Este documento discute conceitos de aprendizagem móvel e gamificação na educação. Aprendizagem móvel se refere ao uso de dispositivos portáteis como ferramenta educacional, enquanto gamificação usa elementos de jogos para motivar estudantes. O documento também descreve o Kahoot, uma plataforma online que combina aprendizagem com jogos, e códigos QR, que podem fornecer materiais adicionais para estudantes.
Slides Lição 2, Central Gospel, A Volta Do Senhor Jesus , 1Tr24.pptx
Formação m-Learning Kahoot QR
1. AGRUPAMENTO DE ESCOLAS RAINHA SANTA ISABEL
CARREIRA, LEIRIA
Formação da Biblioteca Escolar
“Ensinar, Aprender e Colaborar com ferramentas digitais”
Conceitos:
Aprendizagem móvel
Gamificação na aprendizagem
Formadores: Helena Felizardo e Vítor Jorge
WORKSHOP 06 . Tablets – Kahoot ; QR Code
2. APRENDIZAGEM MÓVEL
O que é aprendizagem móvel?
A aprendizagem móvel é aquela que se baseia
nos dispositivos móveis e considera as
funcionalidades naturais deste tipo de
plataforma.
3. APRENDIZAGEM MÓVEL
Têm vindo a aproximar-se das
funcionalidades do computador.
No entanto foram criados, na sua origem,
para serem portáteis…. (Isso faz toda a
diferença…)
Quais são as funcionalidades dos dispositivos
móveis (telemóveis e tablets)?
4. APRENDIZAGEM MÓVEL
Algumas caraterísticas especificas:
identificação da posição geográfica do dispositivo (GPS);
aplicações para a Realidade Aumentada (integração de informações
virtuais a visualizações do mundo real);
novo paradigma no ato de fotografar e/ou filmar (há interação entre
cenário e utilizador graças às duas câmaras - ex: selfies)…
ainda…
conectividade permanente / comunicação permanente…
5. GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
A gamificação utiliza “a mecânica baseados em jogos, estética e
pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem, e resolver problemas” (KAPP, 2012, p.
10, citado por Braga & Obregon, 2015).
Referência: Braga, Mª Cristina G. & Obregon, Rosane (2015). Gamificação: Estratégia para processos de
aprendizagem, 7º Congresso Internacional de Ambientes Hipermédia para a Aprendizagem
A gamificação utiliza a elementos dos jogos
em situações diversas, para criar interesse e
motivação.
6. GAMIFICAÇÃO DA APRENDIZAGEM
A gamificação na educação formal… porquê?
Referência: Fardo, Marcelo Luis (2013). A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem,
Novas Tecnologias na Educação: V. 11 Nº 1, julho, CINTED-UFRGS
Os indivíduos, inseridos no contexto
das tecnologias digitais, carregam
consigo muitas aprendizagens
advindas das interações com os
games (Fardo,2013).
A escola precisa de novas estratégias
perante indivíduos desinteressados
pelos métodos passivos de ensino e
aprendizagem utilizados (Fardo,2013).
7. APRENDIZAGEM MÓVEL
A grande questão…
Como utilizar os dispositivos
móveis com fins pedagógicos?
M-Learning…
a emergência de um novo paradigma educacional
PERGUNTAR
PARTILHAR
O que fazer com a
tecnologia que
anda nos bolsos
dos alunos?
8. Principais características do Kahoot:
1-Possui uma app que alia a vertente do jogo à
aprendizagem,
2-Usa 100% da Internet,
3-O professor pode determinar o tempo de resolução de
cada questão,
4-O professor acompanha a atividade no data show em
que é mostrado o desempenho dos alunos,
5-O professor pode fazer o download dos resultados
numa folha de excel.
KAHOOT
SANTOS COSTA,G. (2016). Kahoot!: um gameshow em sala de aula. Disponível no
URL: http://www.giseldacosta.com/wordpress/kahoot-um-gameshow-em-sala-de-aula/
Kahoot é uma plataforma de discussão,
criação de questionários, de quizzes,
inquéritos e ordenação. Foi criada em
2013, baseado em jogos e funciona em
qualquer dispositivo tecnológico conectado a
Internet.
9. Link para o alunos jogar: https://kahoot.it
Site do Kahoot: https://getkahoot.com/
KAHOOT
10. QR CODE
Site gerador de QR Code:
http://www.qr-code-generator.com/
QR code é um tipo código de barras
bidimensional de fácil descodificação. O
termo QR significa Quick Response
(resposta rápida).
12. QR CODE
Possibilidades de utilização pedagógicas dos QR Code :
Anexar materiais complementares numa ficha informativa ou ficha
de trabalho: vídeos, endereço de um site, comunidade, rede social;
Apresentar as soluções ou as respostas no final de uma sequência
de exercícios.
Disponibilizar instruções detalhadas de uma atividade a ser
realizada pelo aluno, incluindo ferramentas que ele poderá usar e
dados que poderá consultar.
Colocar informações adicionais junto de uma imagem.
Promover atividades lúdico-didáticas: caça ao tesouro, desafio da
semana….
…. e muito mais… a sua imaginação é o limite!...