2. Alice, es un entorno gráfico de programación, por ello todo el trabajo de escritura de
código es muy intuitiva no se ve como en los entornos de programación tradicionales.
Es una herramienta fantástica no solo para jóvenes sino para los mayores que facilita el
aprendizaje de los lenguajes de programación.
El programa fue desarrollado en la universidad Carrige Mellón e impulsado por el
profesor Randy Pausch y su grupo de investigadores.
Ingresando a Alice
Para ingresar al programa Alice, debes dar clic en el botón inicio – Todos los
Programas - Alice, tal como se muestra en la imagen.
Luego aparecerá la siguiente pantalla. Nota: debes esperar a que ingrese el
programa (se paciente)
3. Cuando el programa termine de cargarse aparecerá la siguiente pantalla:
Debemos seleccionar la plantilla de tu escenario (Templates), de acuerdo al escenario
que usted desee crear, como se muestra en el ejemplo:
Plantillas
Desierto
Hierba - Campo
Arena
Espacio
Nieve Agua
Una vez seleccionada la
plantilla, damos clic en
open
Inmediatamente aparecerá la siguiente pantalla:
4. En la parte superior de la ventana aparecen los menús del sistema:
Eliminar-
Basurero
File: Archivo
Edit: Edición
Tools: Herramientas
Help: Ayuda
Debajo aparecen los botones
Play: Juego
Undo: Deshacer y Redo: Rehacer
A
E
D
B C
A. Árbol de Objetos: En el primer panel aparece un árbol del mundo, la cámara la
iluminación y los objetos que se pueden agregar después de crear el mundo. Es
recomendable agregar todos los objetos desde el comienzo porque si no es posible que la
cámara no los vea.
B. Panel de detalles(propiedades, métodos y funciones): En el segundo Panel,
aparecen los detalles del mundo y se despliegan tres pestañas donde aparecen las
propiedades, los métodos y funciones. Para cada objeto se despliegan todos los métodos
que pueden tener y se pueden editar.
C. Editor de Métodos: En la parte de abajo se encuentra el área del editor, podemos hacer
que los objetos hagan nuevas cosas en el mundo, movimientos etc.
5. D. Editor de Eventos: En la parte superior derecha se encuentra el área de eventos. Le
decimos a Alice como hacer ciertas cosas.
E. Visualizador del mundo: Se diseña el escenario de acuerdo a las necesidades de la
historia o juego que se pretende crear o elaborar.
Añadiendo objetos:
Debemos dar clic sobre Add objects en el visualizador del mundo virtual.
Clic
El editor de métodos cambia y aparece la Galería de imágenes que contiene cientos de
modelos 3D. En el momento de crear un mundo se recomienda colocar todos los objetos
que se van a utilizar en la escena, para evitar problemas con la cámara.
Seleccionar la
carpeta People
6. Al dar clic en la categoría people, se despliega los objetos:
Con la barra de
desplazamiento vaya
al final, y seleccione el
humanoide (hebuilder)
con un clic
Barra desplazamiento
Aparece la siguiente ventana:
Explicación dirigida…
Para crear humanoide, vestirlo y
darle cualidades.
Nota: recuerde darle un nombre
al humanoide y clic en aceptar.
Controles del ratón (editor escena).
Esta ventana aparece en la parte derecha después de seleccionar add Objects. Tiene dos
formas de visualizar: una simple (single view) y otra que muestra cuatro vistas (quad
view).
Cada botón nos permitirá mover el objeto en el mundo virtual.
