SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 18
TESTANDO E  MODELANDO USUÁRIOS
INTRODUÇÃO Os testes com usuários constituem um aspecto fundamental do design na interação. Eles baseiam-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários.  São uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas tarefas.
Exemplo de Teste com o Usuário: Uso do Medline
Tarefas a serem executadas no teste com os usuários: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Realizando o teste  com os Usuários Há muitos fatores a serem considerados antes de realizar o teste com usuários. Controlar as condições do teste é fundamental; faz-se necessário, portanto, um planejamento cuidadoso – o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os participantes.
Fatores a serem considerados: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
EXPERIMENTOS O objetivo de uma experiência é responder a uma pergunta ou testar um hipótese que preveja uma relação entre dois ou mais eventos conhecidos como variáveis.  É aconselhável consultar alguém  que tenha conhecimento sobre testes estatísticos relevantes antes de se proceder à maioria dos experimentos, em vez de ficar pensando posteriormente o que fazer com os dados que foram coletados.
Testando e modelando usuários ,[object Object],[object Object],[object Object]
Testando e modelando usuários ,[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],Testando e modelando usuários
[object Object],[object Object],[object Object],Testando e modelando usuários
Testando e modelando usuários ,[object Object],[object Object]
LEI DE FITT A lei de Fitts  é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área.  Publicado por Paul Fitts em 1954, a lei de Fitts é usado como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).
LEI DE FITT Afinal de contas, o que diz a lei de Fitt e  por que ela está sendo usada muito hoje  em dia na web? Em termos simples e aplicados ao web design, a lei de Fitts diz que quanto maior a área de um botão (por exemplo) em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo.
LEI DE FITT A lei de Fitts é uma equação que pode predizer quanto tempo demora para que você aponte seu mouse (ou dedo, em casos do mundo real) baseado no tamanho e distância do objeto. Matematicamente, a equação é : T = k log2(D/S + 0.5) T = tempo para mover a mão em direção ao objeto alvo. k = aproximadamente 100 milissegundos. D = distância entre a mão e o objeto alvo. S = tamanho do alvo.
ALGUMAS DAS CONCLUSÕES ÁS QUAIS PODEMOS CHEGAR DE ACORDO COM A LEI DE FITTS: - Botões e outros controles   de interface com um tamanho razoável são facilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá. - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. - As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes (como o botão “Iniciar” do Windows XP* e o menu do Mac OS X). - Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.
[object Object],[object Object],Testando e modelando usuários
REFERÊNCIA:   PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Perguntando a usuários e especialistas. In: ____ .  Design de interação:  além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 13, p. 411-449.  PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Testando e modelando usuários. In: ____ .  Dizem de interação:  além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 14, p. 451-481.

Más contenido relacionado

Destacado

Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012
Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012
Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012Antonio Carneiro
 
Práctica 1 Leonardo Zavaleta
Práctica 1 Leonardo ZavaletaPráctica 1 Leonardo Zavaleta
Práctica 1 Leonardo Zavaletaleonardo201010
 
Presentación1 comercio electronico
Presentación1 comercio electronicoPresentación1 comercio electronico
Presentación1 comercio electronicojasmin lobos
 
Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....
Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....
Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....Fundação de Economia e Estatística
 
Sorria Sempre
Sorria SempreSorria Sempre
Sorria SempreJNR
 
Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"
Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"
Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"Samuel Martins
 
Descobre Te Como Mulher
Descobre Te Como MulherDescobre Te Como Mulher
Descobre Te Como MulherJNR
 
Plan de formación OJ Fase III
Plan de formación OJ Fase IIIPlan de formación OJ Fase III
Plan de formación OJ Fase IIIOficinaJudicial
 
Jamais Saberas2
Jamais Saberas2Jamais Saberas2
Jamais Saberas2JNR
 
Opcoes
OpcoesOpcoes
OpcoesJNR
 
Como Deus Criou O Amigo
Como  Deus  Criou O  AmigoComo  Deus  Criou O  Amigo
Como Deus Criou O AmigoJNR
 
Plano de2ª aula 8ª série9º ano gestar 2012
Plano de2ª aula 8ª série9º ano  gestar 2012Plano de2ª aula 8ª série9º ano  gestar 2012
Plano de2ª aula 8ª série9º ano gestar 2012Antonio Carneiro
 
Apresentação institucional FabriCO
Apresentação institucional FabriCOApresentação institucional FabriCO
Apresentação institucional FabriCONorton Moreira
 
