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  1. 1. «La technique est moins importante que les hommes ou que la société, l'important, c'est le projet humain qui est derrière.» Dominique Wolton
  2. 2. « Internet: on ne sait pas ce qu'on y cherche mais on trouve tout ce qu'on ne cherche pas. » Anne Roumanoff
  3. 3. « Surfer sur le Net est une perte de temps, et c'est justement ce qui est intéressant. » William Gibson
  4. 4. « L'essence de l'homme est d'être virtuel, parce qu'il ne peut se satisfaire de sa réalité passagère. » Philippe Queau « Les ordinateurs sont inutiles. Ils ne savent que donner des réponses. » Pablo Picasso
  5. 5. Cafe Citoyen Les Jeunes sur Internet... Qu'est ce qu'ils peuvent bien y faire?
  6. 6. Fin 2005, 80 % des 13-24 ans s’étaient connectés au moins une fois à Internet au cours du dernier mois, ce qui est bien au-dessus des internautes (47%). A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  7. 7. Dans leur grande majorité, les jeunes apprécient les nouvelles technologies, les utilisent beaucoup, parfois même acquièrent une certaine expertise. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  8. 8. En Europe...
  9. 9. Les 15-25 ans déclarent utiliser Internet en moyenne 15 heures par semaine , contre 13 heures pour le petit écran. 40 % des internautes avouent délaisser la télévision au profit de la Toile, 28 % affirment lire moins de journaux, 22 % écouter moins la radio La France arrive en 3e position en termes d'audience Internet avec 12,7 heures par semaine et par internaute, derrière l'Italie (13,6 heures) et la Suède (13 heures), la moyenne européenne se situant à 11,9 heures. Source Les Echos EIAA En Europe...
  10. 10. 52,3 % de la population connectée. 75,60% des 12-24 ans naviguent régulièrement sur le Net. Plus de 26 millions d’Internautes en France La Netgeneration : entre 1990 et 1996 (les 11-17 ans) est née avec l’Internet. Les jeunes de la génération née entre 1983 et 1989 ont vu la naissance de l’Internet pendant leur enfance. En France...
  11. 11. Fractures salees... La France et la fracture numérique L'inégalité dans l'accès à un ordinateur, à Internet... L'inégalité dans l'usage d'outils pas forcément simples. L'inégalité dans l'usage des informations issues de ces outils.
  12. 12. Ces jeunes représentent le tiers des internautes alors qu’ils ne représentent que 18% de la population totale. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  13. 13. Les moins de 24 ans utilisent l’ordinateur principalement à domicile, pendant 32 heures par mois. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  14. 14. Les TIC dans la vie quotidienne Loisirs/vie personnelle > Informations sur les sorties, réservations des billets en ligne, > Organisation des vacances, > Recherches d’informations, recherches documentaires, > Expression personnelle, > Rencontres, > Téléchargements, > Télévision/films, > Jeux en ligne, > Radio, > Organisation de rencontres, de soirées, > Recherches généalogiques. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  15. 15. <ul><li>Les jeunes sont nés dans un environnement de communication multimédia. Les usages des TIC sont pour eux naturels et ludiques. Internet est un moyen de communiquer avec les amis, l’ordinateur un outil pour jouer. </li></ul><ul><li> A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  16. 16. Les TIC dans la vie quotidienne Achats > Achats de biens en ligne, > Information sur les produits et services, > Petites annonces, Communication > Via la messagerie, > Via la messagerie instantanée > Via le téléphone sur internet, Démarches quotidiennes > Carte vitale, dossier santé électronique, > Téléprocédures, informations administratives > Consultation bancaire en ligne, gestion des investissements boursiers, Déplacements > Information sur le trafic routier, sur les itinéraires, > Informations sur les horaires des transports en commun, les perturbations , > Réservations de titres de transport en ligne A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  17. 17. Les TIC dans la vie quotidienne Emploi > Consultation d’annonces d’offre d’emploi, > Candidatures, Education/Enseignement > Formation à distance, > Relation établissement-parent via les TIC, > Accompagnement à la scolarité sur internet, > Complément de cours sur Internet. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  18. 18. Les jeunes, baignés depuis tout petits dans un environnement fortement technologique, ont souvent plus de facilités que leurs aînés à manier les outils multimédia. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  19. 19. Les jeunes dans leur grande majorité ont un usage spontané des outils technologiques (…), ils ont « toujours su » se servir d’un traitement de texte, et ils s’approprient les nouveaux usages avec une facilité déconcertante pour leurs aînés. Toutefois, cette apparente facilité ne signifie pas que les jeunes aient un usage maîtrisé des TIC. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  20. 20. (…) on ne peut pas considérer qu’un enfant ou un adolescent sachant utiliser une souris, communiquer sur une messagerie instantanée ou télécharger de la musique utilise les TIC de façon compétente et maîtrisée. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  21. 21. Grâce au hasard et aux tâtonnements, beaucoup d’adolescents ont appris seuls, chez eux, à manier les logiciels de base (traitements de texte, tableurs, outils de communication…). Ainsi, 97% des jeunes interrogés déclarent utiliser le traitement de texte et 87% déclarent en maîtriser l’utilisation. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  22. 22. Néanmoins, la population des jeunes est loin d’être homogène, et le rapport au multimédia varie en fonction du niveau d’études. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  23. 23. L'Internet Social... Mail et messagerie instantanee Il est aujourd’hui utilisé par plus de 85% des internautes.Sur la cible des jeunes, l’usage du mail est rattrapé par la messagerie instantanée (en moyenne + de 4 heures par mois). Les Blogs 1/3 des jeunes de 12-24 ans ont déjà créé un blog . 45% des internautes français et 59% des 12-24 ans les consultent régulièrement (68% chez les 12-17 ans) Les reseaux sociaux : leboost.com Source : Mediametrie//NetRatings, panel Mediametrie//NetRatings, home & work, applications Internet inclues, novembre 2006.
  24. 24. La théorie des 6 degres de separation «small world phenomenon»
  25. 25. <ul><li>Et bien que chaque internaute n’ai que peu de chance de se rencontrer un jour dans la réalité des intervenants d’un réseau, il doit pourtant apprendre à en connaître leurs réactions, aussi bien qu’intellectuelles qu’émotionnelles, notamment en terme de rapidité ou de stratégie. Pourtant, ces réseaux restent dans l’irréel puisqu’un interlocuteur peut toujours changer sans que les autres intervenants le sachent (…). </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  26. 26. <ul><li>Le monde dans lequel l’adolescent entre en s’engageant dans des «  chats  » ou des forums sur Internet est bien différent du monde réel dans la mesure où l’anonymat total des participants et la possibilité qui leur est offerte de se retirer à tout moment des échanges sans autre explication les poussent à tous les excès de langage. </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  27. 27. Le web et ses applications (Internet, email, messagerie instantanée) permettent avant tout aux jeunes d’être en contact avec le cercle d’amis ou de connaissances élargi, ou de créer de nouveaux liens. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  28. 28. (…) l’interactivité et le côté ludique des TIC en font un support idéal de découverte de l’entreprise. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  29. 29. Internet renforcerait même la vie sociale des jeunes puisque les internautes assidus sortent plus que la moyenne (en particulier les 18-24 ans). A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  30. 30. Deux applications ont particulièrement bouleversé l’utilisation d’Internet chez les jeunes ces dernières années : les blogs et les messageries instantanées (« messengers »). A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  31. 31. Les blogs sont des sites internet permettant de publier un journal en ligne tenu par une ou plusieurs personnes, et auquel chacun peut ajouter un commentaire. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  32. 32. Les jeunes génèrent à eux seuls 66% du temps passé sur les blogs, avec une heure quarante par mois par personne. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  33. 33. <ul><li>[La messagerie instantanée] constitue (…) le support de communication par excellence, qui permet de chez soi de rester en contact quasi-permanent avec les amis, la « tribu ». Cette possibilité de lien constant est parfois plus importante pour les jeunes que le contenu même des échanges. </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  34. 34. Les blogs offrent aux jeunes plus d’espaces d’expression, de prise de parole, voire de débat, qu’aucun autre support ne leur permettrait cette facilité. Ils incitent les jeunes à être acteurs et à s’exprimer, parfois sur des sujets en prise directe sur l’actualité, bien plus que ne le font d’autres médias comme la télévision par exemple. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  35. 35. L'Internet des Loisirs...
  36. 36. Musique 94% des internautes écoutent de la musique sur une chaîne hi-fi et seulement 30% le font sur un baladeur MP3/ cléU SB. 83% des internautes 12-24 ans écoutent de la musique sur une chaîne hi-fi et 65% d’entre eux le font sur un baladeur MP3/ cléUSB. Video 53% des internautes 12-24 ans surfent sur des sites permettant de regarder des vidéos : bandes annonces de films, musique, clips. Un exemple : Vlipp L'Internet des Loisirs...