7. Vista simple (single view) Cuatro Vistas (quad view)
Movimientos de la cámara
Las flechas nos permiten mover la cámara en el mundo virtual:
Nos permite mover la cámara hacia arriba, abajo, derecha o izquierda
Nos permite manejar la cámara adelante, atrás, derecha y izquierda
Nos permite inclinar la cámara hacia o hacia atrás del mundo
Borrando un objeto
1. Seleccionamos el objeto,
2. Damos clic derecho y seleccionar delete
8. Construyendo el escenario
Se deben incluir todos los objetos necesarios para el juego
Poner a al humanoide a caminar
Programando las flechas direccionales:
En primer lugar crearemos un método llamado adelante para ello seleccionamos el
nombre del humanoide en mi caso Lencho, luego selecciona la pestaña methods,
create new method, en la ventana que se muestra escribiremos el nombre del método
en nuestro caso adelante
9. Una vez creado el método procederemos a agregar dentro de él la programación
necesaria para ello agregamos la instrucción Do together al método Lencho.Adelante
Luego movemos el método de Walk SetWalkTime a Do together como se muestra en las
siguientes imágenes
Luego movemos el método Lencho Move a Do together y de la ventana que se nos
presenta seleccionamos forward, other, seleccionamos el desplazamiento según sea
necesario dos o tres, como se indica en las siguientes imágenes
10. El método Lencho.Adelante debe verse como la siguiente figura
Programando la Flecha direccional para poner a caminar al humanoide (Lencho)
Estando seleccionado el humanoide (Lencho) procedemos a dar clic en botón create
new event y de ahí selecciono when a key typed
Luego doy clic en any key y de la venta que se me presenta selecciono Arriba
11. Luego de Nothing selecciono Lencho y doy clic en el método Adelante, como se
muestra en la siguiente imagen
Para probar nuestra programación y poner a caminar a nuestro humanoide daremos clic
en el botón Play y presionando la tecla direccional hacia arriba observamos como
nuestro humanoide se mueve dentro del mundo
Reto: Programe las flechas direccionales derecha “right” con 0.08 revolutions ,
izquierda “left” con 0.08 revolutions y atrás “backward” 3 methers
Modifiquemos un poco los eventos con el fin de que en lugar de When is typed el
evento se ejecute mientras que la tecla este presionada “While is pressed”, para ello
damos clic derecho en el área punteada del evento de ahí seleccionamos “change to”
“While a key is pressed” y en During seleccionamos el método Lencho Derecha
como se muestra en las siguientes imágenes.
12. Programar cámara
Como puedes observar al poner a caminar al humanoide dentro del mundo se nos
pierde dentro de él para ello vamos a programar la cámara para que está lo siga dentro
del mundo.
Crearemos un nuevo método para la cámara que llamaremos seguir a Lencho mi
humanoide. Como primer paso seleccionamos camera, luego methods y damos clic en
el botón create new method y de la ventana que se nos presenta escribiremos el
nombre del método en mi caso Seguir-Lencho, como se muestra en las siguiente
imagen
13. Una vez creado el método Seguir-Lencho procederemos a agregar dentro de él las
instrucciones necesarias para ello movemos el método camera set point of view to al
área de programación
De la ventana que se nos presenta seleccionamos Lencho the entire Lencho
Luego vamos a agregar la instrucción que hace que Lencho se el vehículo (quien lleva
la cámara) para ello damos clic en el botón properties y movemos la propiedad
vehicle al área de programación del método camera.Seguir.Lencho y de la ventana
que se nos muestra seleccionamos Lencho the entire Lencho, como se muestra en las
siguientes imágenes.
14. Para ubicar la cámara detrás de Lencho vamos a agregar al área de programación del
método camera.Seguir.Lencho el método camera move seleccionamos backward la
distancia necesaria en mi caso 10 meters
Una vez programado el método camera.Seguir.Lencho tenemos que programar una
tecla para ejecutar dicho método para ello crearemos un nuevo evento de donde
seleccionaremos When a key is typed en any key seleccionamos letters y escogemos
la letra “S” como se muestra en las imágenes siguientes
15. De Nothing seleccionamos Camera Lencho. Listo ya puedes ejecutar el
procedimiento. Recuerde dar clic en el botón para ejecutar el juego,
luego presionar la tecla y las flechas direccionales
Para continuar con la creación del biojuego vamos a agregar dentro del mundo los tres
objetos relacionados con la temática de estudio. Ubíquelos distanciados unos de otros,
para ello daremos clic en el botón ADD OBJECTS de las diferentes galerías de
imágenes que contiene Alice
Es importante que al ir insertando cada una de los tres objetivos a buscar
posteriormente por el humanoide le asignemos un nombre a cada uno de ellos para ello
damos clic el objeto insertado y le modificamos el nombre. Esto no permitirá más
adelante poder identificar con claridad los objetos a buscar pará así poder ejecutar las
diferentes instrucciones a desarrollar dentro del biojuego.
