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                          von Neuen Medien




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                im Lehr-/Lerngeschehen

                              Teil 2: eLearning Content
              Klassifizierungen Interaktivität Qualität




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eLearning Content

Definition
eLearning Content = digitale aufbereitete Informationen,
  die für Lernzwecke eingesetzt werden (können).




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Viele verschiedene Ausprägungen von eLearning Content

Zwei grosse Gruppen:
Content als Lernsoftware
Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit




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Lernsoftware[1], [2]
•Hypertexte
•Informationssysteme
•Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice)
•Tutorielle Systeme




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•Simulationen
•Planspiele
•Mikrowelten
•Lernspiele, Spielgeschichten
Wichtig: Mischformen überwiegen, Grenzen sind fliessend!




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CAS Medienpädagogik
                                                                                                                         [3]
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Hypertexte
In der Frühzeit des Internet beliebt.
“Online-Buch”
Keine didaktische Aufbereitung der Inhalte
Beispiel: History of instructional Design




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Beispiel: Kommunikation
“Page-Turner”




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Informationssysteme
z.B. Nachschlagewerke und Lexika
Merkmale:
Kein vordefinierter linearer Lernpfad
Offenheit des Zugriffs unterschiedlich (alphabetisch, chronologisch,




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   thematisch)
Orientierungshilfen wichtig (Übersichtskarten, History-Listen, Indizes)




Wichtig: Lernende müssen über Strategien für die Nutzung
  von Informationssystemen verfügen.



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Beispiel Informationssystem




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Übungs- und Testprogramme
(Drill-and-Practice)
z.B. Vokabel-, Mathematik- oder Rechtschreibtrainer
•Bereits erarbeiteter Lernstoff wird trainiert
   (Wiederholung, Vertiefung, Kontrolle)
•Unmittelbare Rückmeldung, angemessene Belohnung




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
•Individualisierung: Wahlmöglichkeit von Thema, Schwierigkeitsgrad,
   Übungsform, Tempo, Wettkampfstufe
•Zusatzfunktionen: Lerndiagnose, Fehlerprotokolle, Speichermöglichkeiten




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Beispiel Drill-And-Practice




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Tutorielle Systeme

“Klassische” CBT bzw. WBT Kurse
Bieten didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Informationen an
Lernende können ein Wissensgebiet selbstständig und systematisch
   erarbeiten




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Software versucht Rolle der Lehrperson (Tutor) zu übernehmen
In der Regel werden Vermittlungs- und Übungsteile kombiniert
Hinweise und Hilfestellung für die Bearbeitung wünschenswert
Beispiel: Grundbegriffe des Programmierens

 Sonderform: “Intelligente” Tutorielle Systeme (ITS)
 ITS versuchen Auswahl, Präsentation und Abfrage von Lerninhalten
    automatisch an Vorkenntnisse, Lernfortschritte und intellektuelle
    Fähigkeiten der Lernenden anzupassen.
 Sehr aufwändig in der Programmierung, z.T. ernüchternde Ergebnisse

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Klassische Tutorial-Sequenz




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Simulationen
Reduktion komplexer Sachverhalte auf ein interaktives Modell
Lernende können durch das Verändern von Variablen mit dem Modell
   experimentieren, Zusammenhänge entdecken und Erfahrungen machen.




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Beispiel Simulation




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Beispiel Simulation




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Planspiele
Lernende werden als Mitspieler aktive Bestandteile eines simulierten
   Systems.
Durch Spiel- und oft auch Wettbewerbscharakter: starke emotionale
   Aktivierung und hohe Authentitizät gewährleistet




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Planspiele
ermöglichen konstruktivistisches Lernen
erweitern den Handlungsraum der Lernenden

Problem: Lernende konzentrieren sich auf Punktezahl, reflektieren die
   inhaltlichen Zusammenhänge zu wenig.




