SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 74
Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
スクラムならうまくいく?
〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、
そして未来へ〜
グリー株式会社 Wright Flyer Studios部
山崎一法
#devsumiB
19-B-6
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
大事なことははじめに
2
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
3
• 消滅都市の何かを入れます
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
よろしくお願いいたします
4
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
CMはこれで終わりです
5
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
自己紹介
6
• 山崎 一法
• グリー株式会社 Wright Flyer Studios部
• プロジェクトマネジメント面の改善
• おしごとに関してはまた後ほど
• 2014年9月まで一人(+社外コーチ)
• 最近やっと仲間が増えました
• 平社員
• なので、経営面とかのお話はできません
• 本日も現場の私の視点からのお話がメインです
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
本日お話しすること、しないこと
7
• お話しすること
• グリーのネイティブゲーム開発での紆余曲折
• これからどうしようとしているか
• お話ししないこと
• スクラムとはどんなものかという話
• スクラムのプラクティスの話
• ご興味あれば個人的にでも…
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
注意事項
8
• 本日お話しするのは、成功事例ではありません
• グリーのネイティブゲーム事業の中で、私たちが
なにを大事にして、どういうことを考えてきたか
をお話しします
• 今日のお話は、Wright Flyer Studiosとしての見解
ではなく、私たちの視点からの今と未来像です
• 弊社の事業領域(ネイティブゲーム)での話になり
ますが、その他の事業にも当てはまる話です
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
本日のストーリー
9
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
今はまだまだ道半ばですが、
ここに至るまでのことをお話しします
10
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
11
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
グリーの
ネイティブゲーム開発の
これまで(私見)
12
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見)
13
• 黎明期(〜2013/9頃)
• Webゲームがメインの時代
• ネイティブもいくつかプロダクトが走っていた
• グリープラットフォーム上で何とか
• 詳しくは知らないので、多くは語りません
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見)
14
• 第1期(2013/9〜2014/6頃)
• 「ネイティブシフト」前夜
• 過去の栄光(プラットフォーム)から離れて、
ネイティブゲームでの成功を本気で追い始めた
• 複数プロダクトでプロジェクトマネジメント
面の改善を試みた
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見)
15
• 第1.5期(2014/2〜2014/8頃)
• 第1期から少し遅れて始まった
いくつかのプロダクト
• 感覚的には第1期の延長線上にある
• 私的には、「ネイティブゲームを作るというの
はどういうことか」が少し見えてきた頃
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見)
16
• 第2期(2014/9〜現在)
• 第1期のプロダクトのリリースの後、組織的に
も、私たちの感覚的にも二周目に入る
• 現在仕込み中のいくつかはこのフェーズ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
Wright Flyer Studiosと
私たちのおしごと
17
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
おしごと
18
• WFSの内製プロダクトの
プロジェクトマネジメントサポート
• 現状では新規のみ(運用プロダクトはノータッチ)
• WFS内の組織を横断した改善の
ファシリテート
「ゴール」にたどり着くために
必要だと思うことは、何でもやる
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ざっくりした組織構造
19
Wright Flyer
Studios
プロジェクトA プロジェクトB プロジェクトC
私たち
(※名前はまだない)
プロジェクト外
横断的にサポート
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
なぜプロジェクト外にいるのか?
20
• プロジェクトに対する客観的視点
• リスクの検知
• プロジェクト状況の透明性
• 全体最適化の視点の確保
• 複数のプロジェクト
• それをとりまく組織の客観的視点
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
なぜこんなことを
やることになったのか
21
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
時は2013年某月、
グリーは荒波にもまれていた
22
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
市場はネイティブゲーム
23
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
いくつか出してみたけど
うまくいかない… 24
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
プロジェクトマネジメントに抱えていた課題
25
• リリースが予定より1年以上伸びる
• 遅延がリリース予定直前になって発覚する
• 遅延に対する打ち手が、どういう効果をも
たらすかがわからない
• 投資額が大きい割に、売上は全く伸びない
• Webゲームより、規模、複雑さ、専門性が
格段に大きくなっている
これまでのやり方のままではうまくいかな
い
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
モダンな
開発プロセスを
導入しよう
26
グリー株式会社 取締役 執行役員
Japan Game 事業本部長
荒木英士
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
「わかりました」
27
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
活動をはじめたときの方針
28
• とにかくネイティブゲームで成功しなければなら
ないという切迫感
• 成功するために実現したいこと
• いつ出せそうかがわかる
• 何かが起きたらスケジュールにどういう影響があるかわかる
• よいプロダクトを作り出せるチームになる
• そのためのフレームワークを取り入れよう
スクラムを適切に適用できれば、ネイティブゲー
ムの成功が実現できるのではないか? (仮説)
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
「スクラムを導入」
してぶちあったったこと
29
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
なぜスクラムなのか?
30
• 課題を明らかにできる
• 早期のリスク検知
• プロダクト、チーム
• 自律的なチームによる
プロダクトオーナーシップ
• 作って試す、をまわせる
• サポートを得やすい
スクラムを適切にまわすことがターゲット
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ぶちあたった理想
31
• クロスファンクショナルな
7±2人のチーム
• 「価値」ベースのユーザーストーリー
• 1人のプロダクトオーナー
• 規模見積もりとベロシティによる
中長期の着地予測
• 自律的なチーム
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
一生懸命に適用しようとした
32
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
うまくいかない…
33
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ぶちあたった課題
(ジレンマ)
34
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
35
クロスファンクショナルな、7±2人のチーム
横断的なチー
ム
職能別チーム
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
36
クロスファンクショナルな、7±2人のチーム
横断的なチー
ム
職能別チーム
• スキルセットの専門性が強い
• エンジニア
• Client(iOS、Android、Unity、Cocos…)、Server…
• アート
• 2D、3D、TechArt(animation、effect)、UI/UX…
• 企画
• ゲームディレクション、ゲームデザイン、レベルデザイン…
• 専門性が高いが故に、お互いを「尊重」する
• 口を出しちゃいけない、みたいな空気感
• 職能毎のチームができる
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
37
「価値」ベースのユーザーストーリー
価値 機能
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
38
「価値」ベースのユーザーストーリー
価値 機能
• 作りたいのは「価値」