16. Una vez insertado los tres objetivos (imágenes) dentro del mundo es importante cerrar
las galerías de imágenes para ello damos clic en el botón DONE
Ahora vamos a programar la cámara para que esta nos muestre en forma automática
cada uno de los tres objetivos que se encuentran dentro del mundo, para ello
realizaremos los siguientes pasos.
Vamos a crear un método en la cámara llamado en mi caso mostrar.Pescado1 para
ello cerciorémonos que se encuentra marcada en el árbol de objetos la cámara
procedamos a crear el método.
Una vez creado el método agreguemos
dentro de él la programación necesaria,
para ello movamos el método camera
get a good look at al área de
programación del método
carmera.Mostrarpescado y de la ventana que
se nos presenta seleccionamos pescado1
(nombre del objetivo) the entire pescado1,
como se observa en las imágenes
17. Reto: Programe un evento para que al presionar el número 1 nos muestre el
primer objetivo a buscar.
Reto: Crear los otros dos métodos para que nos muestren los otros dos objetivos.
Reto: Programe un evento para que al presionar el número 2 nos muestre el
segundo objetivo a buscar.
Reto: Programe un evento para que al presionar el número 3 nos muestre el
tercer objetivo a buscar.
Reto: Crear un método y un evento para que al presionar la Tecla “L” nos
muestro a Lencho.
Vamos a enfocar la cámara para que nos muestre el mundo desde la parte superior
como si fuera una vista aérea del mundo para ello manipulemos la cámara utilizando
las flechas respectivas.
Una vez que tengo enfocada la cámara desde la parte superior seleccionamos camera,
damos clic en add objects luego damos clic en drop dummy at camera (tomar
foto) como se muestra en la siguiente imagen.
En el árbol de directorios aparece la carpeta Dummy Objects, dentro de ella se
encuentra el Dummy (foto) creado, se recomienda cambiar el nombre por uno más
representativo Vista-Aérea
18. Ahora crearemos un nuevo método que llamaremos VAérea al área de programación el
método camera set point of view to y de la ventana que se nos presenta
seleccionamos Dummy Objects Vista Aérea, ver las siguientes imágenes
Reto:
Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen de la vista
aérea.
Vista Aérea (con Dummy) Versión 2.
Vamos a realizar la vista aérea…. Damos clic en Add Object
Primero debemos subir la cámara con el primer conjunto de flechas azules y luego
enfocar hacia abajo con las flechas circulares . Que se vea como si estuviéramos
viendo al Jorge desde un avión. Como se muestra en la
imagen.
19. Para capturar la imagen en un Dummy, presionamos el botón more control…
Se desplegaran una serie de opciones, donde damos un clic en la opción drop dummy
at camera y luego clic en DONE
Nota: aparece en el árbol de directorios de archivos una carpeta de Dummy Object,
donde debemos buscar el Dummy que acabamos de crear. Se le debe cambiar el
nombre, por uno que sea significativo, en este caso le pondremos vista-aérea.
Para cambiarle el nombre le damos clic derecho sobre el Dummy y rename.
Ya tenemos la vista aérea capturada en la cámara…
20. Programando la cámara para que localice la posición que necesitamos.
1. Primero debemos seleccionar la cámara del panel de objetos
2. Damos clic en Create New method del panel de detalles
3. Le damos un nombre al método (para este caso vista-aérea) y clic en OK
4. Busque del panel de detalles el método camera set point of view to y arrástrelo a la
ventana de edición de métodos.
21. 5. Escoja la opción de Dummy y clic sobre la posición que necesitamos (vista-
aérea)
Reto: Crear un evento para que al presionar la Tecla “A” nos muestre la imagen
de la vista aérea.
Creación de variables
Para continuar con la programación de nuestro viojuego crearemos las diferentes
variables a utilizar dentro de los objetos que lo requiera.
