsværdi
•Skal baseres på realisabel forretnings model
• Skal være omkostningeffektiv
• Skal styrke og opbygge kunde relationser
Gennemførbar
•Skal være teknisk realisérbar
• Skal have performance kvalitet
• Nem at bruge
• Prioriterede funktinaliteter
36. • Innovation er det forretningsområde, hvor danske virksomheders fremtids
forventninger til udbytte er størst
• 2/3 af de planlagte strategiske forandringer, gennemføres ikke og skaber altså
ikke de forventede resultater
• Det skyldes mange faktorer; ledelse, kultur, agilitet, organisatorisk træghed,
svære prioriteringer og proces overblik, ressourcespild, uklarhed om hvor
værdiskabelsen ligger, udefinerede kundegrupper, manglende tværgående
koordinering, overservicering osv.
• Realisering af det uudnyttede potentiale kræver at man identificerer og udnytter
markedsmuligheder hurtigere end konkurrenterne.
“Jeg opfandt intet nyt. Jeg brugte blot
opfindelser, som andre havde gjort før
mig, til at bygge en bil.”
Henry Ford
Kilder:eget + implement.dk + FACTBOOOK 2012
38. •Det handler ikke om produktets funktioner, men om oplevet værdi for brugeren
•Skab innovation i forretningsmodellens alle led for at udnytte vækst mulighederne
IMPLEMENT CONSULTING – VIEWPOINT NR. 4 / 2012 (implement.dk)
39. Forretningsmodellen viser hvordan organisationen skaber, leverer og indfanger værdi ved at se
på indhold, strukturer og ledelse i det system, som giver kunder varer og interessenterne penge.
Alexander Osterwalder’s business model canvas IMPLEMENT CONSULTING – VIEWPOINT NR. 4 / 2012 (implement.dk)
44. QR koder handler om at bygge bro mellem online og offline og opnå større
konvertering frem for en URL, der skal huskes.
• Der blev skønsmæssigt scannet ca 350.000 barcodes i sept 2011
• 50% af markedsførerne har forsøgt sig med brugen af QR koder
• 48% mener, at det har forstærket virkningen af off-line kampagner
• 62% har ikke defineret en QR strategi.
• 21% mener ikke, at de har opnået et postivt udbytte
Mange QR kampagner udnytter
ikke de mobile muligheder, f.eks.:
• Mobilsite /microsite/kampagnesite)
• Kort/vejvisning (nærmeste shop
• Webshop (mobiloptimeret)
• Videoindhold (demo, trailer)
• Audio-indhold (radiospot, musik
• App (download)
• E-bøger (download)
• Tilmeld nyhedsbrev (mobilformular)
• Sociale medier (mobilversion)
• Føj event til kalender
• Føj kontaktinfo til adressebog
• 1-click til smsm/opkald/email/wifi
Kilde: http://ilovebarcodes.blogspot.dk/2012/02/sadan-bruger-de-danske-virksomheder-qr.html
Huset Markedsføring’s rundspørger blandt landets marketingchefer samt FDIH e-handelsanalyse 2012
45. 65% synes det virkede godt
22% var skuffede over indholdet,
For 8% svigtede teknologien
Kilde: http://ilovebarcodes.blogspot.dk/2012/02/sadan-bruger-de-danske-virksomheder-qr.html
Huset Markedsføring’s rundspørger blandt landets marketingchefer samt FDIH e-handelsanalyse 2012
46.
47.
48.
49. •Spil er motiverende, fordi de giver et mål og en udfordring.
•De byder på en simuleret virkelighed og indebærer ofte en historiefortælling.
•Og vi er som mennesker sådan indrettet, at vi gerne vil vinde og altid gerne vil høre slutningen på
en historie. Psykologisk er vi gearet til, at leg er den måde, vi bedst lærer noget på.
ROBINHUS
• Du er nu 25% fra at være en del af vores eksklusive kundeklub
• Hvis du køber for over 500 kr giver vi dig gratis fragt
• Hvis du køber for over 1.000 kr. giver vi dig 25 % rabat på en valgfri
vare ved dit næste køb
50. Integration af dynamiske spil elementer i en tjeneste, forum, indhold el. kampagne
for at styrke motivation/engagement/deltagelse/købsflow (salgs strategi) ved at
belønne adfærd via point, levels, virtuelle penge, highscocores etc.
Gartner: By 2015 will +50% of Organizations That Manage Innovation Gamify Those Processes
51. • Brugerne bliver til stadighed mere krævende og forventer øget service – men værner dog om privatlivet
• Megen viden indsamles via sociale og mobile kanaler, men bruges ikke aktivt i analyser
• Intelligent data indsamling f.eks. via apps, kan gavne for både den enkelte og andre brugere.
• BIG DATA skaber værdi ved at via indsigt sænke time-to-market, integrere info i R&D og salg, øge organisatiorisk
performance, skabe nye segmenter, understøtte prioriteringer og beslutninger via modellering, styrke innovation via
adfærdsanalyse.
• 83% af CIOs anser BIG DATA som højst prioriteret styrkelse af konkurrenceevnen (IBM survey, 2011)
Data kommer i mange varianter fra mange forskellige kilder:
http://www.mckinsey.com/Insights/MGI/Research/Technology_and_Innovation/Big_data_The_next_frontier_for_innovation
52. NFC
PaaS Payment
(platform as a service) Cloud
Computing
Enterprisewide
Metadata Repositories Media Tablet
Augmented
Gamification
Reality
Context-Enriched
services
Internet
Mobile
of things
Device
Management
Big Data &
’extreme’ information
Location awareness
Context Delivery Predictive Analytics
Architecture Mobile Application Stores
Cloud/web
Social TV Platforms SaaS (software as a service)
Idea Management
QR koder
Collaborative
Decision
Making
53. • Mobilen er ikke en silo, men del af en touchpoint oplevelses helhed
• Udgangspunkt i brugeradfærd/behov skaber forrentningsmuligheder
• Organisatorisk parathed til sammenhængende digital vækst strategi
• Hele forretningsmodellen kan være i spil – se på delelementerne
• Fokus på innovationskraft og forandringstiltag
• Apps er én blandt flere muligheder – og der er værktøjer
• Nogle teknologier og potentialer er modne, andre tager mere tid