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Beispiel Planspiel




                                                                                                                                     CAS Medienpädagogik
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Mikrowelten
Höherer Grad an Freiheit wie in Simulationen. Lernende konstruieren
   eigene “Welten” und erschaffen eigene Situationen.
Mikrowelten stellen dafür entsprechende Werkzeuge zur Verfügung.
Mikrowelten konfrontieren Lernende mit komplexen Problemlösesituationen,




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
   fordern zu Exploration und Experiment heraus.
Auch Standardprogramme können dieser Kategorie zugeordnet werden,
   ebenso wie Mal- und Animationsprogramme (z.B. Anipaint)




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Beispiel Mikrowelt




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                        [12]

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Lernspiele, Spielgeschichten
Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer erspielt
   werden.
Merkmale:
•geschlossener Geschehensablauf




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•Narrativer Anker
•Spiel- bzw. Identifikationsfigur die gesteuert werden kann
•Lernende haben aktive Rolle
•Entscheidungen fällen
•Aufgaben lösen




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Beispiel Lernspiel




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                       [13]

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                                                                                                                                         20
Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
Viele unterschiedliche Ausprägungen / Qualitätsstufen
Text: Email, Diskussionsforen, Chatprotokolle, Blogs, Wikis...
Audio: Tonmitschnitte
Video: Mitschnitte von Vorlesungen / Vorträgen




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Kombinierte Formate: Web Seminare (Webinar), Rapid-Content Produkte,
   Pod- und andere Casts
Beispiel 1: UC Berkeley




www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net   Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          21
                                                                                                                                         21
CAS Medienpädagogik
                       [14]

www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net   Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          22
                                                                                                                                         22
CAS Medienpädagogik
www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net   Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          23
                                                                                                                                         23
CAS Medienpädagogik
                                                      [15]

www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net   Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          24
                                                                                                                                         24
Live Recording System


                                                                            Slides




                                                                                                                                 CAS Medienpädagogik
               Video


                                                                                 Notizen




                                                                                       [16]
                                      Struktur




www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net      Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          25
                                                                                                                                            25
Prinzip eines Live Recording Systems




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                                                             [17]


www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net   Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          26
                                                                                                                                         26
Vitero (Virtual Team Room)




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                                                                       [18]

www.fhsg.ch   FHS St.Gallen   © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net   Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO          27
                                                                                                                                         27
CAS Medienpädagogik
              [19]

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                                                                                                                                            28
Rapid Content / Rapid Learning
Herkömmliche Produktionsweise von eLearning Content
    SME
                         ID                 Prog. / Gest




                                                                                                                                  CAS Medienpädagogik
              +                       +                             =           eLearning Content


Problem: Aufwand! (Zeit, Kosten)
Für eine Stunde eLcontent: Kosten zwischen 20.000 und 500.000 EUR,
   bzw. 25.000 bis 75.000 [20], [21]




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                                                                                                                                             29
Rapid Content / Rapid Learning


    SME




                                                                                                                                  CAS Medienpädagogik
                                                                    =           eLearning Content
              +

Kosten: ab 0.00 Euro

in der Softwareschulung zunehmend verbreitet
Beispiel FHVLMS für Incomings




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                                                                                                                                             30
Schlüsselbegriff: Interaktivität

Definition
Taxonomie der Interaktivität
Kriterien für gute interaktive Programme




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
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                                                                                                                                          31
Zum Begriff der Interaktivität[22]

Unklarer, uneinheitlich verwendeter Begriff
UNESCO: Interaktivität = “reciprocal process of information exchange between two or
more quot;playersquot; in communication, or more specifically learning. quot;Playersquot; can be pupils,
facilitators, peers but also automated learner resources, like databases and other CAL




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
devices.”

Interaktivität = Charakteristik eines Software-Systems

              Prozessorienterte Sicht <=> Merkmalsorientierte Sicht
                          Interaktion <=> Interaktivität

3 Typen der Interaktivität
                                   Lernende <=> Lehrperson
                                    Lernende <=> Lernende
                                     Lernende <=> Content


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                                                                                                                                          32
Definition

Interaktivität = Der Grad der Interaktion den ein eLearning
   Content ermöglicht

Interaktion = der wechselseitige Austausch zwischen zwei




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
   oder mehreren kommunizierenden Systemen




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                                                                                                                                          33
Stufen der Interaktivität

IEEE - Interaktivitätstypen
   Aktive Ressource / Expositorisches Dokument / Gemischt
IEEE - Interaktivitätsstufen
   sehr niedrig bis sehr hoch (5 Stufen)[23]




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Taxonomie nach R. Schulmeister[24]
      Wesentlich präziseres Modell
      Definiert sechs Ebenen mit ansteigender Interaktivität
      Interaktivität = Die Möglichkeit, den Content aktiv zu manipulieren
      Interaktivität ≠ Multimedialität
      Navigieren ≠ Interaktivität




