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영남권 문화콘텐츠 소셜네트워킹_전략_(29_nov2010)

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영남권 문화콘텐츠 소셜네트워킹_전략_(29_nov2010)

  1. 1. 영남권 문화콘텐츠 소셜 네트워킹 전략 박한우 영남대학교 언론정보학과 교수 WCU 웹보메트릭스 사업단장 사이버감성연구소 소장 hanpark@ynu.ac.kr http://www.hanpark.net 영남문화권 콘텐츠로드 네트워킹 전략 세미나 이 글을 인용할 때에는 다음과 같이 밝혀 주시기 바랍니다. 임연수, 전채남, 박한우 (2010). 영남권 문화콘텐츠 소셜 네트워킹 전략. 영남문화권 콘텐 츠로드 네트워킹 전략 세미나 발표문. 경산: 경부테크노파크.
  2. 2. 서론  영남권 문화 산업의 무한한 잠재력과 저력  문화 콘텐츠의 보고(寶庫)  섬유 및 패션 문화 산업의 중심권  첨단 미래 산업 발굴과 세계화
  3. 3. 인터넷 공간과 영남권 문화 인식  ‘폐쇄성과 보수의 도시’, ‘고담도시 대구’  지속적으로 이어지는 인터넷공간에서의 지역 비하  네이버에서 ‘고담 대구’로 이미지를 검색, 총 279건 추출 (2010년11월 24일 검색결과)
  4. 4. 인터넷에서 일어나는 지역 비하 단어 갱스오브부산, 마계인천, 라쿤광주, 고담대구
  5. 5. 네트워크 사회 (Network Society)  인터넷으로 대표되는 디지털 미디어 기술 발전과 보 편화 현상은 정보, 자본, 문화적 소통이 즉각적으로 이 루어지는 “네트워크 사회(networked society)”가 도래 하는 계기를 마련
  6. 6. 인간 중심의 정보과학기술 패러다임  월드와이드웹의 창안자인 영국의 Berners-Lee(1998):  인터넷은 단순한 기술시스템이 아닌 인간중심의 커뮤니케이션 시스템이며 인간성(humanity)이 부재한 정보과학기술은 인류애 적 정서와 미적 감각이 부족한 무미건조한 시스템으로 전락할 수 있음을 지적.  현재는 사람들이 컴퓨터를 매개로 생활하며(Computer- Mediated Communication), 동시에 컴퓨터와 함께(With) 생활하기(Human-Computer Interaction) 때문에, 정보과학 기술이 “정신”, “의식”, “마인드”, “창의성”, “신뢰”, “공동 체”, “협치” 등의 “소프트한” 개념을 중심으로 재알고리즘 된 통합된 패러다임으로 바라볼 필요성이 있음.  네트워크 사회에서 인간 중심의 정보과학기술의 패러다임 은 사람과 사람의 커뮤니케이션, 즉 사회 구성원간의 관계 적 속성에 보다 무게 중심을 두게 함.
  7. 7. 주요 논의 사항  인간 중심의 통합적 정보과학기술의 패러다임과 네트 워크 사회에 대한 고찰은 현재 영남권이 당면한 현실 적 문제점을 직시할 수 있게 할 것이며, 영남권 문화 콘텐츠 활성화를 위한 전략적 방안에 대한 해결책을 제시해 줄 것으로 기대.  구체적으로, 장계향의 음식 디미방 사례와 2011년 대 구 세계 육상 선수권 대회의 온라인 홍보에 대한 사회 연결망 분석을 통해 현재의 상황을 진단해 보고, 영남 권 문화 콘텐츠 활성화의 소셜 네트워킹(social networking) 전략을 모색해 보고자 함.
  8. 8. 사례 분석1: 장계향의 음식디미방  배경  장계향은 조선중기 문학자이자, 서예가, 화가로 시문 및 서 화에 능할 뿐만 아니라 자녀교육에 귀감을 보임으로써 당 대에 이미 여중군자라 칭송받았다. 1672년(75세) 한글 최 초의 요리서 ‘음식디미방(규곤시의방)'을 쓰고 한국화 ‘맹 호도’를 그리고 성리학적 인간됨을 노래한 시 9편과 서간 1 편을 남겼다.
