RECOMENDACIONESPARA EL DISEÑODE INTERFACESPARA LATERCERA EDAD
Recomendaciones para el diseño de interfaces para la Tercera edad2013Universidad Del DesarrolloSantiago, Chile.
Establece la relación cognitiva entre procesos e interfaces. Es lacoordenada que se encarga de entender cómo la informació...
Topografías clarasRecomendación:Ofrecer claras relaciones a los usuarios entre loselementos nuevos y ya existentes.Princip...
Evitar iconos sin contextoRecomendación:Debido a que la información disponible en lamemoria de los usuarios de la tercera ...
Posicionar al usuarioRecomendación:Indicar a los usuarios acerca de cuantos sonpasos en los que se compone la interacción ...
Lenguaje claro y eficienteRecomendación:Si bien el lenguaje utilizado corresponde a uncontexto bancario, se recomienda esta...
Acercar interfacesRecomendación:Debido a las limitaciones fisicas o visuales serecomienda poder acercar a gusto de los usua...
Independencia y controlRecomendación:Entregar a los usuarios herramientas de interac-ción y activación que puedan utilizar...
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Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edad

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La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos generales asociados a la relación que se establece entre usuarios de la tercera edad e interfaces digitales o análogas.
Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada “Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y servicios transaccionales digitales para la generación de guías de diseño.”

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Recomendaciones para el diseño de interfaces para la tercera edad

  1. 1. RECOMENDACIONESPARA EL DISEÑODE INTERFACESPARA LATERCERA EDAD
  2. 2. Recomendaciones para el diseño de interfaces para la Tercera edad2013Universidad Del DesarrolloSantiago, Chile.
  3. 3. Establece la relación cognitiva entre procesos e interfaces. Es lacoordenada que se encarga de entender cómo la información queya está en la cabeza de los usuarios, es capaz de activarse con losestímulos adecuados.Keywords: Memoria de corto y largo plazo, Aprendizaje, Procesosperceptivos y asociativos, Transtornos cognitivos, Experiencia.Esta coordenada establece los puntos de percepción. Es decir, quéestímulos concretos se les entrega a los usuarios y de qué maneraestos estímulos se ven modificados.Keywords: Percepción visual, Percepción auditiva, Percepción táctil.Establece los puntos de interacción análoga. Son las coordenadasque influyen en la relación entre cuerpo y sistema.Keywords: Relación háptica, Capacidad motora, Antropometría.Establece los puntos de interacción de consumo. La relaciónsocio-emocional con los elementos que participan de lastransacciones.Keywords: Decisiones de compra, Percepción del mercado y lasmarcas, Elección de productos, Disposición a la utilización deproductos y servicios.La presente guía tiene por objetivo entregar lineamientos genera-les asociados a la relación que se establece entre usuarios de latercera edad e interfaces digitales o análogas.Este documento se desprende como sub producto de la tesis titulada“Análisis relacional entre usuarios de la tercera edad y serviciostransaccionales digitales para la generación de guías de diseño.”La principal pregunta que se desprende de la investigación es:¿Qué coordenadas inciden y de qué manera estas sesgan lasrelaciones entre usuarios del segmento tercera edad y las interfacesdigitales?Las cuatro coordenadas identificadas son:Perceptiva, Motora, Cognitiva y Consumo.Estos cuatro pilares sirvieron de base del siguiente modelo queestablece los puntos de relación entre usuarios y dichas coordena-das.Los lineamientos presentados tienen diversas y citadas fuentes, yademás de una explicación, se le adicionan a cada una un comen-tario que busca desarrollar con mayor simpleza cada punto y unaimagen que puede servir como referencia.Gustavo Soto MiñoMayo 2013RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO DE INTERFACES PARA LA TERCERA EDADCoordenadaCoordenadaCoordenadaCoordenada