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                                                                                                                                          34
Beispiel Stufe I




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
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                                                                                                                                          35
Stufe I

Objekte betrachten und rezipieren
Lernende betrachten Content oder spielen ihn ab
haben keinerlei Einfluss auf die Darstellung
Funktionen: Information, Instruktion, Illustration




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Beispiele: Ton, Animation, Video abspielen




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                                                                                                                                          36
Beispiel Stufe II




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                                                                       [25]


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                                                                                                                                          37
Stufe II:

Multiple Darstellungen betrachten u. rezipieren
Für ein Objekt existieren mehrere Ansichten aus denen die Lernenden
   wählen können. Die Alternativen sind vordefiniert
Funktionen: Information, Instruktion, Illustration




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Beispiel: Rollover - Bilder




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                                                                                                                                          38
Beispiel 1 Stufe III




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
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                                                                                                                                          39
Beispiel 2 Stufe III




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                                                                     [26]
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                                                                                                                                          40
Stufe III

Die Repräsentationsform variieren
Lernende können die Repräsentationsform des Inhalts variieren, aber nicht
   den Inhalt selbst
Funktionen: Exploration, Motivation der Lernenden




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Beispiele: Skalieren, rotieren




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                                                                                                                                          41
Beispiel Stufe IV




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                                                                                  [27]
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                                                                                                                                          42
Beispiel 2 Stufe IV




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                                                                                                                [28]
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                                                                                                                                          43
Stufe IV

Den Inhalt der Komponente modifizieren
Lernende können den Inhalt einer Anwendung innerhalb eines
   vordefinierten Rahmens durch Eingabe von Daten oder Parametern
   erzeugen.




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Funktion: kann heuristische Funktion für Denkprozesse übernehmen
ermöglicht Entdeckendes Lernen nach Bruner
Beispiel: Korrelation




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                                                                                                                                          44
Beispiel Stufe VI / V




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
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                                                                                                                                          45
Beispiel Mikrowelt




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
                       [12]
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                                                                                                                                         46
Stufe V

Das Objekt bzw. den Inhalt der Repräsentation
  konstruieren
Lernenden stehen Werkzeuge zur Verfügung mit denen sie selbst Objekte
   kreieren, Ideen visualisieren, Modelle entwerfen können




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Funktion: Konstruktion, Kreativität
Beispiele: Programmierumgebungen, Anwenderprogramme, Mathematik-
   Editoren, Geometrieprogramme




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                                                                                                                                          47
Beispiel Stufe VI




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
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                                                                                                                                          48
Stufe VI

Den Gegenstand bzw Inhalt der Repräsentation konstruieren und durch
   manipulierende Handlungen intelligente Rückmeldung vom System
   erhalten
Höchste Stufe der Interaktivität nach Schulmeister
Relativ nahe an zwischenmenschlicher Kommunikation




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Beispiel: Gebärdensprache CD Rom




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                                                                                                                                          49
Skalierung von Visualisierungsmethoden[24]

Nach R. Schulmeister (aufbauend auf EL Saddik):
Stufe I: Bilder betrachten
Stufe II: Filme betrachten (inkl. Filmsteuerung)
Stufe III: Darstellungsweise / Ablauf in Filmen manipulieren




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Stufe IV: Den Inhalt / Visualisierung von Filmen durch Dateneingabe
   beeinflussen
Stufe V: Filme / Visualisierungen generieren
Stufe VI: Rückmeldungen zu Manipulationen in Visualisierungen erhalten




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                                                                                                                                          50
Kriterien für gute interaktive Software

Vielzahl von Guidelines und Checklists
Wichtig: “Gut” hängt von Kontext und Inhalt ab

Gute interaktive Software:[25]




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
•Angemessenes Niveau von Interaktivität / Visualisierung (höher ≠ besser)
•Unterstützung des Lernprozesses
•Unterstützung unterschiedlicher kognitiver Stufen (Bloom)
•Rückmeldungen
•Design / Usability
•Last not least: Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis (Lebensdauer etc.)




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                                                                                                                                          51
Auswahl von eLearning Content[1]
Abhängig von Lernzielen und Lerninhalten!
  Lernsoftware sollte das Lehr- und Lernarrangement unterstützen
Didaktischer Mehrwert !?!