- Variables de
Para crear una variable de un objeto damos clic sobre él, seleccionamos la pestaña
properties y damos clic en el botón create new variable y en Name escribimos el
nombre de la variable en este caso ObjetosEncontrados, seleccionamos Type:
Number, valúe 0 y damos clic en OK.
22. Reto: Crear las variables de cada uno los objetos a buscar dentro del
biojuego, teniendo en cuenta la siguiente información:
Nombre Variable Tipo Valor
Distancia Numérico 1
Respuesta Booleana True
Reto: Crear las variables del humanoide (Lencho), teniendo en cuenta la
siguiente información:
Nombre Variable Tipo Valor
Vidas Numérico 3
Creación de Preguntas y Programación
Continuaremos creando las preguntas para ello debemos realizar los siguientes pasos:
En esta oportunidad crearemos las preguntas dentro de cada uno de los objetos para
ello seleccionemos nuestro primer objetivo a localizar en mi caso “pescado1”, luego
crearemos un nuevo método que llamaremos Pregunta1 como se muestra en la
siguiente imagen.
23. Procederemos a programar el Método Pregunta, arrastremos la instrucción Do
together al área de programación del método Pregunta1
Luego se arrastra la variable distancia al editor del método de la pregunta dentro de
Do together
De la ventana que se nos muestra se selecciona set value – expressions –
objetivo.distancia
24. De momento el método pregunta1 se debe visualizar como se muestra en la imagen
siguiente.
Luego damos clic en la pestaña functions y arrastramos la función distance to a set
value to como se indica en la siguiente imagen
De la ventana que se nos muestra escogemos nuestro humanoide y presionamos the
entire humanoide (en nuestro caso Lencho)
Para empezar debemos preguntarnos si el objetivo a localizar se encuentra visible para
ello insertaremos un un “IF” condicional al área de programación del método pregunta
uno dentro del Do together como se muestra en la siguiente imagen
25. Arrastremos la propiedad isShowing y la ubicamos dentro de True del If como se
observa en la siguiente imagen
Ahora necesitamos que la pregunta se despliegue cuando el humanoide (Lencho) se
encuentra a determinada distancia para ello utilizaremos otro “IF” condicional
Arrastremos el If al área de programación del método pregunta dentro del “IF” como
se muestra en la siguiente imagen y de la ventana que se nos muestra seleccionamos
True
Continuemos con la programación del método pregunta1 para ello arrastramos la
variable distancia dentro del true del If y de la ventana que se nos presenta
seleccionamos la opción Distancia <= other y seleccionamos 4
26. Ahora arrastremos la variable Respuesta dentro del If y de la ventana que se nos
muestra escojamos la opción set value true como se observa en las siguientes
imágenes
El método pregunta1 debe observase de momento como la siguiente imagen
A continuación insertaremos la pregunta para que cuando el humanoide se aproxime a
cierta distancia esta sea desplegada. Nota: recuerden que las preguntas deben ser
redactadas para ser contestadas con un SI o con un NO.
Para ello como primer paso seleccionamos del árbol de objetos world damos clic en la
pestaña functions y arrastramos a true la función ask user for yes or no y de la
27. ventana que se nos muestra seleccionamos other y de en la siguiente ventana
redactamos la pregunta, tal como se indica en las siguientes figuras.
Una vez creada la pregunta vamos a crear la evaluación para el caso de que la
respuesta sea correcta o incorrecta.
Respuesta correcta: Nuevamente seleccionamos el objetivo 1 (pescado1 en mi caso) y
arrastramos un nuevo IF dentro del anterior (IF anidado) y arrastramos de la pestaña
propiedades la variable Respuesta dentro del true
28. Respuesta Incorrecta: movemos el método say al Else del If seleccionamos other y
escribimos en el espacio correspondiente un mensaje indicándole que la respuesta
está incorrecta, como se muestra en las siguientes imágenes.