  4. 4. Topografías clarasRecomendación:Ofrecer claras relaciones a los usuarios entre loselementos nuevos y ya existentes.Principalmente relativas a elementos de interac-ción que usan diariamente. Esto ayuda alaprendizaje y memorabilidad en el uso deinterfaces.FUENTE: Norman, D. A. The Design ofEveryday Things, 1988.Comentarios:Por ejemplo para teclados numéricos, utilizar ladistribución del teléfono convencional de lacasa, ya que este es un elemento de interacciónde uso diario.Esta recomendación se relaciona y establecedesde el llamado “Affordance” de DonaldNorman, que podemos entender como lasposibilidades de acción facilitadas que soninmediatamente percibidas y comprendidas porel usuario, complementando la informaciónexterna con la interna.Campo visual propioRecomendación:Ofrecer la posibilidad a los usuarios de la terceraedad la posibilidad de modificar el cómo sedespliegan los elementos en la pantalla.Pudiendo por ejemplo, aumentar el tamaño de latipografía, elevar o reducir los contrastes entreelementos y por sobre todo, aislar informaciónimportante.Esto para hacer más asertiva la comunicación.FUENTE: Designing for Older Adults: Principlesand Creative Human Factors Approaches (HumanFactors & Aging)Comentarios:Sería ideal que un sistema pudiese reconocer laedad y capacidades del usuario e irgradualmente en el tiempo ajustando la interfazpara este.La lógica dictaría diseñar con hojas de estiloque respondan a un segmento específico comoel de la tercera edad, o adulto mayor concataratas, problemas motores, etc.Comunicación MulticanalRecomendación:Entendiendo que los usuarios puedan presentarproblemas asociados a la reducción de sucapacidad visual, es recomendable establecerotros canales de comunicación. Esto con el fin degenerar elementos redundantes que ayuden agenerar una comunicación más asertiva.FUENTE: Designing for Older Adults: Principlesand Creative Human Factors Approaches(Human Factors & Aging)Comentarios:Al momento de informar al usuario sobre elestado del sistema, evitar hacerlo sólo a travésun canal de comunicación. Es convenienteademás, utilizar canales auditivos o táctiles parala transmisión y así enfatizar ciertos estímulos.Evitando a toda costa una saturación del campode comunicación.“La coordenada perceptiva se relaciona directamente con lacapacidad corporal de captar estímulos y transmitirlos a través delas vías del sistema nervioso.Si bien entendemos que la interpretación se produce aunando lainformación del exterior con la información en la cabeza de losusuarios, ciertos cambios en la manera en que recepcionamos losestímulos pueden afectar este resultado.”@tompagenet@stephenliveshere@stephenliveshere
  5. 5. Evitar iconos sin contextoRecomendación:Debido a que la información disponible en lamemoria de los usuarios de la tercera edad no haestado asociada a la tecnología, es probable quemuchos íconos resulten difíciles de procesar y sepresenten errores en su respuesta procesal. Poreso, evitar el uso de una iconografía asociada aelementos exclusivamente temporales.Comentarios:Evitar utilizar íconos que no tengan unaasociación social conocida y abiertamentepropagada. Las tendencias sociales tienen fasesde propagación diversas en diferentessegmentos.FUENTE: Designing for Older Adults: Principlesand Creative Human Factors Approaches(Human Factors & Aging)Tamaño de tipografíaRecomendación:Los caracteres deben tener un mínimo de 12p(aproximadamente 4.2 mm de alto), se recomien-dan tipografías sin serif. Esto debido a que laextensión gráfica de ciertos elementos hace quealgunos caracteres que estén muy cerca entre sí,se lean como uno sólo por la ley de agrupación ycierre, y no por separado. Interviniendo elestímulo.FUENTE: Peter Barker and June Fraser. SignDesign Guide: A Guide to Inclusive Signage.JMU and the Sign Design Society, London andHarpenden, UK, 2000.Comentarios:Se recomiendan las tipografías; Arial, Frutiger(B), Syntax (B).ContrastesRecomendación:Se recomienda un mínimo de contraste entre unelemento y su fondo de 50:1. Por ejemplo entreun texto y el fondo de este.La recomendación independiente de la paletacromática, es acentuar los contrastes.FUENTE: Designing for Older Adults: Principlesand Creative Human Factors Approaches(Human Factors & Aging)Comentarios:Este lineamiento es homologable a elementosno digitales.Texto legible por adultos mayoresTexto legible por adultos mayoresNO legible por adultos mayoresEspacio efectivo de interletrado con serifversus sin serif.@aaronf