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
Für die Auswahl sind nähere Informationen zum Produkt wichtig:
•Unterrichtsziele?
•Lernkonzepte
•individuell / in der Gruppe einsetzbar?
•Kategorie?
•Qualität?
Beurteilung von “Qualität” ist komplex => auf Testberichte und Checklisten
   zurückgreifen:
Datenbanken: www.evasoft.educa.ch
http://www.i-cd-rom.de/
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                                                                                                                                         52
Aufgabe
Evaluation eines selbst gewählten eLearning - Contents anhand des
  Evaluationsinstruments von educa.ch
  Präsentation des Contents im Plenum, Diskussion




                                                                                                                              CAS Medienpädagogik
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                                                                                                                                         53
CAS Medienpädagogik
              Vielen Dank für die Mitarbeit!




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                                                                                                                                         54
Credits
[1] http://www.educaguides.ch/dyn/bin/14688-18413-1-didaktik_lang_d.pdf
[2] Bärsiwyl, Sonja; Fink, Ronnie; Suter, Peter (Hrsg.) (2004): “Werkzeugkiste Computer. Materialien für die Informatik-
      Intgration im Unterricht.” Zürich: verlag pestalozzianum
[3] http://english.avatarlanguages.com/de/
[4] http://www.historyoftheinternet.com/chap1.html




                                                                                                                                     CAS Medienpädagogik
[5] CD-Rom
[6] http://www.teachmaster.de/index_de.html
[7] Wendt, Matthias (2003): “Praxisbuch CBT und WBT. konzipieren entwickeln gestalten” München: Hanser
[8] Anzeige von Raytheon Professional Services in: LEARNTEC News 2006, S.17
[9] http://www.stentec.com/screenshots/mbs/mbs1007_3.jpg
[10] http://images.betanews.com/screenshots/1101518992-1.jpg
[11] http://www.industryplayer.com/images/screenshots/shot_pad.jpg
[12] Screenshot der Anwendung Mathematica 5.0 für MAC Hersteller: http://www.wolfram.com
[13] http://www.adventurespiele.net/Bilder/Physicus_Rueckkehrclassic.jpghttp://www.adventurespiele.net/Bilder/
     Physicus_Rueckkehrclassic.jpg
[14] http://webcast.berkeley.edu/course_details.php?seriesid=1906978433
[15] http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65
[16] http://www.softv.net/Public/index.asp
[17] http://cbl.fh-hagenberg.at/links/Learning-Content-Autorenwerkzeuge.pdf
[18] Screenshot www.vitero.de

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                                                                                                                                                55
[19] http://www.adobe.com/de/products/acrobatconnectpro/overview/
[20] Jäger, Wolfgang (2002): Anwender, Kosten und die Frage: Make or Buy http://www.symposion.de/elearning-r/
     elr_06.htm
[21] Abicht, Lothar; Dubiel, Gerald (2002): “Der Lehrer auf dem Bildschirm.” In: Friedrich W. Hesse (Hrsg.): E-Learning.
     Die Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen. Stuttgart:Klett-Cotta




                                                                                                                                     CAS Medienpädagogik
[22] Weber, Frank (2005): “Interactivity - the Good, the Bad and the Ugly” In: Dimiter Dimitrov, Georges Mallet (Hrsg):
      Computer Simulation in Information and Communication Engineering CSICE 2005
[23] IEEE Computer society (2002): “IEEE Std 1484.12.1TM-2002. IEEE Standard for Learning Object Metadata.” New
      York
[24] www.izhd.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf
[25] http://sympol3.charite.de/docent/cds/SYM_Showcase_de/links/radiologie/RAD14/seite01.htm
[26] http://www.apple.com/hardware/gallery/ipod_april2003_480.html
[27] http://vm3-elearning.uclv.net/content/edubite/M6-LO009-Optimale-Bestellmenge/m6_lo009_11.html
[28] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/korrelation/
[29] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/fhvwbt/
[30] Metzger, Christiane; Schulmeister, Rolf; Zienert, Heiko (2003): “Die Firma2 - Deutsche Gebärdensprache
     interaktiv” CD-ROM for Windows und Macintosh.Seedorf: Signum
[31] Hartmann, Werner; Reichert, Raimond (2004): “On the Learning in E-Learning”. Proceedings of EDMEDIA 2004 –
     World Conference on Education Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Switzerland, June 23-26
     2004, pp. 1590-1595.