Como su respuesta fue incorrecta procederemos a quitarle una vida al humanoide
(Lencho) para ello presionamos en el árbol de objetos el nombre de Lencho en nuestro
caso, damos clic en la pestaña properties y arrastramos la variable vidas dentro del
else, y seleccionamos decrement Humanoide.vidas by 1
El if anidado debe observase como la siguiente imagen
Una vez que se ha localizado el primer objetivo debemos llevar un contador en donde
se va ir aumentando en uno cada vez que encontremos los objetivos, además una vez
29. localizado objetivo este debe desaparecer, para ello insertaremos debajo del If anidado
dentro del primer If las siguientes instrucciones. Teniendo seleccionado World del árbol
de objetos, presionamos la pestaña properties y de ahí arrastramos la variable Objetos
encontrados y seleccionamos Increment World.ObjetosEncontrados como se muestra
en las siguientes imágenes
A continuación procederemos a ocultar el objeto localizado con la siguiente instrucción.
Estando seleccionado el objeto encontrado damos clic en la pestaña properties y de ahí
arrastramos la propiedad isShowing al If y seleccionamos la opción False como se
muestra en la imagen siguiente
La programación del método pregunta1 debe observarse como la siguiente imagen
30. Listo ya hemos creado el método pregunta1
Reto: Crear el método pregunta2 para el segundo objetivo a localizar
Reto: Crear el método pregunta3 para el tercer objetivo a localizar
Una vez que hemos creado las tres preguntas procederemos a crear un método en el
Mundo en donde llamaremos a cada una de ellas, para ello haremos lo siguiente.
Crearemos un nuevo método que llamaremos preguntas e insertaremos en el las
preguntas creadas en cada una de los objetivos a buscar dentro del juego
31. Para que se activen las preguntas debemos crear un nuevo evento para ello
seleccionamos When the world starts. En el evento que se despliega damos clic con
el botón derecho del mouse a el lado izquierdo y seleccionamos Change to While the
world is running, como se observa en las siguientes imágenes
El evento debe visualizarse como la siguiente imagen
Damos clic en y seleccionamos preguntas, como se
observa en la siguiente imagen
Si su evento se visualiza como la siguiente imagen está listo, las preguntas se
desplegaran al acercarse el humanoide a la distancia que anteriormente has indicado
mientras que ejecutas el juego.
32. Una vez que hemos programado las diferentes preguntas debemos crear un método
que llamaremos fin-del-juego para ellos damos clic en World damos clic en la pestaña
methods y en el botón create new method y en la ventana que se nos despliega
digitamos fin-del-juego como se indica en la siguiente imagen
Como siguiente paso vamos a preguntar si dentro del mundo aún hay objetos visibles
para ello debemos arrastrar al método fin-del-juego un IF condicional y dentro del True
ubicamos la variable objetosencontrados y seleccionamos == others y seleccionamos
3 que son los tres objetos a localizar dentro del mundo de Alice, como se indica en las
siguientes imágenes.
Una vez que hemos preguntado si ya ha cumplido con la localización de los tres
objetivos vamos a preguntarnos si ha ganado o ha perdido el juego, recuerde que la
condición que debe cumplir para ganar el juego es como mínimo ver acertado en
forma correcta a dos (2) de las preguntas que se muestran en el juego, en otras
palabras haber ganado dos (2) vidas, para ello arrastraremos un nuevo IF al método
33. fin-del-juego debajo del IF anterior, dentro del true arrastramos la variable vidas del
humanoide (Lencho) al true del IF y de la ventana que se nos presenta seleccionamos
vidas >= , seleccionamos other y presionamos el número 2 , como se observa en las
siguientes imágenes
Dentro del If insertemos los métodos del humanoide Lencho.yes y Lencho.happy
además insertemos el método Lencho.say y escribamos en la ventana que se nos
muestra un mensaje de felicitación por haber ganado el juego como se observa en las
siguientes imágenes
34. El mensaje va tener una duración de 10 segundos para ello damos clic en More,
seleccionamos duration, other y escogemos el tiempo de duración del mensaje, como
se muestra en las siguientes imágenes
Reto. Crear dentro del else del If Lencho.vidas la programación necesaria
para cuando el jugador ha perdido.
