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NFDC 2015 내러티브 중심의 디자인

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사내발표했던 내용을 조금 보강해서 올립니다

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NFDC 2015 내러티브 중심의 디자인

  1. 1. 1 내러티브 중심의 디자인 매력적인 게임 그래픽 만들기 독립개발실 비피더스 김 동 균 N e x t F l o o r D e v e l o p e r C o n f e r e n c e 2 0 1 5
  2. 2. 2 발표자 소개 김동균 a.k.a nbee라 쓰고 kkashi라 읽음 2015 독립개발실 비피더스 / 잔소리꾼 2012 오즈헌터 / 전천후 잡부 프로듀서 2011 최강의 군단 / 3D 캐릭터 디자인 2010 위메프 / 앱디자이너 2009 메리위도 / 전천후 잡부 디렉터 2005 S4리그 / 그래픽 잡부 아트디렉터 2003 모나토에스프리 / 잡부 그래픽
  3. 3. 3 일종의 발상법에 가까운 이야기 더 의미있고 매력적인 디자인을 하기 위한 고민 뻘소리로 들릴지도 [...] 그러니 가볍게 들어주세요 이 발표는..
  4. 4. 4 이젠 모르시는 분들이 더 많을 것 같지만.. 생각의 시작 1987년 개봉. 28년전 작품..(..)
  5. 5. 5 홍콩 느와르의 시작 선글라스,바바리코드,쌍권총,비둘기 등 수많은 클리셰와 영감을 만들어낸 작품
  6. 6. 6 주윤발은 왜 성냥개비를 물었을까? 한 시대를 풍미한 성냥개비
  7. 7. 7 멋지다고 생각해서 물었는데 왜 멋지냐고 물으시면 멋지다고 생각해서 멋지게 물었다고 밖에 말할 수 없..
  8. 8. 8 실제로도 멋졌다! 멋지다고 생각해서 물었는데 왜 멋지냐고 물으시면 멋지다고 생각해서 멋지게 물었다고 밖에 말할 수 없지만,
  9. 9. 9 오랜시간이 흘렀지만 빠지지 않고 사용되는 코드 중 하나
  10. 10. 10 그냥 성냥개비만 물었는데, 왜 이게 멋지다고 생각되는걸까? 아니 것보다 성냥개비를 물릴 생각은 어떻게 한거지?
  11. 11. 11 오우삼(감독)이 천재라서? 단순한 장국영 패완얼?
  12. 12. 12 우연일 수도 있지만 우연이 아니라면 어떻게 생각해낸걸까?
  13. 13. 13 우연이 아니라 계산되었다 이런 발상들이 나오게 된 이유가 분명히 존재하고 그런 발상은 어떻게 만들어졌는지를 파헤쳐본다. 그래서 이 발표의 전제는..
  14. 14. 14 이런 생각이라면 이 발표는 필요없습니다 타고나지 않으면 의미가 없다 추상화된 가치를 계산할 수 없다 사실 당장 적용해서 획기적인 변화를 가져올만한 이야기는 아님
  15. 15. 15 발표 대상 게임 디렉터 프로듀서 게임 기획자 아트디렉터 게임 그래픽 디자이너 혹은 이를 지망하는 분들
  16. 16. 16 천재들의 직관과 영감을 통해 만들어진다 예술이라 불리우는 것들
  17. 17. 17 그렇기에 직관과 영감도 중요하지만 천재들의 영역이니 우리는 포기해야하는걸까요?
  18. 18. 18
  19. 19. 19
  20. 20. 20 천재가 아니면 어떤가요? 천재가 아니라는게 포기할 이유는 아니라는 생각
  21. 21. 21 魅力 매력
  22. 22. 22 魅力인간은 어떻게 매력을 느낄까요?