  37. 37. Arctic Monkeys Découverts et téléchargés en nombre sur Internet Leur premier single, I Bet You Look Good On the Dancefloor , sorti en 2005, n'en est pas moins classé numéro 1 des charts au Royaume-Uni.
  38. 38. Le groupe Radiohead a annoncé la sortie de son nouvel album In Rainbows le 1er octobre 2007 dans un premier temps, uniquement par téléchargement dont le prix dépendait uniquement du libre choix de l'acheteur. Ce qui n'a pas empêché l'album lors de sa sortie CD de rejoindre le top des classements de vente.
  39. 39. <ul><li>Virtuel : seconde définition : le virtuel comme opposé à l’actuel </li></ul><ul><li>« [Il est] tout simplement ce qui n’est pas actualisé. » </li></ul><ul><li>Serge Tisseron, «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47. </li></ul>
  40. 40. « Dans leur vaste majorité, les jeux vidéo n'autorisent qu'un seul échange social, le tir à vue. » Dave Barry Les Jeux en reseau...
  41. 41. <ul><li>Les espaces virtuels fonctionnent comme une seconde peau pour celui qui y entre ; il se glisse dans des personnages virtuels qu’il crée et éprouve leur capacité de le contenir. </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  42. 42. <ul><li>(…) nous n’entrons jamais dans les images réelles, mais seulement dans les représentations que nous en formons, avec l’illusion qu’elles nous contiennent alors que c’est nous qui les contenons. </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  43. 43. <ul><li>(…) le numérique fabrique déjà, et fabriquera de plus en plus, un imaginaire affranchi des contraintes corporelles, ou encore un regard libéré de l’œil. Cette plasticité infinie du « regard numérique » se trouve fréquemment dans les jeux vidéo. </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  44. 44. (…) c’est l’usage que les jeunes font des mondes virtuels qui importe bien plus qu’une définition à priori de ceux-ci, et précisément la manière dont ils le plient à leur imaginaire et les effets de symbolisation qui en résultent pour chacun d’entre eux. Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  45. 45. <ul><li>(…) il existe une différence importante entre les jeux où le joueur s’affronte à l’ordinateur – appelés «  off line  », qu’ils soient joués sur console ou PC, - et ceux qui sont joués sur Internet, appelés «  on line  ». Les premiers ne font finalement qu’apporter une complexité technologique supplémentaire à une situation qui est celle de tous les jeux d’enfants. </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  46. 46. <ul><li>Les joueurs qui entrent dans le jeu «  on line  » se trouvent un peu dans la situation de deux enfants qui joueraient ensemble par jouets interposés, mais en se trouvant isolés chacun dans deux pièces différentes. </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  47. 47. <ul><li>(…) dans les jeux concrets des enfants, toute nouvelle partie repart de zéro, et c’est ce qui distingue ces jeux de la « vraie vie » dans laquelle chacun se sait inexorablement engagé dans une progression – ou une régression – continue. C’est avec cette seconde logique que nouent les jeux «  on line  », bien différente des jeux «  off line  ». </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>
  48. 48. Les jeux de rôle en réseau introduisent ainsi quatre niveaux successifs de rencontre dans lesquels les enjeux sont de moins en moins « virtuels » pour devenir de plus en plus « réels ». Dans un premier temps, les joueurs parlent ensemble afin de résoudre les problèmes concrets qui se posent à eux dans le jeu, c’est-à-dire dans le monde virtuel que celui-ci organise (…). Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  49. 49. Puis, dans un second temps, les joueurs commencent à parler de leurs problèmes réels en conservant l’identité de leur avatar. (…) Dans un troisième temps, ils peuvent en revanche commencer à évoquer leur identité réelle, leur âge, leur lieu d’habitation, ou leur mode de vie, mais de telle façon que chacun peut encore continuer à tromper les autres sur chacune de ces caractéristiques. Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  50. 50. (…) dans un quatrième temps, lorsque les joueurs décident de se rencontrer « pour de vrai », le « réel » prend la place qu’il a dans la vie quotidienne de chacun : on peut continuer à y tromper ses interlocuteurs, leur mentir, leur faire croire que l’on est différent de ce qu’on est en réalité, voire se faire totalement passer pour ce que l’on est pas. Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  51. 51. Le danger du « virtuel » n’est pas d’être confondu avec le réel, mais de rester stérilement opposé à lui dans un affrontement insoluble et angoissant. C’est cette opposition, et ses effets pervers que tentent de dépasser les thérapeutes qui utilisent les jeux vidéo avec les enfants et les adolescents. Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  52. 52. (…) le recours au virtuel ne ressemble-t-il pas parfois à l’utilisation d’un simulateur de vol qui permet aux pilotes novices de s’initier sans danger avant leur engagement dans des vols réels autrement plus dangereux ? Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  53. 53. (…) il serait temps de balayer d’un même coup la peur de toute nouvelle technologie et le mépris culturel à l’encontre du jeu, notamment lorsqu’il s’étend au-delà de l’âge considéré « normal ». Thomas Gaon, « Jeux vidéo : l’avenir d’une illusion », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  54. 54. Les derniers slogans des créateurs de jeux vidéo indiquent sensiblement l’étrange nature et étendue de ces produits : « La vie est un jeu », « Bienvenue dans le troisième monde », « Entrez dans la peau de… », « Etenchez votre soif de pouvoir », « Devenez un dieu », « Des milliers de partenaires et d’adversaires »… Les Lego et les Playmobil n’avaient pas ces prétentions (…). Thomas Gaon, « Jeux vidéo : l’avenir d’une illusion », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  55. 55. La coopération, inhérente à ce type de jeu, poursuit donc un travail de frustration du narcissisme par la socialisation. En conséquence, ces jeux peuvent soutenir le développement de l’adolescent pour peu que leurs apports puissent faire retour mais aussi écho dans le réel. Thomas Gaon, « Jeux vidéo : l’avenir d’une illusion », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  56. 56. Dans les jeux de rôle en ligne, cette influence du Moi Idéal tout-puissant et entièrement narcissique est perceptible chez les joueurs solitaires qui se lient peu ou pas à autrui ; cependant la forte interdépendance des joueurs contrebalance ce défaut. Thomas Gaon, « Jeux vidéo : l’avenir d’une illusion », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  57. 57. De nombreux jeux vidéo de stratégie (par exemple « Sim City ») sont d’ailleurs des jeux de gestion de projets, des simulations d’organisations à gérer au moyen d’indicateurs. Ces contenus éducatifs attrayants permettent de faire sentir aux jeunes certaines réalités du monde du travail. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  58. 58. (…) la divulgation du nom réel et de l’identité est rare, voire suspecte. Le joueur se trouve en quelque sorte aliéné à son avatar. Thomas Gaon, « Jeux vidéo : l’avenir d’une illusion », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004
  59. 59. Même les « accros » aux jeux vidéo ont une activité sociale entre amis (sport, sortie…) plus intense que la moyenne des internautes. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  60. 60. Les jeunes internautes visitent principalement des sites de radio en ligne, de jeux en ligne, et téléchargent beaucoup de musique (57% des jeunes interrogés écoutent tous les jours de la musique sur Internet). A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  61. 61. L'Internet du savoir... Aujourd'hui, Wikipedia s’est imposé comme le 12 ème site français. Le site est consulté par 29% des internautes et 40% des 12-17 ans . les sites lies a l'education sont consultés tous les mois par 6,5 millions d’internautes. 37% des 12-17 ans les consultent tous les mois. Une confiance critique...