• 何を実現したいのか
• 何のためにそれを行うのか
• 作りやすいのは「機能」
• 職能の壁
• ⇒職能として携わる工程がゴールになる
• ⇒コミュニケーションが成り立たない問題
• 人は作りやすい方に流れる
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
39
1人のプロダクトオーナー
プロデューサー ディレクター
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
40
1人のプロダクトオーナー
プロデューサー ディレクター
• ゲームプロデューサーと、
ゲームディレクターは、
役割としては全く別のもの
• 時には対立することもある
• プロダクトオーナーはどちらなのか
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
41
1人のプロダクトオーナー
プロデューサー ディレクター
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
42
「規模見積もりとベロシティ」による着地予測
面白さ 計画
• 「面白さ」は長期計画が立たない
• 計画が立てられないものは
「着地」できない
• 初めに「面白さ」を決めて、
着地まで計画しきるとしたら、
スクラムじゃなくてもよい
• 「面白さ」も「着地」も重要
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
43
「規模見積もりとベロシティ」による着地予測
CEDEC2014の荒木の講演資料より
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
44
「規模見積もりとベロシティ」による着地予測
CEDEC2014の荒木の講演資料より
参考データにはなったが、
うまく活用できたかと言われると…
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
45
自律的なチーム
全員が
オーナーシップ
少数の
コアメンバーが
オーナーシップ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
46
自律的なチーム
全員が
オーナーシップ
少数の
コアメンバーが
オーナーシップ
• 全てのチームメンバーが、プロダクトに
オーナーシップを持って作れるのがベスト
• 実際にはそれを作るのは難しい
• ⇒コアメンバーでオーナーシップ
• ⇒チーム内温度差
• ⇒「チーム」作りのコスト
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ずっと悩んでいた…
47
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
今にして思うと、
悩むポイントが
全くずれていた
48
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
49
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ずっと悩んでいた…
50
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
悩んでいたこと
51
• どうして横断的なチームができないん
だろう
• どうして機能が目的になるのだろう
• 計画時点では見えていない面白さを、
どう着地させればいいのだろう
• どうして職域を超えて話し合えないん
だろう
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
もう一度、
目的を見直してみる
52
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
悩んでいたときの視点
53
• プロダクトを予定通りの期日に出す
何のために(目的)
• プロジェクトチーム
何を変える?(対象)
• プロダクトを主体的に作り上げられるチーム
何に変える?(実現したい姿)
• スクラムを適用して、トラッキングをおこない
早期にリスクを検出する
どのように変える?(方法)
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
今の視点
54
• ネイティブゲームで成功する
何のために(目的)
• 組織(Wright Flyer Studios)
何を変える?(対象)
• よいプロダクトを作り続けられるチームが複数ある
何に変える?(実現したい姿)
• プロダクトの状態に応じたチームや方法論を判断する
どのように変える?(方法)
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ネイティブゲームで
成功しよう!
55
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
目的による視点の違い
56
組織としてのネイティブゲームでの成功
プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功
プロダクトとしての成功
組織としての成功
どっちも大事だけど、
考えるときの視点が違う
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
私たちがやっていくこと
57
スクラムを導入してプロダクトを成功させる
プロダクトが成功するために必要なことと、
ゴールに至る手段を提案し、導入を支援する
プロダクトを成功させるために、何をやるのか
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
私たちがやっていくこと
58
プロジェクトチームが、
ゴールに向かえる状態になる
プロダクトが置かれた状態を、
適切に把握する必要がある
組織が、プロダクトの成功に対して
必要なサポートができる
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
プロト
タイプ
コア サイクル 量産
ブラッシュ
アップ
スクラム
プロダクトの状態って?(私見)
59
短いスパンで、仮説検
証を繰り替えして、面
白さを見いだす
少数のコアメンバー
であれば、ある程度
何でもうまく廻る
短いスパンで、仮説検
証を繰り替えして、面
白いサイクルを作る
コアを固めて、あとは
作りまくる
仕上げ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
明確
スクラム
不明確
流れを別の図で
60
要件
技術
カオス
単純
複雑
複雑
複合的に複雑
プロトタイプ
コアサイクル
量産
ブラッシュ
アップ
不安定安定
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
明確
スクラム
不明確
流れを別の図で
61
要件
技術
カオス
単純
複雑
複雑
複合的に複雑
プロトタイプ
コアサイクル
量産
ブラッシュ
アップ
置かれた状況を適切に判断し、
その状況にあったやり方を
選択することが重要
不安定安定
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
こうだといいんじゃないかという仮説
62
プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ
アップ
ビジネス/
プロダクト
何もない状態
から、遊びを
生み出す
ゲームの遊び
の核となる部
分の確立
ゲームの核と
なる部分を含
め一連の遊び
の確立
リリース可能
なレベルまで
ボリューム
リリース品質
までの細部の
作り込み
チーム/
プロジェクト
コミュニケーションロスが少ない少人数 作業量とリリース時期を
見合いの人数
組織 プロジェクトチームが、成果を最大化するためにサポートする
もちろん、これも仮説でしかない
ゴールを目指して改善し続ける
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
63
第1部
• グリーがネイティブゲームに本格的に舵を
切ってからの1年半でぶち当たったこと
第2部
• いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え
て、これからどんなことをしようとしている
のか
第3部
• まとめ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
今にして思うと、
悩むポイントが
全くずれていた
64
はじめのところで書いた…
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ…
65
• クロスファンクショナルな
7±2人のチーム
• 一人のプロダクトオーナー
• 規模見積もりとベロシティによる
中長期の着地予測
• 「価値」ベースのユーザーストーリー
• 自律的なチーム
なんのために?
こまかい課題への答えは、
まだ試行錯誤中
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ゴールを達成する
66
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
目的だ、と思っているものも、
実は手段かもしれない
もしかしたら、解決しなくて
いい課題かもしれない
67
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
本当に達成したい
ゴールはどこか?
68
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
視点を変えると、
同じ状態も違って見える
どうすればいいかも、
変わってくる
69
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
私たちがやっていくことのおさらい
70
プロジェクト進行を改善して、
プロダクトを予定通り出せるようにする
ネイティブゲームで成功するために、
プロダクト、チーム、組織が
どうあるとよいかを考え、アクションする
プロジェクト進行改善も、その中のひとつ
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
あなたのゴールは
どこですか?
71
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
最後に
72
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
仲間を絶賛募集しております
73
http://jobs.gree.net/jp/ja/career/
Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved.
ご清聴ありがとうございました
74