Estilo de parendizaje
Estilo de parendizajeEstilo de parendizaje
Estilo de parendizajejeissondiana
 
Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012
Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012
Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012Antonio Carneiro
 

Destacado (20)

Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012
Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012
Atividade gestar 6ª a 1ª ativ e 7ª a 2ª ativ 2ª unid 02102012
 
Tati
TatiTati
Tati
 
Práctica 1 Leonardo Zavaleta
Práctica 1 Leonardo ZavaletaPráctica 1 Leonardo Zavaleta
Práctica 1 Leonardo Zavaleta
 
Presentación1 comercio electronico
Presentación1 comercio electronicoPresentación1 comercio electronico
Presentación1 comercio electronico
 
Parque de areia
Parque de areiaParque de areia
Parque de areia
 
Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....
Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....
Exportações, Volume físico exportado reduziu-se em 6,2% no ano - Guilherme R....
 
Sorria Sempre
Sorria SempreSorria Sempre
Sorria Sempre
 
Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"
Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"
Workshop "Produção de Conteúdos Vídeo em Contexto Educativo – EDUCast"
 
Prueba de hipótesis
Prueba de hipótesisPrueba de hipótesis
Prueba de hipótesis
 
Descobre Te Como Mulher
Descobre Te Como MulherDescobre Te Como Mulher
Descobre Te Como Mulher
 
Arte Culinario(2)
Arte Culinario(2)Arte Culinario(2)
Arte Culinario(2)
 
Plan de formación OJ Fase III
Plan de formación OJ Fase IIIPlan de formación OJ Fase III
Plan de formación OJ Fase III
 
Jamais Saberas2
Jamais Saberas2Jamais Saberas2
Jamais Saberas2
 
Opcoes
OpcoesOpcoes
Opcoes
 
Como Deus Criou O Amigo
Como  Deus  Criou O  AmigoComo  Deus  Criou O  Amigo
Como Deus Criou O Amigo
 
Plano de2ª aula 8ª série9º ano gestar 2012
Plano de2ª aula 8ª série9º ano  gestar 2012Plano de2ª aula 8ª série9º ano  gestar 2012
Plano de2ª aula 8ª série9º ano gestar 2012
 
Apresentação institucional FabriCO
Apresentação institucional FabriCOApresentação institucional FabriCO
Apresentação institucional FabriCO
 
Estilo de parendizaje
Estilo de parendizajeEstilo de parendizaje
Estilo de parendizaje
 
A geologia
A geologiaA geologia
A geologia
 
Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012
Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012
Plano de 2ª aula 5ªsérie6º ano gestar 2012
 

Similar a Testando e modelando usuários

Avaliaçãp
AvaliaçãpAvaliaçãp
Avaliaçãpclimack
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
 
EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...
EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...
EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...Luiz Agner
 
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...
Apresentação   Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...Apresentação   Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...Monique Tavares
 
IHC - Questionario
IHC - QuestionarioIHC - Questionario
IHC - QuestionarioJonatas Melo
 
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeErgonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosAlan Carlos
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte AFabiano Damiati
 
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveis
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisUSER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveis
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisThiago Bastos
 
Seminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge SlideshareSeminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge Slideshareguest5ccda
 
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGEUsabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfJulioCesar371362
 
Palestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadePalestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadeLuiz Agner
 
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webDesign thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webLuanna Eroles
 
User experience
User experienceUser experience
User experiencecarleine
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototypeeudisnet
 
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)Thiago Bastos
 
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenInteração Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
 

Similar a Testando e modelando usuários (20)

Avaliaçãp
AvaliaçãpAvaliaçãp
Avaliaçãp
 
Heurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na webHeurística, Principios e Usabilidade na web
Heurística, Principios e Usabilidade na web
 
EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...
EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...
EXITUS - Interface amigável para questionários utilizando tablets em entrevis...
 
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...
Apresentação   Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...Apresentação   Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...
Apresentação Exitus- Interface Amigável para Questionários Utilizando Table...
 