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  • 1. Einsatzmöglichkeiten von Neuen Medien CAS Medienpädagogik im Lehr-/Lerngeschehen Teil 2: eLearning Content Klassifizierungen Interaktivität Qualität www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 1 1
  • 2. eLearning Content Definition eLearning Content = digitale aufbereitete Informationen, die für Lernzwecke eingesetzt werden (können). CAS Medienpädagogik Viele verschiedene Ausprägungen von eLearning Content Zwei grosse Gruppen: Content als Lernsoftware Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 2 2
  • 3. Lernsoftware[1], [2] •Hypertexte •Informationssysteme •Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice) •Tutorielle Systeme CAS Medienpädagogik •Simulationen •Planspiele •Mikrowelten •Lernspiele, Spielgeschichten Wichtig: Mischformen überwiegen, Grenzen sind fliessend! www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 3 3
  • 4. CAS Medienpädagogik [3] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 4 4
  • 5. Hypertexte In der Frühzeit des Internet beliebt. “Online-Buch” Keine didaktische Aufbereitung der Inhalte Beispiel: History of instructional Design CAS Medienpädagogik Beispiel: Kommunikation “Page-Turner” [4] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 5 5
  • 6. Informationssysteme z.B. Nachschlagewerke und Lexika Merkmale: Kein vordefinierter linearer Lernpfad Offenheit des Zugriffs unterschiedlich (alphabetisch, chronologisch, CAS Medienpädagogik thematisch) Orientierungshilfen wichtig (Übersichtskarten, History-Listen, Indizes) Wichtig: Lernende müssen über Strategien für die Nutzung von Informationssystemen verfügen. www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 6 6
  • 7. Beispiel Informationssystem CAS Medienpädagogik [5] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 7 7
  • 8. Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice) z.B. Vokabel-, Mathematik- oder Rechtschreibtrainer •Bereits erarbeiteter Lernstoff wird trainiert (Wiederholung, Vertiefung, Kontrolle) •Unmittelbare Rückmeldung, angemessene Belohnung CAS Medienpädagogik •Individualisierung: Wahlmöglichkeit von Thema, Schwierigkeitsgrad, Übungsform, Tempo, Wettkampfstufe •Zusatzfunktionen: Lerndiagnose, Fehlerprotokolle, Speichermöglichkeiten www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 8 8
  • 9. Beispiel Drill-And-Practice CAS Medienpädagogik [6] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 9 9
  • 10. Tutorielle Systeme “Klassische” CBT bzw. WBT Kurse Bieten didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Informationen an Lernende können ein Wissensgebiet selbstständig und systematisch erarbeiten CAS Medienpädagogik Software versucht Rolle der Lehrperson (Tutor) zu übernehmen In der Regel werden Vermittlungs- und Übungsteile kombiniert Hinweise und Hilfestellung für die Bearbeitung wünschenswert Beispiel: Grundbegriffe des Programmierens Sonderform: “Intelligente” Tutorielle Systeme (ITS) ITS versuchen Auswahl, Präsentation und Abfrage von Lerninhalten automatisch an Vorkenntnisse, Lernfortschritte und intellektuelle Fähigkeiten der Lernenden anzupassen. Sehr aufwändig in der Programmierung, z.T. ernüchternde Ergebnisse www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 10 10
  • 11. Klassische Tutorial-Sequenz CAS Medienpädagogik [7] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 11 11
  • 12. Simulationen Reduktion komplexer Sachverhalte auf ein interaktives Modell Lernende können durch das Verändern von Variablen mit dem Modell experimentieren, Zusammenhänge entdecken und Erfahrungen machen. CAS Medienpädagogik [8] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 12 12
  • 13. Beispiel Simulation CAS Medienpädagogik [9] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 13 13
  • 14. Beispiel Simulation CAS Medienpädagogik [10] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 14 14
  • 15. Planspiele Lernende werden als Mitspieler aktive Bestandteile eines simulierten Systems. Durch Spiel- und oft auch Wettbewerbscharakter: starke emotionale Aktivierung und hohe Authentitizät gewährleistet CAS Medienpädagogik Planspiele ermöglichen konstruktivistisches Lernen erweitern den Handlungsraum der Lernenden Problem: Lernende konzentrieren sich auf Punktezahl, reflektieren die inhaltlichen Zusammenhänge zu wenig. www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 15 15