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1gree_tech
 
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜gree_tech
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化gree_tech
 
インフラエンジニアの楽しい標準化活動
インフラエンジニアの楽しい標準化活動インフラエンジニアの楽しい標準化活動
インフラエンジニアの楽しい標準化活動gree_tech
 
Sumo Logic活用事例とその運用
Sumo Logic活用事例とその運用Sumo Logic活用事例とその運用
Sumo Logic活用事例とその運用gree_tech
 
行ってみよう、やってみよう!
行ってみよう、やってみよう!行ってみよう、やってみよう!
行ってみよう、やってみよう!gree_tech
 
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2gree_tech
 
エンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったか
エンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったかエンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったか
エンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったかgree_tech
 
私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes
私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes
私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfesYahoo!デベロッパーネットワーク
 
グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話
グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話
グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話gree_tech
 
RPKI勉強会/RPKIユーザBoF
RPKI勉強会/RPKIユーザBoFRPKI勉強会/RPKIユーザBoF
RPKI勉強会/RPKIユーザBoFgree_tech
 
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれShun Noguchi
 
All about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKsAll about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKsgree_tech
 
技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)
技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)
技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)Toru Yamaguchi
 
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~SPIRAL Inc.
 

La actualidad más candente (20)

DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #1
 
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
CEDEC2015_スマホゲーム開発を支えろ!〜汗と涙のQAエンジニアリング〜
 
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
長寿なゲーム事業におけるアプリビルドの効率化
 
インフラエンジニアの楽しい標準化活動
インフラエンジニアの楽しい標準化活動インフラエンジニアの楽しい標準化活動
インフラエンジニアの楽しい標準化活動
 
Sumo Logic活用事例とその運用
Sumo Logic活用事例とその運用Sumo Logic活用事例とその運用
Sumo Logic活用事例とその運用
 
行ってみよう、やってみよう!
行ってみよう、やってみよう!行ってみよう、やってみよう!
行ってみよう、やってみよう!
 
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
DataEngConf NYC’18 セッションサマリー #2
 
エンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったか
エンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったかエンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったか
エンジニア以外の方が自らSQLを使ってセグメント分析を行うカルチャーをどのように作っていったか
 
Yahoo!ブラウザーにおける市場環境の分析と戦略化
Yahoo!ブラウザーにおける市場環境の分析と戦略化Yahoo!ブラウザーにおける市場環境の分析と戦略化
Yahoo!ブラウザーにおける市場環境の分析と戦略化
 
私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes
私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes
私たち企業がアクセシビリティに取り組む理由(2018年) #accfes
 
グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話
グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話
グリーで行われている勉強会とその特徴 ✕ 勉強会を主催してみた話
 
