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Se desarrolla en rondas de una duración elegida por el que las crea, en la cual un equipo
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mundo, y también puede elegir jugar en alguno de los estadios más famosos. Hay
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Se trata de pasar por varios campos o lugares, superando obstáculos y pasar niveles para
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crear un jugador para jugar.y simular ser un jugador profesional de futbol.
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Estrategia
Orienta contenidos
Acercamiento con alumnos
Habilidades y competencias
Traduce lo virtual a real
Relaciona espacio y tiempo
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  • 3. Teoría del aprendizaje mediado: •Vigotsky (1988): Teoría socio histórico cultural •Pea, Roy (2001): Cogniciones distribuidas. •Scolari Carlos ( 2008): Hipermediaciones Teoría de la Comunicación Digital Interactiva Csikszentmihalyi, M. (1998) Teoría de las “experiencias optimas” Baudrillard: Teoría del simulacro UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa APRENDER A JUGAR VIDEOJUEGOS: LOS ENTORNOS LÚDICOSAPRENDER A JUGAR VIDEOJUEGOS: LOS ENTORNOS LÚDICOS
  • 4. APRENDIZAJE con VIDEOJUEGOScAPRENDIZAJE con VIDEOJUEGOSc INMERSION PARTICIPATIVAINMERSION PARTICIPATIVA ALTAMENTE INTERACTIVOS INTEGRAN NOTACIONES SIMBÓLICAS INVOLUCRAMIENTO: ALTA MOTIVACION INTEGRAN CONOCIMIENTOS PREVIOS PERMITEN APRENDIZAJES COLABORATIVOS FACILITAN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 5. COMPETENCIAS PARA ELCOMPETENCIAS PARA EL APRENDIZAJEAPRENDIZAJE Valor de la experiencia previa y conocimiento experto Pensamiento estratégico (proceso de toma de decisiones en contextos complejos) Aprendizaje instrumental Aprendizaje horizontal Autoaprendizaje Aprendizaje por ensayo y error UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 6. Aprendizaje y experienciasAprendizaje y experiencias FLOWFLOW Implica: - logro de metas - concentración - diversión -Percepción de retos en el entorno -capacidades personales adecuadas para alcanzarlas -altos niveles de concentración, disfrute y compromiso UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 7. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 8. Contextos de aprendizaje queContextos de aprendizaje que facilitan las “experiencias óptimas”facilitan las “experiencias óptimas” 1.- Movilidad e interacción entre los particulares 2.- Sensibilidad al contexto en el entorno del usuario 3.- Transparencia (de los mecanismos pedagógicos) UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 9. Narrar historias en contextos lúdicosNarrar historias en contextos lúdicos UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 10. Conductas ReactivasConductas Reactivas Atención multifocal. Stress / sobre exigencia Sobreadaptación al deseo (usuarios- consumidores eficaces) Sobreestimulación / Hipertrofia de movimientos La “inmersión participativa” opera como “ilusión de autoría” : inhibición cognitiva UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 11. Saberes y competenciasSaberes y competencias  Tratamiento de la información  Resolución de problemas, despliegue de la imaginación y el pensamiento.  Comprensión de la estructura y contexto del juego, de la red, interacciones, interfases.  Reflexión sobre roles, asignación de cualidades y jerarquías.  Estrategias de intervención individual y grupal (tribus para diseñar estrategias colectivas)  Estrategias de análisis, síntesis y abstracción.  Manejo de variables múltiples y simultáneas.  Anticipación de hipótesis estratégicas.  Jerarquización de datos y procesos necesarios para avanzar en el juego.  Adopción de roles apropiado al contexto de juego.  Comunicación con otros. Acuerdos en diálogo sincrónico. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 12.
  • 13. Investigación educativa Avances… ProyectoProyecto ““Innovación educativa, culturaInnovación educativa, cultura colaborativa y mediación tecnológica”colaborativa y mediación tecnológica” Equipo TIC en UNTREF Convenio UNEX II Congreso Internacional Videojuegos y educación CIVE13 UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 14. Población y contextoPoblación y contexto: Encuestas realizadas a 259 alumnos de Nivel Secundario (Colegios de la Ciudad y Provincia de Buenos Aires) UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 15. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 16. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 17. Videojuego preferido Nombre Descripción League of legends Juego de estrategia. el objetivo es ir rompiendo las torres enemigas hasta llegar a su nexo y destruirlo. Se utiliza un mapa y tres caminos. En el del medio va 1 persona con su personaje, en el de arriba van 2 y en el de abajo otros 2. Se juega con distintas personas de todo el mundo online. Call of Duty Black Ops 2 Juego de guerra futurista ambientado en el año 2025, de play station que hay que matar a gente del equipo contrario o a zombies. Se puede jugar multiplayer online o solo (con bots o amigos) con muchas modos de juego. Se puede elegir ser un miembro de la policía o un terrorista. Es un juego bastante sangriento pero muy bueno. Counter Strike Se desarrolla en rondas de una duración elegida por el que las crea, en la cual un equipo de terroristas (o TT's) se enfrenta a un equipo de antiterrorista (o CT's). El equipo victorioso es el que cumpla todos sus objetivos de victoria, de situación o la eliminación de todos los jugadores del otro equipo. Si al final de la ronda no hay victoria directa de uno de los dos equipos, el equipo que no realizó sus objetivos pierde por eliminación. FIFA 2013 Es un juego de fútbol en el que uno puede elegir competir con hasta 46 selecciones del mundo, y también puede elegir jugar en alguno de los estadios más famosos. Hay distintos modos de juego por ejemplo, partidos online, torneos etc. Se pueden crear equipos y jugadores. Super Mario Bros Se trata de pasar por varios campos o lugares, superando obstáculos y pasar niveles para encontrar a una princesa. Uno es el protagonista, hay que juntar monedas y otras cosas. Call of Duty Es un juego de acción que trata de guerras en las que hay un personaje único que va logrando hazañas en la guerra. Hay que matar a gente del equipo contrario o a zombies. En la PS3 se puede jugar online con otros. PES Es un juego de futbol, cada vez más realista. Se puede jugar online, por ejemplo la Copa Libertadores. También se puede crear un equipo e ir ganando competencias, y se puede crear un jugador para jugar.y simular ser un jugador profesional de futbol. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 18. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 19. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 20. Opinión de los alumnos acerca de los videojuegosOpinión de los alumnos acerca de los videojuegos Aspectos positivos Aspectos negativos  Diversión  Ayudan a resolver problemas  Desarrollan la coordinación fina  Promueven la imaginación  Permiten realizar actos ficticios  Conexión con mucha gente  Aprendizaje de palabras en inglés, hechos históricos, informática  Desarrolla los reflejos  Promueve a prestar atención a varias cosas simultáneamente  Resta tiempo para otras tareas  Aísla del mundo exterior  Aleja de la realidad  Violencia  Adicción  Muchas horas, daña la vista  Lenguaje vulgar  Imágenes impactantes UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 21. Docentes Estrategia Orienta contenidos Acercamiento con alumnos Habilidades y competencias Traduce lo virtual a real Relaciona espacio y tiempo Alumnos Divertido Nueva manera de aprender Mejoraría la convivencia No me parece bien Coinciden en •Presenta contenidos •Despierta interés •Posibilita la reflexión Inclusión de los videojuegos en el aulaInclusión de los videojuegos en el aula UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 22. ¿Qué juegan?¿Qué juegan? Videojuegos en EducaciónVideojuegos en Educación Lic. Eduardo GarcíaLic. Eduardo García UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 23. Aspectos NegativosAspectos Negativos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Adiccion Violencia IndividuacionSedentarism o Alt.Sueño perd.tiem po Aspectos Negativos Adicción 47% Violencia !3% Individuación 13% Sedentarismo 13% Alt. Sueño 7% perd. tiempo 7% UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 24. Encuesta a ProfesoresEncuesta a Profesores UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 25. SexoSexo F 79% M 21% UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 26. Rango de EdadesRango de Edades ME NO S D E 30 14% E NT R E 30 Y 40 43% MA S D E 40 43% UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 27. ¿Jugás Videojuegos?¿Jugás Videojuegos? Si NO A V E C E S UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 29.
  • 30. EVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOSEVALUACIÓN DE VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DIDÁCTICOCOMO RECURSO DIDÁCTICO Lic María Beatriz De AnsóLic María Beatriz De Ansó UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 31. Objetivos: 1. Reflexionar sobre la inclusión de videojuegos en las aulas. 2. Evaluar características técnicas y psicopedagógicas de los videojuegos. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 32. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 33. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 34. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 35. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 36. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 37. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 38. Lourdes, 17 años, 5to Año ESSLourdes, 17 años, 5to Año ESS describe el Call of Dutydescribe el Call of Duty UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 39. …… y cuenta su experienciay cuenta su experiencia lúdicalúdica UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 40. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 41. UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 42. 12º Encuentro de Comunicación y Educación Mesa Redonda: NUEVASNUEVAS PERSPECTIVASPERSPECTIVAS EN VIDEOJUEGOSEN VIDEOJUEGOS UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 43. EL AULA GAMER UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 44.
  • 45.
  • 46. ¿Por qué elegir VJ como recurso¿Por qué elegir VJ como recurso didáctico?didáctico?
  • 47.
  • 48. Competencias que desarrollan los VJCompetencias que desarrollan los VJ
  • 49. ¿CÓMO ORGANIZAR UN AULA GAMER?¿CÓMO ORGANIZAR UN AULA GAMER? OElementos técnicos y contextuales  Recursos tecnológicos.  Juego en clase o recuperación de la experiencia lúdica extra- escolar.  Tiempo de juego y descanso.  Espacio, luz, sonido… UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 50. Establecer los objetivos de la actividad. Seleccionar y evaluar los juegos de acuerdo con los objetivos. Considerar los buenos hábitos que requiere la experiencia lúdica.  Hacer la evaluación metacognitiva de la actividad. Aspectos pedagógicosAspectos pedagógicos UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 51. Diseño de intervención con VJDiseño de intervención con VJ
  • 52. ¿Cómo elegir un VJ?¿Cómo elegir un VJ?
  • 53. Clasificación de VJ: PEGIClasificación de VJ: PEGI UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 54. Dimensiones de evaluación de VJDimensiones de evaluación de VJ UNTREF- Equipo de Investigación en Tecnología Educativa
  • 55. Ficha de evaluación de VJFicha de evaluación de VJ
  • 56. Evaluación de un juego: Candy CrushEvaluación de un juego: Candy Crush

Notas del editor

  1. untref
  2. untref
  3. untref
  4. untref