  • 16. Beispiel Planspiel CAS Medienpädagogik [11] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 16 16
  • 17. Mikrowelten Höherer Grad an Freiheit wie in Simulationen. Lernende konstruieren eigene “Welten” und erschaffen eigene Situationen. Mikrowelten stellen dafür entsprechende Werkzeuge zur Verfügung. Mikrowelten konfrontieren Lernende mit komplexen Problemlösesituationen, CAS Medienpädagogik fordern zu Exploration und Experiment heraus. Auch Standardprogramme können dieser Kategorie zugeordnet werden, ebenso wie Mal- und Animationsprogramme (z.B. Anipaint) www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 17 17
  • 18. Beispiel Mikrowelt CAS Medienpädagogik [12] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 18 18
  • 19. Lernspiele, Spielgeschichten Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer erspielt werden. Merkmale: •geschlossener Geschehensablauf CAS Medienpädagogik •Narrativer Anker •Spiel- bzw. Identifikationsfigur die gesteuert werden kann •Lernende haben aktive Rolle •Entscheidungen fällen •Aufgaben lösen www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 19 19
  • 20. Beispiel Lernspiel CAS Medienpädagogik [13] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 20 20
  • 21. Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit Viele unterschiedliche Ausprägungen / Qualitätsstufen Text: Email, Diskussionsforen, Chatprotokolle, Blogs, Wikis... Audio: Tonmitschnitte Video: Mitschnitte von Vorlesungen / Vorträgen CAS Medienpädagogik Kombinierte Formate: Web Seminare (Webinar), Rapid-Content Produkte, Pod- und andere Casts Beispiel 1: UC Berkeley www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 21 21
  • 22. CAS Medienpädagogik [14] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 22 22
  • 23. CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 23 23
  • 24. CAS Medienpädagogik [15] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 24 24
  • 25. Live Recording System Slides CAS Medienpädagogik Video Notizen [16] Struktur www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 25 25
  • 26. Prinzip eines Live Recording Systems CAS Medienpädagogik [17] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 26 26
  • 27. Vitero (Virtual Team Room) CAS Medienpädagogik [18] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 27 27
  • 28. CAS Medienpädagogik [19] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 28 28
  • 29. Rapid Content / Rapid Learning Herkömmliche Produktionsweise von eLearning Content SME ID Prog. / Gest CAS Medienpädagogik + + = eLearning Content Problem: Aufwand! (Zeit, Kosten) Für eine Stunde eLcontent: Kosten zwischen 20.000 und 500.000 EUR, bzw. 25.000 bis 75.000 [20], [21] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 29 29
  • 30. Rapid Content / Rapid Learning SME CAS Medienpädagogik = eLearning Content + Kosten: ab 0.00 Euro in der Softwareschulung zunehmend verbreitet Beispiel FHVLMS für Incomings www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 30 30
  • 31. Schlüsselbegriff: Interaktivität Definition Taxonomie der Interaktivität Kriterien für gute interaktive Programme CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 31 31
  • 32. Zum Begriff der Interaktivität[22] Unklarer, uneinheitlich verwendeter Begriff UNESCO: Interaktivität = “reciprocal process of information exchange between two or more quot;playersquot; in communication, or more specifically learning. quot;Playersquot; can be pupils, facilitators, peers but also automated learner resources, like databases and other CAL CAS Medienpädagogik devices.” Interaktivität = Charakteristik eines Software-Systems Prozessorienterte Sicht <=> Merkmalsorientierte Sicht Interaktion <=> Interaktivität 3 Typen der Interaktivität Lernende <=> Lehrperson Lernende <=> Lernende Lernende <=> Content www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 32 32
  • 33. Definition Interaktivität = Der Grad der Interaktion den ein eLearning Content ermöglicht Interaktion = der wechselseitige Austausch zwischen zwei CAS Medienpädagogik oder mehreren kommunizierenden Systemen www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 33 33