  23. 23. 23 사람마다 느끼는 것이 달라서 다양한 해석이 가능 추상화가 매력적인 이유
  24. 24. 24 그림의 배경이나 이야기를 알면 더 깊이를 느낌 일반 대중들의 눈에는 별 것 아닌 것처럼 보일 수도 있지만
  25. 25. 25 그림의 이야기 혹은 자신의 경험을 통한
 개인화된 감상이 가능함
  26. 26. 26 시각을 통해 받아들인 정보를 뇌가 연산한다고 하면? 다음 그림을 살펴봅시다
  27. 27. 27 사물을 인지하기 위한 연산이 단순 동그랗고 하얗고 귀가 달렸고 눈이 빨개...저건 토끼다
  28. 28. 28 사물을 인지하기 위한 연산이 복잡 뭔가 회색같은데 전체적으로 보면 하얀색인거 같기도 하고
 사람인줄 알았는데 눈이 빨갛고 털이 있고,귀도 길어..저건 토끼다
  29. 29. 29 순식간에 일어나는 일이지만, 전자에 비해 후자가
 더 복잡한 연산을 거친다고 볼 수 있습니다
  30. 30. 30 그림을 잘 모르는 이가 볼 때 복잡한 그림을
 잘 그린 그림으로 인지하는 이유가 이것 때문 아닐까요? 복잡한 연산에 따른 효과
  31. 31. 31 그림을 잘 모르는 이가 볼 때 일정한 디테일 이상이면
 비슷한 수준의 그림으로 인지하는 이유도 그렇구요 복잡한 연산에 따른 효과
  32. 32. 32 그림을 잘 모르는 이가 볼 때 현실에 가까울수록
 잘 그린 그림으로 인지하는 이유가 이런게 아닐까요? 복잡한 연산에 따른 효과
  33. 33. 33 연산작용이 많을수록 사람들에게는 더 잘 그린 그림으로 보이는 게 아닐까요? 복잡한 연산에 따른 효과
  34. 34. 34 어느 디자인이 더 매력적인 디자인일까요? 그런데 여기서 질문
  35. 35. 35 리얼리즘과 리얼리티 다른 예를 들어보겠습니다 비슷한 시대와소재를 가진 두 작품이 보여주는 전혀 다른 모습의 전투장면
  36. 36. 36 리얼리즘 역사속의 인물을 현실과 아주 흡사한 형태로 그리고 있다. 그런 특성을 살리기 위해 그림도 표현도 상황도 모두 현실에 가깝다
  37. 37. 37 리얼리티 역사 속의 인물들이 등장하는 건 같지만 현실과는 거리가 멀다. 극의 특성에 맞게 각색된 세계에 따른 개연성을 가지고 있어 어색하지 않다
  38. 38. 38 무사시와 켄신 중 누가 더 매력적인 디자인일까요? 복잡하다고 다 잘그렸다고 할 수 없는 것처럼 현실적이라서 더 좋은 디자인이라고 볼 수 없습니다
  39. 39. 39 그럼 연산 작용은? 연산 작용을 좋아한다는 뇌가 베가본드보다 표현이 단순한
 바람의 검심도 매력적으로 느끼는 이유는 뭘까요?
  40. 40. 40 더 극단적인 예
  41. 41. 41 더 극단적인 예 어느 장그래가 더 매력적인 디자인이죠? 연산작용을 치자면 정보량이 더 많은 드라마가 매력적이지 않을까요? 하지만 둘 다 매력적이다라고 말하고 싶은 이유는 뭘까요?
  42. 42. 42 스토리텔링과 내러티브, 연출이 포함해 복합적으로 연산을 하고 있기 때문에 두 작품 다 매력적이라고 말할 수 있겠습니다
  43. 43. 43 작은 씨앗 하나가 사고 전체를 컨트롤한다 영화 시작 5분 안에 관객에게 영화가 가진 모든 규칙을 인지시켜라 그 규칙을 받아들인 관객은 뒷내용을 상상하면서 영화를 보게 될 것이다
  44. 44. 44 미적 아름다움과 내러티브의 총합을 통해 디자인이 매력적으로 보이는 건 특히 게임 같은 유저와 인터렉티브가 강한 매체일수록 더 강하게 작용합니다.
  45. 45. 45 물론 그렇지 않은 경우도 있.. 디자인만으로도 충분히 매력적인 캐릭터는 나올 수 있습니다
  46. 46. 46 하지만 이런 의견도 내러티브 없이 디자인 만으로는 오래 기억되기 어렵다는거죠.
  47. 47. 47 레이의 미소 극에서 만들어진 내러티브와 신지에 대한 이입이 함께 이루어지며 매력이 발생
  48. 48. 48 근데 내러티브가 뭐에요? 실은 저도 잘 모르겠더라구요
  49. 49. 49 스토리,스토리텔링,내러티브 그래서 어떻게 구분할지 나름대로 정의해봤습니다
  50. 50. 50 스토리 스토리는 일종의 전달하고자하는 메세지
  51. 51. 51 스테이지의 보스가 등장한다 이것이 스토리
  52. 52. 52 스테이지의 보스가 등장한다 하지만 이것만으로는 매력적이지 않습니다.