La programación del método fin-del-juego queda de la siguiente forma
35. A continuación crearemos un nuevo método dentro del mundo para que se muestren
las instrucciones del juego. Como se observa en la siguiente imagen
Dentro del método instrucciones arrastremos la propiedad print y de la opción que se
nos muestra seleccionamos TextString y en la ventana escribimos Instrucciones del
Juego
36. De idéntica manera agregamos las demás instrucciones, el meto instrucciones debe
visualizarse como la siguiente imagen
Una vez creado el método instrucciones debemos insertarlo en el método my first
method además agreguemos dentro de este método un Loop y seleccionemos la
opción infinity times como se observa en las siguientes imágenes
37. Arrastremos dentro del Loop el método fin del juego como se observa en la siguiente
imagen
Para recorrer el mundo usando el ratón
Programar el Mouse Mover (hace una panorámica) sin alterar la posición del
humanoide
Se crea el nuevo evento seleccionando la opción Let the mouse move the camera
Reto Programar el Mouse Orientación (hace una panorámica) sin alterar la
posición del humanoide
Para finalizar el biojuego vamos a realizar algunas mejoras
38. Para agregar los créditos a nuestro proyecto diseñemos una valla en PowerPoint con los
créditos del grupo como se muestra en la siguiente imagen.
Agreguemos música a nuestro biojuego
Continuemos agregando música a nuestro proyecto. Ubiquémonos en el World, properties,
Sounds, import sound y busquemos de nuestra carpeta la música que antes hemos guardado (wav
o mp3)
También podríamos crear un método y programar una tecla para que se reproduzca.
39. Agreguemos un reloj en el cual durante determinado tiempo el jugador debe buscar los
objetivos dentro del mismo de lo contrarío el jugador pierde y debe empezar de nuevo. (utilizar
tutorial reloj)
40. Glosario Alice
Recopilado por Guido Valerio Vargas
Do together Hacer el conjunto de
3d text: poner texto 3d instrucciones a la vez
Add Objects: agregar objetos Do: Hacer
Amount: cantidad Done: hecho
Argument Los métodos requieren Down Abajo
argumentos tales como dirección, Drag Arrastrar con el ratón
movimiento, tiempo etc. Duration: Duración
Around: alrededor Egypt: Egipto
Arrow Flecha Else: sino
As: como Enviroments: ambientes
Axes Ejes de dirección Equal: Igual
Back Atrás Eskimo: esquimal
Backward Hacia atrás Event Evento, es un suceso en el sistema
Beach: playa (tal como una interacción del usuario con
Bee Objeto abeja la máquina). Una acción que se genera en
Biplane: avión un objeto
Bugs: insectos Export as a web page Exportar como
Buildings: edificios página web
Bunny: conejo Expression: expresión
Camera Cámara Eye Obj. Ojo
Cancel: Cancelar Face: cara
Car: auto false Argumento falso
Cat: gato Fantasy: fantasía
Center Centro Farm: granja
Chicken: gallina File name nombre del fichero
City: cuidad File: Archivo
cleverSkater Objeto Patinadora Fish: pez
Computer: Computadora For all in order Hacer todo a la vez
constrain to face: media vulate Forniture: mobiliario
constrain to point at: dar media vuelta y Forward: Hacia delante
cambiar de posicion Frog Obj. Rana
Cow: vaca Funtion Función
Create 3d Text: crear texto en 3d Gallery: Galería
Create new Event: crear nuevo evento Greater: Mayor
Create New Method: crear nuevo método Ground objeto Tierra
Create: Crear Ground: fondo
Depth Profundidad del Objeto Hare Obj. Liebre
Details: detalles head Obj. Cabeza
Direction: dirección Height Altura del Objeto
Dirt: Tierra Holidays: feriados
Distance: Distancia Ice Skater: Patinador de hielo
Do in Order Hacer en este orden If/else si/no (si hay galletas como sino
(Estructura Programa) poner más).