RPKI勉強会/RPKIユーザBoF
RPKI勉強会/RPKIユーザBoFRPKI勉強会/RPKIユーザBoF
RPKI勉強会/RPKIユーザBoF
 
全社デザインシステムとサービスの付き合い方
 全社デザインシステムとサービスの付き合い方 全社デザインシステムとサービスの付き合い方
全社デザインシステムとサービスの付き合い方
 
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
消滅都市 Cocos2d-xでの演出・UIあれこれ
 
decode17
decode17decode17
decode17
 
All about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKsAll about 開発本部infra部 TASKs
All about 開発本部infra部 TASKs
 
ヤフーにおけるHadoop Operations #tdtech
ヤフーにおけるHadoop Operations #tdtechヤフーにおけるHadoop Operations #tdtech
ヤフーにおけるHadoop Operations #tdtech
 
技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)
技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)
技術選択とアーキテクトの役割 (要約版)
 
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
国産業務PaaSを担いで稼ぐ方法 ~SIerの生き残る道の1つとなるか? ~
 

Destacado

ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証gree_tech
 
Tapl 5
Tapl 5Tapl 5
Tapl 5rf0444
 
20120830 DBリファクタリング読書会第三回
20120830 DBリファクタリング読書会第三回20120830 DBリファクタリング読書会第三回
20120830 DBリファクタリング読書会第三回都元ダイスケ Miyamoto
 
第4章 自動比較
第4章 自動比較第4章 自動比較
第4章 自動比較toku toku
 
テスト自動化読書会 第3章 20150523
テスト自動化読書会 第3章 20150523テスト自動化読書会 第3章 20150523
テスト自動化読書会 第3章 20150523dnoguchi
 
システムテスト自動化標準ガイド第7章
システムテスト自動化標準ガイド第7章システムテスト自動化標準ガイド第7章
システムテスト自動化標準ガイド第7章nihon buson
 
すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章
すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章
すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章aomori ringo
 
WooCommerce & Apple TV
WooCommerce & Apple TVWooCommerce & Apple TV
WooCommerce & Apple TVMarko Heijnen
 
アジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグ
アジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグアジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグ
アジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグDai FUJIHARA
 
文芸的プログラミング
文芸的プログラミング文芸的プログラミング
文芸的プログラミングShoko Sasaki
 
システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料
システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料
システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料Masatoshi Itoh
 
LeanCustomerDevelopment
LeanCustomerDevelopmentLeanCustomerDevelopment
LeanCustomerDevelopmentKouki Kawagoi
 
20150418 システムテスト自動化 第二章
20150418 システムテスト自動化 第二章20150418 システムテスト自動化 第二章
20150418 システムテスト自動化 第二章atsushi ishiji
 
TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)
TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)
TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)none_toka
 
NaITE#15オープニング資料
NaITE#15オープニング資料NaITE#15オープニング資料
NaITE#15オープニング資料Akira Ikeda
 
Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~
Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~
Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~健 渡会
 
システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章
システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章
システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章mirer
 
名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)
名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)
名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)Kashima Megumi
 
要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと
要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと
要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのことcodecampJP
 

Destacado (20)

ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
ネイティブゲーム開発におけるこれからの品質保証
 
Tapl 5
Tapl 5Tapl 5
Tapl 5
 
20120830 DBリファクタリング読書会第三回
20120830 DBリファクタリング読書会第三回20120830 DBリファクタリング読書会第三回
20120830 DBリファクタリング読書会第三回
 
第4章 自動比較
第4章 自動比較第4章 自動比較
第4章 自動比較
 
テスト自動化読書会 第3章 20150523
テスト自動化読書会 第3章 20150523テスト自動化読書会 第3章 20150523
テスト自動化読書会 第3章 20150523
 
システムテスト自動化標準ガイド第7章
システムテスト自動化標準ガイド第7章システムテスト自動化標準ガイド第7章
システムテスト自動化標準ガイド第7章
 
すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章
すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章
すごいHaskell楽しく学ぼう 第6章
 
WooCommerce & Apple TV
WooCommerce & Apple TVWooCommerce & Apple TV
WooCommerce & Apple TV
 
アジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグ
アジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグアジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグ
アジャイルリーダーシップと組織改革 ~楽天のアジャイル開発というリアル~ エピローグ
 
文芸的プログラミング
文芸的プログラミング文芸的プログラミング
文芸的プログラミング
 
システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料
システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料
システムテスト自動化標準ガイド 5章発表資料
 
LeanCustomerDevelopment
LeanCustomerDevelopmentLeanCustomerDevelopment
LeanCustomerDevelopment
 
20150418 システムテスト自動化 第二章
20150418 システムテスト自動化 第二章20150418 システムテスト自動化 第二章
20150418 システムテスト自動化 第二章
 
TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)
TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)
TAPL勉強会 第1章 (2012-07-17)
 
NaITE#15オープニング資料
NaITE#15オープニング資料NaITE#15オープニング資料
NaITE#15オープニング資料
 
Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~
Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~
Stg2015 1c-1プレゼン資料 いまココにある請負アジャイル開発現場の実態 ~4年で4億弱売上20案件以上の実践経験から語る~
 
 
  
 
 
システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章
システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章
システムテスト自動化標準ガイド 読書会 第8章
 