  9. 9. 사례 분석1: 장계향의 음식디미방  장계향의 음식디미방 발굴 과정에는 여러 사람들의 노력이 있었음.  이돈 종손이 학계나 문화계, 정부에 이르기까지 물심양면 으로 관계를 구축  이문열이 쓴 소설 “선택”에 음식디미방의 집필 동기와 과 정이 픽션으로 소개가 됨으로써, 대중적인 관심을 불러 모 을 수 있는 큰 계기
  10. 10. 사례 분석1: 장계향의 음식디미방  연결 중심성: 직접적은 맺은 사회적 관계의 수  매개 중심성: 사회적 관계를 확장시켜 주는 중개자 또 는 빅마우스(big mouth)의 역할  근접성: 사회 구성원들과 가장 빠르게 의사소통할 수 있는 확산자
  11. 11. 문화원형 발굴과 확산 & 사회 연결망 원리  문화원형 발굴은 서로 연관성이 있는 영역에서 다른 역할을 수행하는 사람들이 서로 잘 협력하여 시너지 효과를 내는 Triple-Helix형 문화원형 발굴 형태가 필 요하다 (박한우 외, 2004).  기초조사와 연구, 복원, 재현을 담당하는 대학  발굴된 문화원형을 문화콘텐츠로 제작하는 기업  창작 소재로 활용, 새로운 창작물을 구현하는 문화예술계  각종 지원을 담당하는 정부  이들이 상호 긴밀히 협력하여 정보와 지식 공유를 통 한 시너지 효과를 내는 유형, 이것을 네트워크화된 멘 탈인프라의 구축이라 한다.
  12. 12. 문화원형 발굴과 확산 & 사회 연결망 원리  문화원형의 본래 모습을 훼손하지 않으면서 현대적 재해석을 통해 창작물 제작의 주체로 문화예술계와 미디어의 역할이 강조된다.  이문열의 소설을 통해 많은 대중은 장계향이라는 인물과 음식디미방이라는 낯선 지역 문화를 간접 체험하게 되고, 그것을 소중한 민족적 문화 유산으로 인식  문화 예술계의 창조적 재해석과 문화 전달자로서의 역할이 부가되며, 다양한 미디어를 통한 대중과의 근 접성을 높이는 것 또한 필요.
  13. 13. 사례 분석2: 2011년 대구 세계 육상 선수권 대회  배경  2007년 3월 27일 국제육상경기연맹(IAAF)은 제 13회 세계 육상 선수권 대회를 대구에서 개최하기로 확정.  대구 세계 육상 선수권 대회 조직위원회는 2011년 대회를 단순한 스포츠 대회가 아닌 영남권 지역문화를 국내외에 알리는 문화 행사로 그 취지를 살리고 있음.
  14. 14. 웹보메트릭스(Webometrics) 연구방법  웹보메트릭스는 월드와이드웹(World Wide Web)의 ‘웹(Web)’ 과 계량적 분석을 뜻하는 ‘메트릭스(Metrics)가 합성된 용어로, 인터넷 정보와 디지털 기술의 사용방식을 정량적으로 분석하는 연구방법이다 (박한우, 2010).  웹보메트릭스라는 이름은 Almin와 Ingwersen(1997)의 논문에 서 비롯되었다. 그렇지만, 웹보메트릭스 분야는 하이퍼링크 네 트워크, 웹 가시성 추적, 블로그 관계망, 검색엔진 비교 분석을 포함하면서 사회정보학을 벗어나 급속히 확대되고 있다. 특히 웹보메트릭스 연구방법은 웹사이트의 콘텐츠와 하이퍼링크 등 을 통한 사회네트워크분석(social network analysis)에 자주 활 용되고 있다. WEBOMETRICS INSTITUTE
  15. 15. 조직위 홈페이지 웹링크 분석  구글에서 제공하는 웹보메트릭스 분석 툴인 터치그래프를 이용 (http://www.touchgra ph.com)  주요 관련 웹사이트 들은 국내 사이트로 한정  해외 사이트들에 대 한 관계 형성 미흡
  16. 16. 조직위 트위터 멘션맵(mention map) 분석  조직위원회의 공식 트위 터 계정(2011daegu)에 대해 멘션맵(metionmap; http://apps.asterisq.co m/mentionmap)을 이용 하여 트위터 이용자들간 의 관계 분석  조직위원회 트위터 계정 의 팔로윙(following) 수 는 2,044, 팔로워 (followers) 수는 1,924 명  멘션맵 분석 결과, 실제 적으로 조직위원회 트위 터 계정을 언급하며 발 생하는 직접적인 소통 관계는 제대로 구축되어 있지 못한 실정
  17. 17. 조직위 페이스북(facebook) 네트워크 분석  조직위 페이스북 계 정에 친구(friends)로 등록된 이용자들 상 호간의 관계 구조를 나타냄.  집단 내부 이용자들 간의 관계나 그룹간 관계 모두 밀집된 형 태  이러한 연결망의 형 태는 사회적 관계의 확대를 나타내기 보 다는 이미 구축된 관 계 네트워크에서 이 루어지는 폐쇄적 커 뮤니케이션 형태
  18. 18. 소셜 네트워킹 전략: 네트워크화된 멘탈 인프라 구축  오늘날 디지털 매체를 매개로한 대중은 정보를 일방적으 로 수용하는 관객 또는 소비자라는 객체로서가 아닌 “주체 로서의 다수”라는 개념으로 그들의 무한한 잠재력이 강조  집단지성(collective intelligence) - Levy(1999)  현명한 군중(smart mob) - Rheingold(2002)  군중의 지혜(the wisdom of crowds) - Surowiecki(2005)  프로듀저(produser) - Bruns(2008)  이들 모두는 이전에 간과되거나 부정적으로 묘사된 일반 대중들이 디지털화된 네트워크 사회가 그들의 잠재력을 발휘하도록 도와줌으로써 사회 문화 발전에 긍정적인 기 여를 한다는 사실을 주지시킨다.
