USABILIDADPERSONASUX
User-centered designUser experienceUser experience evaluationHuman factorsExperienceUsabilityUser interfaceCustomer experi...
Tecnología               Personas                Diseño«HACER QUE LA TECNOLOGIA FUNCIONEPARA LAS PERSONAS»
«Me sorprende que frecuentemente los que están fuera de            la disciplina asumen que los diseñadores hacen es decor...
DESAGRADO?
¿POR QUÉ?
¿POR QUÉ?
Antiusuarios
The ELDer Project: Social,                                              Emotional, and Environmental                      ...
CapacidadCapacidad general de unapersona describe lacombinación de:1. Sensorial2. Kinético3. CognitivoSegún la Oficina Naci...
Simulaciones de algunosimpedimentos visuales
«Para ver un objeto claramente, las personas de 40años precisan el doble de luz que las de 20 años ya los 60 el triple que...
Radio de uso
Radio de uso               DISEÑO INCLUSIVO
Haz las cosas fáciles, pero no simples.“Make everything as simple as possible, but notsimpler.”Albert Einstein
«Los detalles no son solo detalles, ellos hacen el producto.»The details are not the details. Theymake the product.Charles...
Tratamiento de la depresión   Tratamiento del acné
UX
Arhippainen y Tähti (2003)“La experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con unproducto en condiciones particula...
Knapp Bjerén (2003)"El conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultadode la interacción con un product...
Nielsen & Norman Group (2003)”Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre elusuario final y la compa...
Fenómeno interactivo                                                             Consumo                                  ...
Insanity: doing the same thing over and over againand expecting different results.
«En la vida diaria, queremos ocuparnos de las cosas importantes y nodesperdiciar nuestro tiempo tratando de averiguar como...
UsabilidadAprendizaje   Eficiencia   memorable   Errores   Satisfacción
Aprendizaj                                  e«Qué tan fácil es completartareas básicas en el primerencuentro con la interf...
Eficiencia«Una vez que los usuariosconocen la interfaz, que tanrápido pueden cumplir tareas»
memorabl                                 e«Cuando los usuarios vuelvendespués de un periodo de tiemposin usar la interfaz,...
Errores«Cuantos errores comete unusuario, que tan severos son loserrores y que tan fácil esenmendarlos»
Satisfacció                                 n«Que niveles de confort presentael usuario al usar la interfaz»
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  • Es resultado de un fenómeno interactivo en el que intervienen multitud de factores: individuales, sociales, culturales, contextuales y propios del producto.\n\nSe verá influida por expectativas y experiencias previas, y por tanto condicionará expectativas y experiencias futuras.\nRepresenta un área de estudio multidisciplinar y un enfoque de trabajo interdisciplinar.\n\nOfrece una perspectiva más amplia e inclusiva acerca del uso y consumo de productos interactivos, y por tanto más acorde con la realidad.\n\nHace especial énfasis en factores de la interacción tradicionalmente poco o mal considerados, como son el comportamiento emocional del usuario y la importancia de atributos de diseño como la estética en este comportamiento.\n
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    1. 1. USABILIDADPERSONASUX
    2. 2. User-centered designUser experienceUser experience evaluationHuman factorsExperienceUsabilityUser interfaceCustomer experienceBrandStorytelling
    3. 3. Tecnología Personas Diseño«HACER QUE LA TECNOLOGIA FUNCIONEPARA LAS PERSONAS»
    4. 4. «Me sorprende que frecuentemente los que están fuera de la disciplina asumen que los diseñadores hacen es decorar. El buen diseño es acerca de resolver problemas.»Ive been amazed at how often thoseoutside the discipline of design assumethat what designers do is decoration.Good design is problem solving.Jeff Veen
    5. 5. DESAGRADO?
    6. 6. ¿POR QUÉ?
    7. 7. ¿POR QUÉ?
    8. 8. Antiusuarios
    9. 9. The ELDer Project: Social, Emotional, and Environmental Factors in the Design of Eldercare technologies, Carnegie Mellon University;  “User perceptions of their own abilities are often out of step with their actual capabilities.” El mal diseño de ciertos productos, no sólo imposibilita que una tarea se cumpla, sino que además afecta a la percepción de las capacidades de los usuarios.Tercera Edad y los objetos cotidianos. Parte 1, El contexto.www.uxd.cl
    10. 10. CapacidadCapacidad general de unapersona describe lacombinación de:1. Sensorial2. Kinético3. CognitivoSegún la Oficina Nacional deEstadísticas, el número totalde personas en UK que haidentificado el haberreducido la capacidadmáxima es superior a 8,5millones.
    11. 11. Simulaciones de algunosimpedimentos visuales
    12. 12. «Para ver un objeto claramente, las personas de 40años precisan el doble de luz que las de 20 años ya los 60 el triple que a los 20»ENVEJECIMIENTO OCULAR: ESTUDIO CLÍNICO SOBRE FILTROS COLOREADOS EN PACIENTES PRÉSBITAS. Universidad deAlicante. Ana Sánchez Cerdán, Enrique Domingo Luna, David Gómez López
    13. 13. Radio de uso
    14. 14. Radio de uso DISEÑO INCLUSIVO
    15. 15. Haz las cosas fáciles, pero no simples.“Make everything as simple as possible, but notsimpler.”Albert Einstein
    16. 16. «Los detalles no son solo detalles, ellos hacen el producto.»The details are not the details. Theymake the product.Charles Eames
    17. 17. Tratamiento de la depresión Tratamiento del acné
    18. 18. UX
    19. 19. Arhippainen y Tähti (2003)“La experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con unproducto en condiciones particulares”
    20. 20. Knapp Bjerén (2003)"El conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultadode la interacción con un producto; es resultado de los objetivos delusuario, las variables culturales y el diseño del interfaz"
    21. 21. Nielsen & Norman Group (2003)”Concepto integrador de todos los aspectos de la interacción entre elusuario final y la compañía, sus servicios y productos".
    22. 22. Fenómeno interactivo Consumo Interacción Expectativas / Experiencias Comportamiento emocional Multidisciplinar Dr. Yusef Hassan Montero [web]. Diseñador de interacción e investigador sobre Visualización de Información e Interacción Persona-Ordenador. Scimago Lab. 37
    23. 23. Insanity: doing the same thing over and over againand expecting different results.
    24. 24. «En la vida diaria, queremos ocuparnos de las cosas importantes y nodesperdiciar nuestro tiempo tratando de averiguar como abrir una lata decomida o marcar un número de teléfono»
    25. 25. UsabilidadAprendizaje Eficiencia memorable Errores Satisfacción
    26. 26. Aprendizaj e«Qué tan fácil es completartareas básicas en el primerencuentro con la interfaz»
    27. 27. Eficiencia«Una vez que los usuariosconocen la interfaz, que tanrápido pueden cumplir tareas»
    28. 28. memorabl e«Cuando los usuarios vuelvendespués de un periodo de tiemposin usar la interfaz, que tan fácilles resulta volver a usarla.»
    29. 29. Errores«Cuantos errores comete unusuario, que tan severos son loserrores y que tan fácil esenmendarlos»
    30. 30. Satisfacció n«Que niveles de confort presentael usuario al usar la interfaz»
    31. 31. Donde buscar?
    32. 32. 55
    33. 33. Gracias :)

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