  53. 53. 53 스토리텔링 스토리의 상위 개념으로 일종의 메세지 전달 방법
  54. 54. 54 방패병이 입구를 막고 조금 뒤에 보스가 있고 그 뒤에는 힐러가 기다리고 있다 하나의 레벨디자인 패턴을 통해 보스의 존재를 전달
  55. 55. 55 디자인을 하기 전 기획자들이 제시해주는 좋은 가이드 방법 중 하나 기본적으론 이 정도만 가이드해줘도 됩니다.
  56. 56. 56 내러티브 스토리 텔링과 비슷한 개념이지만,
 인과관계에 따른 일종의 맥락이라고 볼 수 있음
  57. 57. 57 유약하고 어려보이는 보스
 플레이어의 진입을 막으려는 방패병과 어떻게든 어린 보스를 살리기 위해 힐을 하는 힐러
  58. 58. 58 같은 상황 다른 감정 디자인의 변화를 통해 시각적 효과를 극대화할 수 있는 영역 그래서 기획자와 디자이너가 가장 이야기를 많이 해야하는 영역
  59. 59. 59 방패병의 디자인이 상처입은 상태라면?
  60. 60. 60 방패병을 공격할 때 보스가 울기 시작한다면 부가적인 디자인에 유기적인 연출이 더해지면 감정의 증폭이 더 강해짐
  61. 61. 61 보는 사람을 사고하게 하고 감정을 느끼게 한다 내러티브와 디자인이 만나면 디자인할 때 고증을 하는 이유도 레퍼런스 데이터를 통해 
 개연성을 높히고 납득 가능한 사고를 유도하기 위함
  62. 62. 62 직관적입니다 무엇보다 굳이 글로 설명하지 않아도 충분히 상황을 전달할 수 있게 됩니다. 그리고 오래 기억에 남겠죠.
  63. 63. 63 이야기와 관련된 부분 이외에도 게임 시스템과 연관된 디자인 내러티브
  64. 64. 64 워크래프트3의 초반 공격 유닛 워3의 시나리오적 내러티브야 뭐 이미 유명하지만 이 디자인에는 다른 비밀도 숨겨져 있습니다
  65. 65. 65 워크래프트3의 초반 공격 유닛 실루엣의 차이에 주목해주세요
  66. 66. 66 워크래프트3의 초반 공격 유닛 HP 320HP 700HP 245HP 420
  67. 67. 67 워크래프트3의 초반 공격 유닛 굴은 역삼각형 디폼을 가지고 있지만 기어다닌다 HP 320HP 700HP 245HP 420 내러티브가 단순히 이야기에만 국한된 것이 아닌 RTS의 시인성을 돋보이게 하기 위해 계산된 디자인의 한 형태
  68. 68. 68 상대를 순간적으로 빠르게 구분해야하는 장르의 특성에 따라 실루엣 자체가 모두 달라보이게 디자인 된 팀포트리스2
  69. 69. 69 단순한 심미적인 아름다움에 치중하는 것이 아니라 의도에 맞는 디자인을 통해 전달하고자 하는 것을 극대화할 수 있습니다
  70. 70. 70 새로운 디자인이 창조되기도 합니다 디자인 내러티브를 통한 유니크 디자인
  71. 71. 71 매트릭스에 등장하는 센티넬 이런 특이한 디자인은 어떻게 생각해낸걸까요?