名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)
名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)
名前付けのすすめ / GMOペパボ株式会社 鹿島恵実(かしめぐ)
 
要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと
要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと
要注意!?効果の出ない技術研修に共通する3つのこと
 

Similar a [デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜

AITCオープンラボ: Pepper x IoT x Web
AITCオープンラボ: Pepper x IoT x WebAITCオープンラボ: Pepper x IoT x Web
AITCオープンラボ: Pepper x IoT x Webdsuke Takaoka
 
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会Toshiki Imagaw
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1MinGeun Park
 
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)Yasui Tsutomu
 
AITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえり
AITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえりAITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえり
AITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえりdsuke Takaoka
 
Itエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザイン
Itエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザインItエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザイン
Itエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザインHagimoto Junzo
 
【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値
【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値
【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値シスコシステムズ合同会社
 
AITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれから
AITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれからAITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれから
AITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれからYasuyuki Sugai
 
マンガ駆動開発 第3版
マンガ駆動開発 第3版マンガ駆動開発 第3版
マンガ駆動開発 第3版Koji Hara
 
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例gree_tech
 
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkCEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkKeiji Kikuchi
 
VR端末開発研究
VR端末開発研究VR端末開発研究
VR端末開発研究Prolead_Terai
 
IETF90 IoT関連WG報告 #isocjp
IETF90 IoT関連WG報告 #isocjpIETF90 IoT関連WG報告 #isocjp
IETF90 IoT関連WG報告 #isocjpKaoru Maeda
 
Kansai Game Study 2019 Keiji Kikuchi
Kansai Game Study 2019 Keiji KikuchiKansai Game Study 2019 Keiji Kikuchi
Kansai Game Study 2019 Keiji KikuchiKeiji Kikuchi
 
データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性
データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性
データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性Ryusuke Ashiya
 
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠GREE/Art
 
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナーセキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナーSPIRAL Inc.
 
SIerとクラウドの付き合い方
SIerとクラウドの付き合い方SIerとクラウドの付き合い方
SIerとクラウドの付き合い方Yusuke Suzuki
 

Similar a [デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜 (20)

AITCオープンラボ: Pepper x IoT x Web
AITCオープンラボ: Pepper x IoT x WebAITCオープンラボ: Pepper x IoT x Web
AITCオープンラボ: Pepper x IoT x Web
 
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
 
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
[141004] cedec 2014 참관기 & 강연 리뷰 #1
 
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
三島teNet第9回ワークショップ アジャイルな開発とは(公開版)
 
AITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえり
AITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえりAITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえり
AITCオープンラボ IoTx総まとめ これまでのふりかえり
 
Atlassian Summit 2015でのDevOps関連の取り組みについて
Atlassian Summit 2015でのDevOps関連の取り組みについてAtlassian Summit 2015でのDevOps関連の取り組みについて
Atlassian Summit 2015でのDevOps関連の取り組みについて
 
Itエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザイン
Itエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザインItエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザイン
Itエンジニアとして身に付けるべきビジネス&プロジェクト・デザイン
 
【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値
【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値
【Cisco Data Center Forum 2015】 生活者シングルソースデータ「ACR/ex」と新ASPサービス「VR-CIP」が提供する顧客価値
 
AITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれから
AITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれからAITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれから
AITCクラウド部会 2014年度 これまでの振り返りとこれから
 
マンガ駆動開発 第3版
マンガ駆動開発 第3版マンガ駆動開発 第3版
マンガ駆動開発 第3版
 
Kinect kihonnoki
Kinect kihonnokiKinect kihonnoki
Kinect kihonnoki
 
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例
 
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWorkCEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
CEDEC2022 Keiji Kikuchi RemoteMobWork
 
VR端末開発研究
VR端末開発研究VR端末開発研究
VR端末開発研究
 
IETF90 IoT関連WG報告 #isocjp
IETF90 IoT関連WG報告 #isocjpIETF90 IoT関連WG報告 #isocjp
IETF90 IoT関連WG報告 #isocjp
 
Kansai Game Study 2019 Keiji Kikuchi
Kansai Game Study 2019 Keiji KikuchiKansai Game Study 2019 Keiji Kikuchi
Kansai Game Study 2019 Keiji Kikuchi
 
データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性
データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性
データ価値を最大化するビジュアル分析とストーリーテリングの重要性
 
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
Gcm#3 vr project making of サラと毒蛇の王冠
 
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナーセキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
セキュリティを重視した本格ビジネスサイトをWordPressで作るためのセミナー
 
SIerとクラウドの付き合い方
SIerとクラウドの付き合い方SIerとクラウドの付き合い方
SIerとクラウドの付き合い方
 

Más de gree_tech

アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜gree_tech
 
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介gree_tech
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表gree_tech
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~gree_tech
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介gree_tech
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介gree_tech
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてgree_tech
 
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験gree_tech
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組みgree_tech
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違いgree_tech
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介gree_tech
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてgree_tech
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーgree_tech
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-gree_tech
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話gree_tech
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)gree_tech
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行gree_tech
 
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜gree_tech
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)gree_tech
 
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-gree_tech
 

Más de gree_tech (20)

アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
アナザーエデンPC版リリースへの道のり 〜WFSにおけるマルチプラットフォーム対応の取り組み〜
 
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
GREE VR Studio Laboratory「XR-UX Devプロジェクト」の成果紹介
 
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
REALITYアバターを様々なメタバースで活躍させてみた - GREE VR Studio Laboratory インターン研究成果発表
 
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
アプリ起動時間高速化 ~推測するな、計測せよ~
 
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
Cloud Spanner をより便利にする運用支援ツールの紹介
 
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
 
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現についてSINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
SINoALICE -シノアリス- Google Cloud Firestoreを用いた観戦機能の実現について
 
海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験海外展開と負荷試験
海外展開と負荷試験
 
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
翻訳QAでのテスト自動化の取り組み
 
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
組み込み開発のテストとゲーム開発のテストの違い
 
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
サーバーフレームワークに潜んでる脆弱性検知ツール紹介
 
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件についてデータエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
データエンジニアとアナリストチーム兼務になった件について
 
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジーシェアドサービスとしてのデータテクノロジー
シェアドサービスとしてのデータテクノロジー
 
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
「ドキュメント見つからない問題」をなんとかしたい - 横断検索エンジン導入の取り組みについて-
 
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
「Atomic Design × Nuxt.js」コンポーネント毎に責務の範囲を明確にしたら幸せになった話
 
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
比較サイトの検索改善(SPA から SSR に変換)
 
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
コードの自動修正によって実現する、機能開発を止めないフレームワーク移行
 
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
「やんちゃ、足りてる?」〜ヤンマガWebで挑戦を続ける新入りエンジニア〜
 
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
法人向けメタバースプラットフォームの開発の裏側をのぞいてみた(仮)
 
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
基調講演 -グリーが目指すエンジニアのあり方、チームのあり方-
 

Último

[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略Ryo Sasaki
 
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxIoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxAtomu Hidaka
 
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000Shota Ito
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Danieldanielhu54
 
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムsugiuralab
 
UPWARD_share_company_information_20240415.pdf
UPWARD_share_company_information_20240415.pdfUPWARD_share_company_information_20240415.pdf
UPWARD_share_company_information_20240415.pdffurutsuka
 
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directoryosamut
 

Último (9)

[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
 
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxIoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
 
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
 
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
 
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システムスマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
 
UPWARD_share_company_information_20240415.pdf
UPWARD_share_company_information_20240415.pdfUPWARD_share_company_information_20240415.pdf
UPWARD_share_company_information_20240415.pdf
 