  6. 6. Posicionar al usuarioRecomendación:Indicar a los usuarios acerca de cuantos sonpasos en los que se compone la interacción totaldel sistema e indicarles en qué parte se encuen-tran y cuánto y qué falta para terminar.Indicar jerárquicamente qué pasos son másimportantes que otros.FUENTE: Breadcrumb Navigation: FurtherInvestigation of Usage By Bonnie Lida Rogersand Barbara ChaparroComentarios:El breadcrumb es un elemento utilizado paraque el usuario de un sitio web no se pierda.Este le indica dónde está y establece el lugar yrelación jerárquica de ese punto con el resto dela estructura del sitio.Para hacer la experiencia más acotada esrecomendable comunicar a los usuarios en quélugar se encuentra y qué opciones de volver oavanzar tiene.Simplificar cantidad de estímulosRecomendación:Los elementos de la interacción deben, en lamedida de lo posible, permanecer en la cantidadmínima de elementos necesarios. Evitando otrosestímulos que puedan contaminar la memoria detrabajo activa.FUENTE: Effects of Age and Gender onPerceptions of Younger and Older Adults, LindaM. Woolf.Comentarios:Se debe evitar la publicidad contextual en estetipo de usuarios, ya que genera confusión nosólo respecto a los pasos a seguir, sino tambiénal modificar la imagen de la experiencia,atentando contra la clara interpretación de losestímulos.Utilizar activadores de ayudaRecomendación:Ciertos usuarios tienen problemas para recuperarinformación almacenada en su memoria de largoplazo, como por ejemplo, las claves de acceso.Como esta información está almacenada en lamemoria episódica ( de largo plazo), puedenestablecerse estímulos particulares para cadausuario que logren ser más asertivos en larecuperación.FUENTE: Tulving, E. (1984). «Precis of Elementsof Episodic Memory» Behavioural and BrainSciences 7: pp. 223–68Comentarios:Los activadores pueden ser elementos omodificaciones sobre los elementos que formanlos puntos de contacto. Por ejemplo ciertoselementos gráficos en sean “propiedad” de lamemoria de los usuarios. Estos estímulos sólo sepueden activar en base a la propia experiencia.Por ejemplo “Una imagen de la primeramascota”.“La coordenada cognitiva establece entre otras cosas la velocidadcon que el cerebro es capaz de procesar la información, así comotambién se relaciona con el rendimiento efectivo de rescatarinformación precisa de la memoria de largo y corto plazo.Además se relaciona con la habilidad de entendimiento quepermite generar a la vez asociaciones entre el contenido procesa-do desde los estímulos.”@vasta@renespitz@mlazarevski
  7. 7. Lenguaje claro y eficienteRecomendación:Si bien el lenguaje utilizado corresponde a uncontexto bancario, se recomienda establecer unlenguaje cercano y claro, sin abreviaciones yconsiso; Esto con el fin de no dar cabida ainterpretaciones diferentes de las proyectadas.Comentarios:Utilizar elementos lingüísticos reconocibles porlos usuarios de la tercera edad. Evitar modismosy anglicanismos derivados de la digitalización.Ya que dan cabida a múltiples interpretaciones.Por ejemplo la palabra “online”Que puede entenderse indistintamente como; Enlínea, en funcionamiento, conectado, etc.FUENTE: Designing for Older Adults: Principlesand Creative Human Factors Approaches(Human Factors & Aging)Reforzar el aprendizajeRecomendación:Incorporar como medidas de refuerzo, modeloscomo el gamification. Sabemos que los procesosde aprendizaje que tienen lugar de maneracotidiana van modelando nuestro cerebro; procesosque serán los encargados de que vayan desapare-ciendo las conexiones poco utilizadas y tomenfuerza aquellas que son más activasFUENTE: Educación, aprendizaje y terceraedad: algunas consideraciones generales.María Laura de la BarreraComentarios:Generar instancias de refuerzo de lo aprendido,genera este segmento etario una mayorengagement. y por lo tanto, mayor seguridad almomento de relacionarse con estas tecnologías.@elpixelquetepario@7739221@N02