  19. 19. 소셜 네트워킹 전략: 네트워크화된 멘탈 인프라 구축  네트워크화된 멘탈 인프라:  여러 각도에서 정의될 수 있으나, 공통적인 것은 “인간의 경험”을 확장시키는 기술적 하부 구조 뿐만 아니라 사회, 정치, 교육, 문화를 포괄하는 통합적 시스템을 의미.  Carroll(2007)은 멘탈 인프라가 사람들이 살아가는 일 상의 경험을 지원하거나 확장하는 방식으로 구축되어 야 하며, 디지털 매체 이용자의 경험을 기술적으로만 향상시키는 방식으로 조성되어서는 안 된다는 점을 강조
  20. 20. 소셜 네트워킹 전략: 네트워크화된 멘탈 인프라 구축  대구 세계 육상 선수권 대회가 다양한 인터넷 플랫폼 들(홈페이지, 트위터, 페이스북 등)을 활용하여 기술 적 네트워크 향상을 모색하고는 있으나, 이용자와 상 호적으로 경험을 교류하는 관계적 네트워크 형성은 제대로 이루어지고 있지 않음.  이러한 점은 네트워크화된 멘탈 인프라가 부족한 실 정임을 여실히 보여주는 것이며, 궁극적으로 전세계 시민들과 어우러지는 문화축제의 장으로 이어질 가능 성이 희박해 보임.
  21. 21. 인간적 경험과 멘탈 인프라의 6대 구성 요소 요소 개요 콘텐츠 서비스 라이프사이클 콘텐츠는 창조, 배포, 소비, 향상되는 주기를 갖고 있으며 시민들은 일상적 삶에서 모든 단계의 콘텐츠 라이프사이클에 참여함 다양한 정보원들 정부, 조직, 사회적 네트워크, 개인을 비롯한 다양한 경로를 통해서 정보가 생산됨 애플리케이션들 아날로그, 문자, 영상 데이터를 디지털 형식으로 변화하는 장치들 을 통하여 다양한 정보들과 콘텐츠가 발전 디지털 기기들 사람들이 콘텐츠를 창조하고 접근할 수 있는 환경에 사무용 컴퓨 터, 모바일 기기, 센서, 에이젼트가 내재되어(embedded) 가고 있음 기술적 인프라 다양한 정보원, 애플리케이션, 디지털 기기들 사이의 데이터 전송 과 호환을 통해서 이용자의 경험을 지원해 주기 위한 하부 기반 구 조 이용자의 일상경험 이용자의 경험은 개인적 혹은 사회적 측면의 어느 한 분야에서만 일어나는 것이 아니라 교육, 업무, 여가, 오락 등 여러 측면에서 발 생함 출처: Carroll(2007, p.301)의 내용을 표로 재구성
  22. 22. 멘탈 인프라의 5가지 주요 속성 멘탈 인프라가 가지는 5가지 주요 속성
  23. 23. 소셜 네트워킹 전략: 감성과 디지털 문화 콘텐츠 개발  네트워크화된 멘탈 인프라는 “인간의 경험”을 바탕으로 한 사회적 구성원들과의 소통과 교류를 촉진하는 다차원적인 통합 시스템 구축에 대한 전략적 구상이었다면, 이러한 새 로운 사회 관계적 체계의 구축과 아울러 고려해야 할 사항 은 바로 시스템을 작동시키는 근원적인 내용물, 즉 “콘텐 츠(contents)” 개발임.  오늘날 우리는 “감성의 시대”에 살고 있다고 한다.