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
 
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
 

[デブサミ2015] スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜

  • 1. Copyright © 2004-2007 GREE,Inc. All Rights Reserved.Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムならうまくいく? 〜グリーのネイティブゲーム作りの歴史をひもとく、 そして未来へ〜 グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 山崎一法 #devsumiB 19-B-6
  • 2. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 大事なことははじめに 2
  • 3. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 3 • 消滅都市の何かを入れます
  • 4. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. よろしくお願いいたします 4
  • 5. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. CMはこれで終わりです 5
  • 6. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 自己紹介 6 • 山崎 一法 • グリー株式会社 Wright Flyer Studios部 • プロジェクトマネジメント面の改善 • おしごとに関してはまた後ほど • 2014年9月まで一人(+社外コーチ) • 最近やっと仲間が増えました • 平社員 • なので、経営面とかのお話はできません • 本日も現場の私の視点からのお話がメインです
  • 7. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日お話しすること、しないこと 7 • お話しすること • グリーのネイティブゲーム開発での紆余曲折 • これからどうしようとしているか • お話ししないこと • スクラムとはどんなものかという話 • スクラムのプラクティスの話 • ご興味あれば個人的にでも…
  • 8. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 注意事項 8 • 本日お話しするのは、成功事例ではありません • グリーのネイティブゲーム事業の中で、私たちが なにを大事にして、どういうことを考えてきたか をお話しします • 今日のお話は、Wright Flyer Studiosとしての見解 ではなく、私たちの視点からの今と未来像です • 弊社の事業領域(ネイティブゲーム)での話になり ますが、その他の事業にも当てはまる話です
  • 9. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本日のストーリー 9 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 10. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今はまだまだ道半ばですが、 ここに至るまでのことをお話しします 10
  • 11. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 11 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 12. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーの ネイティブゲーム開発の これまで(私見) 12
  • 13. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 13 • 黎明期(〜2013/9頃) • Webゲームがメインの時代 • ネイティブもいくつかプロダクトが走っていた • グリープラットフォーム上で何とか • 詳しくは知らないので、多くは語りません
  • 14. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 14 • 第1期(2013/9〜2014/6頃) • 「ネイティブシフト」前夜 • 過去の栄光(プラットフォーム)から離れて、 ネイティブゲームでの成功を本気で追い始めた • 複数プロダクトでプロジェクトマネジメント 面の改善を試みた
  • 15. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブゲーム開発のこれまで (私見) 15 • 第1.5期(2014/2〜2014/8頃) • 第1期から少し遅れて始まった いくつかのプロダクト • 感覚的には第1期の延長線上にある • 私的には、「ネイティブゲームを作るというの はどういうことか」が少し見えてきた頃
  • 16. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. グリーのネイティブ開発ゲームのこれまで (私見) 16 • 第2期(2014/9〜現在) • 第1期のプロダクトのリリースの後、組織的に も、私たちの感覚的にも二周目に入る • 現在仕込み中のいくつかはこのフェーズ
  • 17. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. Wright Flyer Studiosと 私たちのおしごと 17
  • 18. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. おしごと 18 • WFSの内製プロダクトの プロジェクトマネジメントサポート • 現状では新規のみ(運用プロダクトはノータッチ) • WFS内の組織を横断した改善の ファシリテート 「ゴール」にたどり着くために 必要だと思うことは、何でもやる
  • 19. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ざっくりした組織構造 19 Wright Flyer Studios プロジェクトA プロジェクトB プロジェクトC 私たち (※名前はまだない) プロジェクト外 横断的にサポート
  • 20. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜプロジェクト外にいるのか? 20 • プロジェクトに対する客観的視点 • リスクの検知 • プロジェクト状況の透明性 • 全体最適化の視点の確保 • 複数のプロジェクト • それをとりまく組織の客観的視点
  • 21. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜこんなことを やることになったのか 21
  • 22. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 時は2013年某月、 グリーは荒波にもまれていた 22
  • 23. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 市場はネイティブゲーム 23
  • 24. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. いくつか出してみたけど うまくいかない… 24
  • 25. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロジェクトマネジメントに抱えていた課題 25 • リリースが予定より1年以上伸びる • 遅延がリリース予定直前になって発覚する • 遅延に対する打ち手が、どういう効果をも たらすかがわからない • 投資額が大きい割に、売上は全く伸びない • Webゲームより、規模、複雑さ、専門性が 格段に大きくなっている これまでのやり方のままではうまくいかな い
  • 26. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. モダンな 開発プロセスを 導入しよう 26 グリー株式会社 取締役 執行役員 Japan Game 事業本部長 荒木英士
  • 27. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「わかりました」 27
  • 28. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 活動をはじめたときの方針 28 • とにかくネイティブゲームで成功しなければなら ないという切迫感 • 成功するために実現したいこと • いつ出せそうかがわかる • 何かが起きたらスケジュールにどういう影響があるかわかる • よいプロダクトを作り出せるチームになる • そのためのフレームワークを取り入れよう スクラムを適切に適用できれば、ネイティブゲー ムの成功が実現できるのではないか? (仮説)
  • 29. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 「スクラムを導入」 してぶちあったったこと 29
  • 30. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. なぜスクラムなのか? 30 • 課題を明らかにできる • 早期のリスク検知 • プロダクト、チーム • 自律的なチームによる プロダクトオーナーシップ • 作って試す、をまわせる • サポートを得やすい スクラムを適切にまわすことがターゲット
  • 31. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった理想 31 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 1人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 自律的なチーム
  • 32. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 一生懸命に適用しようとした 32
  • 33. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. うまくいかない… 33
  • 34. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ぶちあたった課題 (ジレンマ) 34
  • 35. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 35 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム
  • 36. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 36 クロスファンクショナルな、7±2人のチーム 横断的なチー ム 職能別チーム • スキルセットの専門性が強い • エンジニア • Client(iOS、Android、Unity、Cocos…)、Server… • アート • 2D、3D、TechArt(animation、effect)、UI/UX… • 企画 • ゲームディレクション、ゲームデザイン、レベルデザイン… • 専門性が高いが故に、お互いを「尊重」する • 口を出しちゃいけない、みたいな空気感 • 職能毎のチームができる
  • 37. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 37 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能
  • 38. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 38 「価値」ベースのユーザーストーリー 価値 機能 • 作りたいのは「価値」 • 何を実現したいのか • 何のためにそれを行うのか • 作りやすいのは「機能」 • 職能の壁 • ⇒職能として携わる工程がゴールになる • ⇒コミュニケーションが成り立たない問題 • 人は作りやすい方に流れる