Do Nothing: nada hace If: Si
41. In: en - adentro Objects Los objetos se añaden al mundo
Island: isla virtual por ejemplo: un árbol, una mesa,
Japan: Japón un conejo, una casa etc.
jaw Obj. Mandíbula Ocean: océano
Kangaroo: canguro Offset Argumento de desplazamiento
Kitchen: cocina Old West: viejo oriente
Lake Objeto Lago On: Sobre - Encima - En
Left Izquierdo Open: Abrir
LeftArm Brazo izquierdo competo Orient to Argumento Orientado hacia
Leftear Obj.Oreja Izquierda orient to: orientarse hacia
Leftforearm Obj. Antebrazo Other: otro
Leftleg obj.pierna izquierda Parameter: parámetro
LeftWing Obj. Ala izquierda Pause: Pausa
Less: Menor - Menos Penguin: Pingüino
Let the arrow keys move: cuando se People: personas
presiona las teclas de las flechas: arriba, play sound: poder sonido
abajo, izquierda, derecha Point at Argumento Punto en
Let the mouse move: cuando el mouse se point at: ubicarse en
mueve Position Posición
Light Iluminación Program: Conjunto de instrucciones que
Lights: luces le dicen al computador qué es lo que tiene
Local: Local que hacer
Look: Mirar - Buscar Redo: volver a hacer
Loop Bucle resize: cambiar de tamaño
MadScientist: científico loco Resize: modificar tamaño
Math: matemática Return: Retornar
Meter: metro Revoluciones Mide la velocidad
Method: Método Rezise Argumento cambia tamaño
Methods Métodos, comportamientos que Right: Derecha
operan sobre un objeto. Se realizan con Rightear Obj. Oreja derecha
un conjunto de rightLeg obj. Pierna derecha
Monkey: mono Rigth Derecha
More Controls más controles RinghtWing Obj. Ala derecha
More: Más Roads and signs: carreteras y señales
Mouse Controls Controles de ratón Rock Piedra
Move Argumento Mover Roll Argumento dar vuelta
move at speed: moverse a velocidad roll at speed: girar rápidamente
move away from: moverse hacia atrás roll: girar
move to: moverse hacia Room: sala, habitación
move toward Mover hacia… Sailboat: velero
move toward: moverse hacia adelante Sand: Arena
Move: Mover Save Guardar
move: moverse Save World as Guardar como
My first method: Mi primer método Say Argumento decir
Nature: naturaleza say: decir
New: Nuevo Search galery Buscar en la galería
Object: objeto Second: Segundo
set point view to: cambiar el punto de
vista
42. Set pose Argumento pose fijo Water: agua
set pose: cambiar posición What: que
Shapes: figuras When a key is typed: cuando se presiona
Six dirección seis direcciones una tecla
Skate park: parque de patinaje When a mouse is clicked on something:
Skate: Patinar cuando se hace click con el mouse sobre
Skin piel algo
Slide: Deslizar While Hacer mientras…
Snake: serpiente Width Anchura del objeto
Snow: Nieve Wolf: lobo
Sound sonido World Mundo Virtual
Space: espacio Your: tu (pronombre posesivo)
Speed Velocidad
Spooky: fantasmal
Sports: deportes http://www.gmrv.es/juvenalia/Tutorial_Ali
Stand up Argumento Levantarse ce.pdf
stand up: levantarse
Stop Parar http://www.tapiti.net/uni/TFGArambuloM
Storyboard Es un conjunto de ilustraciones aidana.pdf
mostradas en secuencia con el objetivo de
servir de guía para entender una historia,
pre visualizar una animación o seguir la
estructura de una película
Take a step dar un paso
Teeth Obj. Dientes
Template: Plantilla - Fondo
Think Argumento pensar
Think: pensar
think: pensar
Tongue Obj. Lengua
Tools Herramientas
Trash: basurero
True Argumento verdad
Turn Argumento girar
turn at speed: voltearse con velocidad
Turn to face: girar hacia, mirar a
turn to face: voltear la cara
turn: voltearse
Twice a big Argumento dos veces más
grande
Undo Deshacer
Up Arriba
Vehicles: vehículos
Virtual World Mundo Virtual, es lo mismo
que escenario virtual
Visualizations: visualizaciones