  24. 24. 감성 (Affect) 이란? 정서(Emotion) 감성을 구성하는 가장 핵심적이면서도 복잡한 요소로서 비교적 단시간 동안 특정 대상에 대해서 가 지게 되는 감정을 의미한다. (Cacioppo and Gardner. 1999) 청취 또는 기분(Mood) 감정은 미약하지만 상대적으로 정서보다 훨씬 더 오랜 기간 동안 지속되는 감성이다. 청취는 특정 한 내용이나 대상과 관계없이 막연한 신체적 생리 상태에 대한 감각이다. 인상(Impression) 세상의 대상물에 의해서 생체에 각인되는 변화로써 어떤 대상물에 대해서 처음으로 마음에 나타나 는 감정을 인상이라 한다. 인상이 마음에서 다시 재생되면 정서라는 관념으로 변하게 되는데 어떤 특정한 대상을 보고 단기간에 느끼는 감정이지만 아직 정서로서 관념화되지는 않은 감성이다. 개성(Personality) 이러한 인상 중 특히 사람에 대해서 느끼는 인상을 개성이라고 한다. 최근 브랜드 개성이나 웹사이 트 개성처럼 적용 범위가 확대되어 가고 있다. 정서(Emotion) 기분(Mood) 인상(Impression) 개성(Personality)
  25. 25. 감성 (Affect) 이란? 감성 Human Computer Interaction 개론 : 사람과 컴퓨터의 어울림 , 김진우, 2003 • 한국감성과학회 http://koses.or.kr/
  26. 26. 사이버 감성의 중요성 ▷글자는 감정을 전달하는데 한계가 있다. 사용자가 자발적으로 사용할 것인지 말 것인지 결정하는 디지털 컨탠츠의 경우, 시스템을 사용하기 전에 느끼는 첫 인상이나, 시스템을 사용하고 나서 사용자가 풍부한 감 성을 느끼는 지 그러지 못한지가 제품의 선택에 매우 중요한 기준이 된다. ▷ 감성은 어떤 현상에 대해서 주로 판단을 하는 작용으로서 환경의 변화에 대해서 긍정적 또는 부정적인 판단을 빨리 내린다. 특히 긍정적인 감성과 부정적인 감성은 사람들의 인지적인 작용에 큰 영향을 미치는 것으로 나타난다. 예) 실시간 증권 거래 시스템과 같은 경우 매우 급하게 의사 결정을 해야 하는 경우가 많아서 사람들에게 가장 적당한 행동을 할 수 있는 기능만을 부각시켜서 부정적인 감성을 주로 제공 온라인 게임이나 포털 같은 경우에는 사람들이 여기 저기를 많이 돌아보도록 하는 것이 중요하기 때문에 긍 정적인 감성을 제공하는 것이 중요
  27. 27. 디지털 문화 콘텐츠 개발과 감성 Multi-media contents 음성과 영상 등의 여러 매체적 속성을 결합하여 풍부한 감성을 이끌어 낸다. Spontaneous contents 연출되거나 과장된 콘텐츠 기획을 지양 하고, 자연스럽고 긍정적인 감성 표현을 유도한다. Robust & quality contents 외부 환경의 변화, 왜곡, 잡음 등 예기치 못한 미래의 불확실성에도 강건하게 유 지될 수 있는 양질의 콘텐츠 기획이 요구 된다. 2. spontaneous 3. robust & quality 1. multi- media
  28. 28. 결론 및 제언  다양한 소셜 미디어의 출현과 확산은 정보의 자유로운 흐름을 촉진하 고, 새로운 사회 문화적 패러다임의 전환을 요구. 이는 이전에 간과되 어 온 일반 대중의 집단 파워가 정보의 습득, 형성, 확산 측면에서 크게 향상됨을 의미.  사회 여론 주도층으로 성장한 디지털 매체와 네트워크 사회에 친숙한 젊은 세대는 기성세대가 만들었던 위계적 권력(hierarchical power)을 교체하는 새로운 권력인 설득적 권력(persuasive authority)을 지향  위계적 권력은 전통적 권력 자원에 내재된 속성들로 대표  설득적 권력은 자발적 혹은 감동을 통한 복종  즉, 자유로운 소통을 억압하고 정보를 조작하면서 일방적 영향력을 행 사하려는 것보다는 소통 참여를 유인하고 의견 표출을 격려하면서 서 서히 설득해가는 커뮤니케이션 전략이 선호됨.
  29. 29. 결론 및 제언  소셜 네트워킹 방안은 사회 구성원간의 “관계적 속성”에 대한 고려가 핵심.  앞으로 잠재적 문화 소비자인 대중들과 관계를 어떻게 형 성하고 발전해 나가느냐가 영남권 지역 문화에 대한 가치 제고 차원에서 핵심 요인으로 자리잡게 되는 것.  또한, 디지털 감성 세대에 소구할 수 있는 복합적이고 다매 체적인 멀티미디어 콘텐츠의 개발과 자연스러운 긍정적인 감정 표출을 도모하고 이를 활용한 시민 참여형 콘텐츠 기 획이 절실히 요구됨.
  30. 30. Thank You for Your Attention 영남대 WCU 웹보메트릭스사업단 영남대 사이버감성연구소 hanpark@ynu.ac.kr http://www.hanpark.net

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