  • 39. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 39 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
  • 40. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 40 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター • ゲームプロデューサーと、 ゲームディレクターは、 役割としては全く別のもの • 時には対立することもある • プロダクトオーナーはどちらなのか
  • 41. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 41 1人のプロダクトオーナー プロデューサー ディレクター
  • 42. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 42 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 面白さ 計画 • 「面白さ」は長期計画が立たない • 計画が立てられないものは 「着地」できない • 初めに「面白さ」を決めて、 着地まで計画しきるとしたら、 スクラムじゃなくてもよい • 「面白さ」も「着地」も重要
  • 43. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 43 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より
  • 44. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 44 「規模見積もりとベロシティ」による着地予測 CEDEC2014の荒木の講演資料より 参考データにはなったが、 うまく活用できたかと言われると…
  • 45. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 45 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ
  • 46. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 46 自律的なチーム 全員が オーナーシップ 少数の コアメンバーが オーナーシップ • 全てのチームメンバーが、プロダクトに オーナーシップを持って作れるのがベスト • 実際にはそれを作るのは難しい • ⇒コアメンバーでオーナーシップ • ⇒チーム内温度差 • ⇒「チーム」作りのコスト
  • 47. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 47
  • 48. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 48
  • 49. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 49 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 50. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ずっと悩んでいた… 50
  • 51. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたこと 51 • どうして横断的なチームができないん だろう • どうして機能が目的になるのだろう • 計画時点では見えていない面白さを、 どう着地させればいいのだろう • どうして職域を超えて話し合えないん だろう
  • 52. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. もう一度、 目的を見直してみる 52
  • 53. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 悩んでいたときの視点 53 • プロダクトを予定通りの期日に出す 何のために(目的) • プロジェクトチーム 何を変える?(対象) • プロダクトを主体的に作り上げられるチーム 何に変える?(実現したい姿) • スクラムを適用して、トラッキングをおこない 早期にリスクを検出する どのように変える?(方法)
  • 54. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今の視点 54 • ネイティブゲームで成功する 何のために(目的) • 組織(Wright Flyer Studios) 何を変える?(対象) • よいプロダクトを作り続けられるチームが複数ある 何に変える?(実現したい姿) • プロダクトの状態に応じたチームや方法論を判断する どのように変える?(方法)
  • 55. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ネイティブゲームで 成功しよう! 55
  • 56. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的による視点の違い 56 組織としてのネイティブゲームでの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトの成功 プロダクトとしての成功 組織としての成功 どっちも大事だけど、 考えるときの視点が違う
  • 57. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 57 スクラムを導入してプロダクトを成功させる プロダクトが成功するために必要なことと、 ゴールに至る手段を提案し、導入を支援する プロダクトを成功させるために、何をやるのか
  • 58. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくこと 58 プロジェクトチームが、 ゴールに向かえる状態になる プロダクトが置かれた状態を、 適切に把握する必要がある 組織が、プロダクトの成功に対して 必要なサポートができる
  • 59. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. プロト タイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ スクラム プロダクトの状態って?(私見) 59 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白さを見いだす 少数のコアメンバー であれば、ある程度 何でもうまく廻る 短いスパンで、仮説検 証を繰り替えして、面 白いサイクルを作る コアを固めて、あとは 作りまくる 仕上げ
  • 60. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 60 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 不安定安定
  • 61. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 明確 スクラム 不明確 流れを別の図で 61 要件 技術 カオス 単純 複雑 複雑 複合的に複雑 プロトタイプ コアサイクル 量産 ブラッシュ アップ 置かれた状況を適切に判断し、 その状況にあったやり方を 選択することが重要 不安定安定
  • 62. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. こうだといいんじゃないかという仮説 62 プロトタイプ コア サイクル 量産 ブラッシュ アップ ビジネス/ プロダクト 何もない状態 から、遊びを 生み出す ゲームの遊び の核となる部 分の確立 ゲームの核と なる部分を含 め一連の遊び の確立 リリース可能 なレベルまで ボリューム リリース品質 までの細部の 作り込み チーム/ プロジェクト コミュニケーションロスが少ない少人数 作業量とリリース時期を 見合いの人数 組織 プロジェクトチームが、成果を最大化するためにサポートする もちろん、これも仮説でしかない ゴールを目指して改善し続ける
  • 63. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 63 第1部 • グリーがネイティブゲームに本格的に舵を 切ってからの1年半でぶち当たったこと 第2部 • いろいろな経験を踏まえ、どんなことを考え て、これからどんなことをしようとしている のか 第3部 • まとめ
  • 64. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 今にして思うと、 悩むポイントが 全くずれていた 64 はじめのところで書いた…
  • 65. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. スクラムを適切にまわすために実現しなきゃ… 65 • クロスファンクショナルな 7±2人のチーム • 一人のプロダクトオーナー • 規模見積もりとベロシティによる 中長期の着地予測 • 「価値」ベースのユーザーストーリー • 自律的なチーム なんのために? こまかい課題への答えは、 まだ試行錯誤中
  • 66. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ゴールを達成する 66
  • 67. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 目的だ、と思っているものも、 実は手段かもしれない もしかしたら、解決しなくて いい課題かもしれない 67
  • 68. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 本当に達成したい ゴールはどこか? 68
  • 69. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 視点を変えると、 同じ状態も違って見える どうすればいいかも、 変わってくる 69
  • 70. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 私たちがやっていくことのおさらい 70 プロジェクト進行を改善して、 プロダクトを予定通り出せるようにする ネイティブゲームで成功するために、 プロダクト、チーム、組織が どうあるとよいかを考え、アクションする プロジェクト進行改善も、その中のひとつ
  • 71. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. あなたのゴールは どこですか? 71
  • 72. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 最後に 72
  • 73. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. 仲間を絶賛募集しております 73 http://jobs.gree.net/jp/ja/career/
  • 74. Copyright © 2014-2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました 74

Notas del editor

  1. 完全に私見になりますが、弊社グリーのネイティブゲームに関してのステージは、これまでで大きく4段階になると思っています。
  2. プロジェクトには属さない、第三者機関として存在 複数プロジェクトを横断でサポート 「部署」ではない(今のところ) 名前はまだない(鋭意検討中) 本資料内で「私たち」と出てきたら、名前はまだないこのチームのことだと思ってください
  3. 完全に私見になりますが、弊社グリーのネイティブゲームに関してのステージは、これまでで大きく4段階になると思っています。