IHC - Questionario
IHC - QuestionarioIHC - Questionario
IHC - Questionario
 
Aula 1
Aula 1Aula 1
Aula 1
 
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeErgonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de Usabilidade
 
ALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes ExploratóriosALM - Testes Exploratórios
ALM - Testes Exploratórios
 
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte AErgoDesign e Arquitetura da  Informação - Parte A
ErgoDesign e Arquitetura da Informação - Parte A
 
Design de interação
Design de interaçãoDesign de interação
Design de interação
 
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveis
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveisUSER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveis
USER EXPERIENCE - conceitos e aplicações em dispositivos móveis
 
Seminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge SlideshareSeminario Lep Ibge Slideshare
Seminario Lep Ibge Slideshare
 
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGEUsabilidade: Palestra no auditório do IBGE
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGE
 
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdfdesigner grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
designer grafico Aula 05 - Heurísticas de Nielsen.pdf
 
Palestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de UsabilidadePalestra - Testes de Usabilidade
Palestra - Testes de Usabilidade
 
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências webDesign thinking - Prototipando melhores experiências web
Design thinking - Prototipando melhores experiências web
 
User experience
User experienceUser experience
User experience
 
Usabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper PrototypeUsabilidade com Paper Prototype
Usabilidade com Paper Prototype
 
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)
User experience - conceito e aplicação em dispositivos móveis (smartphones)
 
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenInteração Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de Nielsen
 

Testando e modelando usuários

  • 1. TESTANDO E MODELANDO USUÁRIOS
  • 2. INTRODUÇÃO Os testes com usuários constituem um aspecto fundamental do design na interação. Eles baseiam-se em uma combinação de técnicas que incluem observação, questionários, entrevistas e testes com usuários. São uma forma aplicada de experimentação utilizada por desenvolvedores para testar se o produto que desenvolveram é usável pela população pretendida de usuários na realização de suas tarefas.
  • 3. Exemplo de Teste com o Usuário: Uso do Medline
  • 4.
  • 5. Realizando o teste com os Usuários Há muitos fatores a serem considerados antes de realizar o teste com usuários. Controlar as condições do teste é fundamental; faz-se necessário, portanto, um planejamento cuidadoso – o que envolve assegurar que as condições serão as mesmas para todos os participantes.
  • 6.
  • 7. EXPERIMENTOS O objetivo de uma experiência é responder a uma pergunta ou testar um hipótese que preveja uma relação entre dois ou mais eventos conhecidos como variáveis. É aconselhável consultar alguém que tenha conhecimento sobre testes estatísticos relevantes antes de se proceder à maioria dos experimentos, em vez de ficar pensando posteriormente o que fazer com os dados que foram coletados.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. LEI DE FITT A lei de Fitts é um modelo de movimento humano que prevê o tempo necessário para rapidamente mover a uma área designada com base na distância e tamanho desta área. Publicado por Paul Fitts em 1954, a lei de Fitts é usado como modelo para o ato de apontar no mundo real (por exemplo, com uma mão ou dedo) e no mundo virtual (em computadores, como por exemplo com um mouse).
  • 14. LEI DE FITT Afinal de contas, o que diz a lei de Fitt e por que ela está sendo usada muito hoje em dia na web? Em termos simples e aplicados ao web design, a lei de Fitts diz que quanto maior a área de um botão (por exemplo) em relação com a distância que precisa ser percorrida pelo ponteiro do mouse, mais fácil é de clicá-lo.
  • 15. LEI DE FITT A lei de Fitts é uma equação que pode predizer quanto tempo demora para que você aponte seu mouse (ou dedo, em casos do mundo real) baseado no tamanho e distância do objeto. Matematicamente, a equação é : T = k log2(D/S + 0.5) T = tempo para mover a mão em direção ao objeto alvo. k = aproximadamente 100 milissegundos. D = distância entre a mão e o objeto alvo. S = tamanho do alvo.
  • 16. ALGUMAS DAS CONCLUSÕES ÁS QUAIS PODEMOS CHEGAR DE ACORDO COM A LEI DE FITTS: - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável são facilmente clicáveis pois quanto maior a área, menor é o espaço percorrido pelo mouse até chegar lá. - Botões e outros controles de interface com um tamanho razoável têm menos chance de serem clicados “sem querer”. - As bordas de tela do computador são os lugares ideais para se ter botões e outros controles importantes (como o botão “Iniciar” do Windows XP* e o menu do Mac OS X). - Menus abertos são geralmente acessados de forma mais rápida que menus pull-down, já que o usuário não precisa mover o mouse mais do que o necessário.
  • 17.
  • 18. REFERÊNCIA: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Perguntando a usuários e especialistas. In: ____ . Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 13, p. 411-449. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Testando e modelando usuários. In: ____ . Dizem de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Cap. 14, p. 451-481.