  • 34. Stufen der Interaktivität IEEE - Interaktivitätstypen Aktive Ressource / Expositorisches Dokument / Gemischt IEEE - Interaktivitätsstufen sehr niedrig bis sehr hoch (5 Stufen)[23] CAS Medienpädagogik Taxonomie nach R. Schulmeister[24] Wesentlich präziseres Modell Definiert sechs Ebenen mit ansteigender Interaktivität Interaktivität = Die Möglichkeit, den Content aktiv zu manipulieren Interaktivität ≠ Multimedialität Navigieren ≠ Interaktivität www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 34 34
  • 35. Beispiel Stufe I CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 35 35
  • 36. Stufe I Objekte betrachten und rezipieren Lernende betrachten Content oder spielen ihn ab haben keinerlei Einfluss auf die Darstellung Funktionen: Information, Instruktion, Illustration CAS Medienpädagogik Beispiele: Ton, Animation, Video abspielen www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 36 36
  • 37. Beispiel Stufe II CAS Medienpädagogik [25] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 37 37
  • 38. Stufe II: Multiple Darstellungen betrachten u. rezipieren Für ein Objekt existieren mehrere Ansichten aus denen die Lernenden wählen können. Die Alternativen sind vordefiniert Funktionen: Information, Instruktion, Illustration CAS Medienpädagogik Beispiel: Rollover - Bilder www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 38 38
  • 39. Beispiel 1 Stufe III CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 39 39
  • 40. Beispiel 2 Stufe III CAS Medienpädagogik [26] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 40 40
  • 41. Stufe III Die Repräsentationsform variieren Lernende können die Repräsentationsform des Inhalts variieren, aber nicht den Inhalt selbst Funktionen: Exploration, Motivation der Lernenden CAS Medienpädagogik Beispiele: Skalieren, rotieren www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 41 41
  • 42. Beispiel Stufe IV CAS Medienpädagogik [27] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 42 42
  • 43. Beispiel 2 Stufe IV CAS Medienpädagogik [28] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 43 43
  • 44. Stufe IV Den Inhalt der Komponente modifizieren Lernende können den Inhalt einer Anwendung innerhalb eines vordefinierten Rahmens durch Eingabe von Daten oder Parametern erzeugen. CAS Medienpädagogik Funktion: kann heuristische Funktion für Denkprozesse übernehmen ermöglicht Entdeckendes Lernen nach Bruner Beispiel: Korrelation www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 44 44
  • 45. Beispiel Stufe VI / V CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 45 45
  • 46. Beispiel Mikrowelt CAS Medienpädagogik [12] www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 46 46
  • 47. Stufe V Das Objekt bzw. den Inhalt der Repräsentation konstruieren Lernenden stehen Werkzeuge zur Verfügung mit denen sie selbst Objekte kreieren, Ideen visualisieren, Modelle entwerfen können CAS Medienpädagogik Funktion: Konstruktion, Kreativität Beispiele: Programmierumgebungen, Anwenderprogramme, Mathematik- Editoren, Geometrieprogramme www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 47 47
  • 48. Beispiel Stufe VI CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 48 48
  • 49. Stufe VI Den Gegenstand bzw Inhalt der Repräsentation konstruieren und durch manipulierende Handlungen intelligente Rückmeldung vom System erhalten Höchste Stufe der Interaktivität nach Schulmeister Relativ nahe an zwischenmenschlicher Kommunikation CAS Medienpädagogik Beispiel: Gebärdensprache CD Rom www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 49 49
  • 50. Skalierung von Visualisierungsmethoden[24] Nach R. Schulmeister (aufbauend auf EL Saddik): Stufe I: Bilder betrachten Stufe II: Filme betrachten (inkl. Filmsteuerung) Stufe III: Darstellungsweise / Ablauf in Filmen manipulieren CAS Medienpädagogik Stufe IV: Den Inhalt / Visualisierung von Filmen durch Dateneingabe beeinflussen Stufe V: Filme / Visualisierungen generieren Stufe VI: Rückmeldungen zu Manipulationen in Visualisierungen erhalten www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 50 50
  • 51. Kriterien für gute interaktive Software Vielzahl von Guidelines und Checklists Wichtig: “Gut” hängt von Kontext und Inhalt ab Gute interaktive Software:[25] CAS Medienpädagogik •Angemessenes Niveau von Interaktivität / Visualisierung (höher ≠ besser) •Unterstützung des Lernprozesses •Unterstützung unterschiedlicher kognitiver Stufen (Bloom) •Rückmeldungen •Design / Usability •Last not least: Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis (Lebensdauer etc.) www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 51 51