  62. 62. <ul><li>Internet change radicalement les rapports entre les élèves, les professeurs et le savoir : il remet en cause le rôle central de l’enseignement, qui serait la source unique du savoir. Les élèves peuvent maintenant compléter, vérifier les cours de leurs professeurs sur Internet, les comparer avec les cours que d’autres professeurs ont mis en ligne. </li></ul><ul><li> A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  63. 63. Internet modifie radicalement le processus de diffusion de la connaissance. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  64. 64. Dangers & inquietudes Les Parents ? « Internet fait ainsi partie des échanges familiaux pour plus de 8 jeunes sur 10 - même si 2 sur 10 n’en parlent que très rarement - et 87% considèrent que leurs parents sont des utilisateurs plus ou moins réguliers d’Internet. » O Conscients des dangers, mais peu concernes... « Les jeunes déclarent un comportement plutôt prudent et sage sur Internet. Ils évoquent les problèmes techniques dûs aux virus, les risques liés à l’anonymat et aux travestissementsd’identité, le droit de chacun sur son image, la question des droits d’auteur posée par le téléchargement. Leurs connaissances sur ces questions sont parfois floues, mais la conscience d’un règlement existe. » Source Mediappro
  65. 65. <ul><li>Le jeune public peut accéder très simplement, depuis Internet, à des contenus dégradants ou contraire aux valeurs humanistes qui fondent la République. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles les pratiques numériques et l’usage d’Internet en classe ne se sont pas développés autant que souhaité (…). </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  66. 66. <ul><ul><li>Virtuel : première définition : le virtuel comme opposé au réel </li></ul></ul><ul><ul><li>« (…) le virtuel se confond avec un &quot; potentiel &quot; qui est appelé à s’actualiser dans un avenir plus ou moins proche, à conditions toutefois que les conditions soient réunies. Il est un &quot; plus tard &quot; , mais toujours soumis aux aléas d’un &quot; peut-être &quot; . » </li></ul></ul><ul><ul><li>Serge Tisseron, «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47. </li></ul></ul>
  67. 67. <ul><li>(…) par peur des dérives et des réactions des parents, l’institution et le corps enseignant se sont protégés en limitant les recherches et l’utilisation de l’internet. </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  68. 68. <ul><li>Virtuel : seconde définition : le virtuel comme opposé à l’actuel </li></ul><ul><li>« [Il est] tout simplement ce qui n’est pas actualisé. » </li></ul><ul><li>Serge Tisseron, «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47. </li></ul>
  69. 69. <ul><li>(…) les campagnes de sensibilisation sur les dangers d’Internet portent leur fruit et l’attitude des jeunes vis-à-vis de la fiabilité des informations s’est totalement inversée en quelques années. </li></ul><ul><li> A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  70. 70. <ul><li>S’ils n’étaient que 16% il y a six ans à se déclarer méfiants vis-à-vis des informations trouvées sur Internet, ils sont maintenant 68% à le déclarer. </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  71. 71. <ul><li>Les jeunes ont maintenant acquis une culture du danger, et se méfient des sites pornographiques, racistes, des publicités, des virus, et également des astuces déployées par ces sites pour les atteindre (courriels intempestifs, publicités mensongères, téléchargements de films pornographiques travestis en films classiques…). </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  72. 72. <ul><li>(…) 33% des adolescents interrogés déclarent avoir été confrontés à des propos et usages choquants, violents ou à caractère pornographique (…). </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  73. 73. <ul><li>Les jeunes sont (…) très sollicités pour décliner leur identité sur le web, et 60% des jeunes admettent avoir déjà indiqué quels étaient leurs loisirs et hobbies, et 44% à avoir déjà précisé leurs coordonnées personnelles. </li></ul><ul><li>A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007 </li></ul>
  74. 74. (…) les parents sous-évaluent les pratiques « non-consensuelles » de leurs enfants, comme les chats, les forums, le téléchargement, le jeu en réseau, le e-commerce, sur lesquels ils n’ont pas de contrôle. L’achat en ligne en est l’exemple le plus frappant (…). A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  75. 75. (…) si 91% des parents estiment que leur enfant ne fait jamais d’achat sur internet, 25% des adolescents en revanche déclarent cette activité comme une de celles qu’ils pratiquent le plus souvent. A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  76. 76. Les adolescents ont des usages très variés d’Internet, que leurs parents ne soupçonnent pas (…). A vous de jouer !, Quelles perspectives pour les jeunes dans les Pays de la Loire, Conseil économique et social de la région des Pays de la Loire, 2007
  77. 77. <ul><li>Virtuel : troisième définition : le virtuel comme opposé à une présence charnelle </li></ul><ul><li>« Le réel n’est plus seulement le visible, mais le tangible. » </li></ul><ul><li>Serge Tisseron, «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fanrtasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47. </li></ul><ul><li>. </li></ul>
  78. 78. <ul><li>Les cadres de référence du virtuel: </li></ul><ul><li>« un cadre temporel (le virtuel est alors un futur aléatoire &quot;en puissance&quot; dans le présent) ; un cadre spatial (il est un actuel ailleurs, mais un virtuel ici) ; et enfin un cadre d’abstraction (il est alors une présence privée de corps). » </li></ul><ul><li>Serge Tisseron , «  Le virtuel à l’adolescence,ses mythologies, ses fantasmes et ses usages », in Adolescence « Virtuel » , n°47, 2004 </li></ul>

Notas del editor

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