  8. 8. Acercar interfacesRecomendación:Debido a las limitaciones fisicas o visuales serecomienda poder acercar a gusto de los usuarioslas interfaces de interacción.Esto con el objetivo de lograr una mejor lectura yclaridad en los estímulos .FUENTE: ExperimentalComentarios:Idealmente se deben poder extender losaparatos de interacción hacia los usuarios. Queestos puedan acomodar a sus necesidades, lasalturas, direcciones y posición respecto a lasfuentes de luz entre otras. Para facilitar la lecturade los dispositivos visuales.Diseñar el tiempoRecomendación:Los adultos mayores tienen reacciones y despla-zamientos más lentos, con menor capacidad deejecutar esfuerzos.Hay que diseñar elementos de interacción querespeten los tiempos de la tercera edad. Diseñarlas velocidades de activación o pulsación deactivadores.FUENTE: ExperimentalComentarios:Un problema común es el “pasar” la tarjeta yesta no se active.No hay manera de saber cual es la velocidadni manera adecuada, no se indica ni propicia.Un buen diseño de interacción debiesecondicionar a la mano de cualquier usuario ycorrecto uso.AntropometríaRecomendación:Redimensionar los elementos de interacción a laaltura adecuada para el segmento etario.Los elementos de interacción debiesen estar a laaltura funcional de trabajo (Cota codo-suelo), yfuncionar para los percentiles 5%F y 95%M.FUENTE: Ángulos de confort y visión segúnvarios autores. Gustavo Soto, UNAB.Comentarios:Se recomienda que para trabajos de precisiónla altura de los mesones de trabajo o elementosde interacción estén sobre 10 cms sobre elcodo.“La coordenada motora establece las relaciones funcionales y deacción del sistema locomotor. Es la llamada fisiología del envejec-imiento. Es la que, una vez procesados e interpretados los estímulos,ejecuta las acciones decididas.“Todos los cambios producen, en los órganos al envejecer, unapérdida de función de forma gradual y progresiva y, consecuente-mente, una disminución de la máxima capacidad funcional.”@achifaifasama@heartindustry@49913543@N03
  9. 9. Independencia y controlRecomendación:Entregar a los usuarios herramientas de interac-ción y activación que puedan utilizar por ellosmismos. Esto no sólo por el hecho de entregarlibertad, sino para transmitir una sensación decontrol y seguridad. Elementos de alta demandaen el segmento.FUENTE: ExperimentalComentarios:La contingencia noticiosa sobre la vulnerabili-dad de los sistemas exige que la interacción sedesarrolle sobre sistemas interactivos quetransmitan mayor control por parte de losusuarios.Experiencias similaresRecomendación:Debido a que muchos estímulos no son recibidosclaramente, se deben ofrecer experienciasconsistentes y similares entre ellas. Generar unlenguaje gráfico y hacerlo pregnante hacia losusuarios. Que lo que se proyecte sobre unapantalla sea consecuente con la relación análogade este tipo de servicios.FUENTE: ExperimentalComentarios:Los elementos de interacción debiesen tener unamisma gamma cromática, no sólo en su diseño“front”, sino en lo posible en todos los puntos decontacto de sus dispositivos informáticosvisuales, sonoros y táctiles.Educación activaRecomendación:Educar sobre el correcto uso de las interfaces ypuntos de contacto diseñados. Esto con el fin deevitar exponerse a estafas digitales.FUENTE: ExperimentalComentarios:Comunicar acerca de los elementos claves deinteracción. Acerca de cómo reconocer cuandoel sistema funciona de manera sospechosa, ode hecho cuendo lo hace bien.Indicar además qué hacer en casos desospecha.“La coordenada de consumo se relaciona con la carga emocionalque implica el vínculo con productos y servicios. Los usuariosperciben y procesan estímulos como códigos de interacción continu-amente. En cada punto de contacto con un servicio hay un usuarioevaluando y valorizando cada instante del desarrollo de lasacciones, elevando o mermando la percepción de calidad delservicio y determinando el grado de satisfacción con el mismo.”@davemorris@diegolo@deadxgirlsxkiss

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