  • 52. Auswahl von eLearning Content[1] Abhängig von Lernzielen und Lerninhalten! Lernsoftware sollte das Lehr- und Lernarrangement unterstützen Didaktischer Mehrwert !?! CAS Medienpädagogik Für die Auswahl sind nähere Informationen zum Produkt wichtig: •Unterrichtsziele? •Lernkonzepte •individuell / in der Gruppe einsetzbar? •Kategorie? •Qualität? Beurteilung von “Qualität” ist komplex => auf Testberichte und Checklisten zurückgreifen: Datenbanken: www.evasoft.educa.ch http://www.i-cd-rom.de/ www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 52 52
  • 53. Aufgabe Evaluation eines selbst gewählten eLearning - Contents anhand des Evaluationsinstruments von educa.ch Präsentation des Contents im Plenum, Diskussion CAS Medienpädagogik www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 53 53
  • 54. CAS Medienpädagogik Vielen Dank für die Mitarbeit! www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 54 54
  • 55. Credits [1] http://www.educaguides.ch/dyn/bin/14688-18413-1-didaktik_lang_d.pdf [2] Bärsiwyl, Sonja; Fink, Ronnie; Suter, Peter (Hrsg.) (2004): “Werkzeugkiste Computer. Materialien für die Informatik- Intgration im Unterricht.” Zürich: verlag pestalozzianum [3] http://english.avatarlanguages.com/de/ [4] http://www.historyoftheinternet.com/chap1.html CAS Medienpädagogik [5] CD-Rom [6] http://www.teachmaster.de/index_de.html [7] Wendt, Matthias (2003): “Praxisbuch CBT und WBT. konzipieren entwickeln gestalten” München: Hanser [8] Anzeige von Raytheon Professional Services in: LEARNTEC News 2006, S.17 [9] http://www.stentec.com/screenshots/mbs/mbs1007_3.jpg [10] http://images.betanews.com/screenshots/1101518992-1.jpg [11] http://www.industryplayer.com/images/screenshots/shot_pad.jpg [12] Screenshot der Anwendung Mathematica 5.0 für MAC Hersteller: http://www.wolfram.com [13] http://www.adventurespiele.net/Bilder/Physicus_Rueckkehrclassic.jpghttp://www.adventurespiele.net/Bilder/ Physicus_Rueckkehrclassic.jpg [14] http://webcast.berkeley.edu/course_details.php?seriesid=1906978433 [15] http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65 [16] http://www.softv.net/Public/index.asp [17] http://cbl.fh-hagenberg.at/links/Learning-Content-Autorenwerkzeuge.pdf [18] Screenshot www.vitero.de www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 55 55
  • 56. [19] http://www.adobe.com/de/products/acrobatconnectpro/overview/ [20] Jäger, Wolfgang (2002): Anwender, Kosten und die Frage: Make or Buy http://www.symposion.de/elearning-r/ elr_06.htm [21] Abicht, Lothar; Dubiel, Gerald (2002): “Der Lehrer auf dem Bildschirm.” In: Friedrich W. Hesse (Hrsg.): E-Learning. Die Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen. Stuttgart:Klett-Cotta CAS Medienpädagogik [22] Weber, Frank (2005): “Interactivity - the Good, the Bad and the Ugly” In: Dimiter Dimitrov, Georges Mallet (Hrsg): Computer Simulation in Information and Communication Engineering CSICE 2005 [23] IEEE Computer society (2002): “IEEE Std 1484.12.1TM-2002. IEEE Standard for Learning Object Metadata.” New York [24] www.izhd.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf [25] http://sympol3.charite.de/docent/cds/SYM_Showcase_de/links/radiologie/RAD14/seite01.htm [26] http://www.apple.com/hardware/gallery/ipod_april2003_480.html [27] http://vm3-elearning.uclv.net/content/edubite/M6-LO009-Optimale-Bestellmenge/m6_lo009_11.html [28] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/korrelation/ [29] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/fhvwbt/ [30] Metzger, Christiane; Schulmeister, Rolf; Zienert, Heiko (2003): “Die Firma2 - Deutsche Gebärdensprache interaktiv” CD-ROM for Windows und Macintosh.Seedorf: Signum [31] Hartmann, Werner; Reichert, Raimond (2004): “On the Learning in E-Learning”. Proceedings of EDMEDIA 2004 – World Conference on Education Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Switzerland, June 23-26 2004, pp. 1590-1595. www.fhsg.ch FHS St.Gallen © Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber www.icteach.net Mitglied der Fachhochschule Ostschweiz FHO 56 56