  72. 72. 72 커다란 환경문제인 적조 현상 해수온의 상승으로 동물성 플랑크톤이 증가하며 생기는 현상 과다하게 많아진 플랑크톤으로 인해 바다속 산소가 고갈되어 생태계를 파괴
  73. 73. 73 이 때 해파리도 폭발적으로 증가 증가한 동물성 플랑크톤을 섭취하며 함께 폭발적으로 증가
  74. 74. 74 그래서 기계 해파리 폭발적으로 증가해 지구 생태계를 파괴하는 인간을
 적조현상이라는 자연적 내러티브를 통해 디자인에 접목한 예
  75. 75. 75 뷰티풀죠를 통해 알아보는 내러티브 디자인 흔한 코드라도 내러티브를 통해 조합되었을 때
  76. 76. 76 2004년 게임 디벨로퍼 초이스 어워드 혁신적인 그래픽 수상
  77. 77. 77 영화 속의 괴물에게 납치된 여자친구를 찾아 영화 속으로 들어간
 주인공의 이야기로 고전 헐리우드 영화 ‘라스트 액션 히어로’를 연상케 한다 근데 하나하나 뜯어보면
  78. 78. 78 주인공의 디자인은 일본의 특촬물을 연상시키는 분위기
  79. 79. 79 카툰랜더 기술은 이미 젯셋라디오를 통해 이름을 알린 기술
  80. 80. 80 주인공이 가진 머플러 기믹 역시 시노비를 통해 이미 알려진 기믹
  81. 81. 81 기술적으로나 디자인적으로나 이미 흔한 코드들인데 어디서 혁신이라는 거죠?
  82. 82. 82 게임의 시간을 조절해 활용하는 시스템 이것도 실은 이미 맥스페인에 있던 시스템
  83. 83. 83 미국 코믹스 느낌의 선 굵은 카툰랜더 일본 작품인데 대사도 모두 영어였음
  84. 84. 84 영화필름을 이용한 UI디자인과 연출 줌인 줌아웃 연출마저 게임 시스템과 연결되어있음
  85. 85. 85 영화라는 내러티브가 게임 시스템, 컨셉, 기획에 이르기까지 조화를 이루며 만들어진 매력
  86. 86. 86 어떤게 우선이었을지 모르겠지만 구성요소가 유기적으로 연결되어있고 이것이 
 ‘혁신적인’이라는 타이틀을 얻게 된 이유 아니었을까요?
  87. 87. 87 JOURNEY 속의 내러티브 디자인 너무 옛날 작품만 말한 것 같아서
  88. 88. 88 플레이어의 감정을 재정의하고 싶었다고 합니다 너무 옛날 작품만 말한 것 같아서
  89. 89. 89 철저하게 계산된 감정의 흐름
  90. 90. 90 색,공간,등장하는 몬스터까지 모두 다 앞서 밝힌 의도한 감정을 플레이어가 느낄 수 있도록 배치되어있습니다
  91. 91. 91 남성을 연상시키는 초기 프로토타입의 디자인 팔이 있으면 팔을 사용할 것 같은 느낌이 들기 때문에 최종적으로 팔도 사라졌다
  92. 92. 92 최종 목표가 어디서 보더라도 멀리서 빛나고 있어 일종의 등대와 같은 역할을 하고 있습니다
  93. 93. 93 어쩌면 말도 안되는 이야기일지도 모릅니다 매력적인 디자인이 계산을 통해서만 나오는 건 아니니까요
  94. 94. 94 기술이 발전하는 시대 쉽게 만들 수 있기 때문에 전문가와 일반인의 격차도 줄어들겁니다
  95. 95. 95 상상력이 갈수록 더 중요해질 겁니다
  96. 96. 96 지속적인 훈련이 필요합니다 그래서 어떻게 시작하냐구요?
  97. 97. 97 좋은 가이드 찾기 화이트 리스트보단 블랙 리스트 화이트 리스트 블랙 리스트 • 허용 목록 • 이런이런 디자인을 해주세요 • 명확할수록 폐쇄적임
 추상적일수록 좋음 • 발상의 전환이 일어날 수 없음 • 제한 목록 • 이것만 빼고 다 괜찮아요 • 명확할수록 개방적임 • 범위가 축소됨으로 오히려 더 많은 발상의 전환이 일어남 기왕이면 글과 디자인 내러티브를 위한 자료가 좋음. 더 자세한 발상을 위해 참고 이미지는 필요하지만 발상을 위한 참고일 뿐, 화이트리스트로 동작하지 않도록 유의해야한다
  98. 98. 98 2차 소스에서 조금 떨어질 필요 소설의 주인공을 그리거나 음악을 듣고 그림 그려보는 등의 추상적인 이미지를 객관화 하는 연습이 큰 도움이 됩니다
  99. 99. 99 이런 연습을 통해 지속적으로 좋은 발상을 할 수 있다면 힘들긴 하겠지만
  100. 100. 100 커다란 경쟁력이 될 수 있습니다
  101. 101. 감사합니다 101

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